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2019年03月07日

競合を確認したプラグイン

競合を確認したプラグイン

・コアスクリプト(NW.js)、プラグインのバージョン、プラグイン管理画面の並び(上から下の順に実行される)により、挙動が変わる可能性があります
・競合した場合は、どちらかのプラグインをOFFにしてください

メニュー関連

[組み合わせ@]
YEP_ItemCore(V1.04)
ItemBook

[問題@]
機能が利用できない

[組み合わせA]
MOG_ButtleHud
YEP BattleStatusWindow(+DreamX_Ext_BattleStatusCore)

[問題A]
機能が利用できない

[組み合わせB]
UCHU_MobileOperation.js v1.1.4
PictureCallCommon.js v1.12.0

[問題B]
装備画面の左カラム(ステータスが表示されている領域)を左クリックして右カラム(装備品の領域)にマウスを移動するとキャラクターが切り替わります。

[対処B]
UCHU_MobileOperation.jsのパラメーターPC TouchExtend(PC実行時のタッチ操作拡張)をfalseにすると回避できます。

バトル関連

[組み合わせ@]
YEP_OverkillBonus.js(v1.02)
Hurry_AnimationCut

[問題@]
機能が利用できない

制作支援

[組み合わせ@]
Foreground
DatabaseConverter

[問題@]
機能が利用できない

[組み合わせA]
BMSP+BMSP_MapFog
DatabaseConverter

[問題A]
機能が利用できない

[組み合わせB]
YEP_AdvancedSwVar.js
DevToolsManage

[問題B]
時間経過でエラーが発生する

マップ関連

[組み合わせ@]
StepEffect.js
SAN_AnalogMove.js

[問題@]
時間経過でエラーが発生する

[組み合わせA]
fuku_testpack.js(2019/3/1版)
CharacterGraphicExtend.js(1.10.2)

[問題A]
CharacterGraphicExtend.jsの「CGシフト」が機能しなくなる

[対処A]
プラグイン管理でfuku_testpack.jsをプラグインCharacterGraphicExtend.jsの上に配置する

[組み合わせB]
MOG_CharPoses.js (v2.1)
CharacterGraphicExtend.js (1.10.2)

[問題B]
CharacterGraphicExtend.jsの「CGピクチャ」が機能しなくなる

[対処B]
プラグイン管理でMOG_CharPoses.jsをCharacterGraphicExtend.jsの上に配置する

2019年03月02日

Javascript 配列型の操作メモ

Javascript 配列型の操作メモ

・Google ChromeにてF12押下し、検証
・ツクールMVのプラグインではデータベースを走査してチェックするときに使う印象
metaタグ(メモ欄に記述した文字列)の使い方とあわせて覚えると、メモ欄に入れた文字列を取り出して、再利用などに使えそう。

イベントのメモ欄にとした場合
if (event.meta.data === "hogehoge")
で抽出できる

===
■配列の基本構造(要素の一覧表示)
let wdays = [ '月','火','水','木','金','土','日' ];
console.log( wdays );

(7)["月", "火", "水", "木", "金", "土", "日"]

■配列[] 要素を指定表示
let wdays = [ '月','火','水','木','金','土','日' ];
console.log( wdays[1] );


※0=月、1=火……だから

■配列.length 要素の数を表示
let wdays = [ '月','火','水','木','金','土','日' ];
console.log( wdays.length );

7

■配列.push() 末尾に要素を1つ追加
let wdays = [ '月','火','水','木','金','土','日' ];
wdays.push('祝') ;
console.log( wdays );

(8)["月", "火", "水", "木", "金", "土", "日", "祝"]

■配列.pop() 最後の要素を1つ削除
let wdays = [ '月','火','水','木','金','土','日' ];
wdays.pop();
console.log( wdays );

(6)["月", "火", "水", "木", "金", "土"]

■配列.shift() 最初の要素を1つ削除
let wdays = [ '月','火','水','木','金','土','日' ];
wdays.shift();
console.log( wdays );

