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2019年01月14日

テキストエディタ「Visual Studio Code」

テキストエディタ「Visual Studio Code」

ソースを見るときVisual Studio Code(以下VScode)に変えたら、大変便利でしたのでご紹介。

20190112_14.jpg

・Visual Studio Code
https://code.visualstudio.com/

・導入方法
https://eng-entrance.com/texteditor-vscode

[機能]
 -文字の色分け機能
 -カッコの対応表示
 -エラー数と場所の可視化
 -未使用の変数をグレーアウト表示
 -1クリックで比較表示

少し触っただけでもこれだけ有用な機能を感じられました。
GitHubのプライベートリポリトジが無料開放されたので、連携機能も気になるところ。
検討にあたっては次の記事も参考になります。

VSCodeのオススメ拡張機能 24 選 (とTipsをいくつか)
https://qiita.com/sensuikan1973/items/74cf5383c02dbcd82234

[おすすめ設定]

・エディタの日本語化
https://qiita.com/ntkgcj/items/e77331932c7983dea830

・文字コードの自動変換
https://qiita.com/ustakr/items/acad8dc12c166c2ad5e9

・テキスト校正くん(txtファイルの文章校正)
https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ICS.japanese-proofreading

解説記事
https://ics.media/entry/18859

・Endless Illusion Software
http://endlessillusoft.com/rpgmakermv-intellisense/

VScodeと連携することで$と入力すると$game〜を入力候補に表示してくれる

[導入手順]
 -上記リンクから「rmmv.d.ts」「rmmv-pixi.d.ts」「jsconfig.json」をjsフォルダに保存
 -VScodeでプロジェクト配下を開く

20190112_13.jpg

2018年12月23日

歩行グラフィック/ピクチャの表示のX,Y座標の覚え方

■歩行グラフィック/ピクチャの表示のX,Y座標の覚え方

・倒れグラフィックに話しかけるとキャラが変わる問題の対処
181220_4.jpg

・歩行グラフィックの下、左、右、上の覚え方
181220_5.jpg

・ジャンプのX、Yの覚え方
181220_6.jpg

・ピクチャのX、Yの覚え方
181220_3.jpg

スキルにコモンイベントを割り当てた場合

■スキルにコモンイベントを割り当てた場合

・スキルに複数コモンイベントを割り当てても1つしか実行されない
・メニューとバトルで呼び出される内容が違う
 逆手にとってメニューとバトルで異なる挙動を返すスキルが作れる

181220_1.jpg

181220_2.jpg

2018年12月16日

プレイヤーの向きで取得できる変数の値について

週1更新の記事は別途書きます。
プレイヤーの向きで取得できる変数の値について


変数の操作-オペランド:ゲームデータ-キャラクター:向きから、値を取得できます。
20181216_11.jpg

プレイヤーの向きで取得できる変数の値は次の通り
 ↑:8
 →:6
 ↓:2
 ←:4
・正面:向かい合った状態の変数の和は10
・バックアタック:自分とイベントの変数は同じ(向きを固定する必要がある)
問題点:移動時に向き固定をしなければならず、実装が大変
→PC版の場合、YEP_EventEncounterAidの機能「Encounter Lock」タグを付けることで解決可能

20181216_10.jpg



以前シンボルエンカウントを自作しようとしたときに調べた情報が見つかりましたので、記事化しました。
私自身は別の手段で実装済みですが、お役に立てば幸いです。

2018年12月09日

キャラクター設定からゲーム実装に落とし込む

キャラクター設定からゲーム実装に落とし込む


現在キャラクター設定を深堀しており、@→A→Bの順で進行中。
その過程で気付いたポイントを書き出します。

@思いつくままに書き出す
私は入れ替えが容易なExcelを利用しています。

・スキル名の由来から派生スキル、仲間に与える影響など
・アイディアが派生アイディアを生む

傾向:自分の好きなもの、直近に受けた影響が出やすい

A設定シートの書式にしたがって書き出す
こちらのサービスを利用しています。
world-type.com/
※利用者が多い、将来的に継続されるサービスを選ぶのがポイント
20181208_10.jpg

・自分では思い浮かばなかった設問に答えることでキャラクターの密度が増す
・キャラ同士を比較することで、関係を描けるようになる

傾向:一般的に使われているお約束事
※頭一つ抜くにはアイディアを磨くか、アイディアの出発点を変える必要がある

@Aで気を付けたのは「才能」という言葉を使わないこと。
設定が浅くなってしまう。
(複数分野の「適正」に「工夫」と「継続」をかけあわせた結果が「才能」のように見えるというのが持論)

Bゲーム実装のアイディアに変換する

・シナリオで説明する方が楽な部分を、できる限りシステムで再現させる
システムで表現できない残りをシナリオにするくらいのつもりの方が、ゲーム体験として面白くなる。

ゲーム体験を優先する理由は次の違いから。
・シナリオの表現は映画や小説の方が向いている(受動的なメディア)
・ゲームは自分主体で体験を得ることができる(能動的なメディア)

システムで表現する例:
・短絡的な戦士と世話焼きな騎士のコンビという設定
・戦士に「速攻物理攻撃+防御ダウンステート」の攻撃スキルを持たせる
・騎士に「即時挑発効果+防御アップ」の盾スキルを持たせる
・攻撃スキルを利用しないと有効打が与えられないボスを設定する
・戦士は攻撃スキルを使用すると速攻攻撃のリスクとして、被ダメージが増加する
・騎士は盾スキルを使い、戦士の隙を補う
・戦士と騎士は互いのHPとスキル使用コストに気を払う

普段は攻撃コマンドを連打する状況でも、格上のボス戦では連携を図るという構図がおそらく生まれる。
これが設定をゲームで再現するというものです。

プレイヤー視点では「シナリオや設定をゲームプレイで自ら再現する」がおそらく醍醐味。
意図した設計を偶然と思わせられたなら、心の振れ幅は大きいのです。

今回の経験を経て生まれた@+Aのフォーマットは今後も生きる創作の資産。
引き続き研磨して、面白いモノ作りに励んでいきます。
ではでは。