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2018年06月23日

2018/6/23雑記 読書についてのあれこれ

◆2018/6/23雑記 読書についてのあれこれ

2018年も半ば。創作脳ではない時間を使い毎月約10冊以上のペースで本を読んでおりますが、今年一番と言える名書に出会えたので興奮そのままにご紹介。
※「今年一番」はこれで二、三回目。まだ入れ替わる可能性はあります。。

きっかけは気分転換に出かけた本屋での出会い。
Amazonや楽天の電子書籍ストアではきっと探せませんでした。
こういうめぐりあわせ……(言葉を選びなおす間)いや、エンカウントは本屋ならでは。

■今年一番の良書「ぼくたちは習慣で、できている。」

著者:佐々木 典士さん

人がとる行動や習慣について、エビデンスを添えながら論理的に書かれた本です。
どうしたら習慣を身に着けられるか、悪習を断てるか、自分らしく生きられるか――などなど、誰しもが抱えうる問題がテーマになっています。

まず特筆すべきは、読みやすさ。
著者は12年間出版業界で編集をされていた方。
ときにエッセイのように、柔らかいユーモアを交えながらの文体は、良い読者と書き手両方の視点を感じました。

引用に使われているのは古典、脳科学者、アスリート、アーティストなど様々。
古くはパスカルやカント、最近の方だとケリーマクドニカルさん、イチローさん、村上春樹さん、プロゲーマーの梅原大吾さん……と多彩で多才。
知っているお名前があると耳を傾けやすくなりますし、飾りなくご自身の苦い体験を交えている点も好感を持てます。

たとえば面白かったのが習慣を定着させる方法で「馬鹿馬鹿しいほどハードルを下げる」というもの。

これは腕立て伏せを毎日の目標に設定するとき1日1回と極端に簡単な設定にして、1回やったら2回、3回と脳の気持ちが動きやすくするように仕向けるという内容。
冗談のようなこの方法にも、丁寧な説明がされており、納得の勢いで試そうという気になれます。
このように知識と実践の距離の近さは大切ですね。

またその逆で、悪習慣とわかっていながら誘惑に流される理屈も解説されています。
そして悪習の対策は先のハードル下げの真逆で、ハードルを上げること。
たとえばSNSのログインを避けるためには、アプリのインストールをしない、毎回二段階認証で面倒にさせる、という方法を挙げていました。

好ましい習慣もそうでないものも、人が依存に陥る動きは実は同じ。
依存というとネガティブな用法が多いですが、言い方を変えた習慣にすぎないことがわかります。

考えればわかるけれど……と言いたくなるような、理解寸前の知識は多いものです。
本書はその一押しを助けてくれる、読みやすく、頷けて、為になる、そんな本でした。

それこそ雑学に触れるようなハードルの低さで読めますので、書店で見かけた方は2分ほど立ち読みして、気に入ったらお買い求めください。
創作にも実生活でも役立つことうけあいです。



■本の付き合い方

話は変わり、私自身の読書習慣について。
学びの本については、紙の書籍を購入するようになりました。
これは隙間時間に取り出してする読む=本とのアクセスを高める、速読が使える、という利点を重視したもの。

電子書籍はスマートフォンを取り出す⇒アプリを起動⇒画面遷移という手間および、ときどき他のアプリに目移りするリスクがあります。
私はこの流れが心地悪く感じ、紙媒体だとそれらが解消されることに気づきました。

だから小説の類は電子書籍、何度も読み直す実用書は紙、そんな使い分けが進みつつあります。
これもまた習慣。

また本を選ぶときは、内容以前に文章のレイアウト(見出し位置、フォントサイズ、行間)を見て判断するようにしています。
自分自身にとって読みやすく、理解しやすい本を選ぶことも大切。

その人にとっての良い本とは「読みやすいもの」という第一条件があるのではないかなと思います。
技術書だったら自分がわかるレベルまで落とすとか。
結果としてタイトルの枕詞に「サルでもわかる」「初心者向け」「中学生からはじめる」が付いても、背伸びをした本の一語一句に苦戦するよりも理解の速さが違います。

またこれまで買ったけれどもあわなかった本は、その理由を振り返ると、次の本選びに役立てられます。
失敗は成功パターンのための絞り込み作業、消去法のプロセスと考えれば前向きになれるというものです。
エジソンですね。

◆◇◆◇

連日タイトな進行をしていたこともあり、インプットで気分転換してみました。
自己報酬はスーパーで買ったお寿司。

良い本にめぐりあえたことやエトセトラもあり、モチベーションがみなぎってます。
これを書きおえたら、いつもの作業に復帰です。

以上、何か気付きがみつかりましたら幸いです。
posted by tabirpglab at 22:56 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年06月22日

