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2018年04月21日

【エッセイ】二年比

文章…特に雑文を書くとき、私は無意識に近い中で動くことができて、苦になりません。
推敲をしだしたり、シナリオ、台詞などになると話は違いますけれどね。
そんな風情なので、今回はエッセイめいた書き方で、すらすらと書きます。


土曜日の朝5:00に目が覚めて、PCを起動。
懇意にさせて頂いている、とある方の作品を進めている。

驚きと発見とどこか懐かしい文体。
硬派で筋の通ったその人らしさをテキストに感じながら、いいなと言葉は自然と零れた。
この人の言葉選び、比喩の題材、そして音の嗜好性。
こういう部分に重なりが多いと波長があう、なんて言うのだろう。

しばらくした後、不意に一息入れたくなり、散歩兼ねて外へ出ることを決めた。
ついでにゴミ出しをしようとおもったら、ゴミが……ない。
機転の利くハウスキーピングさんに心当たりはない。

状況を整理するうちに、ゴミ出しの日を間違えて出してしまった以外に答えは見つからず「やらかした」と数秒反省。
(自治体の皆さま、申し訳ございません)
反省終了。

今週もバタバタだった。
怒涛の打ち合わせラッシュをこなしたり、地図アプリを見ながら真逆の方に歩いてしまい30分の余裕が帳消しになったり、勇気を出して海外の人に話かけ笑顔を頂いたり、早く家に帰って作業したいと小走りしたり、そんな各サムネイルが走馬灯のように浮かんでは消える。

ここまで書いて「走馬灯」ってどんなビジュアル?と気になりすぐさまGoogle。

https://goo.gl/iDWtFk

なるほど、これが噂の走馬灯さんですか。はじめまして。
馬が走る意匠は後付けなのか、先なのかはわからないけれど、人が振り返りたいときに浮かべる理由は分かる気がする。
リサーチ終了。

散歩する6時付近の世界は音も少なく空気が澄んでいて、好きだ。
そのときは肌寒く、三月に着るようなフリースをアウターに選ぶことで丁度いい感じに落ち着いた。

最近、頻度高めに思い出すのは二年前のこと。
思い出すというより比べている。

二年前もこんな風に早起きして、制作していて、息抜きにコンビニに向かったことを思い出していた。
コンビニでは摂取カロリーが丁度よかったというドライな理由でカレーパンと珈琲を味わっていたから、なんとなく状況を揃えたくてカレーパンを買いたくなった。

結論から言うと状況は揃わなかった。
手に取った2018年現在のカレーパンはカロリーが100kcalほど上がっていて、商品名も「まるごと入った〜」的に変わっていた。
昨今の事情にあわせたりしているのだろう。
珈琲の気分ではなかったから飲料は見送り。
最近のマイブームは紅茶なのだ。

こうして、やや不本意なカレーパンを購入し、来た道を帰る。
ちょっと物足りない気がしたのは気のせいだろう。

再び思考は比較&回想モードに戻る。
例えば今目の前に、二年前と近い状況と選択肢があったとして。
二年前も今も、きっと自分は最善とか最良の文字が透けて見える方を選ぶのだろう。
けれどそこで選択するものは違うのだ。

昨年から励んでいるシナリオ制作の分野におきかえるならば、成長前と成長後の選択の対比といったところか。
今が成長後だなんて自惚れる余裕はないし、たまには不正解を選んでいないか不安になる。
面によっては鉄あるいはミスリル、オリハルコンな強固さを誇るくせに、ある面では紙装甲になる自分のそれは呆れるような欠点なのだと思う。本当に。

ただ後悔はしない、というのは心がけている。
後悔は自分が選んだ選択肢と選べなかった選択肢に対して失礼な態度だ、みたいな考えが自分の中にはあるからだ。
それでも稀に不運や不調が重なるとこんなことを考えることもある。

