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2017年12月11日

セーブポイントの設置タイミングについて

◆セーブポイントの設置タイミングについて

RPG作品をプレイしていて、セーブポイントに関して気付いた点を書き出してみました。
特に「効果的だと感じたケース」は、私もあまり意識せず作品に取り入れていました。
それは自分がセーブで苦労するのが嫌だからなのかもしれません。


【効果的だと感じたケース】
■はじめて自由に操作できるタイミング
・チュートリアルとあわせることで、プレイヤー自身でストレスを調整できる(セーブ方法がわからないことのストレスは大きい)

■はじめてゲームオーバーになる可能性があるタイミング
失敗時のリトライ措置(失敗=オープニングからやり直しにならないように)

■ボス前
失敗時のリトライの救済措置
・全回復効果は持たせない(コスト度外視のダンジョン攻略が可能だとゲーム性がなくなる)
・セーブポイント使用時に何らかのコストを消費させるのも良い

■中間地点
プレイヤーが休息するか、継続するかの選択肢
・ロード再開時に目的、進行方向が思い出せると尚良い(自分の場合ここでプレイが中断することが多い)

難易度とは別にプレイヤーを長時間拘束するのは作品離れの原因になる

■選択肢分岐の前
選択肢があり、かつ先が分岐しているイベントの前
チャプター区切りとしての役割を持つこともある

代表的な例はドラクエ5の結婚イベント、デビルサバイバーシリーズのルート決定に関わるイベントなど
分岐が多いのにセーブスロット数が少ないとジレンマに陥る


【不要と感じたケース】
■セーブポイント同士の距離が近い
RPGで数分未満のプレイで到達できる距離の場合は、常時セーブ可能にした方がよい

■後戻りできない状態
ボス連戦の間、ラスボスを倒した後の世界など、ゲームの常態に戻れない場合は注意が必要

・戻れない旨の警告メッセージを入れる
・セーブ不可にする代わりリトライ可能にする
・リトライ都度、難易度が低下する隠れパラメータを設定する



時間をかけることでレベルが上がり(難易度が下がり)、多くのプレイヤーがクリアできる「RPG」というジャンル。
セーブポイントはその要とも言える機能ですが、常時セーブだけが解ではありません。
セーブポイントを限定することで詰みに対する救済措置や、プレイ体験の向上へ寄与することもできます。
これを機にどのように作品に取り入れるか、考えてみるのも良いかもしれません。
考えすぎて煮詰まったときは、セーブして明日に持ち越しましょう。
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