RPGツクールMV 1.6.1バージョンアップ/各種素材公開

◆RPGツクールMV 1.6.1バージョンアップ/各種素材公開

バージョンアップ、素材の追加、Steamサマーセールと話題もりもりなアップデートです。


■RPGツクールMV 1.6.1バージョンアップ

RPGツクールMVの本体バージョンアップが公開されました。
対象はWindows、Linux。
MacはSteamではβタブから選択できるものの、6/22現在は正式版ではないようです。

RPGツクールMV:バージョン1.6.1配信開始
https://goo.gl/NJXfTK

□更新内容
・NW.jsを更新。JavaScriptのES2015,ES2016,ES2017に対応。
・RPGアツマールへの直接投稿機能がニコニコプレミアム特典に対応(投稿ファイルサイズの上限が300→500MBにアップ)。
・ME再生後のInvalidStateErrorを対策。
・1.5.2で新たに発生した多重ループからの「ループの中断」不具合を修正。
・\img\characters\People2のフェイスグラフィックとの差異を修正。
・\img\characters\!Chestのドットずれを修正。
・アイテム画面とメニュー画面を切り替えた際に稀にフリーズする問題を修正。

□注意点
1.6.1ではNW.jsの更新が含まれているため、次の注意点があります。
1.6.1のオープンβに参加していたので、この辺りはちょっとした事情通。

・コンソール呼び出しがF8⇒F12に変更
※「rpg_core.js」上書き後はF8でもF12でも可能になる
・1.6.1のエディタでバトルテスト、イベントテスト(イベントを右クリックしての「テスト」)を起動するには「rpg_core.js」をv1.6.1に更新する必要があります。
・1.6.1のエディタでテストプレイを起動するには「package.json」がindex.htmlと同じ場所に格納する必要があります
※「package.json」が存在しない場合は自動生成するので特に意識することはないかもしれません

□海外の反響/1.6.1の影響
海外の反響、動作状況はこちらが参考になります。

RPG Maker MV - v1.6.1 Stable Release!
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mv-v1-6-1-stable-release.96715/

Errors since Updating to V 1.6.1
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/errors-since-updating-to-v-1-6-1.96738/

□一部のコンソールを呼び出すプラグインが動作しない
先のF8⇒F12との関係かはわかりませんが、1.6.1のコアスクリプトではコンソールを呼び出す一部プラグインが動作しないようです。
その非互換の対処としてArcheiaさんが参考情報をコメントしてくださりました。

以下の対処をすると良いとのこと。

・前提:エディタ1.6.1でコンソールを呼び出すにはrpg_core.jsをv1.6.1にアップデート
(難しければ1.5.2にダウングレードした方が良い)
・対処:プラグイン側で以下に対応するようにコードを修正する

 1."isDevToolsOpen ()"が動作しない
 2."showDevTools ()"で呼び出し時に"undefined"が返される

回避例としてYanfly氏のプラグインを例に解説して下さってます。




その回避した呼び出し方法がこちら。

Yanfly.openConsole = function() {
if (Utils.isNwjs() && Utils.isOptionValid('test')) {
var _debugWindow = require('nw.gui').Window.get().showDevTools();
if (_debugWindow) _debugWindow.moveTo(0, 0);
window.focus();
}
};

国産だとトリアコンタンさんのプラグインでコンソール呼び出しを使うものがありますが、こちらも1.6.1で動作を確認。
つまりこちらもヒントになります。
※リリースノートを見ると1.6.1の対策ではなさそう
おそらくこのUtils.isNwjsから始まるnw.guiを要求する処理がポイントのようです。

DebugManager.showDevTools = function() {
if (!Utils.isNwjs()) return;
const nwWin = require('nw.gui').Window.get();
if (!nwWin.isDevToolsOpen()) {
const devTool = nwWin.showDevTools();
devTool.moveTo(0, 0);
devTool.resizeTo(window.screenX + window.outerWidth, window.screenY + window.outerHeight);
nwWin.focus();
}
};

上記はイベントデバッグプラグインの909行目からの記述です
https://triacontane.blogspot.com/2017/01/blog-post.html

コンソール起動を用いるプラグイン作者様はメンテナンスのご参考まで。

□Mac環境で起動エラーになる場合がある

国内および海外のMacユーザーの間で起動エラーが発生する場合があるようです。

Errors since Updating to V 1.6.1
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/errors-since-updating-to-v-1-6-1.96738/

Please make sure the file "iphone-inline-video.browser.js" exists in the "js/libs/" folder of your project. Please also ensure that the index.html file has been updated, if you open it in notepad you should see a reference to the "iphone-inline-video.browser.js" file inside the HTML code.

