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2019年02月23日

デプロイメント時に「配布用パッケージの作成に失敗しました」が発生する場合の対処

デプロイメント時に「配布用パッケージの作成に失敗しました」が発生する場合の対処


発生条件

以下を満たした場合、発生するものと考えています。
・RPGツクールMV
・imgやaudioフォルダ直下にフォルダを作成するプラグインを導入
・デプロイメントを実行

推定原因

一部プラグインで生成するimg,audioフォルダ内のデータがデプロイメント処理時に干渉しているため

例としてimgフォルダ内に「particles」「battlehud」の必要が生じるMogHunterさんのプラグインの影響などが考えられます。
※この場合プラグインの実行上、必要な要件であり、プラグインが悪いという話ではありません

対処

@「未使用素材を含まない」にチェックを入れてデプロイメント
A@で出力したフォルダに含まれているimgフォルダ、audioフォルダを削除
Bプロジェクトファイルから@で出力したフォルダにimgフォルダ、audioフォルダを保存

2019年02月20日

プラグインヘルプを表示するツール「MVDoc」

「MVDoc」でできること

・RPGツクールMVを起動したまま、プラグインコマンドを検索、コピーし、イベントに貼りつけできる

制作者:Dust様
ダウンロード先:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/mvdoc-%E2%80%93-quickly-look-up-plugin-commands.105833/

準備


以下からMVDocをダウンロード
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/mvdoc-%E2%80%93-quickly-look-up-plugin-commands.105833/

手順

@MVDoc.zipを解凍
A同梱のMVDoc.exeを実行する
B「Open Script Folder」ボタンを押下して、プロジェクト/js/pluginsの場所を選択する
20190220_10.jpg

Tips:
プラグインコマンドをまとめた自分だけのプラグインコマンドヘルプ集をプラグインとして登録しておくと便利です。命名もa_helpにしておくとA-Z順で表示されるMVDocと相性がよさそうですね。

20190220_11.jpg

2019年02月19日

ツクールMV エラー別 トラブルシューティング

◆ツクールMV エラー別 トラブルシューティング

制作活動で確認したエラーを、書き足していきます。
「切り分け」項目は、トラブル時の考え方としてご参考ください。

■ブラウザ版公開の場合の注意点
次のプラグインや機能は使用を控える
・プリロード系プラグイン(サービス側と競合する恐れあり)
・外部通信を行うプラグイン(セキュリティ上、通信を塞がれる可能性あり)
・デプロイ時は暗号化機能を使用しない(暗号化によりファイルが参照できなくなる例あり)

■参考情報
RPGアツマール トラブルシューティング
http://ur0.biz/nxwS

エラー情報の見方
http://ntgame.wpblog.jp/2017/09/25/post-962/

■制作上の注意点
・ファイル名は半角英数字を使用する
・素材は軽量化する

■補助プラグイン
・エラー画面表示改善プラグイン
制作者:トリアコンタン様
https://triacontane.blogspot.com/2016/05/blog-post_15.html

※デベロッパーツールを起動して、エラー箇所をスクリーンショット、コピペ
(わからなければ、×箇所をクリックして展開した先を範囲コピぺ)
※再現の動作手順、発生頻度(常時か確率か)正確な情報があるほど良い
※再現したセーブデータが有用な場合もある

・ロード失敗エラーのすり抜けプラグイン
制作者:トリアコンタン様
https://triacontane.blogspot.com/2016/06/blog-post_10.html

■ロード画面から進まない(エラーメッセージがない)

発生タイミング:特定のマップ移動後など
切り分け:
・プリロードプラグインTDDP_PreloadManagerをOFFにすると解決
対処:
・TDDP_PreloadManagerを使用しない

■セーブができない

発生タイミング:並列処理を行うイベントが複数設置されている箇所
切り分け:
・並列処理を消去すると、セーブ可能になることを確認
・フキダシイベントの並列処理でも発生を確認
・並列処理のないエリアでは発生しない
対処:
・同じエリアに、並列処理を複数設置しない
・フキダシの場合は、イベント→スクリプトから[this.requestBalloon(フキダシID)]などで代用する