・もしも自分がこんな話をしなければ。
・あんなことを言わなければ。
・はじめから接点がなければ。

この手の思考は現在進行形の足枷でしかない。
要らないという答えはわかっているのだ。
思考がクリアになると、自分はこう修正する。

・もしも自分がこんな話をしなければ(今の状況は違ったかもしれない)
 →なら、今できる自分の最善は何か、考えよ。行動せよ。

・あんなことを言わなければ(けれど口にしてしまった)
 →これから同じ状況が揃っても同じことを避けるために、何が必要か考えよ。そして繰り返すな。

・接点がなければ(こんなことを考えずにすんだ)
 →最悪。そのおかげで得たものを思い出せば、感謝以外の言葉は出てこないはずだろ。

このオリハルコン面を常態にできればいいのだけれどな。
あいにくそこまで強くも、恰好よくも、すばらしくもないのだ。

でも大丈夫、三年目はもっと好きな自分になれるはず。
そこに向かって時間も足も手も動いている。

と、ここで思考の大半が自分の内面を向いていることに気付いた。
これは思い悩みがちな人の傾向なのだろうか。
それとも自分の、世界で認知されていない自分の病名なのだろうか。
思い悩み症候群とか。
……センスはカレーパンでは摂取できないことが証明された。

時計を見る。
思った通り、無意識の時間をすごしていたことに気付き、僅かに焦燥感が芽生える。
そして再開のエンジンをかけはじめる。
今の仕掛かりを終えたら、そこからは心置きなく自分の作品の時間だ。

「そして魔女に会う」で刹那的に浮かんで描いた葛藤を、もう一度意識して出力したい。
「日向と香水」とは違う形の、控えめで心に沿うような感情を描きたい。
「地図の時間」で止まった針を動かしたい。
そして「バンドワゴン」の駅を繋げたい。

二年前と変わらない味のカレーパンを食べながら、二年前と同じ短針の時にキータイプしながら、二年前と違う方向に向かう自分、そして思考。
そのことを嬉しく思いながら、苦笑にも似た笑み交じりの土曜日が始まる。

おわり


自分が書きたい自分の思考を、自分のペースで書く。
これって物書き属性の方にとって大事なメンテナンスだと思うのです。
インプット、アウトプット、学び、気付き、そういう後押しの理由は一旦のけておいて、自分のための自分の言葉を書くことは大切。
過ぎるとポエムになるため、容量と用法は守る必要がありますけれどね。

言葉を置換すれば他のことにも言えるのではないでしょうか。
こんな雑文が、心を弛緩するひとときになれば幸いです。
肩の凝らない、良き週末を。
posted by tabirpglab at 07:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年04月17日

2018/4/17 進捗状況

2018/4/17 進捗状況です。
土日はリズムを崩したくなかったので、ブログを控えておりました。
朝の作業が終わった達成感とあわせて、少しだけさらっと。


◆ツクール関連
※ここに掲載した内容は、別カテゴリの「プラグイン」ページにも追記しています

■スプライトセット修正
制作者:サンシロ様
画像ファイルロード完了前のスプライトセットの画像描画を抑制し、タイル等の描画タイミングのズレを修正
https://drive.google.com/drive/folders/12Yb7MOubqkzIYjWP-u6rlR3jgZxmTBsX

サンシロさんのユーティリティ系、新作プラグイン。
不要なupdate処理を最適化してくれます。
私も導入して、安定動作を確認しております。

■Chromeで音が再生されない問題の対策
こちらに説明と対策プラグインが公開されております。
コアスクリプト1.5.2以降にも組み込まれているので、遭遇した方は検討してみてください。

説明
http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1470959
プラグイン
http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1410968


◆進捗状況

■地図の時間

コアスクリプト1.6.1の試用、新基盤の動作テスト兼ねて公開しました。
グラフィック、システム、テキスト、細かいところをブラッシュしています。
公開しているのは1ステージ分のみですが、1.6.1のロード確認兼ねてよければ遊んでみてください。