意訳:
・js/libs/フォルダに"iphone-inline-video.browser.js" が含まれているか確認する
・index.htmlファイルが更新されているか確認する

見直す際は次のファイルを確認すると良いと思います。
(これはREADME.txtに記載されている内容です)

既存プロジェクトをバックアップのうえ、以下ファイルを既存のプロジェクトにコピー
・MVインストールフォルダ/NewData/内のindex.html
・MVインストールフォルダ/NewData内のpackage.json(index.htmlと同じ場所に追加コピー)
・MVインストールフォルダ/NewData/fonts/内のgamefont.css
・MVインストールフォルダ/NewData/js/内のファイルのうち、pluginsフォルダ、plugins.js以外のファイル

□画面がぼやける
「画面がぼやける」事象が確認されています。




対処は次のコードをindex/html内に記述するとのことです。
再現している方はお試しください。


私の環境では再現できなくて(わからなくて)、何かウィンドウサイズや解像度の条件があるのかもしれません。
151newtest.jpg1.6.1β.jpg161newtest.jpg

謝辞:むうちゃ様


■素材追加

複数の無料素材集が公開されました。

http://tkool.jp/mv/special/index.html

□遠景/近景用素材セット
BIT/Oさん制作の遠景/近景用素材セットです。
プラグイン含めて設定されたサンプルプロジェクトも同梱。
使用されているプラグインは次の2種類でした。

・Foreground.js
制作者:神無月サスケ様

・ParallaxLayerMap.js
制作者:トリアコンタン様



Steam版はバージョン1.6.1にすることでDLCフォルダに格納されます。
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\RPG Maker MV\dlc\parallax_Resource_Pack

□プレミアム素材セット vol.1
イラストレーター「ヤナギユウ」氏によるフェイス、立ち絵画像
美少女系。ADV、ノベル向け素材ですね。

□プレミアム素材セット vol.2
イラストレーター「空維深夜」氏によるフェイス、立ち絵画像
美少女系かつメイド服、私服などあるようです。こちらもADV、ノベル向け素材ですね。


■Steamでサマーセール
2018/7/6までセールのようです。

DLC一覧はこちら
https://store.steampowered.com/dlc/363890/


■所見
バージョン1.6.1についてはES2015〜2017対応しつつも、多くの作者さんは制作中のプロジェクトとの互換を優先した方が良いと思います(これは1.6.1だからではなく、全バージョンに言えることです)。
バトルテストのためにrpg_core.jsを上書きすることが躊躇われるなら、様子見推奨です。

逆にこれから始める方は1.6.1から初めても良いと思います。
使いたいプラグインが動作しないときは、ダウングレードを検討なさってください。

・Steamはプロパティ⇒ベータタブから変更可能
DgPXJ_cUEAAys9k.jpg

・パッケージ、DL版は1.5.1と1.5.2のファイルが公開中です
アンインストールからお試しください。

1.5.1
http://rpgtkool.hatenablog.com/entry/2018/02/26/170

1.5.2
http://rpgtkool.hatenablog.com/entry/2018/02/28/152

またBIT/Oさんの遠景/近景素材集は本当に素晴らしいクオリティです。
遠景、近景の利用が広まるかもしれませんね。

以上、ポイントだけ押さえた形で恐縮です。

2018年06月16日

ストレングスファインダーを試してわかった自分の資質

実りのある体験をしたので、シェアしたくこの記事を書きました。
毎日少しずつ移動中に書き溜めたので、直後の話ではないのですけどね。

◆◇◆◇

ギャラップ社のストレングスファインダーという試験を受講しました。
同試験は自分が何に対して適性があるのかを教えてくれる、そんな試験です。
精度の高い性格診断と捉えるとわかりやすいかもしれません。


■ストレングスファインダーの特徴

・34の資質(才能)を順位別に教えてくれる
・プランは「上位5つの資質判定」と「全34種の資質判定」の二通り
 前者のプランでも後からアンロック可能

□試験について
・177の問題に5段階で回答
 優劣ではなく、近い考えを問う形式
・回答時間は一問20秒
 時間オーバーだと無回答判定
・即日申込み可能、オンライン受講
・日本語対応

□資質について
・上位の資質を活かすことで、楽しみながら能力を伸ばせる
・中位の資質は上位の資質と組み合わせることで相乗効果が期待できる
・下位の資質は精神コストが高い行動。他の人に頼ったり、別の資質で補うことが推奨される


