今回は、遊んでいて投げ出したくなる作品/ならない作品、というテーマです。
ゲームにはスタートがあり、階段を登るように目標があり、階段を登りきったところにあるゴールがあるものだと思っています。
遊んでいて投げ出したくなるゲームは、階段の歩幅や高さがプレイヤーに合っていないことが原因なのかなと思いました。あるいは「いま何のために階段登っているんだっけ?」となってしまうのもよろしくないですね。
逆に投げ出したくならないゲームというのは、階段の歩幅や高さが心地良いちょうどよさ、なのでしょうね。
だからかPS2以降の世代のRPGは、レベル上げの必要が減り、マーカーで次の目的地を示してくれるような、至れり尽くせりなシステムが多いです。
分かりやすい例はファイナルファンタジー10ですね。
ゲームの進行度は、旅の距離で可視化されていますし(一本道なのが、分かりやすさをさらに強調していますね)、旅が進む=物語が進という分かりやすさは、多くのプレイヤーに受け入れられたのではないでしょうか。
ゲーム制作、RPGに置き換えると、こんなところが言えるのではないかなと思います。
・適度なエンカウント
・適度な時間で到達できるお使い/クエスト
・中断して再開するときに、次の目的を思い出しやすい設計
緩めにすると、歯ごたえがなくなり、むずかしすぎると受け容れられない、このさじ加減が課題ですね。
ファイナルファンタジー3のクリスタルタワーとか、デビルサマナーのTV局とか、当時は鬼畜な難易度だった気がします。
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