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2018年04月08日

2018/4/7 進捗状況

2018/4/7 進捗状況です。
今回もまたTwtter先行ネタばかりなのはご愛敬。


■ツクール関連
クリエイター仲間の作品が公開されたのでご紹介です。

アブセンテッドエイジ 4月1日版
作者:terunonさん
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6506

技術デモをエイプリルフールネタで味付けした短編作品。
面白かったので熱をいれてTweetしていました。






この後、アツマールの公式に紹介されたり、最も熾烈なRPGデイリーランキングに2位入りしたりと、快挙を成し遂げられています。
知る限り、エイプリルフールを一番楽しんだ作品&作者さんですね。
修正&ブラッシュも落ち着き、新作着手の動きも見えるので、楽しみなタイトルです。

以下は記念用。
20180407_7.jpg
競争率の高い「RPG」ジャンルのデイリーランキングで2位

20180407_6.jpg

20180407_3.jpg
トップバナーにも掲載


■シナリオTips系ネタ
先週、Twitterでシナリオテキストを描くうえで注意したいポイントをまとめていました。
最後に1点を追加してこちらにも掲載します。
いずれ落ち着いたら体裁整えてどこかのページにまとめます。

・消極的で疑問符が多い主人公
主人公はやるべきことがわかっている存在
一時的に迷うことはあっても、常時迷うことがあってはならない
主人公の台詞に疑問符が多い時は注意

・説明台詞はご法度
作者にとって都合の良い台詞を喋らせてはならない
登場人物は自立した人格、それぞれの思考、状況に沿った台詞を喋る

・言外で語る
テキストの文脈や背景、所作で本音を表現する
台詞よりも行動で登場人物を表す
逆に軽薄な人物を描きたいなら、台詞を多め、行動描写を控えめにすればよい

・悪役はひたすら悪く
対立軸がしょぼいと主人公は引き立たない
物語のスケールも小さくなる
悪役は主人公と互角以上の強さを見せること
高い山、長い道のりほど、その先の景色は美しい

・ストーリーとキャラは連動して明らかになる
プロットの進行にあわせてキャラクターの詳細や行動の動機が明らかになっていくこと
最初からキャラを出し切ってはいけない

・キャラクターの話し言葉に特徴があるか
話し方、言葉選びに個性、魅力が感じられること
キャラ名を伏せてテキストを見たとき、区別がつかないようではいけない

・主人公を未熟に描く
成長過程は物語の華
主人公は未熟な段階から描く
もし主人公が成熟した状態しか描けないときは、何段階か前の状態を想像する

・テーマには原始的な欲求が紐付く
生存競争、愛、復讐心のようにシンプルで原始的な欲求がテーマに感じられること
世界平和よりも想い人を愛する方が共感できる

・テーマを疑問符にする
疑問符とすることで作品の動機、視る人の関心、作者の原動力になる(気がする)
よくある例として「主人公は〜できるのか?」など
※実際に疑問符にしなくとも、疑問符にできることが重要


■進捗状況「変化するモブ」

ただいま、出来たマップに対してギミック、イベントを設置しています。
特に面白さを感じているのが「変化するモブ(エキストラキャラ)」という考え方。

20180407_8.jpg

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例えば看板マニアのモブは行く先々の看板にコメントをさせ、看板自体の動線を兼ねつつキャラも立てるといった具合です。

他にもプレゼン好きな通販アイテムマニア、モンスターの生態に詳しいモンスターフリーク……といった具合に機能とキャラを結び付けてモブを変化させています。

クロノトリガーは時間旅行をすることで定点変化が楽しめましたし、Undertailはセーブポイントという共通機能が場所によって変化していました。ポケットモンスターは行く先々の人がフレンドリーに接して機能紹介をしてくれます(これは本当に良い経験でした)。

これらから着想を得たのが前述の「変化するモブ」なのです。
更に言うと私の初作品「ブックモービル」では殆どのモブが場所、台詞ともに変化していて、もともとこういうものが私自身好きなんだなと振り返れたりもして。
少しにやりな事案でした。



ペルソナ5のアニメ、始まりましたね。
ペルソナは3から入ったクチですが、私のRPGの価値観を変えてくれた作品なので「MOTHER」「FF」「DQ」に並ぶ好きなタイトルです。

と言いながらwowowで録画した「スカイクロラ(原作:森博嗣さん、監督:押井守さん)」を合間に見進めており、実写映画さながらのシナリオ描写に気付きを頂いています。
そんなことを思っていたら、文字面的に似ている(?)西尾維新さんも気になっていて、興味のアンテナが暴走しつつあります。……好奇心旺盛もほどほどにしないとね。



もう4月。1年の1/4が終わりました。
今年はフル1作のほか、章構成で2作出したいなと思っています。
当面はこのフル1作に集中。
Tips系は気まぐれですし、ブログ更新もTwitter出没もほどほどになりそうです。

まずは本来の目的であり、最大のアウトプットたる作品進行にいそしみます。
乞うご期待です。
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posted by tabirpglab at 05:47 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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