■受講方法

□方法1
公式サイト(日本語対応)から直接申し込む

https://www.gallupstrengthscenter.com/home/ja-jp/index

@新規で受講し、上位5位の資質を知る:$19.99
A@を受講済みの場合、全34の資質を知る:$39.99
B新規で受講し、全34の資質を知る:$49.99

□方法2
書籍付属のアクセスコードを利用する
巻末袋とじに@のアクセスコードが付属します



□方法3
日本の代理店経由で申し込む
詳細は以下参照

https://heart-lab.jp/strengthsfinder/sf-manual/


■体験談

□受講までの流れ

私は方法1のBを選択しました。

1.「全34の強みを見つけるためのテスト付き電子書籍」という製品をカートに入れる
2.アカウントを作成
3.クレジットカード決済(JCB非対応なので注意)
4.メールアドレスにアクセスコードが届くので、トップページのアクセスコードから入力して開始

とまあこんな感じです。

試験時間は35分ほど。
実際に受講されるときは、気が散らないような静かな場所で、中断されることがない時間帯を使ってください。
試験が終わると、画面遷移の後、結果が確認できます。

□受講後にできること

・結果はアカウントに紐づくので、何度でも閲覧可能
・各資質ごとに解説(利点、活かすための具体的な行動)が用意
・資質解説の電子書籍(Android、Kindle、iOS対応)がダウンロード可能

私は最後の特典を知らずに書籍を買ってしまいました。ご注意です…!

□自分の場合

私の上位資質は次の通りでした。

1. 最上志向
2. 慎重さ
3. 個別化
4. 学習欲
5. アレンジ

順位=適性の高さです。
それぞれの資質は組み合わせにより効果や使われ方が変わります。
例えば「最上志向」の資質が1位でも他の資質の並びによっては資質の中の適性が変わります。

最上志向は自他問わず、良いものをステージアップさせることに喜びを見いだせる資質。その通りです。自他問わずという点が面白く、自分向きか他者向きかによって運用が異なるように思えます。

慎重さは言葉通り。私は物事には常にリスクがあると考えており、対策を用意して臨む傾向があります。この記事を書いている今も、ストレングスファインダーを盲信して生活態度が崩れないようにとか考えていますし。どこかのお店に行くときも、営業していない場合を考えて第二候補を考えたりとか…まぁ面倒くさい性格です。

個別化は他者がもつユニークさを見出せる資質。これもその通りで、私はその人にしかできない仕事を自覚してこなせる人に惹かれます。自分自身はバランスよくありたいと願っている一方、他者にはユニークさを求めているのはなんだか不思議な感覚です。

学習欲もまた言葉通り。もし人生をやり直すなら、大学に進学して何かいち分野に打ち込んで学びたいと思っています(今は仕事で学習欲を満たしているので楽しいですけれどね)。

アレンジは調整能力の資質。こちらも好きなことの一つです。目的に応じたメンバー編成を考えるのはとても楽しいし、機能しているのを実感すると脳が喜びます。逆に上手くいかないときは責任を感じてなんとかせねば、ととても焦燥感に駆られます。

上で「資質は組み合わせによる」と書きました。
何かの資質は別の資質と作用しあって、相乗効果を発揮します。

私の資質を組み合わせるとしたら……
『個別化』で他者の長所を見出し、『アレンジ』で人と仕事とのマッチングやチーム編成に関わり、『最上志向』で一人の個性を最大化することに喜びを見いだせる……というようなストーリーが描けます(実際にどうかはさておき、私はこの筋書きに魅力を感じます)。
自分を強化したいときは自分の中に人格を立てて、同じことをすればいいと考えてます。

その後に並ぶ資質はこのような感じです。

6.目標志向
7.達成欲
8.成長促進
9.責任感
10.内省

堅苦しいというか、なんというか……
PDCAを好む私らしいスキルセットだと納得しています。

一方、下位資質も調べました。
慎重たる私は全てを詳らかにはできないので(笑)一部だけ。

30. 社交性
31. ???
32. 戦略性
33. 競争性
34. 包含

これらは自分が思っていたものと異なりましたが、同時に納得もできました。
私が上記に分類される行動をとる場合、消費エネルギーが大きいのです。
心が後からどっと疲れるというか。
でも生きるために必要で学んだ技能なので、できないわけではないと自負しています。

『社交的』に人と接することはできますし、
『戦略性』に求められるようなリソースを並べてPDCAサイクルを立案、実行することもできます。
ただ『個別化』『アレンジ』の高さからすると、人や才能ありきの考えが優先するから低いのでしょうね。