■エディタの文字化け

発生タイミング:常時
対処:
・グラフィックドライバを最新にする
・NVIDIA製グラフィックボードの場合、NVIDIAコントロールパネルから「3D設定の管理」→「グローバル設定タブ」→「優先するグラフィックスプロセッサ」を「自動選択」から「高パフォーマンスNVIDIAプロセッサ」に変更する(windows8.1、Geforce GTX 765Mの例)

■Your browser does not support Web Audio API.

発生タイミング:ブラウザゲームを起動時
切り分け:
Firefox、Safari、Chromeでは動作可能
原因:
Web Audio API非対応のブラウザを使用したことが原因
 例)IE、3DS、PS3、PS4、PSVitaのゲーム機搭載ブラウザ など
対処:
対応ブラウザでプレイする。

■Cannot read property 'XXXX' of undefined
発生タイミング:
1.プラグインを追加
2.セーブデータをロードした後に発生

切り分け:
・ニューゲームでは問題がない
・セーブデータをロードした場合のみ再現
→ニューゲームとセーブデータの間に行われた変化に原因があると推測

原因:
プラグインを導入していた経緯あり。
プラグイン導入前のセーブデータから、プラグイン導入後のセーブデータをロードしたため、プラグインの変化に追従できなかった結果発生したエラー。
エラーメッセ―ジの「XXXX」はプラグインで呼び出される値。
対処:
次のうち、どちらかを実行する。
・セーブデータの方が重要→原因となったプラグインを無効化する
・プラグインの方が重要→ニューゲームで開始する(セーブデータは使えない)

■Cannot read property 'XXXX' of null

発生タイミング:
1.特定のプラグインを追加
2.プラグインコマンドを呼び出し後に発生
切り分け:
・プラグイン導入後かつ、プラグインコマンド呼び出し後に発生したことから、プラグインの影響が濃厚。
・プラグイン管理から、プラグインを1つずつOFFにして試したところ、次のプラグインがON時に発生することを確認。
-YEP_ItemCore(V1.04)
-ItemBook
・プラグイン管理の順番を変えても、回避できないことを確認。(プラグインはプラグイン管理画面の上から実行されるため、順番を変えることで変化する場合もある)

対処:
どちらかのプラグインをOFFにする。

■Failed to execute 'createLinearGradient' on 'CanvasRenderingContext2D' float parameter 3 is non-finite

発生タイミング:
自作のアイテム/スキル使用時
切り分け:
・デフォルトのアイテムでは発生しない
・自作したアイテムでのみ発生
→自作した設定に問題があると推測
 デフォルトのアイテムと自作のアイテムの差分を確認し、原因を特定
原因:
アイテム/スキルの設定や計算式が適切ではない場合など
対処:
アイテム/スキルの設定を見直す
デフォルトのアイテムに適用された設定を参考にする

■配布用パッケージの作成に失敗しました

原因:
プロジェクトファイルの中に他フォルダへのショートカットリンクが含まれていたため
対処:
エラーが発生してもゲームプレイに支障はなかったので問題がない可能性あり
※この結果を信用しても良いか判断できないため、エラーが出ないように元フォルダからショートカットリンクを移動しておくことを推奨

■Uncaught Error: EISDIR: illegal operation on a directory,read
以下のエラーが発生しました。
undefined

原因:
プラグインがRPGツクールのエディタバージョンに対応していない場合
対処:
プラグインを削除 or RPGツクールのエディタバージョンを上げる/下げる

20180903_20.jpg

2019年02月17日

2019/2/17 制作記

2019/2/17 制作記

広範囲にアンテナを張っていたので、たぶん今年一番雑多な記事です。

掟上今日子の備忘録

2019/2/28まで1巻が無料で読めます。
シナリオ、キャラクター作りの参考になる一冊だと思います。

掟上今日子の備忘録
https://book.dmm.com/detail/b900okds03107/?utm_source=criteo

西尾維新さんの台詞はダブルミーニング、皮肉が魅力。
伊坂幸太郎さんのユーモアの利いた台詞と並ぶくらい好きです。
(その割に小説の西尾維新さんを知らない)