【新エンジン試用Ver(1.6.1)】地図の時間


海外のフィードバックを拝見すると、1.6.1は初回ロードがやや時間がかかり、代わりに起動以降のローディング頻度が低減されるようです。

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mv-v1-6-1-beta.93989/

私の環境ではこの辺りが再現できないため、公開を通じてフィードバックを頂けたら幸いです。
Chapter2も進めていますので、ご期待ください。

◆◇◆◇

ここ最近で触れた小説、コミック、映画、ゲーム作品……それぞれに美点を見つけてはストックしています。
自分というOSを更新しているようで、楽しいんですよね。

大小さまざまなアイディアの重なりが、人の性格や思考に影響を与えているとしたら、何を見るか、どう感じるかで自分の世界は変わると思いません?
それは運任せの「閃き」よりも、確かだと思うのです。

今回はこの辺で!
posted by tabirpglab at 07:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年04月16日

ツクールMV製 ハートフルRPG「地図の時間」 公式ページ

◆ツクールMV製 ドラマティックRPG「地図の時間」 公式ページ

ツクールMV製 ハートフルRPG「地図の時間」 のページです。

2018/4/16
RPGツクールのコアスクリプト1.6.1と組み合わせた新基盤デモVerを公開しました
最初のステージ20分相当をお楽しみいただけます
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6643


■公開先:RPGアツマール
PC/スマートフォン対応
↓プレイはこちらから↓
RPGアツマール版
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm868

PLiCy版
http://plicy.net/GamePlay/38456

PLiCy-埋め込み版


想定プレイ時間:約2時間(※Capter1のプレイ時間)
最新バージョン:1.1.2c
更新日:2017/2/25

追加要素、更新内容は以下をご覧ください。
「地図の時間」アップデート履歴
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/763/0

■タイトル/キャラクターイラスト
title20161222.png

画:terunonさん
(「エイリアスエイク」、「オルタ―ドアークス」作者、「僕の妹はバケモノです【体験版】」ゲームシステム制作)

webサイト:terunon’s Lab/てるのんずらぼ
http://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon


■説明
「地図の時間」は、RPGツクールMVで制作したハートフルRPGです。

 出入り口のない 不思議な家
 家の中には地図が届く 不思議な柱
 紳士と少年が交わす 不思議な会話
 始まります 地図の時間

イラストを追いながら、BGMに耳を傾けながら、甘くて辛い物語を楽しんでください。


■操作方法
スマートフォン、マウス、キーボード、ゲームパッドに対応しています。

・スマートフォン
タップ:決定/調べる/指定場所へ移動
マルチタッチ(2本指でタップ):キャンセル/メニュー画面の開閉

・マウス操作
左クリック:決定/調べる/指定場所へ移動
右クリック:キャンセル/メニュー画面の開閉

・キーボード操作
カーソルキー:移動
Shiftキー+カーソルキー:ダッシュ移動
Enter/Z/スペースキー:決定/調べる
ESCキー:キャンセル/メニュー画面の開閉、メッセージスキップ
Wキー/Page down:次ページへのスクロール/ステータス画面で次のキャラクターへ切り替え
Qキー/Page up:前ページへのスクロール/ステータス画面で前のキャラクターへ切り替え


■ゲーム攻略情報
「地図の時間」の楽しみ方ガイド
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/740/0


■アップデートについて
「地図の時間」は次の優先度と方針でアップデートを実施します

1.優先度:高
・ゲーム進行、プレイの没入感に影響を与える不具合の修正
 例.誤字/脱字、歩行時のすり抜けなど

2.優先度:中
・ゲームのプレイ体験が向上する調整
 例.説明/チュートリアルの向上、ギミックの追加、など

3.優先度:中
・メインストーリーには関わらないものの、作品が楽しくなる要素
 例.会話だけで進行するイベント

4.シナリオ/機能追加
・メインストーリーです
 chapter(章)単位でまとめてアップデートします

□その他
・上記1〜4は、一定の進行状況を判定して発生します
 アップデート要素のためにやり直す必要はございません


■更新情報
次の記事をご覧ください。

「地図の時間」アップデート履歴
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/763/0


■イベント情報
【2016/12/30】
次のイベントにて「地図の時間」が実況作品の1作に選定いただきました

 「新春10時間ゲーム実況者祭 カラオケもあるよ 」 
 2017/1/03(火) 開場:11:30 開演:11:45
 http://live.nicovideo.jp/watch/lv285493319
 ★「地図の時間」は12:00〜13:30の回でプレイ予定です