そしてここは矛盾するのですが、どんなに才能が優れていても、内面が苦手なタイプ(口から出る言葉、態度、文体、行動実績)には距離を置くようにしています。
人としての礼節は保ちつつ、自分の時間に一切干渉させないという確固たる信念で弾きます。

一方で『競争性』の資質の低さは納得するところがありました。
他者との競争に面白さを感じないのです。

地区トーナメントを勝ち上がっても全国大会があり、その先には世界大会がある。
競争の概念における世界一は言葉通り一人だけなので、その座を狙うための労力が『割に合わない』と感じてしまう――そんな価値観なのだと思います。
戦場に身を置くよりも、素晴らしい才能を見ていたり、仕事をしていたいのでしょうね。

ツクール以前はThe Crewというカーゲームのコアユーザーだったのですが(たぶん日本で一番、同ゲームのブログを書いていました)、レース行為は興味がなく、ずーっとゲーム内アメリカをドライブして綺麗なロケーション探しをしていました。だからプレイ時間が長いのに、下手っぴという可笑しさもこの資質で説明がつきます。

THE CREW 攻略・ドライブガイド
http://fanblogs.jp/drivexdrive/

//The Crew2が発売されるけれど…できっこないスケジュール。
//でもいつかのんびりドライブしたいなー。



『包含』はうそー、と思ったのですが(「個別化」上位だし)、これも納得する部分がありました。

包含の説明を引用するとこんな感じ
----
包含という資質を持つ人は、他人を受け入れることができます。人の輪から外れている人に注意を払い、そのような人を輪に入れようと努力します。
----

私は当人に起因する問題は当人が解決した方がいいという考えがあり、一定の自助努力を期待します。
それができないのなら自分の出番ではないと判断して手を出しません。
これが優しさのパラメーターだとするならば、誰にでも優しくすることは難しいですし、私がそうある必要はないと感じています。
これ以上はWEBで語ることではないので割愛。



ストレングスファインダーでは自分が思ってもいない一面を気付かせ、新たな可能性を提示してくれます。

順位は伏せますが私は『コミュニケーション』『ポジティブ』『活発性』の資質も高くありませんでした。
私は目的のためなら思考タイムゼロで行動できるので、これらは高いと思っていたのですが…
ストレングスファインダーによると、そうではなかったのです。
適性のないところを頑張っていたから、ときに疲労感や反動の落ち込みが酷かったのだなと思い当たる節があります。
メッセージ性を含めた1ツイートに熟考して時間を要することもしばしば。

それでも人によっては心を開けたり、状況によっては対話を駆使して活路を切り拓けるのは
『最上志向』による動機づけや『個別化』『アレンジ』で補完しているのでしょう。
先のようなツイートの熟考が発生しないのもこの場合です。

だから苦手分野は別の長所で補えばいい。
あるいはそれを得意とする人と一緒に行動し、自分の資質と等価交換で助け合えればいい、そんな風に思います。

また不得意ながら成長させた技能があるのなら、それは捨てることもありません。
最短ルートではない道のりを選んだ過去も、不器用さも大切な自分の一部。
次のLVに上がるための経験値は人より要求されることや、消費MPは高いことを知り、必要な場面だけ使えばいいのでしょう。

そしてこれからは進んで苦難を選ぶ必要もない、という考えも持てます。
これが努力を放棄する言い訳になってはいけませんけどね。

私自身に関して言えば、かりそめの責任感に縛られて、コミュニケーションを駆使する必要なんてもうない。
そう言われた気がして、心が軽くなりました(さらっと書いたこの数行が、ずっと書けなかった)。

だからこれからは必要な範囲に絞って能力を行使していこう、そう思います。

ここまでで共感できる内容や、自分に疑問を感じる方がいらっしゃったら、お試ししてみてはいかがでしょうか。
アクセスコードつき書籍購入がとっつきやすいと思います。



一意見にとらわれることもないので、御興味が沸いた方は、他の方の記事も参考にご検討なさってくださいませ。

参考:
ストレングスファインダー(自分コンパス様)
https://jibun-compass.com/category/jikorikai/sainou/sf

騙されるな!ストレングスファインダーを受ける前に知るべき全知識(Career Theory様)
http://career-theory.net/strengths-finder-6477

1万円課金して、ストレングスファインダーの資質34位まで開示してわかった6つのこと(思考の整頓様)
https://goo.gl/ogGbHN
posted by tabirpglab at 08:55 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年06月09日

2018/6/9 ツクールフェス第三回コンテスト結果発表/プラグインや素材やTipsのまとめ

ブログを執筆する余裕がなく、気付けばネタばかりが溢れていましたので、少し放流。
見始めるとリンク先でハマる可能性があるので、息抜きにご覧になる方は注意です。
※プラグイン、リソース系の各専用ページにまとめるのは後日にします


◆ツクール関連
■ツクールフェス第三回コンテスト結果発表

ツクールフェスで開催されていた第三回コンテストの結果が発表されました。
受賞された皆さま、おめでとうございます!

