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2016年03月03日

迷わせない作品づくり

今回は初心者向けに「迷わせない」をテーマに記事を書いてみました。
作り慣れた方にとっては退屈な内容かもしれませんが、ご了承下さい。


■作品全体で注意するポイント

・目的地を探すために迷わせない
目的地はどこなのか、必要なフラグは何なのかはゲーム内で伝えましょう。ゴールのあるダンジョンで迷うのは耐えられますが、そもそもどこに行けば良いかわからないという状況は、プレイヤーにとって苦痛になります。
※フラグ調査も含めてゲームの要素にするのなら、調査プロセスを楽しませる工夫も重要です。



・ヒントは読み返せるように
会話イベントにヒントがあったとしても、制作者の意図通りに伝わらない時のことも考えておきましょう。ヒントが込められた会話イベントが一度きりだと「何か言っていた気がするな」と思っても、読み返す事が出来ずにモヤモヤしてしまいます。

・救済措置を用意する
ゲームが進行させられずに同じ場所を行き来したり、何度も人に話しかけていると、ストレスに感じてしまいます。
プレイヤーのレベルにあわせて、ヒントを提示する仕組みがあると、良いと思います。

重要な情報を記憶するドラゴンクエスト6の「おもいだす」コマンド、次の目的地(石板の位置)を知らせるドラゴンクエスト7の占い師の存在などは、良い例ではないでしょうか。
困ったときは「ここに行けば大丈夫」と分かると、途中で止められてしまう可能性を減らすことにも繋がります。


■長セリフの場合
・要点をまとめたセリフを用意する
例)難しい話だけど、要は〜ってことだよね

・次の目的地を明確にする
例)次は街の北から〜に行けばいいんだね

※長いセリフのイベントは飛ばし読みや読み落としを考え、最後にまとまった情報を用意するといいでしょう


■余談
自分の作品を例えにして恐縮ですが、私なりの解決方法をご紹介します。

・ブックモービル
プレイヤー上を目指すという目的を序盤からインプットしています。また進行方向は一部例外はあるものの、左から右、下から上というような規則性をもたせました。

・重力ルーペ
アイテム「だいじなもの」で「目的地と目的を明示」して、リマインド代わりにしています。
またメインストーリーとサブクエストを明示して、プレイヤーは主目的なのか、寄り道なのかを選択して楽しめるようにデザインしています。
やり込みたい方はサブクエストを埋めながら進め、ストーリーを進めたい方はサブクエストを無視できる(=代わりに難易度が上がる)といったことができます。


■スクリーンショット
ゲーム進行は「だいじなもの」で管理。
・クエスト発生時に取得し、いつでも確認可能。
image.jpeg
クエストクリア後はアイテムと説明文を置き換え、達成感のシンボルに。
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