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2018年09月05日

RPGツクールMV Steamワークショップ機能の使い方

◆RPGツクールMV Steamワークショップ機能の使い方

Steamワークショップとはユーザー作成コンテンツをSteamユーザー間で共有する機能のこと。
RPGツクールMVでは、この機能を活用することでプロジェクトや素材を入手することが可能です。
自分が登録する側になれば、作品の公開にも利用できそうです。

国内ではこの機能を利用している人は少ないので、活動を盛り上げたい方は活用してみるといいと思います。

1.Steamを起動、ライブラリ-RPG Maker MV-ワークショップページへ移動する
20180905_21.jpg

2.興味のあるコンテンツをサブスクライブする
20180905_22.jpg

3.RPGツクールMVを起動する
4.メニュー-ファイル-Steam管理と進み、希望のプロジェクトを選択して「プロジェクトをロード」する
20180905_20.jpg

20180905_23.jpg

5.閉じると4で選択したプロジェクトの画面になる

プロジェクトは以下に保存される
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\

コンテンツによっては、容量食いなのが気になるところですね。
必要部分だけ抜き出すように工夫も必要だと思います。

以上、ご参考になれば幸いです。

装備中限定のパッシブスキル

◆装備中限定のパッシブスキル

制作中の「地図の時間」から、プラグインの組み合わせによる実装を一つご紹介します。

■ステート自動付与プラグイン
AutomaticState.js
制作者:トリアコンタン様
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/AutomaticState.js

ステートのメモ欄に以下記述
<AS武器装備:(武器ID)>
<AS防具装備:(防具ID)>

20180904_10.jpg

この方法だと1つのステートにつき1種類の武器ID、防具IDのみ指定可能。
ブロードソードとブロードソード+1に「攻撃力アップ」ステートを付与する場合、「攻撃力アップ」ステートをブロードソードとブロードソード+1用に2つ用意する必要がある

■装備変更時の変数操作プラグイン
TriggerOnEquipAndState.js
制作者:トリアコンタン様
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/TriggerOnEquipAndState.js

追加導入したら、武器/防具のメモ欄に以下記述
<TOESスイッチ対象:(スイッチID)>

20180904_32.jpg

ステートのメモ欄は武器ID,防具IDの代わりに以下記述
<ASスイッチ:(スイッチID)>

20180904_33.jpg

この方法だとスイッチ単位で判定してくれるので「ブロードソード」「ブロードソード+1」「ブロードソード…」に対して共通のステートを割り当てることができる
ただ一人が装備すると全員に適用されてしまうため、装備可能者とステート対象をセットで制限する必要がある

・ステートの特徴を使えば、属性有効度、パラメーター増加、薬の知識(アイテム効果2倍)、限定スキル、経験値の変化などが設定可能
装備品装着時のパッシブスキルとして使えます
・YEP Item Coreのindependent items機能で生成したアイテム/武器/防具に対してもこの方法は有効

さらに反撃拡張プラグインを使えば、反撃率を発生確率に見立ててオートガード、オートポーションを実装可能

CounterExtend.js
制作者:トリアコンタン様
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/CounterExtend.js

身代わり拡張プラグインを組み合わせればFF9の「女の子をかばう」のようなスキルも設定可能

SubstituteExtend.js
制作者:トリアコンタン様
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/SubstituteExtend.js

アイディア次第で幅が広がると思います。
以上、制作のご参考になりましたら幸いです。
(なんだか、トリアコンタンさん特集になりましたね……)

2018年09月04日

「ゲームシナリオのためのクトゥルー神話事典 知っておきたい邪神・禁書・お約束110」感想

◆「ゲームシナリオのためのクトゥルー神話事典 知っておきたい邪神・禁書・お約束110」感想

「ゲームシナリオのためのクトゥルー神話事典」のダイジェストを兼ねた感想です。
内容に興味を持った方はぜひ本を手に取ってみてください。



■クトゥルフ神話とは
1920年代に作家ラヴクラフト氏が始めた「架空の固有名詞を共有する」遊びがルーツ。
親交のある作家間で流行し、ラヴクラフト氏の死後再編され、架空の神話として体系化された「クトゥルフ神話」であり、出版されたことで知名度を広げました。
そして時代を越えTRPG、ゲームとメディアを変え、創作のいちジャンルとして普及しています。

