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2018年10月30日

ターゲット選択時に使えるショートカット操作

ターゲット選択時に使えるショートカット操作


作業効率化テクニックです。

・「BGMの演奏」のようにリスト表示された状態では、半角入力状態でイベント名の頭文字のキーを押下すると1キーで呼び出しができる
20181031_1.jpg


・「アニメーションの表示」「フキダシの表示」では、半角入力状態でイベント名の頭文字のキーを押下すると1キーで呼び出しができる
20181031_1.jpg

後者は本日気付きました。

・ターゲット選択時、リスト形式の場合に利用できる(例.アニメーションの表示、フキダシの表示)
・コモンイベントはドロップダウンリスト形式のため利用不可
 エディタのオプションから「展開」「ドロップダウン」を切り替えても効果なし

こうしたテクニックの累積で作業が捗ると嬉しくなりますね。
効率化万歳。

2018年10月27日

装備解除スキルの実装例

装備解除スキルの実装例

装備を強制解除するスキルの実装例です。
基本機能で組むと以下のようになります。

@スキルを受けた対象者に「装備解除」ステートを付与(このステートは条件分岐のためのマーキング)。
同ステートの有無で装備を解除するコモンイベント処理を実行(装備解除の対象アクターを判定して、解除させる)。
20181027_3.jpg

A@が正の場合、全装備を装備している/いないで条件分岐で判定★ここが基本機能では煩雑
20181027_1.png

B装備している場合、ラベルジャンプで装備解除の処理を実行(コマンド処理の共通化)
20181027_2.jpg

Aを解決するため、スクリプトでJavascriptを使用。
20181027_4.jpg

防具タイプのスロットの空き有無をsomeメソッドで調査する方法で解決。

アクター1番が防具タイプID5の防具を身に着けている場合


条件分岐のスクリプトで以下を入力。
$gameActors.actor(1).armors().some(function(armor) {
return armor.atypeId === 5;
});

1行にまとめた場合。
$gameActors.actor(1).armors().some(function(armor) {return armor.atypeId === 5;});

アクター1番が防具タイプID5の防具を身に着けていない場合

!をつけて構文を反転させる。

!$gameActors.actor(1).armors().some(function(armor) {
return armor.atypeId === 5;
});

解説


$gameActors.actor(1)
rpg_object.jsにあるアクターの管理人(gameActor=GameActor)が持つアクター1(actor(1))の情報の呼出。
gameActorsという部署に所属するactor1番さんを名指しで呼び出している。

armors()
防具情報一覧の呼び出し。
Excelやスプレッドシートのセルでデータが整列されている状態に対する処理のイメージ。

some
一致するものがあればtrueを返す関数。
Excelの中からCtrf+Fで一致する文字列を探すイメージ。

function(armor)
"armor"という関数を作り、後に続く構文を処理する。

すなわち……

$gameActors.actor(1).armors().some(function(armor) {
return armor.atypeId === 5;
});


$gameActors.actor(1).armors().
GameActorsに所属するアクター1番が、

some(function(armor)
{
return armor.atypeId === 5;
});


防具タイプに防具タイプ5番の情報を持っているか(ゲーム上は装備しているか)
という構文になります。
装備している=trueなので、条件分岐のスクリプトに入力すると、
アクター1が防具タイプ5を装備している場合、と読み替えられて処理が進むのです。


参考:
ツクールMVコアスクリプト解析
https://sites.google.com/site/rpgmakercorescript/game_/game_battlerbase/game_battler/game_actor-1

謝辞:
奏 ねこま様
http://makonet.sakura.ne.jp/rpg_tkool/

terunon様
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon

2018年10月21日

サクラエディタのGrep検索機能を活用したテキストの修正テクニック

サクラエディタのGrep検索機能を活用したテキストの修正テクニック


サクラエディタを使い、RPGツクールMVのプロジェクトファイルを一括編集する方法です。
2018/10/21追記あり

サクラエディタ
https://sakura-editor.github.io/

1.検索→「Grep置換」を選択
20181015_1.jpg

2.以下を入力して「置換」を選択
・置換前:置換前のキーワード
・置換後:置換後のキーワード
・ファイル:*.json
・フォルダ:プロジェクトファイルのdataフォルダを指定
※規定でもバックアップ作成機能がありますが、データのバックアップを推奨します
20181015_2.jpg

