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2018年05月20日

2018/5/20 備忘録

2018/5/20備忘録です。
書き溜めていたメモが肥大化したのでブログにアウトプットです。
素材、プラグインは専用ページにも記載しています。


◆ツクール関連
[解説]
■オートタイルの仕組み
http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/tutorial-how-autotiles-work/

[素材]
■物理エフェクト素材集
制作者:TORaIKI様
販売ページ:
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ222599

■赤ずきんグラフィック素材
制作者:次郎 (Jiro) 様
ダウンロード先:ファイル名は「actor024.zip」
https://github.com/jiro4989/dist-illust/releases

[プラグイン]
■データベース変換プラグイン
・データベースをExcel/CSV形式でインポート/アウトポート
制作者:トリアコンタン様
説明/ダウンロード先:
https://triacontane.blogspot.jp/2018/05/blog-post.html
解説記事:BIT/O様
http://bit-orchard.hatenablog.com/entry/2018/05/21/005945

■シーンごとにヘルプの書式をカスタマイズ
制作者:いず様
ダウンロード先:
https://goo.gl/fp3qSZ

■文章の表示の一時中断プラグイン
制作者:こま様
ダウンロード先:
http://makonet.sakura.ne.jp/rpg_tkool/

■アニメーション画像を縮小して使用するプラグイン
制作者:Thirop様
ダウンロード先:
https://goo.gl/cwx5Lg

■セーブデータが壊れていた場合に復元を試みるプラグイン
制作者:ツミオ様
ダウンロード先:
https://raw.githubusercontent.com/Tsumio/rmmv-plugins/master/plugins/TsumioErrorChecker.js
解説記事:
http://ntgame.wpblog.jp/2018/05/14/post-1648/

■ゲーム起動高速化
制作者:木星ペンギン様
ダウンロード先:
http://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/QuickStartUp.html

■入手インフォメーション
・バージョンアップ1.15からログ機能が追加
制作者:yana様
ダウンロード先:
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html


◆制作関連

ゲーム開発で気を付けていること
筆者:みっふぃ様
https://note.mu/moitititi/n/naa48cae2ccb9


◆その他

Twitterから
https://twitter.com/akihiroyasui_/status/997356104794431488

・ハーバード等、世界中の大学の講義を無料で受講できるCoursera
https://www.coursera.org/

・無料かつ優良な教育コンテンツ
https://twitter.com/fujikururi/status/972440219331866625

以上、コピペで失礼です。
余力のあるときにしっかり書きます。
posted by tabirpglab at 21:34 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年05月09日

ツクールMV 技術情報一覧

技術情報(ツクールMV)カテゴリに登録した記事一覧です。
随時メンテナンスします。


■入門者向け情報

RPGツクールMVについて
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/4/0

RPGツクールMV よくある質問
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/130/0

ツクール 国内コミュニティ一覧
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/175/0

ツクール海外サイトでお役立ち 単語/例文一覧
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/176/0

初めての操作プロジェクトの開き方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/131/0

初めてのデータベース作成
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/136/0

覚えておくと便利な機能/ショートカットキー
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/138/0

ツクールMVで一番よく使う操作
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/308/0

15分で30階のダンジョンを作る方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/169/0

10分で30階分の宝箱を作る方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/172/0

10分で4人分のキャラクター素材を作る方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/177/0

5分で4人分のキャラクターを設定する方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/188/0

データベース 装備タイプについて(同じ装備タイプの枠を増やす方法)
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/248/0

簡単にすり抜けられる壁/隠し通路を作る方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/273/0

ラベルとラベルジャンプ機能で選択肢を便利に作る
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/321/0

ツクールMV エンカウント率を調整
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/343/0

タイトル画面の作成
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/366/0

ツクールMVでパスワードロックを設定する
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/674/0

名前入力時に他アクターの名前使用を防ぐ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/747/0

ステートの説明ウィンドウを設定
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/746/0

タイルセットビルダー「SAKAN」の使い方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/862/0

キャラクタージェネレーターの素材追加方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/219/0

ツクールMV ファイル容量の軽量化テクニック
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/146/0

これで早く解決!問題解決の考え方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/254/0

迷わせない作品づくり
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/374/0

テキストエディタ Terapad の使い方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/274/0


■作品公開
ツクールMV Git Hubで管理/公開する方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/206/0