第三回作品募集 結果発表
https://tkool.jp/fes/collection2017winter_result.html

この時期、フェス作品を数本プレイしていたので掲載の二作品についてコメントを。

ミドリム氏さん作の「NEVER_____」は心に残る名作。
どう心に残るかを書くと長文極まるので、お時間のある方は是非プレイなさってください。
冒頭30分とエンディングで、ここまで大きく印象が変わる作品は珍しいと思います。
プレイ時間9〜11時間相当の名作RPGです。

ケケーさん作の「ヘルターズ」はご自身の得意分野を最大化したと思われるクレバーな作品。
シーンにあわせたBGM、SEをここまで調整した作品はなかなかありません。
客を乗せるのがお上手な劇場型作品といいますか。
プレイ時間3時間相当のコミックテイストなノベル作品です。


◆プラグイン
■Message Backlog
・バックログ機能の追加
・一部制御文字には非対応
制作者:Yanfly様
説明/ダウンロード先:
http://yanfly.moe/2018/06/08/yep-167-message-backlog-rpg-maker-mv/

■偽装缶詰プラグイン
・ファイル名に「-s-」を付与し、ファイルを暗号化(JSON)する
制作者:ツキミ様
説明/ダウンロード先:
https://goo.gl/cbLEsJ

■文章の表示の一時中断プラグイン
制作者:奏ねこま様
・文章表示中の一時中断→イベント→文章の再開
ダウンロード先:
http://makonet.sakura.ne.jp/rpg_tkool/


◆素材関連
■魔方陣ジェネレーター
制作者:Ciacco Davide様
コード:
https://github.com/CiaccoDavide/Alchemy-Circles-Generator
テストページ:
http://ciaccodavi.de/qbdp/acg/
解説ページ:
https://coliss.com/articles/build-websites/operation/design/alchemy-circles-generator.html

■ルーン文字フォント
制作者:daisy bell様
ダウンロード先:商用版へのリンクあり
https://daisy-bell.booth.pm/items/81865
解説ページ:
https://coliss.com/articles/freebies/rune-fonts-and-magic-circles.html

■絹と立方体 : 架空の文字の大図典
制作者:木村 守一様
ダウンロード先:
http://p.booklog.jp/book/120409

上記3選はアルケミストテーマの素材集です。
天文学と同じく、見て楽しむ面白さと、知る奥深さがありますよね。
自由七科(アルテスリベラレス)、すばらしきかな。

■アイコン素材(有料)
制作者:ドット絵素材販売所
https://damagedgold.booth.pm/

様々なジャンル別に小売りされている優良な有料素材。
ツクールMVだと32×32サイズなのでお間違えなきよう。

■ボタン素材
制作者:こ・ぱんだ様
http://kopacurve.blog33.fc2.com/blog-entry-486.html

フリーのボタン素材が追加。
同サイト様にはノベル系作品に有用な素材が多数あります。


◆Tips系
エンジニア向け、制作者向けのTipsネタを幾つかご紹介です。

■コードを書くのに最適!見やすくて読み間違えないコーディング用フリーフォント -Monoid
https://coliss.com/articles/build-websites/operation/work/freebies-font-monoid-for-coding.html

■知ってると便利!HTML, CSS, JavaScriptなど、コーディングの作業を快適にするエディタの操作テクニックのまとめ
https://coliss.com/articles/build-websites/operation/work/text-editing-techniques-for-frontend-debelopers.html

上記はMac向けですが目鱗だと思います。

■歩行グラフィックのカスタマイズTips
Character Sprites for MV
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/character-sprites-for-mv.58332/

海外フォーラムの歩行グラフィック制作講座です。
執筆者Averyさんは初期から多数素材を投稿されている有名人。
目にスプライトを入れる、口と鼻の位置、ラインを変えるあたりはビギナーでもチャレンジできそうです。
今の課題が落ち着いたらやってみたい…!

■クラフトシステムのチュートリアル
Evented Crafting System
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/eventing-a-place-able-crafting-system.83283/

こちらは調合/調理に使えるイベントの組み方。
サンプルプロジェクトも配布してくださっているので気になる方はぜひ。

プラグイン、Tipsなど先人の知見で活用できるものは、目的に沿っていればどんどん利用した方がいいと考えます。巨人の肩に乗る(Stand on the shoulders of giants)方がより遠くまで見渡せますからね。

■『街 〜運命の交差点〜』×『428 〜封鎖された渋谷で〜』×『WILL -素晴らしき世界-』開発者たちが語り合う群像ゲームの作り方(前編)
http://jp.automaton.am/articles/interviewsjp/20180529-68712/

■ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b

作者向け制作指南二選。
特に前者はWILLのプロモーションも兼ねた記事みたいですね。

WILL
https://store.steampowered.com/app/588040/WILL_A_Wonderful_World__WILL/?curator_clanid=10944470

少し脱線を。
PLiCyさんが初パブリッシングされた「Buddy Collection if」さんといい、ノベル系作品に勢いがあるように思えます。

Buddy Collection if −宿命の赤い糸−
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000009768

アジア圏はハイコンテクスト文化。
行間を読んだり情緒を感じる作品との相性がいいのかもしれませんね。

参考
https://ssl.pan-nations.co.jp/column/226.html

一方、ローコンテクストな文化といえばアメリカやユーロ圏を連想します。
私はそっち系の映画作品も好きなので、文化うんぬんかんぬんなどと言っても、結局は味付け次第なのだと理解しています。
面白いものは面白い、この一言につきます(ローコンテスクトな態度)。
映画好きの方に好まれているLife is Strangeなんてその代表だと思います。

Life is Strange: Before the Storm
https://store.steampowered.com/app/554620/Life_is_Strange_Before_the_Storm/

2018/6/7に新作の日本語DLCが出ましたのでご興味ある方はぜひ。
私は初作を買ったまま順調に積んでますけれど!
以上、収集情報の一部をご紹介でした。


◆余談
近況はといいますと、変わらず新作RPGをつくっています。
今までで一番ゲーム性とシナリオのかみ合わせを狙っている意欲作なので、乞うご期待です。

最近見た映画の話や、ドキュメント番組の話などもゆるゆる書きたいところですが、それはまたいつか別の機会で。
それでは充実した良い時間をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 06:12 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年05月26日

2018年で一番文章を読んだ日に感じたこと

今日は別のスケジュールが伸びた分、一日文章系の仕事日和でした。
たぶん2018年で一番文章を読んだ日です。
突貫ながら一日で仕事を終わらせた自分を褒めたい。超褒めたいです。

自画自賛はさておき、過程で掴んだものを備忘録的に記します。
貴重な経験は後に役立ててこそ活きるものですからね。



●良い印象が残る文章はシンプル
凝った言い回し=書き手が技巧を感じて書く言い回しは、読み手にとって優しくない。
このことは、多くの文章講座や物書きさんが口にされています。
私も同感なのですが、それが実体験として理解できました。

比喩表現を混ぜると文字の並び、聞こえに独特な美や引っかかりが生まれますし、切り取ると見栄えがします。
例えるなら文字を映像化して、それにエフェクト=映像効果を追加するようなもの。

けれど比喩表現が連続したとき、なにが起こるかというと……比喩の指しているものを探したり、変換するために頭が疲労します。
疲労するとどうなるか。
読み進めるスピードが落ちるし、読んでいる箇所を見失います。
そして我に返ったとき「なんでこんなことをしているのだろう(させられているのだろう)」と感じてしまい、私の場合は読むモチベーションが下がります。

これが「読みにくい」とされる文章を追うときの脳の動きかと思いました。
一方、比喩の変換をスムーズにこなせる人=作者さん自身や作風を好む人にとっては、おそらく苦ではないでしょう。
それがジャンル分けの一基準に繋がっているのかもしれません。
言い換えるなら、多くの方に読まれたい文章、テキストは比喩の使いどころを限定した方が良いのだと思いました。

●基礎ができている文章はそれだけで読みやすい
「基礎ができている」だなんて、偉そうなことを書いてすみません。
けれど読み手としての立場だとこれは真理。
なぜならば悪い意味で目につくからです。

具体的に意識される基礎ルールは次の通り。

-同じ語句を使わない。
-同じ文末を続けない。
-作品内で漢字とひらがなの表記ルールを統一する。
https://hajimeteweb.jp/column/web_writing/special2.php
-一文は短く。
-感嘆符(?、!)の後は1字空ける。
-三点リーダ(…)は2つ重ね「……」使う。

