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2019年08月04日

2019/8/4 制作記

琥珀の道具士 プレイ数増加の流れ


もぐらゲームスさんに記事掲載いただいた2日後、プレイ数が大きく増加しました。
貴重な経験なので記録として残します。

アイテムで戦うリソース管理型RPG『琥珀の道具士』公開、東方二次創作アクション『幻想郷萃夜祭』情報公開など 〜今週のフリゲ・インディーゲームトピックス
http://www.moguragames.com/entry/freegame-indiegame-topics-118/

ハッカドール
https://web.hackadoll.com/n/8pk1G

------
日付 プレイ数 トピックス
2019/7/27 600 もぐらゲームス様掲載
7/28 700
7/29 800
7/30 1400 8位 掲載効果が顕著に現れた
7/31 2100 5位 ニコニ広告+1700
8/1 3100 6位 ニコニ広告+3700
8/2 3500 8位
8/3 3800 11位
------

・プレイ数増加に伴い、投稿ページにてフィードバック歓迎の旨を強調したところ、反響あり
・フィードバックは貴重な参考情報源。作者が積極的にPRした方が良いと改めて感じた

比較参考として、アツマールの生実況の効果も観測しました。
(琥珀の道具士は紹介されていません)。
https://live.nicovideo.jp/gate/lv321255237

・毎週木曜日公開(週末の効果を見越して木曜日なのだと思われる)
・実況の宣伝ツイートは大体10RT〜20RT程度
・選定は5作品、直近1週間〜3週間以内に投稿された作品を対象
・選定作品の傾向
 -ガチ系(新規性があり、クオリティが高い)
 -ネタ系(冒頭1分からネタにしやすい)
・放送による宣伝効果は未知数
 2週間前の掲載作品をみると+50プレイ〜+2000プレイと作品によりけり

もぐらゲームスさんにせよ、アツマール実況にせよ、再現性が高い宣伝方法ではありません。
したがって一喜一憂せず、かといって斜に構えることもなく、やるべきことをやればいいのかな、というのが結論です。

また以下余談
・個人レベルのニコニ広告は上位の広告合戦には太刀打ちできない
 ぶきあつめとか公式系の広告を見ればわかりますが、広告額の桁が違う

※上記理由から、私の作品においてはポイントを買ってまで広告なさらないでください。
 お気持ちはありがたく受け止めさせて頂きます。

・ランキングに乗ること自体が高い宣伝効果を持つ
・関連作品もプレイして頂けやすくなる
 =関連作品のURL、ポートフォリオへのページを掲載しておくと良い
・ニコニコアカウントのフォロワーが増える

以上、参考まで。
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制作メモ

現在制作中の新作の参考にすべく、市販、インディー問わず、数作品のRPGを触っていました。
システム部が解放される部分までプレイし、作品とシステムの親和性、何が面白いのか、などですね。

■テンポ良くデータベース、パラメーターを変化させる系
例.らんだむダンジョン、Hero and Daughters

アイテムの入手量が多く、それが別要素……拠点強化、合成、サブイベントに繋がるのが特徴。
物量がモノを言う。
テンポが重要で、市販作品のようなバトルの重さと真逆。
それが差別化だったり、新鮮だったり、インディーらしさと受け止められやすい。
しかし例でも挙げた通り、5年以上前の作品なので、このまま取り込むのは危険。
スマホの放置系アプリのプレイ感覚が近い印象(私は運営系スマホアプリはほとんど遊ばないのであくまでも印象)。

■じっくりとレベリング、装備、戦略で成長を感じさせる系
例.セブンスドラゴンIII code:VFD、オクトパストラベラー、エヴァリースサガ

適切な対策をとらないと先に進めない=プレイ時間を確保し、市販作品として成立させている。
Lv補正、敵ランクに対応した装備品が主な要素。

RPGの場合、どの要素が強い影響があるのかを見極めると、次のような対応がとれる。

-「武器>防具」で揃えて、ダンジョンにある回復ポイントを根城にさっさとLvを上げる
-Lvアップ時にHP/MP全快する場合は、Lvアップを計算に入れてダンジョンアタックをする
-薬草/ポーションが99個持てる作品は買い込んでダンジョンでLv上げをする

