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2021年01月14日

【ツクールMV】ロード後にコモンイベント実行

ロード後にコモンイベント実行


DataManager.loadGame = function(savefileId) {
$gameTemp.reserveCommonEvent(コモンイベントID);//追記
try {
return this.loadGameWithoutRescue(savefileId);
} catch (e) {
console.error(e);
return false;
}
};

プラグインを利用している場合の検索ワード
DataManager.loadGame
同処理内に$gameTemp.reserveCommonEvent(コモンイベントID);を挿入すればよい。

2020年12月30日

【RPGツクールMV】Aries001_AnimationScreenEffects.jsでAllow Optionが有効にならない場合の対処

【RPGツクールMV】Aries001_AnimationScreenEffects.jsでAllow Optionが有効にならない場合の対処

製品ページ
https://ariesofsheratan.itch.io/001-animation-screen-effects

2020/12/30、最新V1.0.2にて確認。

■事象:
・Aries001_AnimationScreenEffects.jsでAllow Optionが有効にならない
Off(false)にしてもコンフィグにてOption Text Effect Playbackの値が表示されてしまう
→設定の秘匿化ができない
私の環境ではOffにした場合Fpsが極端に落ちる事象が発生するため、On固定にする必要がありました。

■対処:
以下の赤文字の箇所をコメントアウト

Window_Options.prototype.addGeneralOptions=function()
{_aries_p001_windowOptions_addGeneralOptions.call(this);
if(!Imported.YEP_OptionsCore){this.addCommand(Aries.P001_ASE.OptionsMenuToggleText,'screenEffectsEnabled')}};
};

201230_1.png

加えて次の箇所を変更することで必ずエフェクトが有効化されます(秘匿化+有効化固定)。
この記述は二カ所あります。

変更前:
(前文省略)
if(ConfigManager.screenEffectsEnabled){this.updateEffects()}};

変更後:
(前文省略)
this.updateEffects()};

作者様には報告済みなので、もしv1.0.3がリリースされていたら、更新履歴をご確認ください。

2020年11月12日

【ツクールMV】敵が「戦闘行動の強制」を含むコモンイベントを呼び出すスキルを使ったターンは 時間経過で解除されるステートが解除されない

■事象:
敵が「戦闘行動の強制」を含むコモンイベントを呼び出すスキルを使ったターンは 時間経過で解除されるステートが解除されない

■対処:
1.直接rpgmanagers.jsを編集する場合
BattleManager.processForcedAction = function() {
if (this._actionForcedBattler) {
//this._turnForced = true;//コメントアウト
this._subject = this._actionForcedBattler;
this._actionForcedBattler = null;
this.startAction();
this._subject.removeCurrentAction();
}
};

2.プラグイン化する場合:
(function() {
BattleManager.processForcedAction = function() {
if (this._actionForcedBattler) {
this._subject = this._actionForcedBattler;
this._actionForcedBattler = null;
this.startAction();
this._subject.removeCurrentAction();
}
}

情報元:
ランドル様、ミノ駆動様

2020年10月19日

【Audacity】 2.3.3 ループ設定方法

【Audacity】 2.3.3 ループ設定方法

Audacityのバージョンアップで(英語を日本語直訳にした影響か)インターフェースが分かり辛くなったので整理。

まとめ:
・「選択範囲の開始点と長さ」を選択
・単位は「サンプル」
・「メタデータタグを編集」で
 LOOPLENGTHに長さ(右側のサンプル)
 LOOPSTARTに開始点(左側のサンプル)


「選択範囲の開始点と長さ」を選択
audacity_201020_1.png
単位は「サンプル」
audacity_201020_2.png
「メタデータタグを編集」で
 LOOPLENGTHに長さ(右側のサンプル)
 LOOPSTARTに開始点(左側のサンプル)
audacity_201020_3.png

2020年10月03日

【RPGツクールMV】RPGツクールMZのマップをMVに移植する方法

概要

MVとMZのMapXXX.json、MapInfos.json、Tilesets.jsonは共通利用可能。
MZ→MVの新規プロジェクトに移行して、MV新規改変プロジェクトを橋渡しにMVで制作中のプロジェクトへマップデータを移植することができる。

手順

1.MVで新規プロジェクトを作成し、閉じる。

2.RPGツクールMZのプロジェクトファイルのdataフォルダから
MapXXX.json、MapInfos.json、Tilesets.jsonを1で作成したMVの新規プロジェクトに上書き保存。

3.1のプロジェクトを開くと反映されていることが確認できる。
この新規改変プロジェクトとMVで制作中のプロジェクト間ならば、Ctrl+C、Ctrl+Vでマップをコピーしたり、タイルセットデータをコピー可能。
MZのサンプルマップをMVに移植できる。

慣れない方が試す場合は、必ずバックアップをお取りください。