・クトゥルフ神話:ジャンルとして呼ばれることも多い
・クトゥルー、クトゥルフ:クトゥルフ神話で登場する人外の存在
・クトゥルフ神話TRPG:日本で火付け役になったクトゥルフ神話をモチーフにしたTRPG
・冗長性があり、創作に取り込みやすく、様々な解釈が可能
・日本では600以上の商業作品でモチーフに利用されている

ラヴクラフトは創作の要素以外は科学的な裏付けを好んでおり、実在の地名(ボストン、セーラム、プロヴィデンス)も度々登場しています。

クトゥルフ=巨大な海洋生物を模した異星人が人々を翻弄するイメージが定着していますが、それに捉われる必要はありません。
禁断の書ネクロノミコン、古のもの、ミスカトニック大学といった固有名詞あるいはそれらを匂わせるだけでも、背後に構築された世界観を引用することができます。


■クトゥルフ神話の時系列
クトゥルフ神話は大別して3つの大きな流れがあり、時期により媒体、知名度、影響力が異なります。

[第一期:クトゥルフ神話の誕生初期]
創作上の固有名詞を複数の作品で使う「言葉共有」をラヴクラフト氏が提唱。
一部作家の間で流行し、クトゥルフ神話として一部愛好家に親しまれた。

[第二期:クトゥルフ神話の編集/再編期]
ラヴクラフト氏の死後、クトゥルフ作品を体系化したり作品集として出版する動きが生まれる。ダーレス氏による出版社アーカムハウスの尽力により知名度が広がる。

・クトゥルー神話用語集(グロサリー)
1942年に出版、後に編集される作品集に影響を与える
*精霊の四大設定
*旧神の設定を追加
*ニャルラトホテプの化身の数について「千の異なる姿」と明示

・クトゥルフ神話集
1969年アーカムハウスから刊行された初期の代表的な作品集

[第三期:クトゥルフ神話の発展期]
クトゥルフがTRPG化され、さらにテレビゲームにも影響を与えるようになる。
日本のクトゥルフイメージは編集後の第二期〜第三期の影響を強く受けている。
SAN値の発祥もTRPG。

・クトゥルフ神話TRPG
1980年代
独自の体系化で進化したもの
日本のクゥトゥルフイメージはクゥトゥルフ神話TRPGによるところが大きい
SAN値もここから生まれた

・エンサイクロペディア・クトゥルフ
世界観の解説書

・マレウス・モンストロルム、図解 クトゥルフ神話
辞典の再編したもの
執筆者により、独自の解釈が含まれる

■クゥトゥルフ神話における時間軸設定

・クトゥルー神話作品は「地球がまだできたばかりの頃」「人類誕生以前」といった表現が使われる
・数億年単位のスケール
・地球が生まれる以前、別の星の歴史、宇宙ができる以前にまで遡る作品もある

■地球の位置づけ

・異星人の資源採掘地
・旅の中継地点
・異界にあったのを宇宙に移動させた

■ラヴクラフトの思想

・「自然法則を破るような現象や宇宙における孤立、あるいは“局外者(アウトサイダー)”としての感覚」を重視
・人間の理解の及ばない未知の存在との相対から生じる恐怖を描くコズミック・ホラーを提唱

■コズミックホラーの要素

・物語の人物、読者の理解を超えた存在、状況に遭遇し、自分が無機質で広漠なこの宇宙でたった一人の孤立無援のような、強烈な不安の中に取り残される体験のこと
・クトゥルフ作品の定番句
「想像を絶する宇宙起源の恐怖存在を前に、無力な人間はただ翻弄されるのみ」
・クトゥルフ作品において、コズミックホラーの要素は孤立を表現するための外枠であり、宇宙起源は必須要素ではない