どこにハードルを置きたいか(どこで対策をさせたいか、序盤の勢いを落とし学習モードに転換するか)を考えさせ、ハードルの越え方をわかりやすく提示することで、プレイ時間に比例した面白さに繋げている(すべてが面白いとは限らない)。

このあたりは、自分のプレイを思い起こし、何が楽しく感じられたか、その理由、それを再現したいと思うか等々考えると、消化が良い。



あまり整理できておらず恐縮ですが、備忘録まで。

琥珀の道具士も一段落。
次回作もお楽しみ頂けるように、制作を続けます。
posted by tabirpglab at 22:42 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年07月28日

2019/7/28 制作記

2019/7/28 制作記

■「琥珀の道具士」メディア掲載
もぐらゲームスさんにて「琥珀の道具士」をご紹介頂きました。
画像も大きく取り上げてくださり、感謝です。

http://www.moguragames.com/entry/freegame-indiegame-topics-118/




作品ページはこちら。

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm11599

記事から御興味を持ってくださった方はぜひ、触れてみてくださいませ。
プレイをしてくださった方々の言葉は大切に糧にさせていただきます。
フィードバック歓迎です。

思えば重力ルーペ、AndApp以降、企業系企画の参加率は高い一方、作品の実力で評価されることは少なく、ようやく陽の目を浴びました。
嬉しさに浮かれすぎず、粛々と次を進めます。

琥珀の道具士は地図の時間のサイドストーリー。
本編も引き続き頑張ります。

(余力あったら、続きを書くかもしれません。いったんここまでです)
posted by tabirpglab at 08:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年07月21日

リソース管理ダンジョンRPG「琥珀の道具士」公式ページ

◆リソース管理ダンジョンRPG「琥珀の道具士」公式ページ

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アイテムとスキルを駆使して進むリソース管理型のダンジョンRPG
想定プレイ時間:90〜120分
190721_kohaku3.png

主人公は「攻撃」コマンドを持たない道具士
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アイテムを集め、消費して、道を切り拓く
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マップスキルでフロア内のアイテムを回収
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自由な組み合わせで自分の最適解を見出す装備システム
190721_kohaku1.png

■関連ページ
琥珀の道具士 クレジットページ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1288/0

琥珀の道具士 攻略/制作Tips
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1290/0

■公開先:RPGアツマール
PC/スマートフォン対応
↓プレイはこちらから↓
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm11599

【推奨プレイ環境】
@PC
Aスマートフォン縦持ち+パッド表示

【操作方法】
決定/調べる:Enter,左クリック
メニュー/キャンセル:Esc,右クリック
移動:矢印キー(↑←↓→),移動先をタッチ

【説明】
道具士は見知らぬ森で目を覚ます。
頼れるのは道具士としての知識と経験。

先に進むたび、フラッシュバックする記憶。
倒れる度に名前は変わり、時間は巻き戻る。

【特徴】
・アイテムとスキルを駆使して進むリソース管理型のダンジョンRPG
・想定プレイ時間 90〜120分
※作者タイムアタックプレイでは約40分(Lv6/6/5)
・天候やアイテムポップアップがランダムで発生する、「地図の世界」観の表現

【関連作品】
地図の時間 本編(2016年制作:旧システム)
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm868
地図の時間 〜影泥棒と魔法の手記〜(2019年制作:新システム)
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10561

【キャラクターデザイン・イラストレーター情報】
terunonさんの作品
Game:
アブセンテッドエイジact.2 〜花嫁少女とローグライクアクションSRPG
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10527
Website:
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon

【作者情報】
Blog:(およそ週1更新)
RPGツクールMVでアプリリリースを目指す開発室
http://fanblogs.jp/tabirpglab/

Twitter:(日数回、主にゲームや読書の気づきやHowtoなど、そのときの心情や創作に有用な情報を呟いてます)
https://twitter.com/rpgmaker_kuro

地図の時間シリーズは私のフラグシップタイトルとして大切に育てたい作品です。
好きになって下さった方は、今後の活動を見守って頂けるとうれしいです。

「琥珀の道具士」攻略/制作Tips

いつもは公開と同時に攻略ページを作成しないのですが、「琥珀の道具士」はこれまで最も厳しい難易度で制作しました。
そのため、行き詰ったときに見て頂きたく、ページを同日公開しました。

後半にはゲーム制作者視点の気づきをまとめました。
近い志の方の参考になれば、嬉しいです。

■攻略
重要と考える点はゲーム内で説明していますが、不親切に感じた場合は申し訳ないです
ただゲーム内で説明したらいかん、という内容もあり……この辺りは今後も研鑽して上手くなります

・回復手段はタクトのFaith「ヒール」を使うと安定します
・攻撃ターゲット時に表示されるWeakを参考に弱点を突くと良いです
・スキルの運用方法は仲間加入後の11層、16層の会話で確認できます
 原則、死にスキルはありません
・スリープブリーズは1つの名前で3つまで取得可能です
・16層の進行条件は蘇生アイテムと回復アイテムの組み合わせです
 所持していないと選択肢まで進みません

■仕様
・全滅すると名前と時間を失います
 具体的にはLv、取得アイテムは維持。仲間関連のイベントは初期化されます。
 主人公の記憶のイベントは繰り返しません。

・全滅で名前が変わると、ステータスが変化します
 MPが多い、耐性が強いなど、特徴があります。

■ストーリー
・師匠と幼馴染の会話の共通項、関連性に注目すると面白いと思います
・ストーリーの会話はゲームヒントにもなってます
 XXは湖畔の傍で採れた。師匠にXXを盛られた など

■制作Tips
ここからは制作者向けの内容です。

本作、個人的な課題は「効率的なモノ作りの力をつける」でした。
効率的とは自動化、テンプレートの活用といった技術面だけの話ではありません。
目的に対して、揺るがずに進むための思考法です。

・目的を明確にする
・行動に意味を見出す
・自分の強みを理解して運用する
・必要なチャレンジは時間を圧縮して行い、結果から学ぶ(成否よりも学びが寛容)

こうした物事のひとつひとつに気を配ると無駄がなく、結果として効率的になります。
(効率的よりも集中という言葉の方が、意味を捉えているかもしれませんね)

私には地図の時間の完成、Steam世界公開、多くの方に遊んで頂く、という大目的があります。
そのために力をつける、作品に寄与する一部品として本作「琥珀の道具士」を制作しました。

---
1週間の制作見積を立て、3週間かかりました。
・作品基盤は「地図の時間」を流用
・主な内訳はデータベース、シナリオ、マップ、ゲームバランス調整です
・マップは大半をAタイルのみで制作
 装飾はテンプレートイベント、遠景、近景で補いました
 どこまで清書するかは、地図の時間本編との兼ね合いで考えます

迷ったときは「これ、いまやるべきことか。やりたいことか。」ということを自問すると、後悔しない答えが得られたように思えます。

---
シナリオはプロット版から2転、3転しました
最初のプロットと最終形では別エンディングと言えるほど変化しています。
プロットでゲーム実装をしても面白くないときは、テストプレイを繰り返しました。

 「この画面の流れでこの台詞は適切だろうか」
 「強敵はどのくらいの強さ、歯ごたえが面白いだろうか」
 「アイテム、スキルは機能しているだろうか」
 「ゲームからシナリオに働きかけられないだろうか」

このような質問ひとつひとつに答えを出していくうちに、シナリオ、ゲーム、ともに及第点に落ち着きました。
プロットは大事、けれどゲームですりあわせることによって、ブラッシュやブレイクスルーできることもあります。
煮詰まったときの参考になれば幸いです。