3.置換結果が出力される
20181015_3.jpg

2で「バックアップを作成」にチェックをいれておくと、変更されたファイルは「ファイル名.skrold」となる
復元したい場合はサクラエディタで同ファイルを開き、「名前を付けて保存」で.skroldを消した元のファイル名で保存する。
※しかし2でバックアップしておいた方が復元は早いです。

エディタで該当のMapXXX.jsonを開くと反映されていることを確認。
20181015_4.jpg

応用

注釈に検索用のワードを入れて、後から修正箇所のイベントを調べることができます。

運用例.
1.後から修正する箇所に注釈で「修正予定」のようなキーワードを埋め込む
※作中本文で使わない単語なら何でも良いです。パーティクルタコヤキとか。
20181015_5.jpg

2.修正する際は、サクラエディタの検索→「Grep」(「Grep置換」ではなく普通の「Grep」)でMapIDとイベントID(またはイベント名)を特定
20181015_6.jpg
画像の場合、Map025,イベントID9,イベント名「daze」とわかる

3.該当のMapIDを開き、ツクールMVのエディタ検索「Ctrl+F」で該当イベントIDに名前でジャンプする
20181015_7.jpg

追記
制御文字で"\"を使うときは前にひとつ"\"を追加する必要があります。

例1.
置換前 "シルクハットの紳士"
置換後 "\c[6]シルクハットの紳士\c[0]"
→置換後MAPが開けなくなる

"\\c[6]シルクハット〜\\c[0]
\c[6]シルクハット〜\c[0]に変換される

例2.アクター0001の場合
置換前\\n[1]★置換元の時点で\n[1]ではなく\\n[1]にする
\\c[2]\\n[1]\\c[0]

2018年10月18日

待機アニメーションのカスタマイズ(MOG_CharPoses.jsとMOG_CharPoses_Customize.js)

待機アニメーションのカスタマイズ(MOG_CharPoses.jsとMOG_CharPoses_Customize.js)


RPGツクールMVで待機グラフィックを表示/カスタマイズする方法です。
待機グラフィックは自前で用意する必要がありますので、ご承知おきください。

用意するもの

@プレイヤーの歩行グラフィック.png
Aプレイヤーの歩行グラフィック_idle.png
Bプレイヤーの歩行グラフィック_idle(F<フレーム数>)(S<アニメーションスピード>).png
※ファイル名でフレーム数、アニメーションスピードを調整します。
CMOG_CharPoses.js 制作者:MogHunter((@moghunter1)様
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-character-poses/

DMOG_CharPoses_Customize.js 制作者:アストラル様(@astral25game)
https://game.astralabo.net/plugins/MOG_CharPoses_Customize.js

20181018_1.jpg

実装手順

MOG_CharPoses.jsのプラグインパラメーターで待機モーションに切り替わるまでの待機時間(規定では60フレーム=1秒)を設定。

MOG_CharPoses_Customize.js側で待機モーションのフレーム数を3以上に拡張したり、アニメーションスピードを早める調整を行います。

@〜Dの準備ができたらプラグインコマンドで実行します。
※OP前の裏処理中に一回実行すれば、以後有効となります

9フレーム、スピード1の場合
◆プラグインコマンド:MOGcp idle (F9)(S1)
12フレームの場合
◆プラグインコマンド:MOGcp idle (F12)