【2016/12/22】
公開開始しました。
タイトル、メニュー画面を追加しました。


■スクリーンショット
メニュー画面
map_sample11.jpg

出入り口のない謎の家「ホーム」、並ぶ机に謎の「地図」たち
map_sample12.jpg

はじめに訪れる「森の地図」
map_sample19.jpg

謎の世界「思い出墓場」
map_sample13.jpg

ひとたび世界を超えれば、そこはカフェ
map_sample5.jpg

【甘い】時には飲み物を囲んでティーブレイク
いいことだってあります、たくさん
map_sample20.jpg

【辛い】登場人物の思い出が想起され、語られるワンシーン
map_sample2.jpg
ChronoChart1.png



■クレジット(一部)
[Graphics]
RPGツクールMV/RPG Maker MV
お菓子マップSweet増量版 /コミュ将様
MVマップ素材パック /コミュ将様
RPGツクールMV 無料素材 /株式会社デジカ & whtdragon様
改変素材 /terunon様
改変素材 /whtdragon様

[SE]
決定ボタン押下22、25 /効果音ラボ様

[Music]
タイトル
 そのままで /もっぴーさうんど様
 http://dova-s.jp/bgm/play1726.html

ホーム
 Autumn Step /サクタキョウスケ様
 http://dova-s.jp/bgm/play5390.html

イベントシーン
 宵闇カクテル /taron様
 http://dova-s.jp/bgm/play5414.html

 November /hotaru sounds様
 https://dova-s.jp/bgm/play5441.html

 You Are Precious /佐久間ユウキ様
 http://dova-s.jp/bgm/play5479.html

 Grape Sweet /Keido Honda様
 http://dova-s.jp/bgm/play5602.html

 inherit the Light Trail MusMus様
 http://musmus.main.jp/

バトル1
 French Toast  /田中 玉子様
 http://dova-s.jp/bgm/play5389.html

バトル2
 Nine Jack /まんぼう二等兵様
 http://dova-s.jp/bgm/play4916.html

バトル3
 Cocktail Glass /MATSU様
 http://dova-s.jp/bgm/play3270.html

バトル4
 I will always /まんぼう二等兵様
 http://dova-s.jp/bgm/play4606.html

バトル5
 Waffle Finale /田中 玉子様
 http://dova-s.jp/bgm/play5725.html

バトルME
 BIGBAND vs 8 BITBAND /Keyta様
 http://dova-s.jp/bgm/play4447.html

ステージ
 Good Order /taron様
 http://dova-s.jp/bgm/play5473.html

 Smoked quail egg /田中 玉子様
 http://dova-s.jp/bgm/play5428.html

 beautiful things /ilodolly様
 http://dova-s.jp/bgm/play5270.html

 いちごホイップ /yuki様
 http://dova-s.jp/bgm/play2142.html

 Explanation /ヒの字様
 http://dova-s.jp/bgm/play5559.html

 朝露喫煙所 /かずち様
 http://dova-s.jp/bgm/play3708.html

 none /hotaru sounds様
 http://dova-s.jp/bgm/play5311.html

 ひすいの夢 /natsumugi様
 http://dova-s.jp/bgm/play5517.html

 bosquet /MATSU様
 http://dova-s.jp/bgm/play2161.html

サブステージ
 Just the Record /まーか様
 http://dova-s.jp/bgm/play2321.html

 Datemaki /田中 玉子様
 http://dova-s.jp/bgm/play5675.html

 Scrambled Egg /田中 玉子様
 http://dova-s.jp/bgm/play5481.html

[plugins]
 TN_loadVariation.js /terunon様