(6)["火", "水", "木", "金", "土", "日"]

■配列.sort() 配列の順を並び替える
昇順
let wdays = [ '月','火','水','木','金','土','日' ];
wdays.sort();
console.log( wdays );

(6)["火", "水", "木", "金", "土", "日"]

降順
let wdays = [ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ];
wdays.sort(function(a,b)
{
return b - a;
});
console.log( wdays );
(7)[7, 6, 5, 4, 3, 2, 1]

辞書順にソート例1 localeCompare
let wdays = [ '月','火','水','木','金','土','日' ];
wdays.sort(function(a, b)
{
return a.localeCompare(b);

});
console.log( wdays );
(7)["火", "金", "月", "水", "土", "日", "木"]

辞書順にソート例2 localeCompare
let name = [ 'Abbie','Patricia','Gwyneth','Constance'];
name.sort(function(a, b)
{
return a.localeCompare(b);

});
console.log( name );
(4)["Abbie", "Constance", "Gwyneth", "Patricia"]

2019年02月26日

2019/2/24 制作記

2019/2/24 制作記+@です。
【2019/2/26追記】何かのメモを追記しました。

ここ1週間かけて、大量の資料を読み込み、ネタが膨大に溜まったので、アウトプットします。
Amazonの注文履歴を今見たら2週間で21冊、今週は15冊を購入。2日で7冊読了。
スプレッドシートのメモは300を越えており、まだまだ消化の最中。
目的は文字数ではなく、シナリオ構築のアイディア集め。

そんな中、調べながら書いた文章で、ブログ化5分程度の推敲内容です。
読み手のことを考え抜くまで手が回っておらず、読んでくれる方には、申し訳ないです。
ですが、もしもなにかひとつヒントになれば、嬉しいです。

===========
プラグイン

Automatic Message Colors Plugin for RPG Maker MV
https://atelieririna.itch.io/automatic-message-colors-plugin
制作者:Irina様
$3〜(Paypal or クレジットカード)

・プラグインパラメーターに登録した単語を自動で色変更
・大文字、小文字をわけて判定

[動作確認パターンA]
MPP_MessageEX.js
YEP_MessageCore.js
YEP_X_ExtMesPack1.js
Irina_AutoMessageColor.js
YEP_X_MessageMacros1.js

[動作確認パターンB]
TRP_SkitTest.js
Irina_AutoMessageColor.js

※Irina_AutoMessageColor.jsの色変更の機能が動作することを確認
※詳細な動作確認は各々とってください

RPGツクール(MV)作品のSteamへの投稿方法

http://seihoukei.com/post-7676-rpgmaker-steamworks-info/

Steam公開された方の具体例です。
こうした情報のシェアは、確かな道筋として支えになりますね。
作者様に感謝。
私の過去記事にもリンクさせて頂きました。

個人開発者がSteamに登録/公開するまでの方法まとめ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1206/0

アナログのメモ取り、管理用にRaffaelloのシステム手帳

日頃使う道具は堅実に良いものを使いたくて、それなりにお値段の張るものを選びました。
設備投資をケチるということは、自分にお金をかけないも同義。
些細な差は、時間が経つほど大きくなると考えます。

また見た目が良いと気分も良くなります。
中身も良いものにしようと気概も生まれます。

(ただちょっとサイズが大きかったので、もう少し吟味してもよかったかも。
 Amazonさんはすぐに買えてしまうから、便利すぎて不便)

なぜ、アナログのシステム手帳かというと、脳は日々目にするものに影響を受けるから。
身近なものに、自分を日々更新するアンカリングを設定したらどうなるか、という思考実験でもあります。

かいつまむと、人は身近な言葉で変わることができるか。
まずは始めてみることが大切だと思うのですよね。
機会があれば、ここに至る細かい話(脳科学のメカニズムに沿った話)も書きたいと思います。

