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2017年01月24日

2017/1/24 進捗状況

2017/1/24 進捗状況です。
まずは簡易版で投稿します。

◆創作関連
■地図の時間
次の修正を適用しました。

プレイはこちらから。
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm868
title20161222.png

[v1.1.2b]
・意図しないシーンでアイテム入手時にポップアップ表示される問題を修正
・クリティカルヒット時のダメージ値を調整
・バトルバランスの調整
・ボタン長押しでメッセージスキップ
PC:Escキー、スマートフォン:キャンセルボタン

特にクリティカル時のダメージの大きさが、バランス悪いように感じたため調整を入れています。

■クリティカルヒットのダメージの調整方法
クリティカルヒット時のダメージはデフォルトでは3倍に設定されています。

[rpg_objects.js]

Game_Action.prototype.applyCritical = function(damage) {
return damage * 3;
};

例.クリティカル時のダメージを2倍にする場合は「3」を「2」に変更します。

Game_Action.prototype.applyCritical = function(damage) {
return damage * 2;
};

■メッセージスキッププラグイン
制作者:T.Akatsuki様(うたかたの夢跡様)
説明/ダウンロード先:
http://utakata-no-yume.net/gallery/plugin/tkmv/msg_skip/

■「地図の時間」Chapter2
修正だけではなく、次の展開を進めています。
ブログで興を削ぐことはしないと決めているので、ストーリーに関わる内容は書きません。
でも何か言いたくなるのが人情。

作りかけにもほどがあって、形になっていませんが、2階を造っています。
20161224_186.jpg

楽しいです。構造物を想像するのって。
例えばこんな家住みたいな、素敵な書斎(作業場)欲しいな、ウッドデッキのあるベランダにガーデンテーブルを置いて息抜きするスペースつくりたいなとか、段々リアルな欲求になってしまいます。
楽しさの原点って、こういうところにあるのかも?

ではでは。
posted by tabirpglab at 00:12 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗

2017年01月23日

2017/1/23 雑記/Bruno Mars

2017/1/23 雑記
作品をつくるのは人。
人をつくるのは趣味。
ということで、趣味の話をしますです。

◆雑記
■Bruno Mars Direct!
先週1/20放送のミュージックステーションでBruno Marsが出演してました。

私は1stアルバ厶からのにわかファンでして。
John Mayerの来日と近いタイミングで訪れた際は、僅差でJohn Mayerのライブを選んだくらい(?)好きなミュージシャンです。

アイドルよりも黄色い歓声、ロックバンドよりも熱いステージに魅入られました。
いいです、Brunoサイコー。
Tresureを演ってくれてありがとう!

声がイイ、パフォーマンスがカッコイイなどファンが湧くポイントはあるのですけど、やっぱり一番は彼の立ち振る舞いの魅力にあるのかなと。

フレンドリーに笑いながら、ジョークを挟みながらタモリさんとコミュニケーションを交わして……その表情の延長でステージも演ってますからね。

実力に釣り合った自信と余裕は、1グレード上のファッションよりも人をひきたてます。

そして日本のポップミュージックを牽引する星野源さんとBrunoの対談もあるようです。

星野源×ブルーノ・マーズ、対談が実現! 1/24『ZIP!』などで放送
https://www.google.co.jp/amp/ro69.jp/news/detail/155048.amp?client=ms-android-google

オンエア日:2017年1月24日(火) 朝5:50〜8:00

撮りますよ、これは。
星野源さんの曲もダンス&ミュージックで映えるタイプですからね。
音楽的な共通点よりもパフォーマンス系の話題で攻めるのかも。
あるいはBruno Mars聴いてますからの、話を引き出す系?それもいいですね。

どんな切り口なのか、どっちがリードするのか、会話の妙を楽しませて頂きます。

最新アルバ厶はクラブ系&相変わらずの80`sポップテイスト。
歌詞を追いかけながら耳を傾けると、海外ドラマ「the o.c.」な感覚になれるかも。




国内で一番聴く機会が多いのは、この曲ですね。

Just The Way You Are
https://youtu.be/LjhCEhWiKXk

1stアルバム「Doo-Wops & Hooligans」収録です。
私はこのアルバムが一番聴きやすくて好き。
MVのかわいい感じがなんとも。

とだいぶ趣味の話をしちゃいましたけど、好きなものが人を動かすエネルギーの源泉だったりしますからね。
自分の持つ趣味の世界も、自分以外の方が持つそれも味わいながら深く広く、そんなのがいいんじゃないかなと思う今日この頃です。