---
朝5時、6時に起き、座れる電車に乗り、大半をタブレットで制作していました。
小さい時間を寄せるのがコツだと思います。

健康にも留意しています。
徹夜は避け、パフォーマンスを引き出す生活習慣、食習慣を意識しています。
最近だとバターコーヒーに効果を感じています。
(自分の興味に対してアンテナを張り、考えを深めることを、私は重視しています)

あとは信念です。
私の場合はイラスト、音楽に深い感謝と力強さとエネルギーを頂いてます。
このイラスト、音楽をゲームと組み合わせて最大化するぞ、ってな具合ですね。
この精神状態は制作において、物凄くプラスに作用しています。

息抜きも大事です。
具体的にはスマブラ。
人生で喜びを共有する時間は貴重です。
人を笑顔にすることは、とても大切で温かい行為です。

琥珀の道具士が一人でも多くの人に楽しんで頂けることを願っています。

琥珀の道具士 クレジットページ

琥珀の道具士 クレジットページ

琥珀の道具士
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm11599

利用させて頂いた素材を作者様別に50音、A-Z順で掲載しています。

■制作
kuro

■グラフィック
REFMAP様

RPG MAKER DS+ Resource Pack /ENTERBRAIN, INC
株式会社デジカ & whtdragon
Twilight Shrine: Japanese Resource Pack /KADOKAWA CORPORATION.
(C) 2015 KADOKAWA CORPORATION./YOJI OJIMA
(C) Degica, Co. LTD

Resource creator: Sherman3D
TOKIWA GRAPHICS Giant Monsters Pack No.1:(C) STUDIO TOKIWA

コミュ将様
レティラナティス様
リアン様

Andy Chen様
BIT/O様
Chalkdust様
Krachware様
Sinweaver様
whtdragon様

TORaIKI http://www.toraiki.com/
[Copyright](C) Tyler Warren
Published by: Degica Co., LTD
Resource creators: Tyler Warren

vibrato様
http://p3x774.web.fc2.com/

hadecynn様
hadecynn.wordpress.com

■タイトル/キャラクターデザイン
terunon(AA series)様

■UIデザイン
terunon(AA series)様

■基盤チューニング
terunon(AA series)様
ツミオ様

■サウンド
効果音ラボ様
かずち様
しゃろう様
田中 芳典様
稿屋 隆様
Keido Honda様
PeriTune様
siroimu様
table_1様

■プラグイン
アストラル様
うろろこ様
くらむぼん様
サンシロ様
さすらいのトム様
さらすぴ様
しぐれん(魔のささやき)様
シトラス様
シロップ様
ツキミ様
ツミオ様
ハトネコエ様
ビービー様
ぶちょー様
トリアコンタン様
まっつUP様
ゆわか様
唐笠ドール様
神無月サスケ様
奏ねこま様
道楽様(DOURAKU SOFT)様
茶の助様
木星ペンギン様
Aries様
Amuseum様
astral様
cellicom様
econa(ecoddr)様
Fallen Angel Olivia様
fuku様
Galv様
HimeWorks様
Irina様
Kino様
Moghunter様
Moogle_x様
Neon Black様
ru_shalm様
Shoichiro Sakamoto(sound sepher)様
seea様
terunon(AA series)様
Terrax様
Trb様
tomoaky様
Thirop様
TOMY(Kamesoft)様
Toshio Yamachita(yamachan)様
uchuzine様
Yana様
Yanfly様

■スペシャルサンクス
ハコ様

fuku様
[WEBSite]:http://www5f.biglobe.ne.jp/~fuku-labo/
[PixivFanbox]https://www.pixiv.net/fanbox/creator/38449866

terunon(AA series)様
[WEBSite]:https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon
[PixivFanbox]https://www.pixiv.net/fanbox/creator/1534073
[Game]:https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10527