検索
現代SFRPG「重力ルーペ/探求リバーブ」

ドラマティックRPG「バンドワゴン」

ハートフルRPG「地図の時間」

新作「日向と香水」
カテゴリ
リンク集
【スポンサードリンク】


【創作全般】






シナリオ制作


設定作り


最近読んでよかった本五選





創作意欲を掻き立てる本


自己管理術


クリエイター向けノウハウ

2018年07月03日

フロー状態

一ヶ月ほど前から、合間をみて集中力に関する本を読み漁り、自分の考えが少しずつまとまってきました。
自分にとってフックした言葉は「フロー状態」。

フロー状態=時間を忘れるほど集中している状態。

学術的な意味やライフハック的なテクニックは、WEBで検索してください。
大事なことは、色々な方法を検証して、自分向けに最適化することだと思っています。

私がフロー状態を作るために意識している点を一部並べます。

・背筋を伸ばす
・亜鉛、DHAのサプリメントを摂る
・水分を摂る(1日2リットル)
・満腹でも空腹でもない状態にする
・直射日光を避け、目に障らない程度の明るさを保つ
・質の良いイヤホンで音を聴く
・作業時の視界に余分なものをいれない

視界について補足すると、作業中はこの三点のみを視界に入れるようにしています。

・モニタ
・青無地のクロス(青=集中力が上がる色)
・時計

これまで置いていたメモ、眼鏡ケース、お香を視界から取り除いたら、集中できる時間が増えました。
また私にとって逆効果のもの、行為もわかりました。
具体的には以下。

・好きなもの(ぬいぐるみ、本、その他インスピレーションの材料になるもの)

「作曲少女」で好きなもの、感動した原点を意識しながらモノづくりする方法を薦められていて、素敵な考え方だなと感銘を受けていました。
ただ自分の場合、引き寄せられてしまうと感じたので、気分転換に留めた方がいいみたい。

・視界の端に鏡

鏡が視界に入る=集中できていない自分を客観視する、という方法なのですが、視野角が広いので気になってしまう。
日常生活だと危機察知でプラスだったり、ショッピングモールですごく疲弊したり(色使いが多い空間だとそれが顕著。目が疲れやすい)するので、そういう体質なのだなと自覚。

でも鏡を見る習慣は大切。
清潔感を保てたり、身体の不調(顔に出るから)の察知など、役立つ場面は多いです。
ただ作業時には要らないかな、という所見。

変化も有効で、PCグラス(JinsPC)を外した方が、集中できることもありました。

人は1日6〜7万回思考しており、うち80%がネガティブ、95%が昨日と同じ内容で悩んでいるとのこと(これまた鵜呑みにはできないけれど、雑学としては面白い)。
その仮説が成り立つなら、視界に入るモノを減らし、気が散るきっかけを減らすのは理にかなっていますね。

ここまで書いて大どんでん返しなのですが、心身の状況、周辺環境、時間経過で上記に書いたことも変わります。効果が入れ替わるものもあります。

たとえば以前までは音がない方が集中できましたが、今は音があると制作に没入できます。
日によっては音そのものも聴けないくらい、身体が疲弊していることもあり、そんなときは別の方法を選びます。

今日はパターンAで自分を乗せよう、コンディションが悪いからパターンBで堅実に行こう……と切り替える柔軟さはあった方がいいです。

◆◇◆◇◆◇

気付けば、はや7月。
7月16日はGW以来の連休ですね。
いまは幾つかの案件が同じころに〆切だったり、課題が増援を引き連れてひーひー言っていたり、気を抜くと泣き言をいいたくなりますけれど、まあちょっと頑張りどころ。

そんなときだからこそ、心に響く二つの言葉があります。

「判断に迷ったら、将来胸を張って話せるように物語を紡ぐ」
(ティナ・シーリグ)

日常の忙しさ、自分自身の能力に不安が押し寄せるときは、この言葉を思い出します。
誰が見ていなくても、自分に誇れるように物事を選んでいきたい。
そう思わせる言葉。

「10年後にはきっと、せめて10年でいいからもどってやり直したいと思っているのだろう。 今やり直せよ。未来を。10年後か、20年後か、50年後からもどってきたんだよ今」
(作者不詳)