と、なんとかMV(music video)の話題で体裁を取り繕いつつ、一旦。

◆ツクール関連

■センサー式セルフスイッチ
・特定範囲に対してセルフスイッチを利用したイベントを設定できる
・パズルゲーム、SLG系のシステムに
PicsArt_01-23-12.38.22.jpg
製作者:Lyson様
動画:
https://m.youtube.com/watch?v=-jdkohB8C6A
説明/ダウンロード先:
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/48715-sensor-selfswitch/
posted by tabirpglab at 08:23 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗

2017年01月22日

名前入力時に「決定」位置から入力を開始する

◆ 名前入力時に「決定」位置から入力を開始する
■問題点
デフォルトの名前入力イベントでは「あ」から入力を開始するため、誤入力により「テレーゼあ」となることがあります。
また「あ」位置から「決定」までカーソルを移動するのも面倒です。
20170122_08.jpg

□ 解決手順
rpg_window.js 内の Window_NameInput.prototype.initialize の this._index = 0 を89にすることで、「決定」位置にカーソルが当たった状態で入力を開始できます。
20170122_06.jpg

1.編集するファイルは\プロジェクト名\js\rpg_windows.jsです
2.メモ帳などでrpg_windows.jsを開きます
20170122_09.jpg

3.Ctrl+Fキーで検索ウィンドウを表示させ「NameInput.prototype.initialize」で検索して移動します
 次に「this._index = 0 」の0の値を89に変更します
20170122_10.jpg

□応用
「この名前で良いですか?」と選択した名前を確認するイベントを用意すると親切ですね。
イベントには「ラベル」「ラベルジャンプ」「制御文字\N[アクターID]」を使用します。

例.アクターID2番「テレーゼ」に入力した名前を確認するイベント
◆ラベル:やりなおし
◆名前入力の処理:テレーゼ, 8文字
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
:  :名前は\N[2]でいいですか?
◆選択肢の表示:はい, いいえ (ウィンドウ, 右, #2, #2)
:はいのとき

:いいえのとき
◆ラベルジャンプ:やりなおし

:分岐終了

20170122_07.jpg

アクター1番に対して行う場合は次のようになります。
◆ラベル:やりなおし
◆名前入力の処理:ハロルド, 8文字
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
:  :名前は\N[1]でいいですか?
◆選択肢の表示:はい, いいえ (ウィンドウ, 右, #2, #2)
:はいのとき

:いいえのとき
◆ラベルジャンプ:やりなおし

:分岐終了

■その他
情報提供者:terunon様
執筆:kuro
本記事について何かありましたら@rpgmakerer_kuro宛にお知らせくださいませ

アイテム/スキル使用後に指定したアイテムを入手

■アイテム/スキル使用後に指定したアイテムを入手
計算式に次の記述をすることで、アイテムやスキルを使用後に指定したアイテムを指定個数入手することができます。

$gameParty.gainItem($dataItems[アイテムID], 個数);

※注意
バトル中に「自動戦闘」で行動するアクターが選択することでデータ処理に不整合(スキルの仮計算を複数回行うことでアイテムIDを沢山入手してしまう)が発生するようです
使用可能時を「メニュー画面」のみにするなど工夫をして、プロジェクトデータでの検証をオススメします

□例.ポーションを使用すると空きビン(アイテムID:5)を1個入手する
20170122_01.jpg

□計算式:
$gameParty.gainItem($dataItems[5], 1);