チュートリアルや章転換時の振り返りに使えそうなテクニック

結城浩さんのnote記事からの気づき。

〇読者が知ってることをあえて書きたいときには、次のどちらかを狙う
・良いまとめを簡潔に行う
・読者の理解に新しい光をあてる
これにより、「くどい」と感じさせないようにする。

〇読者に「読み飛ばす指針」を与えるのも大事。
知ってることを読者が安心して飛ばせるように見出しや段落を工夫すると、くどく書いたとしても、読者が読み飛ばしてくれる。

ゲームにおいては「スキップしますか?」という問いかけで使われますね。

この語りにある「新しい光をあてる」という表現が絶妙で、心に引っかかりました。
大切なエッセンスがある気がします。

ゾーンについて

勉強中で得た副産物をつらつらと並べます。
以下、某書のAmazonレビューから。

[創造性を発揮する条件]
創造性は、自分関心事に没頭している状態が続く時に発揮できる、そして喜びを感じる
そのためには9つの条件が必要。

1. どんなステップにも明確な目標がある
2. 行なったことに対して(自分で意識していなくても)即座にフィードバックがかかる
3. チャレンジする目標と自分にとって可能なやり方の間のバランスが取れている
4. することと思っていることが融合している
5. 注意が散漫にならない
6. 失敗の心配をしない
7. 他人にどう思われるかを気にしない
8. 時間の感覚が違ってくる
9. 活動自体に充足感や喜びを覚える

[のめりこむことが出来る作業の特徴]
1.変化に富んでいる
2.適切で柔軟な挑戦を提供できる
3.明確な目標が存在する
4.直接的なフィードバックが存在する

[没入する作家の特徴]
1.挑戦の機会を認識している
2.能力を磨こうとする
3.達成可能な目標を設定できるように自らを訓練する
4.フィードバックに敏感になる

これ、同じ内容ですが、先の「光の当て方」を変えて表現していますね。

魅力のある人の特徴

シナリオ制作でキャラクターについて考えていたところ、「魅力」とはなにかと疑問に感じ、調べてみました。

結論、「強さ」と「温かさ」。
男性の傾向が強さ、女性の傾向が温かさ。
19世紀以前に世の中に求められたのが強さ、現在重視されているのが温かさ、と言われています。

この相反する二つを同時に持つことは難しいが、それぞれを高いバランスで成立させたとき、魅力のある人物として映る。
物語においてはバランスの変化を「成長」として描くこともできますね。

魅力とはなにか。
その定義を自分の中に持たずして、魅力ある場面は描けないと考えています。
一つ立ち止まって考えてみると面白いかもしれません。

鉱山で宝を掘りあてる競争があったとして。

以下、先人の言葉に自分の考えをアレンジしたものです。
========
スコップで無心に掘っていれば仕事をしている感じがあり、はじめのうちは彫り続けることもできる。
しかし疲労が生まれ、「ここに宝はないかもしれない」と不安に襲われたとき、挫折する。
周りに自分より掘り進める人や、良いスコップを持っている人、掘るのをやめて他のことで楽しんでいる人を見ると、おそらく続けられなくなる。

自分にとっての道が他にあるのなら、それはそれでいいことだと思う。
もしも、宝を掘る道、あるいは宝が自分の人生に必要と考えるなら、掘り方を真剣に考える。
掘ることができる時間は人生でも限られていることを、忘れてはいけない。

掘り方とは、掘る前の行動設計を組み固めること。

・採掘の環境づくり……掘る動機の深堀、良いスコップの選び方、採掘時間の捻出など
・採掘の手法……効率よくスコップを使う方法、スコップ以外の掘る手段、自分が動けない間も採掘を続ける手段など
・採掘の場所……どこに宝が眠っている可能性が高いか、過去に宝を掘り当てた人の話を聞き仮説を立てるなど

あらゆる手段をもって、宝を掘り当てる確率を高め、リスクを遠ざける。
これが戦略であり、モチベーションの裏付けになるもの=見極め。

見極めを深くする。
他の人が掘る姿に焦らず、見極めの完了に集中する。

見極めが完了したら、次は掘ることに集中する。
自己管理と生活環境を規則正しく整え、怪我のような不慮の事故のリスクを減らし、掘り続ける努力をしながら、
辛抱強く、全力で掘る。

宝の方角に確信があれば、迷いや疑いは生まれない。
モチベーションが枯渇することなく、宝にたどり着くまで掘り続けることができる。

冒頭で競争とたとえたけれど、価値が創造される以上、世の中の宝は有限ではないし、競争相手は他者ではない。
自分の心に従いながら、自分と競争するものと考えます。
========

何かのメモ

デスクトップに残っていた何かのメモ。
消すには忍びないので、アウトプットで残します。
出典が思い出せない……。

【前提】
・ノウハウに溺れない
 誰かのノウハウは誰かにとっての成功例であり、自分に適合するかは別の話。
 数の多い成功例ほど、適合率が高まる。
 本質とか真理と表現されるもの。

【場面表現】
・文章の意味が伝わること、作者の意図が伝わること。
 表現に求められる最低限の機能。
 自分だけが気持ちよくなる暗号文を書かない。

・文章に持ち味があるとしたら「佇まい」「姿勢」「品」選ばれる言葉、触れられる事項、
 客観と主観のバランス、のぞき込む深さに表れる。

・読み手は作者の視点を通して物語を覗き見ている。
 読者が見たいところにカメラが向いているわけではない。
 読者が見たいと思う方にカメラが向けば満足が得られる。

・文章が頭に入ってこない状態は、作者の視点(カメラ)の動きに
 読者がついてこれない場合に起こる。

・文体に含まれる「視点」は作者に付随する作家を形成する重要なファクタ。
 シーンのどこを見るか、どの順番に書くか、誰の目を通してみるか、
 どの時間へシーンを飛ばすか、一つの文章の句点の次に何を書くのか。

・「どう描写するか」以前に「何を描写するか」。
 作者の眼がどこを捉えているか。

・「流れ」を意識する。親しい間柄ほど、言葉は省略される。
 本筋に関係のない話にそれる、冗談や意味のないことも言う。
 映画の会話はこれに近い。

・実際の会話は一つの話題でもそれぞれが別のことを考えている。
 「人は常に勝手に考える」という特性を素直に表現するだけで
 キャラクターの個性がにじみ出る。

・作者が考える他創作物から得た理想シーンの繋ぎ合わせ、にしない。

・追い詰められて切羽詰まったときの行動パターンにはその人物の本質が表れる。
 困ったときの挙動、行動を鮮明に描く。
 窮地を用意することで登場人物の魅力が際立つ。

・映像を文章に書くことは解像度(情報量)が落ちるということ。
 思い描いている一部しかアウトプットできない。
 創作ジャンルにどのように最適化するか。
 不足分を音、絵を使って補う。あるいはジャンルに不要として省略する、など。

【人物・設定】
・主人公が読者から愛される、好かれることは重要な資質。
 作者が考える「愛される資質」を考える。
 オシャレな台詞、気の利いた台詞ではない。

・作者がキャラクターを愛する=行動制限、シナリオの枷としない。
 設定が物語を面白くする要素と連動していなければ、そのキャラクターの意味がない。

・伝統(お約束、物語の型)を活かす。
 伝統を感じ取り、予測する脳の動きを利用する。

【モチベーション】
・「これからはこれがくる」という信念は、創作をするものが自分を鼓舞する
 最も大きなエネルギーになり得る。

【フィードバックの考え方】
・読者は制御できない。
 良い感想、悪い感想に一喜一憂するのではなく、発言背景、行動からニーズを読み取る。
 公開前に立てた予測の範囲内に収まるか比較する。
 表現が伝わっているか、外れているか、自身の能力を見る機会として活用する。

・数字を単位に予測、考えを立てることが基本。
 業界、界隈の慣習は不合理なものも多い(他業種の方が分かる)。
 疑問を持つこと、疑問の理由を考えること。
 置き換えて何ができるか考え、実践すること。

・どれだけの人(数字)があなたの作品に時間、お金を払うのか、ということが問題。
 個人の評価をクローズアップすることに意味はない。

・読後感、感想を制御しようとして、作品に異物を取り込まない。

【学習】
・体験を重ねるよりも、人の話を聞き、人を観察することで経験は吸収できる。

・人は自分が望んでいるもの以上のものには絶対にならない。
 デビューができれば充分だと考えていると、デビュー後に消える。
 (認知心理学の展望記憶)

・自分の眼で見ること、見たものを頭で考え(処理して)アウトプットすること。
 他者の創作物を自分の理屈で処理しなおす。

【作品展開の考え方】
・一作品では一人の人物が理解されるまでに終わってしまう。
 シリーズものはキャラクターを活かせる。

・初見や作品単体では消化できないような謎を盛り込み、シリーズに価値を持たせる。

・人は「WEBで検索」する。
 WEB検索で失われない価値、WEBを通じた共有により相乗効果が生まれるものを考える。

========

私の方は、プロットを考えており、まさに見極めの最中です。
次の句も探せませんが、やることは決まっています。
頑張ります。
以上です。
posted by tabirpglab at 21:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年02月25日

エラーの種類

RPGツクールMVで表示されるTypeError、ReferenceError、SyntaxError各エラーについての走り書きです。

タイプエラー(メソッド名を間違えた場合)

let text = prompt('please input price');
console.lag( text );

Uncaught TypeError★: console.lag★ is not a function
at :2:9
★TypeError……補足不可能な型のエラー「console.lag」は関数ではない

リファレンスエラー(変数名を間違えた場合)

let text = prompt('please input price');
console.log( taxt );

Uncaught ReferenceError★: taxt★ is not defined
at :2:14

ReferenceError……補足不可の参照エラー:「taxt」は定義されていない

シンタックスエラー(同じ名前の変数を作ろうとした場合)

同じプログラムを実行した場合
Uncaught SyntaxError★: Identifier 'text'★ has already been declared
at :1:1
SyntaxError……補足可能なシンタックスエラー:識別子「text」は既に宣言(declared)されている

undefinedとは

「declared」=値がないの意。
値を入れていない変数や存在しないプロパティを参照したときにも表示される。

予防・修正対策

・Diffツール
http://mergely.com/editor
コードの比較参照に有用。

・テキストエディタ「Visual Studio Code」
コードの予測変換機能、色分けなど機能が充実して便利。

参考記事
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1238/0

2019年02月24日

コモンイベントに置換/予約すると便利な処理

コモンイベントに置換/予約すると便利な処理


空でもいいのでコモンイベントを挿入しておくと、将来的な拡張に役立ちます。

@全回復処理の置き換え
・HP回復、MP回復、ステート解除を組み合わせて、カスタム全回復にする
・縛りプレイ、デフォルト「全回復」イベントによるステート剥がれ対策
(AutomaticState.jsにステート剥がれ対策機能あり)

Aボス戦直前
・イージーモード用救済処置(全回復、再戦フラグ立て)
・既読イベントのスキップフラグ立て

B場所移動前
・エンカウント保証
・エリア切り替えによる失効処理

C場所移動直後(自動実行)
・エンカウント保証
・エリア切り替えによるフラグ立て(イベント発生)

Dバトルイベント0ターン
・確率発動のフェーズスキル
・ランダムイベント(女神転生の会話発生など)
(YEP_BaseTroopEventsとの併用を推奨)

〇所感
・コモンイベント1〜20は使用頻度の高い処理のためにとっておく
 イベントシーンの演出を組む場合を想定するといいのかも
 ※中編、長編ではこのアクセス性が作業効率に響く

・コモンイベント、スイッチ、変数を引っ越しする場合は『【n番に移動】イベント名』と命名しておく
 サクラエディタで使用しているMAPIDを特定して編集するときに便利です