文脈

というフレーズを昨年からよく目にするようになりました。
文脈とは言葉の流れ、背景。
SNS普及により、言葉が加工されることが多くなったためでしょうか。
昔からあるものが、技術によりクローズアップされる現象みたいで、面白いですね。

AIや液晶の技術変遷に似ている気がします。
たとえばAIは技術自体は以前(Googleらないで書くと、1970年代)からあったものの、扱うデータ量が当時のハードウェアでは担保できず、実用には至りませんでした。
結果、数十年日の目を浴びなかった技術なのですね。
ところが2000年代に入り、ハードウェア技術やネット回線速度が向上したことで実用に耐えられる環境が整い、2010年代に再ブームが生まれています。
AIで画像を解析し、人の笑顔を見分けられるようになったことが話題になったのがその頃の話。

枯れた技術の水平思考と言われるように、既にあるものも捉え方次第で新鮮さを帯びる。
これは何かヒントになる気がします……という文脈でした。

目の疲れをとる方法(3〜5分)

@電子レンジでレンジ用カイロ or 濡れタオルを温める
A@を待つ間に、肩を円運動でまわしストレッチ
B目薬を差す(目の間、鼻腔をつまみ、目薬が目全体に行き届くように眼球を動かす)
C@を使い、寝そべって目を温める

目の疲れが短時間で解消する方法です。
お試しあれ。

ちなみに私はこれを使っています。
3つもってます(本当)。


ユニクロU新作

ユニクロUの新作コレクションが2月上旬に発売。
ユニクロUというかルメールの名前につられています。
私も出遅れて4点ほどアイテムを買いました。

・テラードジャケット
人気が高すぎるのか在庫が少ないのか、色、サイズがほとんどありませんでした。
消去法で黒-Sサイズを買ったのですが、腕まわりが余り気味。
シルエット、縫製はとても良いので、お直ししてジャストフィットで着たい。
https://www.uniqlo.com/jp/store/goods/416628-09-003

・コットンクルーネックセーター
色、編み具合がありそうでなかったこの感じ。
素晴らしきかな。
https://www.uniqlo.com/jp/store/goods/416617-55-003

・デニムジャケット
こちらも、やや腕まわりが余るのですが、着方次第でカバーできる印象。
アメカジ感とルメールの品があわさった味が出てます。
(というほどルメールを知りませんが)
https://www.uniqlo.com/jp/store/goods/416632-68-003

・ミラノリブジャケット
個人的に一番の当たり。
サイズもジャストフィットして、身体のラインが綺麗に見えます。
ミラノの力、素晴らしきかな。
https://www.uniqlo.com/jp/store/goods/416620-58-003


近年、70,80年代回帰、オーバーサイズなトレンドに傾いていますね。
個人的に好みではないのですが、部分部分で取り入れると意外とマッチ。
トレンドは無意識下で広がっているもの。
下手に抗うよりも、流れに沿うといった感覚でいる方が健全な気がします。

去年はスモーキーカラーが流行したものの、気が向かず流れに乗れませんでした。
今年、少なくとも現時点では、嫌みなくあわせられそうなので、チャレンジする予定。

服と能力の関係性

無意味に服の話を出したのではありません。
創作にも寄与します。

アメリカ・ノースウエスタン大学の「エンクローズドコグニション」という研究では職業に適した服装は能力に関係するかを調査。
結論、服装でパフォーマンスは上がります。

・医者は白衣を着用すると注意力が上がる
・ジョブズの服装※をイメージすると創造的なアイディアが浮かびやすくなった
 ※いわゆるノームコアです
・アインシュタインの姿をイメージすると数学の問題の正答率が上がった

