アフィリエイト広告を利用しています
検索
言葉を集めて世界を旅するRPG「地図の時間〜言葉集めの冒険譚〜」
timeofmapworks_logo_2020.png
ハートフルRPG「地図の時間」

地図の時間スピンオフRPG「影泥棒と魔法の手記」

リソース管理ダンジョンRPG「琥珀の道具士」

現代SFRPG「重力ルーペ/探求リバーブ」

ドラマティックRPG「バンドワゴン」

ビジュアルノベル「日向と香水」

ノベル×ADV「ストーリーテラー」 title1_2.png
カテゴリ
プロフィール/制作環境(3)
制作記(676)
ニュース(ツクールMV)(222)
技術情報(ツクールMV)(203)
JavaScript/スクリプト(ツクールMV)(9)
プラグイン情報(ツクールMV)(11)
素材情報(ツクールMV)(15)
アップデート情報(ツクールMV)(45)
トラブル&解決情報(ツクールMV)(18)
ツクール製作品(ツクールMV)(42)
関連情報(ツクールフェス)(2)
投稿イベント情報(ツクールMV)(4)
関連情報(ラノゲツクールMV)(9)
Benchmark MV(個人作品:試作)(1)
manurpg(個人作品:試作)(2)
ブックモービル(個人作品)(10)
重力ルーペ(個人作品)(11)
そして魔女に会う(個人作品)(7)
バンドワゴン(個人作品)(1)
地図の時間(個人作品)(14)
日向と香水(個人作品)(3)
ストーリーテラー(個人作品)(1)
嘘つきのノブレスオブリージュ(2)
お役立ちツール/素材サイト(創作全般)(12)
創作アイディア(創作全般)(7)
保存用コラム(創作全般)(10)
コラム(144)
オススメ作品(8)
当ブログへのお問い合わせ(contact me)(2)
琥珀の道具士(3)
最果てのギルド(1)
読書メモ(1)
Steam展開ノウハウ(21)
RPGツクールMZ(3)
地図の時間〜名前探しの物語(1)
プラグイン情報(ツクールMZ)(1)
技術情報(ツクールMZ)(13)
国内展開ノウハウ(1)
素材情報(ツクールMZ)(4)
AI(8)
RPG Maker Unite(2)
DAW(1)
翻訳(1)
リンク集

2016年11月07日

「ゲームで表現したいもの」について考える

◆「ゲームで表現したいもの」について考える
この記事ははじめてゲームを制作するにあたり、作品のコア部分を考えるきっかけになればと思い、書きました。
(既に考えをお持ちの方は、そのまま自分を信じて進んでくださいね)

■ゲームと他のメディアの関係
まずはゲームについて考えるにあたり、表現系のメディアと比較してみます。
これは遠回りのようですが、周りを知ったうえでゲームを考えるというのは大切だと考えるからです。
以下「小説」「漫画」「映像」「ゲーム」の順に特徴を並べてみました。

・小説
-言葉にできるものならば、何でも表現できる
-ユーザーが進行をコントロールできる
-制作コストが最も少ない
-ユーザーには想像力が多く求められる
-クリエイターには文章力、語彙が求められる
-容量は少なめ(文庫本500ページで約1MB)

・漫画
-瞬間(止まった時間)を最も効果的に表現できる
-ユーザーが進行をコントロールできる
-制作コストは映像と小説の中間
-ユーザーには想像力が求められる
-クリエイターには画力、ストーリーが求められる
-容量は少なめ(コミック200ページで約50MB)

・映像(アニメーション/実写)
-メディアの中で唯一、時間と音楽を表現できる
-クリエイターが進行をコントロールできる
-制作コストは最も高い
-ユーザーには視聴時間と想像力が求められる
-クリエイターには画力、ストーリーに加えて、ユーザーの想像力を導く構成力が求められる
-容量は多め(映画アバターの場合、製品で46GB、制作データは3PB)

・ゲーム
-メディアの中で唯一、ユーザーが作品に参加できる
-ユーザーが進行をコントロールできる
-制作コストは表現したい内容による
-ユーザーにはプレイ時間と想像力が求められる
-容量は漫画と映像の間(数十MB~数GB)

こうして比較すると、ゲームは漫画と映像の中間のような性質があることに気づきます。

■ゲー厶だからできること
先に挙げたメディアの中でも、ゲームだからできることがあります。
それは他のメディアの要素を加えて活かすことです。

例えば、ノベルゲームの場合、ゲーム+小説の要素で構成されています。
小説とゲームの比率を調整することでノベル「ゲーム」にも、ゲームで読む「小説」にも成りえます。
ゲーム部分がRPGジャンルならば、長編小説の重厚なストーリーを土台に歴史を表現した「サガフロンティア2」が好例でしょう。

また別の例では、ゲーム+漫画の組み合わせもあります。
イベントシーンをアメリカンコミックのテイストで構成した「GRAVITY DAZE/重力的眩暈」などは一度見たらとても印象に残るでしょう。ゲーム部分で表現し辛いキャラクター部分を「漫画」で補い、漫画で出せない動きを「ゲーム」で補う、とても良い化学変化が現れていると思います。

■なぜゲームなのかを考える
大切なのは「ゲームでなければならない理由」を中心におくことです。
例に挙げたサガフロンティア2などは、第三者視点で歴代のキャラクターを動かすからこそ、小説とは違う没入感が得られる作品だと私は考えています。
そして、だからこそゲームとして世に出て、多くの方の心を掴んだのではないでしょうか。

さて……これをご覧になっているあなたが「ゲーム」で表現したいものは何でしょうか?
それは先に挙げたメディアがある中であえて「ゲーム」を選ぶ理由とも言えます。
そして、この問いの答えこそが、作品のコア(あるいはテーマ)だと私は思います。

この解を求めるプロセスも含め、どうか楽しんでください。
posted by tabirpglab at 21:28 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム
この記事へのコメント
コメントを書く

お名前:

メールアドレス:


ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/5600432
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。

この記事へのトラックバック