検索
ハートフルRPG「地図の時間」

地図の時間スピンオフRPG「影泥棒と魔法の手記」

リソース管理ダンジョンRPG「琥珀の道具士」

現代SFRPG「重力ルーペ/探求リバーブ」

ドラマティックRPG「バンドワゴン」

ビジュアルノベル「日向と香水」

ノベル×ADV「ストーリーテラー」 title1_2.png
カテゴリ
リンク集
【スポンサードリンク】

【ツクール新作】




【創作全般】






シナリオ制作


設定作り


最近読んでよかった本五選





創作意欲を掻き立てる本


自己管理術


クリエイター向けノウハウ

2018年03月21日

解放要素を用いたプレイヤーへの配慮と工夫

◆解放要素を用いたプレイヤーへの配慮と工夫

現在「ゲーム慣れしたプレイヤー」、「不慣れなプレイヤー」、両者に対して作者ができる工夫を考えています。今回はその気付きの中から一部をご紹介します。


■ゲーム側でアンロックする要素
これらは私が感じるゲームプレイに勢いが生まれる瞬間です。

・新しいアクションの追加(クリア済みステージを再探索する意味も生まれる)
・システムの追加(クエストシステム、装備強化などサブ要素の拡張)
・仲間の加入(戦術の拡張、手数の増加)
・新しい武器/スキル(ダメージの増加、討伐手数の減少)


ポイントはプレイヤーがコストを支払うことなく、一律に恩恵を受けられるということ。
例えば新しい街が解放され、次ランクの武器/スキルが買えるようになる〜といった場合、買わないと新しい要素の効能に気付けません。

そしてコンディション(気分、体調、時間)によっては、そのまま断念してしまうこともあります。それはもしかしたら「ゲームのここまでプレイすれば楽しいのに!」まで辿り着けない瞬間なのかもしれません。

成長物語において、プレイヤーがとりうる選択と対価は醍醐味の一つです。
ただ時にはゲームの面白さを強調するために、ゲーム側から面白さを売り込むことも必要だと感じました。

こちらは対となる考え方です。
前者と組み合わせることで、プレイスタイル別に楽しさを見出せるのではないかと思います。

■プレイヤー側が気付くことでアンロックされる要素

最初から解放されている…けれどプレイ知識がないと活かせない(=情報によるアンロック)要素は、ゲーム慣れした方が先読みできるポイントであり、面白さだと思います。
個人的には反射神経に依存せず、知るだけで使いこなせるという点が好きです。

・タンス、ツボを調べることでアイテムが入手できる
 ドラクエでこの作法を学んだ方は多いはず

・強敵に用意された意外な弱点
 完封できる状態異常スキルが効くなど、ですね
 FF5では全ボスに低LVでも倒せるように弱点が用意されているので参考になります

・隠しパラメーターの存在
 例えば好感度によってリアクションが変化したり、スキル効果が向上したり
 戦闘回数によって敵が強くなるロマンシングサガのシステムも隠しパラメーターの
 一種と言えます

・既存パラメーターを活用した独自設定
 TPが100に近いほどダメージが増加、HPが少ないときに低確率でクリティカルスキルが
 発動、敵とLV差があるほど経験値が増えるなど

プレイ時間に比例して直感的に学んだり、ストーリー進行でイベントを通じて知ることができたり、寄り道(村人、看板、本)から得られたりと工夫もできます。
2週目や過去踏破したステージを調べたくなる動機づけにもできると思います。

以上、作品の彩りとしてご参考になりましたなら。
posted by tabirpglab at 09:57 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム
この記事へのコメント
コメントを書く

お名前:

メールアドレス:


ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバックURL
http://fanblogs.jp/tb/7459920
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。

この記事へのトラックバック