アフィリエイト広告を利用しています
検索
言葉を集めて世界を旅するRPG「地図の時間〜言葉集めの冒険譚〜」
timeofmapworks_logo_2020.png
ハートフルRPG「地図の時間」

地図の時間スピンオフRPG「影泥棒と魔法の手記」

リソース管理ダンジョンRPG「琥珀の道具士」

現代SFRPG「重力ルーペ/探求リバーブ」

ドラマティックRPG「バンドワゴン」

ビジュアルノベル「日向と香水」

ノベル×ADV「ストーリーテラー」 title1_2.png
カテゴリ
プロフィール/制作環境(3)
制作記(679)
ニュース(ツクールMV)(222)
技術情報(ツクールMV)(203)
JavaScript/スクリプト(ツクールMV)(9)
プラグイン情報(ツクールMV)(11)
素材情報(ツクールMV)(15)
アップデート情報(ツクールMV)(45)
トラブル&解決情報(ツクールMV)(18)
ツクール製作品(ツクールMV)(42)
関連情報(ツクールフェス)(2)
投稿イベント情報(ツクールMV)(4)
関連情報(ラノゲツクールMV)(9)
Benchmark MV(個人作品:試作)(1)
manurpg(個人作品:試作)(2)
ブックモービル(個人作品)(10)
重力ルーペ(個人作品)(11)
そして魔女に会う(個人作品)(7)
バンドワゴン(個人作品)(1)
地図の時間(個人作品)(14)
日向と香水(個人作品)(3)
ストーリーテラー(個人作品)(1)
嘘つきのノブレスオブリージュ(2)
お役立ちツール/素材サイト(創作全般)(12)
創作アイディア(創作全般)(7)
保存用コラム(創作全般)(10)
コラム(144)
オススメ作品(8)
当ブログへのお問い合わせ(contact me)(2)
琥珀の道具士(3)
最果てのギルド(1)
読書メモ(1)
Steam展開ノウハウ(21)
RPGツクールMZ(3)
地図の時間〜名前探しの物語(1)
プラグイン情報(ツクールMZ)(1)
技術情報(ツクールMZ)(13)
国内展開ノウハウ(1)
素材情報(ツクールMZ)(4)
AI(8)
RPG Maker Unite(2)
DAW(1)
翻訳(1)
リンク集

2018年08月02日

2018/8/2 制作記「ストーリーテラー」のあとがきの代わりに

やっとブログを書く余力と時間がとれましたので、すこし。

【SNS風】ストーリーテラー【ノベル×アドベンチャー】
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7720
title1_2.png

7/30に公開しました新作「ストーリーテラー」。
制作工程が楽しかったので、そんな話をRPGアツマールの更新待ちの間に書きます。

■どんな作品か

SNSテーマ、恋愛部門という企画に便乗して制作した恋物語です。
SE音を演出に活用しており、イヤホンをつけてプレイして頂けるとよりお楽しみ頂けます。
(こう言っておきながらホラー演出をしたら顰蹙ですよね。。大丈夫、ありません)

ボリュームは一時間ほど。
有川浩さんの恋愛小説とか、ハートウォーミングな映画がお好きな方は是非。
そうでない方は気分が合うときに是非。
好みの分かれる作風ですが、原始的な感情に訴えかけるよう意識しました。
作者は刺さって下さることを願うばかりです。

■制作秘話

SNSテーマの企画に魅力的なプラグインがあり、興味はありつつも二の足を踏んでいました。
そんな折、7/24にアイディアが急遽沸き、その勢いで作り上げたものです。
短期間でも、絞ったお話が書けたと思います。

素材はありものを活用しました。

マップは主に二種類。
アイディアが発展させられずに寝かせていた「哲学ぼやきADV」がありまして。
その時に部屋だけ作り込んでいました。それがストーリーテラーの舞台になるマップです。
昔読んだヨースタインゴルデル氏の「ソフィーの世界」の物語パートが面白くて、その影響を受けています。
(哲学者の手紙が届く、不思議な家という感じ……などと言っても伝わらない感)

もう一つ、オープニングのきれいな丘は、ちょっとした……でも真剣な余興で制作したマップ。
どこかの作品で使いたいなと温めていました。



新作を公開して思うことがあります。
作風とかプラットフォーム、プレイヤー層の違いにどこまで目を向けるべきか。
限られたリソースでどこに注力するのが正解なのか。

公開後の2日間はそんなことを考えていました(偶然にもある方がその答えに近いことを呟かれており、その内容の的確さとタイミングの良さに驚きました。人のセンサーは受けたい影響を受け止められるように、できているのだと思う)。

この差別化は正しかったのか。
独りよがりなものを作っていないか、とか。
テーマを外しただけではないか、とか。

どれもあると思います。
思い浮かぶんだもの。

「自分を通す」と言い切れば聞こえはいいし、自尊心は保たれますけれど、それで思考止めていいの?ってことなんですよね。
「その時点ではやり切った」これは姿勢として当然なのだけれども、振り返る視線は冷静でありたい。

それでも言えることは価値あるチャレンジをしたということ。
そう思える余裕があること。
作者が殺伐としていると、作品も楽しめないと思うのですよね。
これ、モノづくりの提供者として、重要だと感じています。

素敵な感想も頂けました。

「アツマールっぽくないハートウォーミングなお話です」
→最高じゃん!ってなりました。
 こういうご感想を頂ける以上、プラットフォームに合わないから……って
 尻込みしたら勿体ないかなって思うのです。

「ちょっと涙が」
→これを書くとアレなのですが、作者自身も電車の中でテストプレイしていて
 泣きそうになりました。
 それは「自分も同じような状況だったら、同じことするよね」という
 セルフ共感なのですが、その感覚というか答え合わせは本物。
 コメントをお寄せ下さった方の琴線に触れられたのなら、恐縮であり光栄です。

感じ取ってくださった方には感謝を。
目に付く課題は解決を。

他作品も控えているので、今後にもご期待ください。
色々書きましたが、素の自分の好みが出せたお気に入りの作品です。

いつもはエンディングに書くあとがきも、本作は余力がなくって書けませんでした(笑)。
その分、本編には手抜きない姿勢と新しく学んだ技術で臨んでいます。
ここまで読めた方は適正充分。さあ、よしなにです。

と……更新終わりました。
このバージョンアップでモバイルでもプレイしやすくなったはず。

ストーリーテラー
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7720

1.jpg
posted by tabirpglab at 01:22 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
この記事へのコメント
コメントを書く

お名前:

メールアドレス:


ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/7953988
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。

この記事へのトラックバック