解説不要。
自分はせっかちだから、10年後とか言ってられない。
半年後の大晦日から、やってきた。
そしてやり直したい、とか思わない未来に進むのだ。
なんて。

以上、松岡修造さんを意識して暑苦しいことを書いてみました。
目下、7月16日を駆け抜けるまで集中です。
posted by tabirpglab at 06:30 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年06月28日

UIに関する考え方、リファレンス、素材まとめ

UIに関して、刺激を受けたので情報整理。

■『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】
https://www.famitsu.com/news/201711/13145540.html

3Dモデルを使った部分は個人では手が出しにくいものの(BlenderやLive2Dの素材が作りやすくなるまでは)作品全般に浸透するカラーリングの考え方、デザイン論は分かる方にはわかるのだと思います。

■デザイナーの僕がいかにしてビデオゲームのUIから「インタラクション・デザイン」を学ぶのか
http://gamewalker.link/design-blog/how-to-learn-interaction-design-from-games/

こちらはUIの定義を広めにとって紹介されているサイト。
パターンも豊富なので、着想探しに良いかもしれません。

■RPGMakerMV Library
https://kinoar.github.io/rmmv-doc-web/index.html

こちらはWindow Class Layerの把握に便利なリファレンス集。


ここからはUI素材を紹介。

■Kracgware様(販売素材)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ217999.html
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ210349.html

完成品だとこちらのUIセットは有名。

■Kracgware様(フリー素材あり)
http://owo.pya.jp/sozai.html

■空想曲線様
http://kopacurve.blog33.fc2.com/

ノベル向けウィンドウ。
デザインとカラーパターンが豊富です。

■フキダシデザイン
http://fukidesign.com/

広義ではこれもUI。
日向と香水のSNS風シーンで利用させて頂きました。

興味をもって調べると、良い情報を探しやすくなりますね。
特に二つ目のインタラクション・デザインの記事は参考になりました。

UI=素材の配置や運用と思いがちですが、ユーザー操作に反応を返し、「楽しませる」機能なのかなと認識を改めました。
ゲームの表情と言いますか……うん、勉強になりました。
posted by tabirpglab at 22:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年06月27日

違うのは定義

これ真理では?と感じた思考のメモ。


◆違うのは定義
今日読んだ本の一節に、こんなことが書かれていた。

・いじめは いじめる方に100%の責任がある。
・いじめは いじめられる方にも責任がある。

これらに正解がないのは「責任」の定義が違うから。
このシンプルな解に、色々な悩みの答えが得られた気がする。

わかりやすい例はエルサレムだ。
どちらの側にも信じる価値観があり、主張があり、善悪では括れない。

「価値観の違い」と言われがちな、あいまいなモヤモヤを「定義」の違いと言い切った先の思考は好きだ。
この考え方はあらゆる創作の材料になるのではないかと思う。

善悪を入れ替えたり、大義を強調する必要もない。
椅子取りゲームをさせるわけでもない。
定義を変えるきっかけ、あるいは再定義をさせることで、人は変わるし物語も動く。
その方が自然なのかもしれない。

ちょっと漠然としていますが、そんな気付きを得た今日この頃。
posted by tabirpglab at 22:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年06月26日

ヒロインは横に並ぶ存在

心技体という言葉があるように、バランスは大切だと思う。
心(感情)だけで書く文章は得るものがないし、技術論だけを自分が書く必要はないと思う。

目的に対してとるのが行動。
目標に対して逆算して割り当てるのが計画。

これらは前提において、ブログでもモノを書こうと思う。
と、自分に言い聞かせるように前置き。
(訳:作品ファースト。無理はしません)


◆ヒロインは横に並ぶ存在

プリキュアさん然り。
お城で王子様の助けを待つヒロインはもう遠い過去の話。
平成も最後になってしまう昨今、ヒロインは戦う存在だなとつくづく思う。

女児アニメという括りで、興味を示したことがなかったプリキュア。
今やシリーズも数作目。
新作のたびに話題になる。
この人気の理由と、優れた考察をする方の思考が気になり、調べたことがあった。

一つの見方によると、「プリキュア=自立した女性像」として、同性にも共感を得ているとのこと。
そのWEBの論評に、わかるなと素直に頷けた。

FF10のユウナは杖に回復スキルにという典型的なヒーラーの役回り。
しかしながら内面は自立していて、物語上は女性特有の成熟した心の強さを見せる。

FF9のダガーもまたヒーラーの役柄だが、物語を経て大きく成長を遂げる。
主人公ジタンもまた感化されて変わる。
思い出してもいいなと思うくらい、彼ら二人の関係性は好きだ。

現実でも、創作の世界でも、女性=守られるだけのシンボルという時代ではない。
自分のボギャブラリーで自立した女性を最大限言い表そうとすると「凛々しい」という表現に収まる。

自分に置き換えて考えてみる。
二作目の女性陣はフィジカルもメンタルも強かった。
いま制作中の作品でも、ヒロインは主人公の隣で共闘するのが絵になる役。

主人公は守りたいと願う。
けれどもヒロインもまた、横に並ぶことで守りたいと願っている。
そんな構図は大好物だ。

過ぎると依存。
程よければ共鳴。
一致したのならシンクロ。

絶妙なバランスで揺れる人間関係の妙。
ここにドラマが生まれるのではないかな、とか柔らかいことを思う今日この頃。
「なんだかこれ、昔のヒロイン脳じゃない?」という心の声は聞こえない。
posted by tabirpglab at 22:20 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年06月25日

同じ場所で同じように感動する

「できるだけ毎日、時間を決めてモノを書いてみよう」

そう思ったのは先日ブログでも紹介した本を読んでのこと。
制限時間が決まると自ずと文体も狭まってくる。
でも楽しいを導火線に行動したら何か変わるかもと思い、試したくなった。

そんな雑記です。
Twitterでは息苦しくて書けない部分を気晴らしかねて書きます。
本分を損ねない範囲で。


◆同じ場所で同じように感動する

何十回とテストプレイを繰り返すと飽きがくる。
テキストが目に留まらなくなり、眠くなる。
自分のその反応に、これは駄作なのではと不安になる。
集中力が途切れた自分を責めればよいのか、途切れる作品にしたことを責めればよいのか、迷う。
最初はこれは名シーンに違いない、そう感じたはずなのに。

感動した瞬間の自分の物差しが正しいのか。
今の冷めた感覚が正しいのか。

以前、音楽をしていた時の話。
夜に勢い勇んでで書いた曲が、翌日になるととても無味無臭のつまらない曲だったことがある。
あるときは神がかったメロディーが浮かんだと思ったものの、
メロディーを繋ぎとめることができずに悔しい思いをしたこともある。

Mr.Childrenも同じことを唄っている。

 あんまり覚えてないや
 http://www.utamap.com/showkasi.php?surl=B21439

そしてこの曲は大好きだ。

テストプレイ1回目の自分の心が投影されたものを見たときの感動も、
テストプレイ30回目の手直しを加えて到達した満足感も、
通り過ぎて判断できなくなった迷いもたぶんどれも本物。

夜、手癖で弾いたギターが素晴らしく聴こえた瞬間も、
幻に消えた名曲候補も、
その瞬間に感じた素晴らしさは確かにあった。

ここまでの話をぶった切るように真逆の体験がある。

有川浩さんの「空飛ぶ広報室」を再読したときのこと。
同じシーン、同じ語句で視界が潤み、手が止まった。

(ああ、前も同じ反応をしたっけ)

そう心で呟き足したこと以外は、まったくの状況再現。

この体験がライブ感ある執筆で生まれたものなのか、書き直しを経て到達したものなのかはわからない。
けれども、自分が目指したい瞬間はここにあると思った。

話は戻って。
日々やり方を考え、良いものに近づけようと励むけれど、自分の中にある物差しは変わるし、揺らぐ。

そんなだらしなさを認めたうえで、結局やることは変わらないのではないかなと思う。
良いものを目指す気持ちがあって、その時点の行動がある。
いつか人の心を震わせられたらいいなとか、思いながら。

posted by tabirpglab at 22:22 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム