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2019年02月04日

2019/2/3 制作記

2019/2/3 制作記

ブログで書くような内容をTwitterで発信してしまい、ペースを崩しました。
Twitterの引用多めで書きます。

2/4追記:
書きかけの下書き記事が予約機能で知らずに投稿されていました。
恥ずかしい……お目汚し失礼しました。

アイビー・リーメソッドのメモ

アイビー・リーメソッドという生産性を増し、疲労感を抑えるタスク管理方法があります。
マルチタスク、並行処理というけれど、人は1度に1つのことをするのが基本行動。

・その日の6つのやるべきことリストを優先度順に書き出す
・1番目が完了するまで他のことをしない
・1日が終わったら翌日の6つのリストを書き出す

これを繰り返すだけ。
試してみるといいかもしれません。

190127_10.jpg

創作で使える作業集中を高める方法

「先送りせずにすぐやる人に変わる方法」を読みながら書きだしたメモです。
 著者:佐々木 正悟さん(心理学ジャーナリスト)

■やりたいことを増やさない
 今、やりたいことを増やさない。
 やることを絞る。
 一度追加した「やりたいこと」を減らすのは苦痛が伴う。
 結果、やりたいことだけで予定が塞がるのは本末転倒。

 これは「今」という観点での話。
 やりたいことが多い=人として成長意欲があり、素敵なことだと思う。

■クリアデスク・クリアスクリーン
 机の上をゼロにする。
 デスクトップアイコンをゼロに近づける。
 部屋の小物はボックスに収納するか、布をかける。

 作業開始がスムーズになる。
 作業中は気が散るのを防ぐ。

■フィードバック効果
 嘘でも胸を張る、笑うといった自分を想像すると、脳が錯覚して想像に近づけるように働く。

■行動のアンカリング
 衝動に頼らない。
 習慣で1つ1つの行動が繋がるように設計する。
 ちょうどいい量を知る。
 作業の量と内容は「手応えを感じる最小数」を知っておくと、疲れ辛い。

■追い込み効果に頼らない
 夏休みの宿題を追い込んで達成するような、一気に作業をする快感に慣れないようにする(この心理的覚醒感には依存性がある)。

■気分の波を受け入れる
 上手く進まないときでも、じきに調子が戻るサイクルがやってくることを理解し、乗り越える。

■自己実験経験を積む
 過去に短期間で制作した経験、スランプを乗り越えた経験を蓄積する。
 自分の水準を俯瞰的に理解する(どこまでできて、どこからがリスク&チャレンジになるのか)。

■自分にレッテルを貼らない
 自分はXXという人間だ、と自己暗示をかけてしまう。可能性を狭める。

■タスクに楽しいと感じる要素をアンカリングする。
 作業に遊びの要素を持ち込む。
 思い込むことは原動力になる。

■作業に価値があることを信じる
 作業が生み出す作品の価値、将来性を自分自身が信じていること。

■最悪の損失を想定して、今を乗り越える
 プロジェクトが中断したときの自分を想像して、今の壁を乗り越える。

■作業量を想定して取り組む
 作業量を想定できると、作業時間を想定できる。
 時間無制限よりも、決められた時間の方が効率的に動ける。

■作業内容と相性の良い場所、行動を自覚する
 アイディア出しはPCの前でない方が捗るなど、自分のパターンを把握しておく。

■作業にあわせた休憩をとる
 休憩中は直前の流れを継ぎ、休憩後に復帰しやすいことをするor何もせずに眼を休める。
 シナリオを考えているときに、Twitterの関係ないタイムラインを見ると気持ちが削がれる。
 この場合、創作関係者で構成されたリストのTLを見るか、Tips中心のアカウントの呟きを見ると良い。

■正確な未来予測でモチベーションを作る
 目標を実現可能な範囲で数値化して落とし込むことで、ゲーム化できる(自己成長欲、収集欲)。

■余談
「すぐやらなければならない」という気持ちが強いタイプの人は時間切迫感が強く、心臓病になる確率が高いとのこと。
強迫観念で息苦しくならないように、上のような仕組みや考え方でカバーできれば良いですね。