ツクールMV 標準の暗号化機能について
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/960/0

ツクールで応募可能な賞一覧
http://fanblogs.jp/tabirpglab/category_37/

【ブラウザ版】
ツクールMV作品ブラウザ版を投稿時の注意点
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1083/0

RPGアツマールについて(機能/投稿方法など)
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/688/0

RPGアツマール コメント削除申請手順について
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/980/0

【Android】
RPGツクールMVで作成したプロジェクトをAndroid用apkファイルに出力する手順
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/155/0

RPGツクールMV向けCordovaを使ったApkファイル出力
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/540/0

Google Play向け RPGツクールMV作品のプライバシーポリシー掲載問題の対応
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/835/0

ツクールMVで作成したプロジェクトをGoogle Playで公開する手順
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/355/0


■マップ
マップの作り方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/476/0

オートタイルを使ったテクニック
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/914/0

ショップ系の内装を省略するテクニック
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/492/0

マップのタイルセット設定方法/流れるシーンの作り方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/519/0


■テストプレイ
ゲーム制作に王道なし テストプレイの重要さについて
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/191/0

バグを作らない為の注意ポイント
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/452/0

ピクチャの動作確認を効率化
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1084/0

イベントデバッグプラグイン、Developer Toolsを活用したエラー調査
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1074/0

ゲームバランスのとり方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/423/0

Google Chromeを活用したモバイル環境テスト
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1069/0


■ブラッシュアップ
セーブポイントの設置タイミングについて
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1053/0

作品のブラッシュアップ法@「変のトライアングル」「三幕構成」
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1092/0


■バトル
ツクールMV 敵キャラクター/敵グループ/バトル行動パターンについて
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/956/0

SRPG(シミュレーションRPG)から学ぶRPGのバトルの考え方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/880/0

強敵のバランス論
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1085/0

YEP Extra Enemy Drops/Overkill Bonusを活用したアイテムドロップで難易度調整
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1108/0


■プラグイン
プラグインのjsファイルの保存方法と適用手順
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/139/0

プラグイン/プラグインコマンドの使い方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/241/0

ゲーム制作者向け自分専用プラグインの作り方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/966/0

ツクールMV PHQuestBookを使ってクエスト一覧を作成
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/259/0

バトルコマンドをカスタマイズ「Actor Battle Commands」プラグイン
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/365/0

発想次第で色々表現!ステートについて
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/470/0

戦闘不能から回復時でも継続するステートの実装(魔法使用禁止フロアなど)
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/410/0

全滅しても復活するシステム
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/608/0


■変数+コモンイベント
会話の回数で接し方が変わる人々
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/225/0

コモンイベントと変数を使って閃きシステムを再現
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/192/0


■ピクチャ
Easingについて
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1071/0

ツクールMV ピクチャを使ったゲーム内マニュアルを作ってみる
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/238/0

ピクチャを使ったフィールドマップ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/500/0

ファンタジーな世界地図の作り方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/503/0


■テキスト
文章(テキスト)作成のポイント
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/290/0

文章(テキスト)のポイント〜村人の会話編〜
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/580/0

ノベルゲームの制作メモ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1007/0


■イベント
倒れキャラを使うときの注意点
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/291/0

倒れた状態のキャラクターをイベントで使う方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/560/0

スイッチを使ったパズル/選択肢を使ったパズル
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/463/0

釣りイベントの組み方(週刊ツクール)
http://tkool.degica.com/weekly-tkool/20160506
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/453/0

イベントシーンの作り方/管理方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/493/0

『移動ルートの設定』で便利なテクニック
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/913/0

表現力のあるイベント(移動ルートの設定、ジャンプ、オブジェクトの表示/非表示)
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/520/0

遠景を活用したエレベーター風の演出
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/537/0

イベント/ボス戦の前にプレイヤーへ警告
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/592/0


■スクリプト
スクリプトを活用したイベントコマンド操作
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1076/0

スクリプトを活用したピクチャの管理
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1075/0


■フォント
フォントについて/フォントを変更する方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/250/0


■データベース
発想次第で色々表現!ステートについて
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/470/0

アイテム/スキルデータベースの書式
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1059/0


■計算式
RPGツクールMV向け 計算式+スキルのテンプレート
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/196/0

可能性が広がる計算式(攻撃スキル使用時に使用者にステート付与)
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/557/0

狙われ率/独自要素を扱うときの注意点まとめ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/981/0


■素材
GIMPでRPGツクールMVのタイルセットを編集する方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1109/0

VXAce規格のタイル素材をMV規格に変換する方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/299/0

旧ツクールシリーズの敵キャラ素材を活用する方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/569/0

タイルセットの色を夜風に変更
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/369/0

スマートフォンアプリ+GIMP2でピクチャで使うロゴを作成
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/538/0

Steam版RPGツクール ユーザー別オススメポイント DLCの調べ方/見極め方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/510/0

RPGツクールMV DLC情報まとめ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/528/0

はじめての素材購入「FSM マップ素材集 〜旅立ちの町セット〜」/DEGICAツクールストアでの購入方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/671/0


■パフォーマンス改善/モバイル向け
パフォーマンス改善まとめ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/628/0

アニメーションからフラッシュを「なし」にして動作快適化
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/629/0

仮想コントローラーの実装
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/589/0

ツクールMV バージョン1.3.4以前のキャラクタージェネレータのJSONファイルを読み込む方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/696/0

Yanfly版コアスクリプト1.5.0について
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1013/0


■その他
小TIPSまとめ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/631/0

作品のレーティングを意識する
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/360/0

「ゲームで表現したいもの」について考える
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/665/0

PC2台を使った制作環境の作り方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/590/0

ツクールMV年表
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/179/0

ツクールMV製作品のクライアント動作環境 2015/11/29版
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/221/0

参考/謝辞:
RPGツクールVX Ace 初心者向け講座
http://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index

RPGツクールMV 初心者講座
https://tkool.jp/mv/guide/index.html

RPGツクールMV 新機能活用講座
https://tkool.jp/mv/course/

RPGツクールMVで感動ものを作る。
http://ktnhmv.jugem.jp/

terunon's Lab
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon

RPGMakerMV Library
https://kinoar.github.io/rmmv-doc-web/index.html

2018年05月08日

【ツクールMV修正情報】メニューとアイテム画面の連続切り替えで操作不能になる(シーン遷移問題)の解決

この頃は電車の中でうたた寝してしまうくらいお疲れ……じゃない、充実した毎日を送っています。
月末には自作品の近況とか、面白かった作品のお話に触れられたらと思います。
さて今日はRPGツクールMVで1点既知のトラブルが解消されたので共有です。

トラブル内容:
メニューとアイテム画面の連続切り替えで操作不能になる
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1072/0

詳細については上記の過去記事をご覧ください。
意図的にメニュー画面でEnter⇔ESCを繰り返さない限り、発生頻度は低そうです。

対策:
RPGツクールMV1.6.1β(2018/5/8版)の適用

【お知らせ】RPGツクールMV:バージョン1.6.1βテスト版 配信開始
https://goo.gl/8NWSNE
こちらのリンク先でSteam版1.6.1の適用方法が紹介されています

経緯:
・バージョン1.6.0でも同問題のシーン遷移対策が含まれておりました。
しかしその対策はコアスクリプト外のプラグインに対する柔軟性が低く、YEPさんのItemCoreなどアイテム画面遷移を伴うプラグインを使用した際に影響が発生しておりました。1.6.0対策版でもある1.5.2(1.6.0は別問題も含め影響が大きかったのか公開停止。その後継として公開された1.5.2ではシーン遷移対策はなされていませんでした。

・今回1.6.1βの修正は1.6.0とは別のシーン遷移対策が施されており、1.6.0のプラグイン干渉を見送った方にとっては期待できそうです。
ただ別対策=別の問題が発生する可能性もあるわけで、その辺りは慎重に見極めなければいけません。

1.6.1もまだβかつWindowsが対象のようなので、βの外れた正式版を待つのも一案でしょう。
あっさり風味ですみません。ではでは。

2018年04月30日

実験:スイッチの判定処理について

◆実験:スイッチの判定処理について

スイッチの判定処理について負荷の少ない方法を調べたときの話です。
取り組み上、プラグイン、スクリプトを使用しない前提で書いている記事なので、コラム的にご覧ください。
対策は結論がでているので、記事末尾の参考記事をぜひ。


同一マップ限定で何かの処理をスイッチONで開始(例.エンカウント0、光源処理、宝箱ポップ、BGM変更)マップ切り替え時にスイッチをOFFにして初期化をするということをやっていました。

座標1.1にこんなイベントを設置するといった具合ですね。
◆スイッチの操作:#0341 test1 = OFF
◆イベントの一時消去
トリガー:自動実行

たった1つならまだしも複数の処理(スイッチ)をON→OFFにする必要が生じた場合、次の2通りが一般的ではないでしょうか。

@一斉OFF
◆スイッチの操作:#0341..0350 = OFF
◆イベントの一時消去

A条件分岐でONの場合のみOFF
◆条件分岐:test1がON
◆スイッチの操作:#0341 test1 = OFF

:分岐終了
◆条件分岐:test2がON
◆スイッチの操作:#0342 test2 = OFF

:分岐終了
…以下続く
◆イベントの一時消去

この場合、どちらが処理負荷が低いのか試してみました。

20180430_7.jpg

20180430_8.jpg

結論としては、マップ切り替え時にはマップ初期化処理でイベントチェックが走るため変わらないとのことでした(ご回答くださったしぐれん様に感謝です)。

テストプレイ中にメニュー画面の切り替えをすると更新内容を即反映できるのは、この処理のためだったのですね。

逆に言うと、画面を切り替えない(メニュー画面の呼び出しのようなシーン遷移含む)
スイッチOFF時の判定なら、条件分岐の分軽くなる可能性はありますが、その場面はおそらく限定的。
それならば実装作業のコストを考えてパターン@で管理した方が早いという話でした。

予備知識として以下ご参考まで。
・スイッチON/OFF、変数の変化は同一MAP内の全イベントチェックを走らせる
1.スイッチ=Game_Switches Classの変更、Game_Variables Classの変更がsetValue() で格納される
2.1の度にGame_Map Classの refresh() =更新処理処理が走る

・スイッチ、変数の値を直接指定することで全イベントチェックを回避することは可能
-具体的には $gameVariables._data や $gameSwithes._data の値を変更する

解説や取り組まれた好例は次の記事が参考になります。

並列処理でスイッチや変数を操作すると重くなる【ツクールMV】(パラドレ様)
https://paradre.com/%E4%B8%A6%E5%88%97%E5%87%A6%E7%90%86%E3%81%A7%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%81%E3%82%84%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E6%93%8D%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E9%87%8D%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8B

【ツクールMV Tips】ゲーム動作軽量化に潜むsetValueと$gameMap.refresh()の罠(terunon様)
http://ch.nicovideo.jp/terunon/blomaga/ar988845

ツクールMVでズームイン/アウトする方法

◆ツクールMVでズームイン/アウトする方法

ツクールMVでズームイン/アウトする方法です。
イベントコマンドでは実装されていないため、スクリプトで実行する必要があります。

参考:
https://www.youtube.com/watch?v=MO4Zz50WPCM

$gameScreen.startZoom(x,y,scale,duration);
()内:X座標、Y座標、ズーム(1が等倍)、遷移時間(フレーム数)

プレイヤー中心に2.5倍ズームの場合
$gameScreen.startZoom($gamePlayer.screenX(), $gamePlayer.screenY(), 2.5, 60);

■X,Y座標に使う記述例
・プレイヤーのX座標、Y座標
$gamePlayer.screenX()
$gamePlayer.screenY()

・イベントIDのX座標、Y座標
$gameMap.event(イベントID).screenX();
$gameMap.event(イベントID).screenY();

■実際の使用例
・イベントIDに向けて画面スクロール
$gameScreen.startZoom($gameMap.event(イベントID).screenX();, $gameMap.event(イベントID).screenY();, 1, 60);

・x,y座標へ瞬間拡大/縮小
$gameScreen.setZoom(x,y,scale);

・ズーム処理を初期化
$gameScreen.clearZoom();

・変数を使いスクリプトで記述する場合
var xPos = $gameMap.event(イベントID).screenX();
var yPos = $gameMap.event(イベントID).screenY();
var zoomScale = ズーム比率;
var zoomDuration = 遷移フレーム;
$gameScreen.startZoom( xPos, yPos, zoomScale, zoomDuration);