無印良品のロングセラー品「洗いざらしブロードシャツ」はクリエイター職に人気の一品。
こうした一工夫でオシャレと創作が両立できたなら、面白いですよね。

創作の話

別記事でも書きましたが、作品づくりのためにシナリオ、ゲームアイディアに寄与するアイディアをかたっぱしから収集し、検討し、資料に落とし込んでいます。

2019/2/17 読書メモ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1249/0

プラグインを見つけては検討し、断片的なアイディアを拾ってはシナリオに手を入れる。
そんな方法ではいつまでたっても揺らいで進まない、そう思ったのです。

具体的に本日2/17進めたのは次の内容。

・テーマの決定(作品を通して訴えかけたい感情、最優先事項)
・クライマックスの演出(切り札)
・クライマックスに至るどんでん返し
・対立軸の掘り下げ(悪の存在を強化)
・切り札の伏線配置

終わりから逆算し起点を設計した、ということです。
後は中間を埋めるようにステージの数をこれから考え、現実的なスケジュールを計算する。

で、たぶん現状の見積精度は私自身不確かだと思っているので、作業速度を計測する。
・マップの制作
・イベントの制作

上記ももっと分解して、精度を高める。
時間だけではなく、作業内容も分解。

ゴールからの逆算、正確な工数見積、作業の遂行。
切羽詰まったときには、自然としていることなのですよね。
これを感情論ではなく、計算してシステマティックに行う。

そのうえで納得できる品質で、いつ頃に公開できるかを、お伝えできればと思います。

何も機械になろうという話ではありません。

必要な場面では感情を乗せて書くこともあります。
けれど、エンタメとしてより多くの人に楽しんでもらうという目的を見失わないようにする、といった結果を軽んじない姿勢の話だと思ってます。

と、ブログを書く工数も考えないとですね……。
頻度、内容、テクニックで工夫したいところ。

余談

資料を基に色々と調べています。

面白いのが地図の話。
地図は地形を再現するツールではありません。
一定規則に基づき、縮尺、位置、部分的な拡大/縮小を駆使し、ときに誇張や主張をしています。
つまり想像の産物なのですね。

IMG_20190217_230516.jpg
IMG_20190217_230528.jpg

これは紙媒体の資料の一部。
電子書籍も含め、資料は惜しみなく揃えました。
ひけらかしではなく、作品に寄与する重要な要素を正しく抽出して、活かしたいと思います。
ご期待ください。
posted by tabirpglab at 23:30 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019/2/17 読書メモ

2019/2/17 読書メモ

小説家、シナリオ作家向けの本から参考にした部分を、自分の考えを足して書き出しました。

【前提】
・ノウハウに溺れない
 誰かのノウハウは誰かにとっての成功例であり、自分に適合するかは別の話。
 数の多い成功例ほど、適合率が高まる。
 本質とか真理と表現されるもの。

【場面表現】
・文章の意味が伝わること、作者の意図が伝わること。
 表現に求められる最低限の機能。
 自分だけが気持ちよくなる暗号文を書かない。

・文章に持ち味があるとしたら「佇まい」「姿勢」「品」選ばれる言葉、触れられる事項、
 客観と主観のバランス、のぞき込む深さに表れる。

・読み手は作者の視点を通して物語を覗き見ている。
 読者が見たいところにカメラが向いているわけではない。
 読者が見たいと思う方にカメラが向けば満足が得られる。

・文章が頭に入ってこない状態は、作者の視点(カメラ)の動きに
 読者がついてこれない場合に起こる。

・文体に含まれる「視点」は作者に付随する作家を形成する重要なファクタ。
 シーンのどこを見るか、どの順番に書くか、誰の目を通してみるか、
 どの時間へシーンを飛ばすか、一つの文章の句点の次に何を書くのか。

・「どう描写するか」以前に「何を描写するか」。
 作者の眼がどこを捉えているか。

・「流れ」を意識する。親しい間柄ほど、言葉は省略される。
 本筋に関係のない話にそれる、冗談や意味のないことも言う。
 映画の会話はこれに近い。

・実際の会話は一つの話題でもそれぞれが別のことを考えている。
 「人は常に勝手に考える」という特性を素直に表現するだけで
 キャラクターの個性がにじみ出る。

・作者が考える他創作物から得た理想シーンの繋ぎ合わせ、にしない。

・追い詰められて切羽詰まったときの行動パターンにはその人物の本質が表れる。
 困ったときの挙動、行動を鮮明に描く。
 窮地を用意することで登場人物の魅力が際立つ。

・映像を文章に書くことは解像度(情報量)が落ちるということ。
 思い描いている一部しかアウトプットできない。
 創作ジャンルにどのように最適化するか。
 不足分を音、絵を使って補う。あるいはジャンルに不要として省略する、など。

【人物・設定】
・主人公が読者から愛される、好かれることは重要な資質。
 作者が考える「愛される資質」を考える。
 オシャレな台詞、気の利いた台詞ではない。

・作者がキャラクターを愛する=行動制限、シナリオの枷としない。
 設定が物語を面白くする要素と連動していなければ、そのキャラクターの意味がない。

・伝統(お約束、物語の型)を活かす。
 伝統を感じ取り、予測する脳の動きを利用する。

【モチベーション】
・「これからはこれがくる」という信念は、創作をするものが自分を鼓舞する
 最も大きなエネルギーになり得る。

【フィードバックの考え方】
・読者は制御できない。
 良い感想、悪い感想に一喜一憂するのではなく、発言背景、行動からニーズを読み取る。
 公開前に立てた予測の範囲内に収まるか比較する。
 表現が伝わっているか、外れているか、自身の能力を見る機会として活用する。

・数字を単位に予測、考えを立てることが基本。
 業界、界隈の慣習は不合理なものも多い(他業種の方が分かる)。
 疑問を持つこと、疑問の理由を考えること。
 置き換えて何ができるか考え、実践すること。

・どれだけの人(数字)があなたの作品に時間、お金を払うのか、ということが問題。
 個人の評価をクローズアップすることに意味はない。

・読後感、感想を制御しようとして、作品に異物を取り込まない。

【学習】
・体験を重ねるよりも、人の話を聞き、人を観察することで経験は吸収できる。

・人は自分が望んでいるもの以上のものには絶対にならない。
 デビューができれば充分だと考えていると、デビュー後に消える。
 (認知心理学の展望記憶)

・自分の眼で見ること、見たものを頭で考え(処理して)アウトプットすること。
 他者の創作物を自分の理屈で処理しなおす。

【作品展開の考え方】
・一作品では一人の人物が理解されるまでに終わってしまう。
 シリーズものはキャラクターを活かせる。

・初見や作品単体では消化できないような謎を盛り込み、シリーズに価値を持たせる。

・人は「WEBで検索」する。
 WEB検索で失われない価値、WEBを通じた共有により相乗効果が生まれるものを考える。

参考書籍:


ちなみにオリジナルメモは「創作大全1000」と名付けたスプレッドシート(現状1000もありませんが)。
「コミック」「小説」「映画」「ゲーム」「実用書」とシートに分けて、事実、抽象化(応用できるレベルまで概念を取り出した状態)、転用(自作ゲームに取り込む具体的な形)の3種類の列で管理しています。

このアイディアストック方法は、メモの魔力を参考にしています。
要点を捉えてまとめているのはこの記事が参考になります。
https://www.co-idealblog.com/entry/20181225/1545731174

ノート画像のイメージ
http://urx.blue/ZpVg

これにより、自分だけのノウハウ、アイディアブックができます。
面白いゲームを作りたければ、多くのものを見て、考えて、分解する。
気になったものを一過性にせず、アイディアに変える。
経験値を蓄えてレベルアップするRPGと同じですね。
参考になれば幸いです。