ビブリオ古書堂の事件手帳

題は知っていた「ビブリオ古書堂の事件手帳」。
先日の電子書籍のセールで目に止まり購入していたので、読み始めました。



たとえるなら、現代の古本屋を舞台にしたシャーロックホームズ。
古本と人を巡る話が一話完結形式で展開されます。

マニアックな本の説明が多いのですけれど、その内容と丁寧さからは本読みと本読み以外の人に向けて書かれているのが伝わります。

読んでいて、創作の題材について考えさせられました。

予備知識がないからこそ、説明の仕方次第で面白さに変わる。
多くの人が知らない知識は、それ自体が物語の魅力になり得る。
学問、トリビア、趣味。
自分自身も題材に成り得るでしょう。

何を見て、どう感じるか。
そのパラメーターの刻みは個々によって異なります。

どれだけ自分を掘り下げられるか。
どれだけ自分と向き合えるか。
最大のネタは自分の中にあるだなんて、まるで幸せの青い鳥ですね
拙作「日向と香水」でも使いましたが、幸せの青い鳥は好きな物語のひとつです。
脱線失礼。

ビブリオ古書堂の第一話は公式から読むことができます。
癖の少ない真っ直ぐな文体です。
興味のある方はぜひ。

https://biblia.jp/books/biblia01/


雑記

創作の方は、中途半端に語りたくない気分なので、締めくくりは雑記で。

ラーメン屋はメルマガ会員の登録者を増やすことよりも、味の向上に専念した方が上手くいくはずだ※(味だけに)みたいなことを呟いたら、無性にラーメンが食べたくなりました。

※立地にもよるけれど、メルマガの集客効果はせいぜい数%。「やらないよりはやった方がいい」と思いがちだけれど、専用のマーケティング部門をもつ余裕がない限りは、味を研鑽しリピーターを増やす方が長期的には成功すると考えている。GoogleやAmazonがラーメン業界に進出するなら話は別だけれど。

人間の脳は割とのんびりとした構造になっていて、理性よりも言葉面そのままの影響を受けることもあります。
結論、夜はラーメンを食べに行きました。
そんな話。



2019/2/3のたしか19:00頃。
ドアを開けると、空気が温い。
気温が苦にならず、足が弾む気分は、旅行先でビジネスホテルから近場の食事処へ歩く感覚に似ている。

人がほとんど乗っていない回送のようなバス。
電灯が切れかけた看板の瞬き。
緩慢な動きで駅から散って行く人の歩み。
どれもが不完全で、見ているとなんだか安心する。

創作に関する固めなツイートをする一方で思うこと。
「あなたが創作を止める瞬間はいつだと思いますか」と訊いたらどんな反応が返ってくるのかという空想。

終わりを想像できる人は、強いと思う。
一作に物凄い熱量を投じて、後を濁さずに去る人もいる。
それは一作で終わりと決めていたのか、結果的に終わりとなったのかはわからないけれど。

あと何作、作品を生み出すことができるだろう。
あと何回、PCを起動できるだろう。
もし意識したらどんな心境になるのか、どんな振る舞いをするのか、創作のテーマとして興味深い。

どこかで読んだ本で「世界に自分以外の人が存在しないとしても、モノ作りができるか」という問いがあった(もしかしたら「モノ作り」に限定せず「好きなこと」だったかもしれない)。
そこでできると即答できるものが、ライフワークらしい。
究極の問いだ。

ここまでストイックである必要は感じないけれど、自分が何を好み、何に対して芯をもっている人間なのかは知っておきたい。
きっとそれは、先人が語る「人生のコンパス」と呼ばれるもの、あるいはその構成物だと思うから。

出来心で一駅分の距離にあるラーメン屋まで歩く時間は、言い換えるなら無駄な時間だ。
けれど正解/不正解では括れない矛盾を好み、揺らぎの中に面白さや人らしさを見出せる。
このくだらなさ、思考の寄り道をたまには楽しみたい。

数か月振りに食べた、高カロリー食は悔しいくらいに美味しかった。
posted by tabirpglab at 07:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年01月28日

2019/1/28 制作記

2019/1/28 制作記

スピードを上げて書いているので、今回は「だである調」でお送りします。

「さよならの朝に約束の花をかざろう」を視た話


アートワークがどこまでも美しい映画作品。


たぶんイラストはグランブルーファンタジーの人。
(広告しか知らない自分にもわかるというのだから、存在感のある筆力だと思う)

世界設定、文化レベル、隣国との緊張状態などは観ながらわかる。
この説明のリズムは良いと思った。
台詞も印象的なものが幾つかあり、研究用にストック。

巨大生物に追いかけられる主人公、焼かれる故郷、この辺りのカタルシスを感じる展開は王道。
愛犬の死を通じて長寿の代償を描写したり、母と子の関係性をあらゆるところで関連付けたり、置換の演出が秀逸(とはいえ、多用しすぎとも感じた)。

ストーリーがキャラクターに寄り、ときに(世界に寄るため相対的に)引いたりするので、大河ドラマを見るような感覚もある。
ただこの辺りは好みが分かれるところだと思う。
個人的には、国家や世界情勢よりも、その渦中にいるキャラクターが何を考えて行動するのか、に重きをおいたドラマを見たい。
世界設定を描写することでキャラクターの心情が遠くに感じるのなら、破綻しない程度に省略してもいいと思ってしまう。

印象に残った演出は、助けようとした相手から、自らの意志で共に行けないと告げられる場面。
脅されていたり、物理的な障壁ではなく「本人自らの意志で諦めることを選ぶ」というのが良かった。
本人自身も本当は共に逃げたい、けれどそれができない、という覚悟の伴った選択。
それは人質にとられて負け試合を強いられるよりも、一段階深い枷だと感じた。
素晴らしい作品でした。

米津玄師さんのインタビューの話

このインタビュー記事が心に残った。

https://www.oricon.co.jp/special/50876/

-------------------抜粋
僕は基本的に“普遍的なものを作る”ことを軸に、日本人だからこそ、J-POPとして音楽を作りたいと思っています。歌謡曲とか、先人たちが積み上げていったものをひもといていく。例えば、「蛍の光」を聴いたら寂しくなるし、なぜだかわからないけれど懐かしく感じたり、グッときたりする。歴史に根ざしているものを自分の中に取り入れて、構築して、音楽に反映するにはどうしたらいいかと考えながら作業をしているんです。だから、年配の方にも受け入れられていると聞くと、このやり方は間違っていなかったんだ、と少し安心します。
-------------------抜粋

戦略と思考の深さが伺える言葉。
音を届ける相手が想像できてこそ、生まれる発想だと思う。

同様に幅広い層から支持されているアーティストとして思い浮かんだのは、宇多田ヒカルさん。
両親の知名度、似ている声質などもあるだろうけれど、米津さん同様にルーツを考えてモノ作りをするスタンスがあるのではないかと感じる。
(事実、デビュー当時から彼女の作るR&Bは得体のしれない新ジャンルではなく、聞きやすいメロディーの集積だった)。

歌詞はどこまでも人に沿っている。
(そういえばキングダムハーツの主題歌も歌っていたっけ)。

ルーツの話は、彼らだけの持論ではない。
アメリカのベストセラー書「STEAL LIKE AN ARTIST」でも「アイディアの系図」「自分の系図をたどる」項で語られている。

・3人のアーティストをルーツとして定め、分解して研究
・そこに自分を加えることで自分のクリエイターとしての系図が生まれる

として紹介されている。

米津さんの考えは作品を指し、上記はクリエイターを指している。
焦点は違うのかもしれないけれど、見定めようとしている方角は同じではないかと感じた。
同書は哲学交じりのアート本のような構成なので、好きな方はぜひ。



個人的にはこっちの方が哲学を削いだ分、論理的な情報密度が高い構成なので、好き嫌いは少ないと思う。
両方ともオススメ。



受け入れられるものには理由がある。

音楽の話

毎年、Wowowでグラミー賞を録画しては、時間が生まれ、感情が向いたときに一気に聴くようにしている。
Bruno MarsやEd Sheeranの虜になったのもグラミーのおかげ。

一方、邦楽も何かの拍子に聴いてハマることもあって、Mrs. GREEN APPLEの「青と夏」は2018年一番聴いた曲。
その前だとGoose house、星野源さん、UNISON SQUARE GARDENなどなど。
先の米津さんも音が抜群に恰好良く、特に「春雷」が好きだ。

ヒップホップテイストのメロと+メロディーラインの美しいサビという組み合わせはEd Sheeranの曲調にも通じていて、とても聴きやすい。

今日本で一番売れているアーティストの解説ほど野暮なものはないのでこの辺にして。
Mrsも同様にハマりつつあり、デビュー直後の曲の尖りは好みだ。

音楽の更新は自分のアップデート。
世間ずれしないように洋服のトレンドを見る感覚と同じだ。
そして、これを怠ると、人は考え方が固まる気がする。良くも悪くも。

受け入れられるものには理由がある。
「流行りもの」と言って距離をおくか、鮮度の高いそれに触れるか。
選ぶのは、今の自分次第。

安定したバージョンのOSを使い続けるか、新機能を積極的に確かめるため新しいOSにアップデートするか、のような選択の話だと思っている。

案件と個人製作の違い


それは〆切の有無。

〆切があると逆算して制作スケジュールを組み立てるようになる。

〆切がない個人製作はその分やりたいことを注ぎ込める。
しかし技術選択、制作方針、あらゆる判断基準がフィーリング任せになりがち。特に自分はそうだ。
(言い換えるとチャレンジングな方を選び、結果負荷が高まる)

神は細部に宿るけれど、パレートの法則(8:2の法則。意味はGoogle)を意識して、まずはPDCAサイクルを回せる状況を作るのが自分の課題だ。
(あらかじめこの記事の下書きを書いていたのだけれど、奇しくもTwitterと話題が被りました。やっぱり皆悩みは似ているんだ)

考え方として、こちら参考になります。

シルバーセカンド開発日誌 ゲームを完成させる作り方
https://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-569.html

ブログのネタは1週間かけてこまごま集めているから、書けるけれど、それでも時間が不足がち。
というわけで先週書きたかった話は、またもやタイムアップでした。

最後は制作記らしく作品の話で締めたい。

・ユニークモンスター(MAP)
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・ユニークモンスター(バトル)
190127_16.jpg

・進行不能エリア
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・イラスト付きアイテムの背景をブラッシュ
190126_1.jpg

・エネミーをブラッシュ(左:オリジナル、中:グロー効果、右:ノイズ+グラデーション)
190127_18.jpg

・通り抜けることで言葉を手に入れる演出
190127_14.jpg

・トークイベント
190127_20.jpg


・ダイジェスト



締めの話


夜、スーパーへ買い物に行く途中に冬の大三角を見つけることが出来ました。
空気が冷えて澄んでいると、星がきれいに見えるのですよね。
この季節の寒空の醍醐味です。

天体観測という曲では「みえないものを みようとして」と唄っているけれど。
逆に、視ようとして視えないものは、世の中にそれほどないと思ってます。

大抵は視ようともしていないだけ。
眠たい哲学はこの辺で。

風邪やインフルには気をつけて(具体的には手洗いの励行、マスク着用)、健やかに過ごしましょう。
posted by tabirpglab at 00:47 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年01月21日

2019/1/21 制作記

2019/1/21 制作記です。
1/22少し加筆。

ツクール系素材

■DBDragoner's Edits​
・キャラジェネ素材
・王冠、女性もののバンダナ(王冠はデフォルトでは固定グラだけなので、ポイント高いです)
制作者:DBDragoner様
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/dbdragoners-edits-12-05.48170/

■More Tilesets - Modern City Project!!
・現代系マップ素材
・洗濯機、シャワーカーテン付きのバス
制作者:Cossio様
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1618526105

■Elemental Temples
・属性テーマのマップ素材
・組み上がった状態なのでそのまま使える
制作者:162様
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/elemental-temples-updated-12-31-time-temple.54071/

■Tiles by Kerrigan
・現代のウォールアート、バイオリン、ディスプレイされた洋服(トルソー)
制作者:Kerrigan様
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/tiles-by-kerrigan-updated-12-27-2018.78843/

■Mesajia's Edits
・キャラジェネ素材(歩行グラフィック、フェイスに反映)
・服装:フリル、ドレス
・髪型:ソバージュ
制作者:Mesajia様
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/mesajias-edits-updated-12-12-18.89705/


デザインの話

ある案件のために、ロゴを制作しました。
使用ツールはクリスタ。
参考にしたのはデザイナー筋に定評のある名著「なるほどデザイン」。

・良いデザインとは、読み手に伝わること
・「目的と相手を意識する」表現の選択

これは文章においても言えること。
結城浩さんの「数学文章作法」でも語られています。


※「数学文章作法」は人気入門書「わかばちゃんと学ぶ」シリーズの湊川 あいさんが文章を書く際の基本にしていらっしゃるバイブルとのこと。

ロゴに話を戻します。
分かりやすいデザインの解として、私が選んだのはシルエットとの組み合わせ。
色の情報を減らし、意味のあるモチーフをシルエットにして、意味のある位置に配置する。
良いものができたのではないかと思います。
成果物は年内のどこかでご披露できる予定です。