□画面サンプル
ポーションを使用すると…
20170122_02.jpg
20170122_03.jpg

ポーションが失われ、代わりに空きビンを1個入手します
20170122_04.jpg

□その他
情報提供者:かいとりせんこう様
執筆:kuro
本記事について何かありましたら@rpgmakerer_kuro宛にお知らせくださいませ

2017/1/22 進捗状況/スランプ→スランプから抜けだした話

2017/1/22 進捗状況です。
たまにはちょっと毛色の違ったお話を。

◆創作関連
■はじめてのスランプ
創作を開始して1年と数ヶ月。
はじめて何も手につかないという、レアな状態に陥りました。

「手につかない状態」は、特にきっかけがあったわけではなく、たぶん昨夜の寝不足とか気候とか、もろもろなタイミングの組み合わせなのだと思います。

どんよりした顔で書いている訳ではなく、へらっとしながらまいったなあ、って感じです。まいったな。

■立ち直るまでのプロセス
私は馬鹿だから、こんな時でも生産的な記録を残そうと考えてしまいます。
嫌な性格です。
駄目な時くらい駄目になりたいのですけどね。

まずはPCの再起動をイメージしながら、こんな手順を踏んでみました。
1.頭をできるだけ白紙に近づける、何も考えないようにする
2.少しずつ考え始める、できるだけ良かった思い出から現在に向かうように
3.現在の自分と重なったら再起動完了

よし、やってみよう。
1は目を閉じて大の字で寝てみました。
寝れないです。失敗。

2は大丈夫だった時のことを思い出そうとしました。
頭に浮かんだのは「重力ルーペ」という作品を制作していたときのこと。
だいたい11ヶ月前ですね。

なんか一生懸命で周りも見えなくて、ひたすら手を動かしていたイメージです。
今と比較すると、別人みたいなところもあり、変わったなと思ったりもして。
そんなことを考えていたら少しずつ、力が戻ってきました。

2016年の2月から2017年の1月22日に向けて少しずつ近づくように思い出しながら。
今ならいいたくなるちょっとシンドいこと、とても嬉しかったこと、気づいていれば良かったと後悔すること、たくさん思い出しながら、今に近づきました。

3は今まさにこれを書きながら。
散歩で立ち寄ったコンビニのベンチ、ひとりきりで深呼吸。
よし、もう大丈夫、って感じです。

どっと疲れが噴出したのでしょうね。
こんなこと、今までなかったから、本当に驚きました。

そして思ったのは、辛い時の人の気持ちはこんな感じなのかなということ。

私は無神経に人のエリアに入ってしまっていることがあり、後になって気づくことがあります。
だからこんな経験でも、味わうことができて良かった。
失意の状態を少しでも理解することができて良かった。
今まで知った気になっていたかもです。

今はこの立ち直りのプロセスを改変して、いつか作品に使いたいなと企んでます。
作中で気付いても、レビューには書かず、そっとしておいてくださいね。

■終わりに
気付いたら少しずつ周りの環境が変わっています。
精一杯、ちゃんとやろうとしても、なかなか伝わらないことあります。

でも腐ったりせず、誰かを恨んだりせず、できるだけできることを僕と僕ができる範囲で頑張ります。

今日も新しいアカウントさんで私をフォローしてくださった方がいました。
これから創作を始める方でしょうか。
ようこそ、そして選んでくれてありがとうございます。

無理かもしれないけど、無理が効く範囲で頑張ります。
そしてフォローして良かったと思えるような人でありたいと思います。

うーん、再起動終わり!
遅れを取り返すぞ!
今は気持ちに誇りと自信を取り戻してます:)

◆wiki関連
■RPGツクールMVまとめwiki更新
次の記事をwikiに追加しました。
お役立てくださいませ。

アイテム/スキル使用後に指定したアイテムを入手
情報提供者:かいとりせんこうさん
http://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolmv/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0_%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E4%BD%BF%E7%94%A8%E5%BE%8C%E3%81%AB%E6%8C%87%E5%AE%9A%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E3%82%92%E5%85%A5%E6%89%8B

名前入力時に他アクターの名前使用を防ぐ
情報提供者:terunonさん
http://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolmv/%E5%90%8D%E5%89%8D%E5%85%A5%E5%8A%9B%E6%99%82%E3%81%AB%E4%BB%96%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%90%8D%E5%89%8D%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%82%92%E9%98%B2%E3%81%90
posted by tabirpglab at 17:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