 TN_titleCommandPosition.js /terunon様
 TN_disableLoadingSounds.js /terunon様
 SAN_GC.js /サンシロ様
 YEP_CoreEngine.js 1.22/Yanfly Engine Plugins様
 YEP_MainMenuManager.js 1.02/Yanfly Engine Plugins様
 HIME_ActorBattleCommands.js /Himeworks様
 SSEP_BattleSpeedUp_v2.js 
 /Shoichiro Sakamoto (sound sepher)様
 UR65_SmartPhoneUI /うろろこ様
 GraphicalDesignMode.js /トリアコンタン様
 CustomizeErrorScreen.js /トリアコンタン様
 AutomaticState.js /トリアコンタン様
 CP_Star_Passability_Fix.js /Neon Black様
 dsEquipmentSkillLearning.js /道楽様
 OmitTarget.js /名無し蛙様
 Hurry_AnimationCut.js /ハーリー様
 kkdMaxItems.js /唐傘ドール様
 NoGameover.js /ゆわか様
 PromptlyPopup.js /Trb様
 drawSkillMpAndTp.js /シトラス様
 EnemyAppearanceIndicator.js /yana様
 EquipAndShopStatusR.js /yana様
 FPSLimitSettings.js /econa(ecoddr)様
 VersionSpecified.js /木星ペンギン様
 UTA_EncounterCountrol.js /T.Akatsuki様
 TMMoveEx.js /tomoaky様
 TMMapHpGauge.js /tomoaky様
 TMSaveDataLabel.js /tomoaky様
 TMMenuLabel.js /tomoaky様
 TMNamePop.js /tomoaky様
 Escape100.js /みこと様
 Save File Extras /Amuseum様
 Torigoya_QuickSkill.js /ru_shalm様
 Torigoya_SameEquipType.js /ru_shalm様
 Torigoya_MaxSlipDamage.js /ru_shalm様

[DemoVer:plugins]
 Galv様
 fuku様
 しぐれん様
 フトコロ様
 Tsukimi様
 くらむぼん様
 Trb様
 yamachan様
 Moghunter様
 Thirop様
 神無月サスケ様

2018年04月08日

2018/4/7 進捗状況

2018/4/7 進捗状況です。
今回もまたTwtter先行ネタばかりなのはご愛敬。


■ツクール関連
クリエイター仲間の作品が公開されたのでご紹介です。

アブセンテッドエイジ 4月1日版
作者:terunonさん
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6506

技術デモをエイプリルフールネタで味付けした短編作品。
面白かったので熱をいれてTweetしていました。






この後、アツマールの公式に紹介されたり、最も熾烈なRPGデイリーランキングに2位入りしたりと、快挙を成し遂げられています。
知る限り、エイプリルフールを一番楽しんだ作品&作者さんですね。
修正&ブラッシュも落ち着き、新作着手の動きも見えるので、楽しみなタイトルです。

以下は記念用。
20180407_7.jpg
競争率の高い「RPG」ジャンルのデイリーランキングで2位

20180407_6.jpg

20180407_3.jpg
トップバナーにも掲載


■シナリオTips系ネタ
先週、Twitterでシナリオテキストを描くうえで注意したいポイントをまとめていました。
最後に1点を追加してこちらにも掲載します。
いずれ落ち着いたら体裁整えてどこかのページにまとめます。

・消極的で疑問符が多い主人公
主人公はやるべきことがわかっている存在
一時的に迷うことはあっても、常時迷うことがあってはならない
主人公の台詞に疑問符が多い時は注意

・説明台詞はご法度
作者にとって都合の良い台詞を喋らせてはならない
登場人物は自立した人格、それぞれの思考、状況に沿った台詞を喋る

・言外で語る
テキストの文脈や背景、所作で本音を表現する
台詞よりも行動で登場人物を表す
逆に軽薄な人物を描きたいなら、台詞を多め、行動描写を控えめにすればよい

・悪役はひたすら悪く
対立軸がしょぼいと主人公は引き立たない
物語のスケールも小さくなる
悪役は主人公と互角以上の強さを見せること
高い山、長い道のりほど、その先の景色は美しい