本質を掴むということ

ジャンルを跨いだ複数の情報源で、同じものを指していることがあります。
さきほどの「なるほどデザイン」と「数学文章作法」もそうですね。
ことわざが現在まで残る理由も同じだと思っています。

伝えたいテーマ(幹)があり、経験談というストーリー(枝葉)で繋がっている。
これが基本的な実用書の構成です。
目次は枝を示しています。
タイトルはテーマと読者層を言い表しています。

これは創作物全般にも言えることだと考えてます。
小説、映画、コミック、ゲーム。
小説で枝葉として使われている表現、技法は、映画やゲームでも応用できる。

自分の吸収性の良い分野で得た知識を、創作に応用する。
それが強みを活かす、ということではないかと思います。

効率化Tips

Twitterでは効率化Tipsをポツポツと呟いています。
色々ありますが、一番体感できるのはこれ。

■デスクトップアイコンを5個以下にする

「一時保存」フォルダを作り、そこに入れるだけ。
目に入れる情報を減らすと、目的のファイルを探しやすくなったり、他のファイルで気が散ることを防いでくれます。

一時的にファイルを保存するときは「190120memo」のように日付をファイル名にします。情報の鮮度がわかるので、使う、捨てる、確認する、の判断が早くなります。
あわせてオススメです。

読んだ本の話


さきほどのTipsは、直近でスタンフォード大の脳外科医の本や、東大生の勉強本、心理学の本を読んだ影響によるものです。
読書のインプットは2〜3割、対してアウトプットは7〜8割の理解を促進する効果があり、自分にとっても良い効能があるのです。

私はこの手の本を読んで自分を磨くのが好き。
本当のところ、方法論自体は2冊程度を深く読めば、ほぼ網羅できます。
それは同じ幹を別の枝葉で語られているに過ぎないからです。
では、なぜ読むのか。

同じ幹の本でも「読みやすい本」と「読みにくい本」があります。
枝葉の受け入れやすさは幹の理解速度に直結します。
この差を読み解くのが、趣味としての読書の醍醐味なのです。
そして得た知見は創作にも還元される、と感じるからです。



耳をすませばがとても好きな話とか、同作品から影響を受けていた自作品の話とか、マインドフルネスを本気で始めたら効果があった話とかしたいですが、……タイムアップ。
また来週書きます。

※1/22少し書き足しました。
posted by tabirpglab at 00:17 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2019年01月14日

2019/1/14 制作記

2019/1/14 制作記

今週は創作と時間の考え方について、喋ります。

プラグイン「StepEffect.js」の話

yanaさんのStepEffect.jsで水辺を歩くと水辺反応してしまう件が解決したのでシェア。
下層タイルの水判定を上層の陸地で継承していたのが原因でした。
nullを上層タイルに設定することで解決できます。

20190111_1_yana.jpg

灰白のディストピア-体験版-2019

RPGツクールVX作品。
制作期間10年の作品とのこと。
SSを見たかぎり、アートワークにかなり力を入れていらっしゃいます。

https://booth.pm/ja/items/725411

このような大作には憧れます。

RPGツクールMVも2019年末で4年目になりますが、新作が出ても、私はMVで作り続けます。
特に地図の時間はプラグインやスクリプトに依存し、作り込んでいますから。

MV発売後もVXAceで作り続けていた方たちの気持ちが今、よくわかります。
ゲームエンジンは自分のやりたいことができるかが重要です。
様々な方から継いできた技術資産、大切にしたい。

Javascriptの話

Javascriptの疑問を整理し、アイテム換算システムをブラッシュするために、オンライン家庭教師を利用してみました。

ツミオさん
http://ntgame.wpblog.jp/page-139/
※疑問点が明確な方ほど手応えが得られると思います
 気になった方はお見積り含めて相談してみてはいかがでしょうか

これまでも多くの方のご助言を頂いて、自分でも理解に努めているのですけれど、疑問の量が多すぎて、時間が足りていませんでした。
教えて頂いたのに活かせない……という申し訳なさも募ります。