注意点

・プラグイン管理ではCの下にDを配置する
・実際に参照するのはB、Aはファイル名さえ正しければ透明1px×1pxのファイルでも良い
20181018_2.jpg

実装例




スペシャルサンクス

アストラル様
fuku様
terunon様

2018年10月13日

2018/10/13 雑記

2018/10/13 雑記

9月末頃から急な〆切が差し込んだり、やることが増えたりで更新頻度が落ちていました。
朝のお風呂が沸くまでの間、緩いポストをひとつ。

■近況
新作「フェイブルメイカー(仮)」の公開に向けて、毎日ブラッシュしています。
日によって進み度合は異なりますけどね。

テストプレイにかかった時間は6時間30分。
4時間程度のボリュームに収まると思っていたのが、膨らみました。

ストーリーを活かすためにテキストを精査し、見て面白くするためにイベントの動きを工夫したり、RPGとしての面白さを高めるために各種パラメーターを調整したり、やることは探せばまだまだあります。

昨年のラノゲツクールMV案件「日向と香水」並みにほぼ1年の7〜8割の制作リソースをかけているので、良い反響を頂けたらなと思っています。

■内省
帰省と空目した方は、疲れています。
休みましょう。

「自分の強味ってなんだろう」と、ふと考えるきっかけを頂きまして、書きながら考えています。

創作における、と枕詞をつけなければ幾つか浮かびます。
それを自覚して運用しているから社会生活に差し支えない今があるのですけど。
創作に限定すると、あごに手をあててうーんとなります。

感情と理性のチャンネルを意識的に使い分けて、雑多な引き出しを組み合わせできるのはたぶん強味。
意識外からのアイディアの創出とか行動ですね。

一例だと「そして魔女に会う」で作品EDから作品外(制作秘話、ゲーム解説、フィードバックの獲得)に繋げるアイディアって、真っ当な作者さんの思考ではあまりないと思います。
それはただの自己顕示欲ではなく、変数の具体案を示したり、3DSの画面内では説明できない部分を補完したり、制限に縛られない在り方を示す。それが自他ともにプラスな見せ方ができると思ったから。
私が好み、目指すのはそういうところで、面白さを見出せます。

また人によって力を引き出されている、と感じる瞬間が多々あります。
人との繋がりがなければ、8作品のうち4作品は世の中に出ていないのです。
良いと感じたものには、惜しみなく吸収しようと思える、これもまた強味なのでしょう。


-「バンドワゴン」
負の感情を使い、プロトタイプを1週間で前/後半形式に分割して前半完成。
負の感情に見えないとしたら、それは見る人の心が美しいからです。

-「地図の時間」のプロトタイプからの変貌
元はサンプルマップを繋いで超短縮でRPGを作ったら面白いか、というワンアイディアの試作。
それをストーリーRPGに作り直し、今では一番力を入れて長期制作している作品に変わりました。
彼らのこれからの営みを考えるのはとても楽しい。

-「日向と香水」の熱量
キャッチコピー的に使いましたが、文庫本相当の文章を書いたというのは、一つの自信になりました。
なにより本作でシナリオの経験値が蓄えられたのは、今後の創作活動に大きく活きてくるはず。
文章の質、構成力など作品としての反省点はあるけれど好きになってくれた方のことを思うと感謝しかありません。

-「ストーリーテラー」の超短期制作
60〜90分遊べる企画、ストーリー制作、実装をおよそ2週間で完成。
フィードバックを受け、+1週間毎日修正していたので、実質3週間と数えるのが妥当ですね。
こちらも反響を考えると分母の少ないテーマ選びに、スピンオフ作品というハードルの高さ、描写の難しい恋愛モノの壁にぶつかった感があります。


反省が多く見えますが、そこは強味をテーマとしたこの話のポイントではありません。
改善を内包しつつも、これだけのエネルギーを創出できること。
それは自分のひとつの強みなのかなと思います。

自分で自分を見るのは、難しいし、ときに痛みを伴うもの。
けれどそこにある共通項に意識を向けることで、気付けるものはありますよね。たぶん。

この後に続く言葉が浮かびつつも、どうしても書けないので、ここで話を結びます。
とっくに沸いているお風呂で思考を温めつつ、作業に向かわなくては。

寒くなり、咳をする人も増えました。
どなた様も、特に外で人と接点の多い方はご自愛ください。
posted by tabirpglab at 09:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記