・ストーリーとキャラは連動して明らかになる
プロットの進行にあわせてキャラクターの詳細や行動の動機が明らかになっていくこと
最初からキャラを出し切ってはいけない

・キャラクターの話し言葉に特徴があるか
話し方、言葉選びに個性、魅力が感じられること
キャラ名を伏せてテキストを見たとき、区別がつかないようではいけない

・主人公を未熟に描く
成長過程は物語の華
主人公は未熟な段階から描く
もし主人公が成熟した状態しか描けないときは、何段階か前の状態を想像する

・テーマには原始的な欲求が紐付く
生存競争、愛、復讐心のようにシンプルで原始的な欲求がテーマに感じられること
世界平和よりも想い人を愛する方が共感できる

・テーマを疑問符にする
疑問符とすることで作品の動機、視る人の関心、作者の原動力になる(気がする)
よくある例として「主人公は〜できるのか?」など
※実際に疑問符にしなくとも、疑問符にできることが重要


■進捗状況「変化するモブ」

ただいま、出来たマップに対してギミック、イベントを設置しています。
特に面白さを感じているのが「変化するモブ(エキストラキャラ)」という考え方。

20180407_8.jpg

20180407_9.jpg

例えば看板マニアのモブは行く先々の看板にコメントをさせ、看板自体の動線を兼ねつつキャラも立てるといった具合です。

他にもプレゼン好きな通販アイテムマニア、モンスターの生態に詳しいモンスターフリーク……といった具合に機能とキャラを結び付けてモブを変化させています。

クロノトリガーは時間旅行をすることで定点変化が楽しめましたし、Undertailはセーブポイントという共通機能が場所によって変化していました。ポケットモンスターは行く先々の人がフレンドリーに接して機能紹介をしてくれます(これは本当に良い経験でした)。

これらから着想を得たのが前述の「変化するモブ」なのです。
更に言うと私の初作品「ブックモービル」では殆どのモブが場所、台詞ともに変化していて、もともとこういうものが私自身好きなんだなと振り返れたりもして。
少しにやりな事案でした。



ペルソナ5のアニメ、始まりましたね。
ペルソナは3から入ったクチですが、私のRPGの価値観を変えてくれた作品なので「MOTHER」「FF」「DQ」に並ぶ好きなタイトルです。

と言いながらwowowで録画した「スカイクロラ(原作:森博嗣さん、監督:押井守さん)」を合間に見進めており、実写映画さながらのシナリオ描写に気付きを頂いています。
そんなことを思っていたら、文字面的に似ている(?)西尾維新さんも気になっていて、興味のアンテナが暴走しつつあります。……好奇心旺盛もほどほどにしないとね。



もう4月。1年の1/4が終わりました。
今年はフル1作のほか、章構成で2作出したいなと思っています。
当面はこのフル1作に集中。
Tips系は気まぐれですし、ブログ更新もTwitter出没もほどほどになりそうです。

まずは本来の目的であり、最大のアウトプットたる作品進行にいそしみます。
乞うご期待です。
posted by tabirpglab at 05:47 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年04月02日

脚本術に学ぶストーリーの組み立て方

◆脚本術に学ぶストーリーの組み立て方
(2018/4/2更新)
最近ではシナリオライティングの技術に加え、映画脚本術の要素を取り入れてブラッシュしております。
その知見を共有いたします。
ご自身に利用できるテクニックや気づきがありましたら幸いです。


1.ログライン(作品を表す要約の1文)を考える

(1)表現したいテーマや思いついたアイデア、一番書きたいシーンをイメージする。
Point:
・自分(作者)は誰(読者/プレイヤー)に何を伝えたいか

(2)(1)のイメージを「<人物>が<人物or目的>をXXXする」という1文にする=ログラインの完成
Point:
・一目見ただけで興味が持てる内容か


2.クライマックスを考える

(1)最も表現したい場面を考える(ログラインを最も表した場面)

(2)(1)の障害と障害を崩すどんでん返し(切り札)を考える


3.プロットの仮筋を考える

(1)ストーリーの型にあてはめる
ストーリーの型=グリム童話、日本昔話、小説、映画に用いられている定番/普遍的な要素
(具体的な要素については、後述の書籍やwebなどで研究してください)

