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2018年07月24日

属性の共通イメージ、その応用

今回はゲーム制作寄りのお題でささっと。

◆属性の共通イメージ、その応用

過去何度か属性を話題にしたことがありますが、おおよそ次のようなことを言っていたと思います。

・炎、氷、雷の属性があるとして、ジャンケン要素だけでは面白味がない
・炎には力補正、氷には範囲補正、雷には速度補正のような属性に付加価値をもたせてはどうか

これらは私が自作品に実装していることです。
更に考えを広げ、もしもその世界の住人だとしたら……と少し妄想を広げてみました。

・一属性を扱うのにも習得には年単位の学習コストがかかるため、一人一属性が一般的
・属性は素養と自分の意志で決める(=進路選択に似ている)

文系、理数系、職業選択を思い出してみてください。
自分の意志がどこまで反映できたかはさておき、私たちは選択を繰り返して個性を形成しています。
それらとリンクさせると、何となくイメージしやすいと思います

苦労して身に着けた炎属性が、実は自分の資質と相性が悪く、順当に力をつけている秀才タイプの氷属性に嫉妬する……なんてドラマがあっても面白いですね。

例えばファンタジー世界で、力量のわからない相手と戦うのが常だとして。
炎属性の剣士は、天敵の氷属性に無策なわけがありません。
仮に炎属性の技は一点特化が長所、技の出が遅いことが欠点だとしたら、スタン技やウェポンアイテムで行動を封じ、欠点をフォローしたうえで、長所の一撃を叩き込む戦法がセオリーになるのではないでしょうか。
または不得意を補うパートナーとコンビを組むとかですね。

この場合、炎属性×炎属性というコンビは戦術的にも考えにくいですね。
ギルドや軍のコンセプトチーム、工作班ならさておき。

対して氷属性の堅実な剣士(イメージ)もまた天敵たる炎属性のスタン、フェイント対策を考えるわけで、間合いを調整するような戦法がアカデミー氷属性科(?)の必修科目になると思うのです。

氷属性の本質が原子運動を調整して氷を生成とするような化学に基づくならば、地形リサーチからの足場崩しといったインテリ戦術が流行するかもしれません。
この時の決め台詞は「戦う前から勝負は決まっていたのだうんたらかんたら」です。

こう考えると炎属性×氷属性のコンビは互いの弱点を補完できるので、相性が良いかもしれませんね。
なにより敵対→同盟化といった構図は描きやすい。

このように属性にはリアルにも通じる点があり、そしてどこか普遍的な共通イメージがあると感じました。
たとえばこんなイメージ。

・熱血、肉食、好戦的、インファイト、戦士タイプな炎属性
・冷静、草食、やれやれ系、アウトボクサー、魔法戦士な氷属性

そして属性は一人一つという暗黙のルールがある。
何かの作法みたいですよね。

そんな想像の流れで思いついたのは、有名コミックのこの二人。

・志々雄真実(るろうに剣心)
短期決戦タイプ。使う技は一対一想定の単体特化。
火力とはよく言ったもので、イメージしやすい強敵オブ強敵。
知性はありつつも、計算して暴れる人。

・日番谷冬獅郎(BLEACH)
中距離で間合いをとりながら考えて戦うタイプ。
氷で動きを止める、あるいはそのまま戦闘不能に持ち込む。
(BLEACHは作風上、一対一が基本ですが、技としては範囲攻撃であり多対一向き)
基本は冷静なので、切れさせると演出として見栄えがする。

やっぱり炎属性のイメージ、氷属性のイメージの人物像はありますし、属性は一人一つ。
周りを見渡す限り、この概念は多くの方で共通しているように感じます。

背景にあるのはジャンプ漫画の知名度や、カラーイメージ、血液型占いが好きな国民性、あるいは刷り込まれている創作のセオリーなのかもしれません。

思うにそういった共通イメージは、逆らわずに利用した方がいいと思うのです。
逆らっても違和感になるだけですから。
言うなれば、共通リソースの有効活用です。

意外性をだすのはシナリオの仕事。
氷属性だと思ったら隠れ炎属性だったとか、どんでん返しのネタに使ってもいいですね。
そういえば最近かじったオーバーロードでこんな演出がありました。

・剣士と思わせて術士だった
・弱点属性と思わせ、耐性を張っていた

これは共通イメージを逆手にとったトリックですね。

◆◇◆◇◆◇

話がちらかりました。まとめます。

・属性には多くの方が思い浮かべる共通のイメージ、ルールがある

例.一人につき一属性
例.炎属性=力技得意の戦士、氷属性=冷静沈着で怒ると怖い中距離間合い など

・共通イメージを利用すると、シナリオや設定が広げやすい

例.炎属性と氷属性の対立、邂逅からの共闘
例.属性を派閥にした権力闘争(ハリーポッターのグリフィンドール、スリザリンのような)
例.属性を跨いだロミオとジュリエット(アナ雪の姉妹の関係性って、そんな気がします)

補足するとコミックの属性と、ゲームの属性は得意な表現が異なります。

・コミック:目、髪、衣装の色、技のビジュアル(プリキュアさんや戦隊もの然り)
・ゲーム:数値化に繋がる特性(ステータスパラメーター、イベントボスにおける弱点特効)

この両方を意識すると、良いアレンジができるのではないかと思います。

真新しい気付きではありませんが、言語化するとすっきりしますね。
書くことができて楽しかったです。
posted by tabirpglab at 00:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム
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