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2019年11月17日

デジゲー博2019 出展を終えて

デジゲー博2019 出展を終えて
参加して感じたことを書きました。

デジゲー博
http://digigame-expo.org/

参考:丸ダイスの卓上開発日誌様
http://marudice.hatenablog.jp/entry/2019/11/19/221940
※設置に関して、模範解答のような記事です

準備

・ブースの装飾:作品に似合った色、モニュメントで世界観、存在感を作る
・POPスタンド、PC台:目線の高さ調整
・レンタルモバイルwifi
 0.5〜1MBbpsを不安定に往復
 アツマール〜スマホプレイでは役に立ったが、作品をサイレントアップデートできるほどではなかった
・名刺+ゲームURLを記載したQRコード:これは良いアイディアだったと思う

時間の流れ


9:30 会場入り/設営やレンタルwifiの手配で忙しかった
イベントは11:00〜16:00
11:00〜13:00 コアなゲームファンの方々が目当ての作品購入のため入ってくる。お一人様が多め、意志が明確
13:00〜 徐々に人がまばらに。友人/カップルなど集団客が増えてくる
15:00〜 目的を終えた人が時間潰しに歩く時間帯のように感じた(訴求ポイントと思う)
16:00〜 撤収

お客様について

(1)足を止めるのは感情を刺激するもの。義理人情で他人は足を止めない。

 1.かつて自分が夢中になったもの
 2.自分が想像できないもの

1はグラフィック、サウンド。MotherやMoonからアンダーテール,牧場物語からスターデューバレーのようなもの
2はゲーム性、システム、タイトルで伝わるもの。例は「エンターを押せばゲームクリアできます」とか「ぶきあつめ」
シナリオはキャッチコピーやログラインの一言に込める(それでも伝わるとは思わない方が良く、そのシナリオに到達するまでのチャンスを作ることが重要)

(2)一人が試遊していると、安心感が生まれ、他の人の足が止まりやすくなる
 これは作者とお客差様の1対1ではなくなるからだと思われる(心理的抵抗)
 格闘ゲームのコンボのイメージが近く、最初の一撃(一人目)を止めやすくすることが大事
 WEBだとフォロワーの数やRT,Favの数が近いのかもしれない

(3)操作方法など、前提の思い込みを捨てる
 Aボタンが決定、戦う連打ではクリアできないバランスとか、キャラBは回復スキルを持っているとか、オリジナル作品の前提知識は0と考え、適切なフォローを入れる
 かといって1回あたりのプレイ時間は1分未満があたりまえ(私のときはそうだった)
 チュートリアルの量とタイミングは大事
 1分以内で体感できるプラス要素があれば、1分が2分、2分が5分……と作品を好きになってくれる確率は上がる

(4)動きと音が重要
 魔法のエフェクト、美麗なフィールドマップ、静止画ではない動きと音が人目を引く
 PR動画を流したままにしていたサークル様よりは、他者がプレイor実演した方が足を止める確率は高い
 これは(2)の効果なのかもしれない

所見

・「自分の作品の場所(宣伝場所、売り場)をつくる」ということ
 デジゲー博のような物理イベントではなく、WEBに応用して考えることで大きな成果に繋がる考えだと思う
 デジゲー博で視た人の心の動き(知らないものに近づき、好きになるまでのフロー)は、WEBでも同じと思うからだ

・自分の作品が刺さる人に届けるには何をしたらよいか、何かきっかけになるか
 これは前述の通り

 1.かつて自分が夢中になったもの
 →「かつて」を想起させるグラフィック、サウンド

 2.自分が想像できないもの
 →ゲーム性、システム、タイトル

 仮説だが、シナリオやテキストは時間をかけて発信し続ければ、第三になりえるかもしれない。
 (ただそれよりも1.2を意識した方が確率は高い)

・ある程度飛びぬけた作品は、作者のバックボーンが視える
 自分の好きなものを掘り下げていないといけない
 自分の大きな宿題

 RPGが好きといってもどんなRPGが好きなのか
 RPGのRPGたらしめるなにが好きなのか
 なにをもってRPGとするのか
 ……などなど、作者のなかにブレない核が必要なのだと感じた

繰り返しますが物理イベントはWEBでの活動にも転用できる点があると考えます。
これらの何か一つでも参考になれば幸いです。

最後に、デジゲー博2019で私のブースに足をお寄せ下さった皆様、ありがとうございました。
これを励みに更に頑張ります。
posted by tabirpglab at 18:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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