Point:
・ジャンルは表現手段であるため、ここでは考えない

(2)不足している要素を洗い出す
・役割を補う登場人物の追加
・伏線案
・目的か敵にどんでん返し


4.登場人物を考える

ログラインとストーリーの型を照らし合わせて、不足している要素を登場人物に割り当てる

例.
・主人公:主観、共感、カタルシスのトリガー
・相棒:主人公の軌道を変える、重要な行動/ワードを引き出す役
・語り手:物語全体の牽引役、第三者視点、解説、叙述トリックの一部
・コミックリリーフ/狂言回し:雰囲気を和らげる、シリアス/ユーモアの切り替え装置

Point:
・成長物語の場合、主人公は共感できる/好感が持てる/応援したくなる/勝利する価値がある人物になるように意識する


5.登場人物を肉付けする

登場人物にキャッチーな形容詞を付け、肉付けする

例.血を見ると卒倒する戦士、肉食で好戦的な僧侶

Point:
・主人公は物語の中で最も葛藤し、共感され、感情の変化に時間がかかる人物であること
・成長や変化を描きたい登場人物は設定を極端化することで際立たせる
(やり過ぎるほどコミック風になるので、さじ加減に注意)

例.
どこにでもいる平凡な主人公→本心を話せない口下手な主人公
憧れのヒロイン→超高校生級の美貌、成績優秀、生徒会長、男嫌い


6.サブプロットを追加する

プロットと並行するサブプロットを組み込み、強弱、緩急を強調する

例.
動機の強調:主人公の過去の失敗エピソード、先人の悲恋話
劣勢要素の追加:決戦の前に消耗を強いられる、人質にとられて


7.プロット全体の流れをチェックする

次の15構成を参考にプロットの各ポイントを過不足ないかチェックする

(1)オープニングイメージ
作品のジャンル、スタイル、テーマの象徴的な場面や主人公の出発を描く
ファイナルイメージと対になる

(2)テーマの提示
主人公か登場人物がテーマに関連した台詞を口にする暗示的な場面

(3)セットアップ
ここまでに主要人物が登場する
目的地がある場合は暗示する
主人公に欠けているものを描く

(4)きっかけ
日常から切り替わるきっかけを提示する

(5)悩みのとき
きっかけに対するリスクと不安、決意を描く

(6)第一ターニングポイント
日常から切り替わる(きっかけで提示された内容)
物語、主人公に変化が起こる

(7)サブプロット
ターニングポイントの変化の大きさを和らげる息抜き的な演出
世界観や周りのキャラを描く、ラブストーリーの要素など

(8)お楽しみ
作品全体で主人公たちが最も勢い良く楽しむ場面
身についた力を試すなど
映画の予告編やポスターで使われるワンシーン

(9)ミッドポイント
作品の中盤
主人公たちは絶好調(または絶不調)になる
見せかけの勝利(または敗北)を手に入れる
危険度が上がる
選択肢において誤った選択をする

(10)対立軸の予感
対立軸(人に限らず、モノや現象も含む)が力を増して反撃を始める

(11)すべてを失って
主人公たちが対立軸に敗北して、手にしたもの(地位、称号、仲間、恋人の心など)を失う
主人公は人生観が崩れかける
死を象徴する要素を描く
(木が枯れる…のような描写でもよく、実際に死なせる必要はない)

(12)心の暗闇
主人公たちが失意にある状態
解決策が浮かぶ前、夜明けの前の闇

(13)第二ターニングポイント
解決策を手に入れる
失ったものを取り戻す(あるいは代わりになるもの手にする)
後は実行するだけ、という状況になる

(14)フィナーレ
メインプロット、サブプロット(ラブストーリーなど)全てにおいて解決する
選択肢において正しい選択をする
世界(人、モノ、現象)が変わる

(15)ファイナルイメージ
オープニングイメージと対になる描写で変化を描き、終わる

Point:
・ログラインを表現できているか、膨らませているか
 ログラインは常に全体を見直す指針として活用する



参考書籍:
SAVE THE CATの法則(ブレイク・スナイダー)
貴方のシナリオをもっと盛り上げる、五つのプロットテクニック(中村あやえもん)
創作秘術・物語マッシュアップ: 桃太郎にどんでん返しを入れてみた!(今井昭彦)

posted by tabirpglab at 17:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム