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2018年10月06日

2018/10/6 雑記

こちらは前記事と変わって、気分転換の記事です。
つい先日まで中秋の名月だなと思っていたら、10月ですね。はやい。

スキャナとかSurface Proとかそのタッチペンとか、時おり大きな買い物をしますが、基本的に私は節制の人
(QOLを高めるものって早く取り入れた方が人生が潤うという考えています)。

給料日を待ち遠しく思わないので、毎月の楔のようなタイミングがなく、気付けば月を跨いでいたということが多々あります。

あまり、よくありませんね。
もっと自分の時間を感じる余裕をもたないと。



現在の各種進行状況と願望を書きます。
やっていることを書き出す行為は、自分への振り返りと褒める行為。
自己肯定感を高めるのって、大切です。

@新作「フェイブルメイカー(仮)」

年内目標で「フェイブルメイカー(仮)」出します。
現在はひたすら良いものにすべく、ブラッシュアップ中。

作風は硬派&皮肉交じりな、ダークファンタジー路線のRPGです。
私の作品では「バンドワゴン」「そして魔女に会う」が近いです。

プレイボリュームは5〜6時間。

特徴はマルチエンディング+時間逆行要素のあるゲームデザイン。
クロノトリガー、ラジアントヒストリア然りですね。
これをシナリオと絡めて、演出に組み込んでいます。

テキストとRPGの親和性は相当考えました。
冗長を排して、読みやすく、簡潔に。
シナリオは作者の脳だけで完結しないよう、伝わるように、滑らかに。

苦手なゲーム性にも向きあいました。
全ステージに施したギミックはプレイ感に作用するように。

最後にキャッチコピーをご紹介。

『もしも世界から――が失われたら』
そんな嘘のような世界で 失われたものを取り戻す物語


HappyEndのHはHugのHです(ここは清廉潔白な文の場、ゲス顔、曲解禁止)。
ご期待ください。

AKindle出版を目指して本を書く

自分が本屋に行ったときに「こういう本あったらいいのにな」という本を書いてます。
どこの馬の骨かわからない人が書いた文章って、手に取るまでがハードルが高いはず。
だからタイトルからコンセプトが伝わるように明確に。
自分の体験と確かな知見に基づき、シンプルでわかりやすい文章で世に送り出せるよう執筆しています。

今日は前述のブラッシュが一区切りしたので、ゲーム思考を暖機運転させたまま、少しだけ書き進める所存。

B着手できなくても制作環境を育てる

新作のブラッシュの最中は、派生で新しいネタが生まれるたびに「地図の時間」を進めたくなります。
そんなときは、デスクトップのメモ帳やGoogleドキュメントの一時メモ用ファイルにネタを書いて、思考をセーブ。

・Googleドキュメントは「ツクールTips」、「データベース語感ネタ」、「<作品名>シナリオ」といったテーマごとのファイルがあり、同ファイルの先頭に書き足しています。

・メモ帳の場合は「日付.txt」にしています。見つけやすくなりますし、古い日付はアラートになって便利です。

・webで見つけた記事は、PCとスマホで共有できるクラウドサービスPocketさんでスクラップがおすすめです。

私は一時ストックにテキスト、その後の加工や整理、進行管理にExcelを活用するのが性にあっていて、この工程を進めていると、作品のブラッシュと設定集が完成します。
情報は加工と集約、これが大事です。

こんな具合に、着手できないときでも作品との距離を保っています。
だから飽きないし、モチベーションも枯れません。
(ただ他案件で進行が遅いのが……悔しい。うーん)

C12月の目標

8月、10月と2ヶ月おきに未来の自分に楽しみを設定して楽しむというライフハック的手法を駆使しています。
ですが――タイミングの関係上、12月の楽しみの設定に二の足を地団駄踏みまくってます。
地面に穴開いてます。

楽しいことを考えるのはとても好きなのですけどね。
そんなB型、慎重派です。

でもどこか旅行に行けたらなあ、と思ってます。
たぶんPC持って(残念な人)。たぶん。



自転車の空気を入れ、お布団を干して、取り込む洗濯のベランダからは秋の夕暮れ。
このうえない開放感です。

また気を入れて頑張ります。
お休みの方は良い休日を。
posted by tabirpglab at 16:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

ブラッシュアップに意識したポイント

◆ブラッシュアップに意識したポイント

2018/10/6現在、進めている作品のブラッシュアップで意識したポイントです。
Googleドキュメントに箇条書きにしていたものを整理しました。

テキスト

・1ウィンドウ2行、50文字以内
・「」の排除
 ※オクトパストラベラーは「。」も排除していた
・文章は「近くから見る=単語の繋がり」と「遠くから見る=会話の流れ、事実関係」の両方で確認する
・自軍と敵軍で同じ口癖(相槌、口上)を共有しない※背景があるならば別

・以下をポイントに推敲する
 -比喩表現を避ける(まるで〜のようだ系)
 -不要な会話のキャッチボールを削除する(質問or挑発→回答or挑発返し系。感情を操作する必要がないならば、誰かが意志や事実を述べるだけで良い)

シーン描写

・パターンでウェイトは作品内で規格を揃える(崩すときは演出の意志をもって行う)
 例.年単位の回想シーン=セピアorモノクロ+120ウェイト、直近の回想シーン=90ウェイト

・音(BGM、BGS、SE)と加工(音量、位相、ピッチ)をシーンごとに最適化する
 例.
 BGM:静→動
 SE:バトル突入前
 タイトルBGMを重要シーンと同じにして感情を盛り上げる
(ペルソナ4のタイトルBGMはエンディングの間奏フレーズと共通)

・演出以外で無音状況を作らない

・音は色、テキストより感情表現に適している

・急に音を鳴らす:威圧、驚き、決意
・急に音を停止:恐怖、不安
・音のフェードイン:場面転換、時間の流れ
・音のフェードアウト:時間停止、
・音のクロスフェード:場面転換

・画面が停止して文章だけが流れる状況を作らない
 背景で人、静物が動くといっ

・物語の合間に息継ぎを作る
 ポジティブorネガティブな感情を呼び起こし、ストーリーの句読点を作る。
 どちらでもない状況は作らない。

・場所が同じ場合は、天候変化、昼夜表現の変化、地形変化(ダメージ有無)をつけて、対比した感情を割り当てる

導入部(開始5分)

・主要人物を一通り登場させる(映画でも使われる手法)
・基本操作を行う(RPGならバトルを発生させる)
・面白さが体験することで得られる作品なら、導入部でプレイさせる

プロモーション

・キャッチコピー、あらすじを読み返す(作品に投影されているか確認する)
・スクリーンショットを厳選する
 ※ブラッシュ、デバッグをしながら、シーンを探すと効率的
・面白さが遅効性ならば、プロモーション、スクリーンショット、あらすじで強調する
・作品のイメージカラーを立て、作品外と作品内で統一させる(例.ペルソナ3=青、4=黄、5=赤)

ゲーム性

・1ステージ内に没頭と達成感が得られるように構築する
・Tipsではヒントを提示する。答えを提示しない

キャラクター描写

・主人公だけの特徴を作るor主人公以外の共通点を作る
・善悪に関わらずではなく特徴を大きくする
・立場(敵味方、組織)の記号として描かない


系統的に学びたい方はこちらがおすすめ。
どっしりと腰を落ち着けて制作する方向けで、学問に向かうような姿勢や読解力が求められます。

2018年09月27日

個人開発者がSteamに登録/公開するまでの方法まとめ

個人開発者がSteamに登録/公開するまでの方法まとめ


考えが近い方や私自身の備忘録のために2018年9月現在、Steamに関する情報をまとめます。

ポイント

・個人で登録可能

法人である必要はありません。
また本名を公表する必要もありません。
サークル名で登録可能です。

・厳しい審査は過去の話

過去にはsteam greenlightというユーザー投票で一定数の評価を得る必要がありましたが2017年に廃止されました。現制度は「Steam Direct」。

Steam Direct
https://store.steampowered.com/app/793410/_/

・日本語のみで販売可能

ユーザー母数的に英語対応が主流ですが、日本語のみでも公開可能です。
好例がツクールMVで制作された次の作品。

橙天の銀翼 ふらいんぐパンジャンドラム様
https://store.steampowered.com/app/793410/_/

ふりーむ、ip誌にも掲載されている個人制作者の方です。
https://wargame.jp/?page_id=71

またAIの得意分野のひとつに言語翻訳があります。
現在Googleが収集している言語データベースは今後数年で間違いなく飛躍的に向上するでしょう。

相対的に人力の翻訳コストも安くなります(それはAIに仕事を奪われるというありきたりな話ではなく、AIを併用して翻訳をする人の作業高速化が叶うため)。

原作のデータソースは大切にしましょう。
設定の類はどこかにまとめておくと、自力翻訳にしても、外注するにしても役立つはずです。

・公開までの手順

先駆者がまとめてくださってますのでご紹介します。

必要なもの:
・1作品ごとに保証金として預ける100ドル
・クレジットカード
・日数:5日〜2週間程度

Steamworks開発者(デベロッパー)の登録手順
http://tsukinowa.hatenablog.jp/entry/2018/01/22/233059

Steamにゲームをアップロードして審査を受けるまでのタスク(ゲームビルド)
http://tsukinowa.hatenablog.jp/entry/2018/07/30/194153

・その他

本記事に興味のある方は当然だと思いますが、素材の利用規約は充分に確認しておきましょう。
私は初作から全て商利用可能な素材しか使用しておりませんし、クレジット不要と言われてもすべての素材の出典元をリストアップしています。
リンク先URLは消えることも考えて、証跡を残しておくことをお勧めします。

個人的な考え

私はフリーゲーム、ツクラーという表現を使いません。
それは自らを狭い枠に当てはめる行為と考えているからなのですね。
(他の方の考えには言及しません。不快に感じた方は×で閉じて二度と来ないことをお勧めします)

以下、私の考えと経験に基づく戯言です。

・ゲームを完成させることができる人は10%
・1つの物事を4年以上続けられる人は10%

この10%の条件を2つを満たす人は1%=100人に一人の存在。
更に10%の人が持つ知識、スキルを有するとなると1000人に一人の存在、10000人に一人の存在になります。

知識は修めた学問、スキルは作曲、イラスト、ライティングなどなんでも当てはまります。
10000人に一人の抜きんでたスキルは、成功の絶対条件ではありません。
業界水準上位10%のスキルや行動力を4つかけあわせていたのなら、あなたは充分に特別な存在なのです。

以上、自分に言い聞かせるような記事ですが、必要な方に届けば幸いです。
posted by tabirpglab at 19:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年09月24日

2018/9/24 制作記

インプットしたばかりのポイントを簡潔にまとめます。
推敲は制作のあとにでも。



■ページ価値の法則
・1ページ目は200ページ目の200倍価値がある
1ページ目が受け入れられなければ残り199ページはめくられないため(冒頭が重要である理由。エンディングを疎かにして良いという意味ではありません)。軌道に乗せるのは大切ですね。

参考)ベストセラーを書く技術(著:春山陽一氏)


■NLP(神経言語プログラミング)の応用
・人は「視覚優位(見て納得)」「聴覚優位(聞いて納得)」「体感覚優位(体験して納得)」の3タイプがある
・それぞれ映像表現、ロジック、エピソードを使ったアプローチが有効
・制作者はそれぞれ演出に取り入れることで起伏のある表現/物語に応用できる

■ベストセラーコード
・ハリウッドのヒット作とそうでない映画の原作小説をAIで分析した一冊
・ヒット作の共通項は「句点「。」で簡潔に区切られた文体」、「三幕構成」
映像化において無駄のない単語選び、読みやすい文体はリズム感に繋がる。
三幕構成の起伏は映像化においても有効
※Amazonレビューが参考になります



【22:28追記】




サブウェポン始めました。
20180924_10.jpg

バトルコマンドに各キャラごとのサブウェポンアイコンを実装。
サブウェポンは銃、投げナイフ、飛ばすブレード1、飛ばすブレード2というラインナップ。
20180924_12.jpg

サブウェポンはステージ内で回数制限があり、的中するとスタンをとって畳みかけるという運用を想定。
20180924_13.jpg

これからにご期待ください。
ふー。やっとこれでAmazonから届いた内モンゴル産天然重曹の手作り入浴剤のお風呂に浸かれます(どうでもよく長い)。
posted by tabirpglab at 10:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年09月21日

ダンジョン半自動生成「SemiAutoDungeon」を使ったMAP制作方法

ダンジョン半自動生成「SemiAutoDungeon」を使ったMAP制作方法


マップ制作の上達、効率化として切り離せないツールがくらげや様制作のダンジョン半自動生成「SemiAutoDungeon」プラグイン。
検証を重ねて、応用した使い方を調べましたのでご紹介します。
概要

1.自分のプロジェクトのタイルセットデータベース、pngファイルをサンプルプロジェクトにコピー
2.サンプルプロジェクトでMapデータを作成
3.2の収納先を作るため、自分のプロジェクトに空Mapを作成
4.作成したMapを空Mapの名前にリネームして自分のプロジェクトにコピー

これだけで分かる方はさらっと読むだけで大丈夫です。
準備

1.RPGツクールMV エディタ バージョン1.5.2(1.6.1以上)
エディタ1.6.1では動作できないことを確認しました。
そこで自分の作品プロジェクト(以下、自プロジェクト)とSemiAutoDungeonサンプルプロジェクト(以下、サンプルプロジェクト)を分ける運用案を考えました。

2.ダンジョン半自動生成プラグインorサンプルプロジェクト
制作者:くらげや様
https://github.com/kurageya0307/SemiAutoDungeon

サンプルプロジェクトを改変する方法を記載しますので、上記URLからサンプルプロジェクト一式をダウンロードします。

3.バックアッププラグイン
制作者:トリアコンタン様
https://triacontane.blogspot.com/2018/04/rpgmv.html

目的以外のマップデータを誤って上書きしたときのために、自プロジェクトに導入して利用します。
運用

プラグインの使い方は前述のくらげや様の配布ページをご覧ください。

https://github.com/kurageya0307/SemiAutoDungeon

使う素材を決めるために「2.「素材マップ」「ダンジョンテンプレマップ」の作成」項を読んでおくと、素材探しの指針になります。
ここをいかに丁寧に作れるかがポイントです。

・「床」「壁」「天井」
・通行可能でオートタイルで塗りつぶしするタイプの床
・通行可能で床に置くタイプのオブジェクト
・通行不可能で床に置くタイプの1x1サイズのオブジェクト
・通行不可能で床に置くタイプの1x2サイズのオブジェクト
・1x1サイズの壁の飾り
・1x2サイズの壁の飾り

サンプルプロジェクトのカスタマイズ

以下のコピー作業を行う

・自プロジェクトのデータベース-タイルセットをサンプルプロジェクトにコピー
・自プロジェクトの\img\tilesetsフォルダをサンプルプロジェクトにコピー
20180921_60.jpg

Mapの生成と移行作業

1.サンプルプロジェクトでプラグインコマンド「KURAGE_SemiAutoDungeon」を右クリック→「テスト」で実行
20180921_62.jpg

2.生成されたMap「_MapXXX.json」をデスクトップなど別の場所にコピーする
 例.「_Map010.json」

3.自プロジェクトで新規マップを作成する
・新規→OKを押下しただけの空マップで良い
・上書き保存すると作成したマップが「Map<番号>.json」の名前で生成されるので<番号>を控える
 例.「Map096.json」
 ★上書き保存したタイミングでMap<番号>.jsonが生成されるので忘れないこと
 ★操作に不安がある場合、冒頭で紹介したトリアコンタンさんのバックアッププラグインを導入してテストプレイ実行→backupフォルダが生成されていることを確認しておくと良いです

4.2のファイル名を3のファイル名と同じにする
 例.「_Map010.json」→「Map096.json」

5.自プロジェクトに4のファイルを上書きする
 ★ここで誤ったファイルを上書きしないよう注意

6.自プロジェクトをエディタで開きなおし、Mapが反映されていることを確認する
20180921_64.jpg
トラブルシューティング

・Mapが生成されない
 *素材Mapの配下にテンプレートマップを配置していない
  素材Map
   Lテンプレートマップ
 *素材MapがY座標6まで設定していない(7〜8は省略可能)
 *プラグインパラメーターでMapIDを指定していない
20180921_63.jpg

 *上書き保存を実行していない
 *「__SwapMap.bat」がサンプルプロジェクトのdataフォルダに存在するか確認する
 *エディタ1.6.1では失敗するので1.5.2で試す
 *サンプルプロジェクト内でMap<番号>を手動編集した場合、MapInfos.jsonの整合性が崩れた可能性がある(生成された「_Map<番号>.json」自体はMapInfos.jsonに認識されないので直接編集でも問題ない)
 心当たりがある場合は同じファイル名を再保存すればよい

・コピー後のMapが表示されない
 *【Mapの生成と移行作業】の5の後に自プロジェクトを開きなおす

・Mapが崩れる
テンプレートは以下のルールで作成する必要があります
 *通路の幅は3マス以上
 *通路と通路の間の空間は6マス以上
 *マップの最外周と通路の間のマージンは3マス以上(出入り口を除く)
20180921_61.jpg

そのほか改変制限、乱数の調整、段々畑、左右対称などのオプションが設定できるので、ご確認ください。
https://github.com/kurageya0307/SemiAutoDungeon

研究したら、このレベルまで作成できるようになりました。
素材の設定ミスはご愛敬。
20180921_65.jpg

Special Thanks:くらげや様