だから思考が整理できてよかった。
まだ総合的な理解には及ばないけれど、それでも少しずつ前進しています。

勉強の過程でJavascript+MVでいかに多くのことができるのかを学びました。
ずっと使い続けられるエンジンであるとも。
本当に良いコントラクションツールなのです。MV。



これまでプラグインの競合が起こるたびに長大な時間を要して切り分けを行い、作業を挫かれていました。
作品のためにと考えて追加した機能が肥大化。
各調整に難航して作品が進まない……本末転倒ですよね。

以下は今日行ったことです。

・プロジェクト内のプラグインを250→200に削減
・予備に持たせた画像を削減
・検証マップは実装に組み込んで削除

視界に入るものを必要最小になるよう、努めています。
情報を減らす。
集中するポイントを見極める。
見極めの判断基準は、他者目線の面白さ。
いま意識していることです。

時間の話

今年に入り書きたかった話をひとつ。

時間とは命の別名だと考えています。
目に見えない、感じとれないだけで、一生で人と話せる時間、回数は決まっています。

たとえば私は物心ついてから祖父と祖母に会った回数は5回、会話した時間は延べ100時間もありませんでした。
限られた時間のなかで、心優しい二人の考え方は、私に大きな影響を与えてくれました。
時間の密度、価値は、失ってからより確かに感じられます。

人を分かつのは生死だけではありません。
二度と会えなくなった人も、情報が更新されなくなったという点では同じ。
「一期一会」とは有限な時間のなかに、何かを見出そうとして生まれた言葉だと思います。

1秒も無駄にしてはいけない、と息苦しいことを言いたいのではありません。

未来とは今の集積。
今とは選択のこと。
私たちは毎日何かを選んでいます。

何を話すか。
何を聞くか。
何を食べるか。
何を目にするか。
どこに向かうか。

選んだ結果、上手くいかないこともあります。
それでも1日が終わり、日が変わって目が覚めれば、やり直せる。
自分に由来する間違いならば、繰り返さないように努めることができる。

ある宗教の考えですが、1日ごとに生まれ変わるという考え方があります。
今日が厳しい1日なら、明日良くあるために休めばいい。

せっかくこの世に生まれてきたからには、なにか自分の生きた証を刻みたいのですよね。
物理的なものでなくても構わない。
自分がかかわったことで、何か一つでも、誰かひとりでも、微々たる量でも、未来が良い方向に進めたなら、嬉しい。
その過程で、自分のことも大切にしたい。

強すぎないように、後ろ向きにならないように言葉を選んだつもりですが、大丈夫でしょうか。
変に力が入らないように言葉を書くというのは、難しいものです。
でも、乗り越えて、良いものを作りたいです。

なんだか上手い締めの言葉が「選べ」ないので、これにて。
posted by tabirpglab at 23:59 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

テキストエディタ「Visual Studio Code」

テキストエディタ「Visual Studio Code」

ソースを見るときVisual Studio Code(以下VScode)に変えたら、大変便利でしたのでご紹介。

20190112_14.jpg

・Visual Studio Code
https://code.visualstudio.com/

・導入方法
https://eng-entrance.com/texteditor-vscode

[機能]
 -文字の色分け機能
 -カッコの対応表示
 -エラー数と場所の可視化
 -未使用の変数をグレーアウト表示
 -1クリックで比較表示

少し触っただけでもこれだけ有用な機能を感じられました。
GitHubのプライベートリポリトジが無料開放されたので、連携機能も気になるところ。
検討にあたっては次の記事も参考になります。

VSCodeのオススメ拡張機能 24 選 (とTipsをいくつか)
https://qiita.com/sensuikan1973/items/74cf5383c02dbcd82234

[おすすめ設定]

・エディタの日本語化
https://qiita.com/ntkgcj/items/e77331932c7983dea830

・文字コードの自動変換
https://qiita.com/ustakr/items/acad8dc12c166c2ad5e9

・テキスト校正くん(txtファイルの文章校正)
https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ICS.japanese-proofreading

解説記事
https://ics.media/entry/18859

・Endless Illusion Software
http://endlessillusoft.com/rpgmakermv-intellisense/

VScodeと連携することで$と入力すると$game〜を入力候補に表示してくれる

[導入手順]
 -上記リンクから「rmmv.d.ts」「rmmv-pixi.d.ts」「jsconfig.json」をjsフォルダに保存
 -VScodeでプロジェクト配下を開く

20190112_13.jpg