■クトゥルフの定番要素

[ネクロノミコン]
アブドゥル・アルハザードが記した禁断の書物
神々の情報、召喚する術が記載されている
クトゥルフ神話でも重要な位置づけ

[古のもの]
人類を生み出した存在
(正しくは「クトゥルーその他の神々」)

・グレート=オールドワン
旧神との戦いに敗北して、幽閉されている邪神たち
一定数の崇拝者により崇められている

・ウボ=サスラ
地球上の生物の原形を生み出した存在
全ての存在はウボ=サスラに回帰すると言われている

[深きもの]
地球外由来の半魚人のような種族
人と交配し、繁殖する能力を持つ
ラヴクラフトは作中で深きものを人類の始祖と設定していた
ダゴン、クトゥルーのような海洋生物の容姿はクトゥルフの典型イメージでもある

[アルケタイプ]
人類の始祖

[遺跡]
現実世界の遺跡(エジプトのピラミッド、イースター島のモアイ像、城塞や墳墓など)は異種族の住処、神殿であったとされている

[定番行動/設定]
・近隣住民
真相に近づかないように警告したり脅す存在

・学者、研究者
物語の主人公にキーアイテムを渡すきっかけ役

・酔っ払い
過去の事件に関わり身を崩した……という設定の情報提供者

・遺品、アーティファクト
研究者が亡くなり、遺品を受け継ぐことで巻き込まれる

・血筋
先祖が邪神、異界のものと結んだ契約が影響する

・世界崩壊の暗示
強力な力を持つ存在が封印されていて、物語の外にある遠い未来では世界は崩壊する

[邪神の動機]
・人の肉体、精神を喰う(食糧の供給)
・人を翻弄することで快楽を得る
・人を操ることで自身の封印を解く

[対立軸]
・クトゥルー教団、ダゴン秘密教団、秘密機関といった崇拝者が現世利益、血の制約、狂気信仰などを理由に対立する

[主人公]
・探検家、研究者
探究心から踏み込む、巻き込まれる
・神秘家(魔術師含む)
マジックアイテムをきっかけに巻き込まれる
・作家
創作の興味から踏み込む
・捜査官
現世の事件を調べるうちに、背後にある異界の要素に巻き込まれる

[支援団体/組織]
・ナサニエル・ダービイ・ピックマン財団
スポンサー支援を行う(ジョジョにおけるスピードワゴン財団)

・ミスカトニック大学
アメリカのマーカム(実在する地名)にある架空の大学
ネクロノミコンのラテン語版が保存されているといった設定含め、世界設定の一部として登場
教授らを中心に組織されたミスカトニック計画、ウィルマース=ファウンデーションなどがある

・デルタグリーン
米軍内に組織された特殊部隊
対立組織にナチスの秘密機関カロテキアがある


■所見
とこのようにクトゥルフ神話の成り立ちに触れながら、章立てで主要なポイントを解説しています。
目次は次の通り。

第1章 暗黒の神話大系
第2章 邪なる神々
第3章 異形の存在
第4章 旧き神々
第5章 禁断の物品
第6章 恐怖の在処

クトゥルフ神話は幅広い解釈が可能ゆえに、声の大きい引用作品からの影響を受けがちです。
ネットで情報を収集するとTRPG以降のクゥトゥルフ神話TRPGが多く見つかります。
本書は全体の流れを知ることができ、引用対象を取捨選択するのに役立ちます。

たとえば冒頭に書いたように、禁断の書ネクロノミコンのような固有名詞を匂わせるというのは初期クゥトゥルフ神話の用法を思わせます。
近年のトレンドを積極的に取り込めば、ラノベ的なクゥトゥルフ神話らしさを前面に出すことができます。
狂気信仰を目的とした組織の存在、カタストロフィのような世界崩壊あたりはラノベっぽいかもしれませんね(過ぎると10年前っぽさが出るかもしれませんが)。

ラヴクラフト氏は当時の科学を基礎にした現実世界を重視しており、それが100年経った今も古臭くない取り込みやすさの理由だと感じます。

オリジナルの強みを知り、複数人の作家により構築された新しさを取り込む。
その流れを知る入門書として、有用な一冊です。



以上、アイディアや資料をお探しの方にとって参考になれば幸いです。
posted by tabirpglab at 19:36 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年09月03日

「ゲームシナリオのためのファンタジー事典 知っておきたい歴史・文化・お約束110 」感想

◆ゲームシナリオのためのファンタジー事典 知っておきたい歴史・文化・お約束110  感想

「ゲームシナリオのためのファンタジー事典」のダイジェストを兼ねた感想です。
内容に興味を持った方はぜひ本を手に取ってみてください。



■ファンタジーの元は3つの時代の混合
創作のファンタジー世界はおおよそ次の3時代を混合して組み立てられています。

・古代ローマ帝国
紀元前1~5世紀がモデル
帝国と帝国以外(蛮族、バルバロイ)の対立
人とモンスターの対立に似ている
ファンタジーの強い帝国イメージはローマ帝国の影響を受けている
----
・中世ヨーロッパ
5〜15世紀がモデル
古代の知識が失われ、領土を巡る対立、支配階級による搾取、人々の生活が不安定だった時代
失われた古代文明の設定はこの時代の影響を受けている
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・近代ヨーロッパ
16~18世紀
ルネッサンスにより科学が発展、文明の高度化、銃が登場した時代
剣と魔法の混在した文明はこの時代の影響を受けている
----

3つの時代を組み合わせるとその隙間に矛盾も生じるのですが、そこを補完しているのがオリジナル設定。
多くの場合は魔法なり魔導技術の役割となるわけですね。
これは後述で触れます。

■JRPGのルーツは指輪物語
JRPGのルーツはJRRトールキン氏の指輪物語にあるとのこと。
映画「ロードオブザリング」の原作です。

同作品の影響でTRPG「D&D(ダンジョン&ドラゴンズ)」が生まれ、D&Dをテレビゲームに落とし込んだのがウルティマ、ウィザードリィ。
それら海外作品の長所を抜き出したのがドラゴンクエストという流れです。

【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた
http://news.denfaminicogamer.jp/column03/game-gatari01
文量多めなのでさらっと読むには適していませんが「編集」という考え方は必見

名作のルーツを知り引用することは、世界観の共通化とも言えます。
ドワーフ、エルフ、ホビットといえば、ちびっこのおっさん、色白の細目細耳、すばしっこい若者とそれぞれイメージできます。
映画ロードオブザリングでは、魔法使いがめっちゃ近接戦闘していましたけど、それはそれとして。

ファンタジーの基礎を抑えておくと、有名作品のお約束を抑えられるので便利です。
また古典だけでなく、最新のRPGの当たり前も抑えておくと、幅広い層に訴求できるかもしれませんね。

■設定構築のヒントは現実世界や史実にある
本書で重要として挙げられているのが「架空の存在にリアリティをもたせる」ということ。

たとえば魔法。
機械が万能ではないように、名作の架空設定には使用条件、制限が定義され、読み手にわかりやすく伝えています。
ドラえもんがどの家庭にもいたら、のび太君の優位性がなくなってしまい、物語が成立しないように、架空の設定/能力には破綻しない理由が必要。

魔法のような技術を等価交換という一言でわかりやすくルール化し、作品のテーマに組み込んだのが「鋼の錬金術師」。
リアリティを考える際は、わかりやすさもポイント。

モンスターについても同じ。
対立する理由はなにか。
対立して、彼らが得るものはなにか。
かれらはどこからやってきたのか、など。
実は同じ人間だった、という話は定番ですが効果的などんでん返しですね。
人の歴史は争いの歴史とも言われるように、世界史は設定の宝庫です。

このように、ひとつの架空設定に対して現実世界を参考に「なぜか」「なにか」を繰り返して、背景を組み立てることがリアリティに繋がるのではないかと考えます。
現実世界の歴史が参考になるのは、史実には説得力があり、それを人と共有しやすいからなのでしょうね。

■現実世界のつまらなさを空想アイディアで味付けする
先は架空設定に対して、現実世界や史実を足す考えを書きました。
ここではその逆で現実世界に対して架空要素を足すというもの。
右辺と左辺の入れ替えです。

現実の中世世界(5~15世紀)は封建制により、各領地に関所が設けられ、通行税が課せられ、移動にデメリットが多かったのですね。
領主に力が集まり国王の影響力が弱かった、そんな時代。

冒険者が旅をしにくく、国王はお触れも出せないような背景ではファンタジーで冒険活劇はできません。

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/封建制

このつまらない現実世界を打破するツールが架空要素。
魔法文明を持ち込み、動きをつけることで王道ファンタジーの基礎が成立しています。
現実モデルの世界設定の場合は何を足して変化をつけるか。

現実世界のジャンヌダルクは英雄と評される一方、悲劇としても見ることができます。
もしも〜(if要素)を足して、特別な力をもっていて難を逃れていたとすれば、革命をテーマにした物語になりますね。

■所見
これまでファンタジーに特化した資料集はあまり読んでいなかった私。
「なんとなく」で構成された自分の知識とのギャップを実感できました。

自分の知識が広がる分、作品の言葉や挙動にも影響が及ぶわけで、この方面に力を割くのは非常に価値のある取り組みだと思います。

これと同じことを感じたのが昨年のラノゲツクールMV作品の制作に伴う、シナリオの勉強。
シナリオも世界設定も、力を注いで自分の作品が面白くなるとは限りません。
けれど知っているからこそできる演出、面白さ、深みが生まれることはあります。
何事も基礎は大切ですね。

歴史に興味関心があり、ファンタジーの創作に役立てたい方にオススメの一冊です。
作品で言うとタクティクスオウガ、ベイグラントストーリー、FFT、ラストレムナント、ファイアーエムブレム、戦場のヴァルキュリア、といった史実を感じる世界観が好きな方には向いていると思います。
資料探しの参考になりましたら幸いです。

次は同シリーズのクトゥルフ版を読みたいと思います。
posted by tabirpglab at 13:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018/9/3 制作記/Amazonでゲーム開発本がセール中

2018/9/3 制作記

Amazonでゲーム開発本がセール中
有益な情報からご紹介。
Amazonでゲーム開発関係のKindle本セールが開催されています。
期間は9/6まで。

【50%OFF以上】夏のゲーム開発本フェア (9/6まで)

人気が高いのはこれらの本。

ファンタジーの王道を知るための指南書。



クトゥルフの設定集。
FGOでも採用されているらしく、よく話題を目にします。


売れ筋の印象があるファンタジー設定のTips集。


戦術に特化した本。
史実を参考にした集団戦闘、戦術が書かれているとのこと。


これら4冊を購入したので、感想は追々と。
セール期間があとわずかなので、気になる方はAmazonレビューを参考にご検討をなさってください。

本を選ぶとき、タイトルと帯に注目すると「誰に向けられた本なのか」が分かると思います。
これはとても大事で、自分がターゲットに収まっていないと知識の吸着力が弱くなります。
レビューでも、ターゲットに収まっている人が書いたものとそうでないものでは内容が異なります。

本を読む時もタイトル、帯を意識すると「何のために読んでいるのか、何のための本なのか」がわかり「この章で伝えたいことはなにか」と考えると、読書の質を高めることができます。

◆◇

■地図の時間Chapter2

近況はTweetで補うスタイル。
朝もう少し進めたいので、ここまで!






posted by tabirpglab at 06:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記