わかりやすいのは「…」ですね。
pixivさんで多くの方に読まれている人気作品でも散見されました。

「…」でも「……」でもどっちでもいいじゃん、と思うかもしれません。
私も文章全体の印象を損ねる要素ではない、と考えています。

ただ気になります。

目の肥えた読み手の方にとってはもっと気になるかもしれませんし、それが減点対象になるとしたら勿体ないことです。

文章の基礎については、良書が沢山あるので、気になった方はご自身で調べてみてください。

たとえばこちらはある作家さんが推奨していた基礎学習本


言いながら私も感嘆符の後の一文字空けを知ったばかりで、勉強不足を痛感した次第です。

●読みやすい文章は映像になる
読みやすい文章は形状、色、特徴を事細かに描写しなくても、読み手の頭に映像が浮かびます。
挿絵があるライトノベルだと更に映像を補完(指定)してくれますが、それも読みやすい理由の一つなのでしょう。

おそらく作者さんが書くとき、頭の中には映像が先にあり、それを言い表す文字を探すのだと思います。

[作者が文章を書くイメージ]
1.作者の脳内に映像が浮かぶ
2.1を表現するための文字を選ぶ
3.文章が出来あがる

読者は逆の流れになります。

[読者さんが文書を読むときのイメージ]
a.文章が目に入る
b.文章の意味から画像を起こす
c.画像を動画=映像にして読み進める

まさに「読み解く」わけで、連想ゲームのようなことが行われているのではないかと思います。
密な情景描写で齟齬なくイメージを受け渡すこともあれば、骨子だけおさえてあとは読者の想像力に委ねることもあります。
読みやすい文章はこの取捨選択が絶妙なのです。

シンプルであることは情報の伝達コストを下げるということ。
易しい文章は、同時に優しい文章でもあるのでしょう。
上手いことを言った、なんて思っていません。はい。 

◆◇

これはTipsではなく経験として面白い話。
今回は「今日中にXX(結構な文字数)を読了する」という課題がありました。
一日の動きはこんな感じです。

AM X:00(とても早朝)
読む
→疲れて仮眠
→読む
→入浴してリフレッシュ

→読む
→仮眠(気絶に近い)
→読む
→入浴
→読む
→散歩
→読み終える

※余談:合間に集中力が落ちたときは掛け算九九を逆読み、これ最近のマイブームです。
    上級者は素数でも良いかと思います。

この流れの途中で脳が「読み方を変えよう」とスイッチが変わった瞬間がありまして、読むスピードが格段に上がり、本記事ネタを考える余裕さえ生まれました。
おそらくそれは思考が『引いた(俯瞰した)』瞬間であり、要点読み、斜め読みへの移行だと思います。

一語一句を拾う読み方と比べると、文章に対して軽い向き合い方になるのでしょう。
ここで副産物的に感じたのは「読む側の態度は作者が決められないもの」ということです。

なんとなく図書館で借りた本と、書店で予約して発売日に手に入れたばかりの本では、読む態度は違います。
電子書籍と紙の本の違いや、自室、マーメイドのコーヒーショップ、電車の中(隣には音漏れイヤホンの御仁とか)、気分、体調でも変化します。
このように考えると、あらゆる状況に対応しうる『読みやすさ』とは、それだけで武器に成り得ます。

さらにこれは本だけの世界ではありません。
各々のフィールドに置き換えると気づきがあるかもしれませんね。

◆◇

余談の余談

一時期、本から離れた生活をしており、過去に培った脳内蔵書でやりくりしていました。
それが去年頂いたラノゲツクールMVのサンプルのお仕事をきっかけに、いち小説好きに立ち返ることができました。
羊と鋼の森、蜜蜂と遠雷、この両作品からは旋律が浮かぶようでしたし、有川浩さん作品の心の描き方には共感するばかり。

活字の世界の住人たちは、読み手の感受性にあわせて表情を変えます。
彼らの言葉から人に向ける優しさの法を気付かされることもあれば、いつか使いたい言葉リストに加筆することもあったり。

良い本に出会うなんてそれだけで幸運ですが、読むタイミングがマッチしたなら人を変えるきっかけに成り得ます。
本は書き手の心を反映させたもの。
そして言葉を扱わせたら小説家は最強の職業。
つまり影響されることもやむなし、なのです。

気分転換に読書という選択肢をぜひ。

◆◇

引き続き、新作のゲーム制作に注力するため、更新は控えめになる予定です。
作品を楽しみにして頂けると、幸いです。

RPGアツマールでフィードバックシステムが導入されました。
気になる点がありましたらお寄せくださいませ。

【新エンジン試用Ver(1.6.1)】地図の時間
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6643?link_in=users

現在注力している作品があるため、タイムリーな更新は困難ですが、合間をみて並行で進めます。
さて三度目の入浴を経て制作へ。いざ。
posted by tabirpglab at 21:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム