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2017年03月27日

2017/3/26 雑記

2017/3/26 雑記です。
創作の話は少しシークレット。
そうなると身の回りのことを題材にするしかない、やむえなさ。

◆雑記
■本の話

リッツ・カールトンで学んだ仕事でいちばん大事なこと


休憩に愛用しているコンビニでふいに目にとまったのが、リッツ・カールトン系の書籍。

リッツ・カールトンと言えば、一流ホテルとサービスレベルの高さで有名。
何かヒントになりそうと思い、色々と調べた末、上記の書籍を購入しました。

中身はここ最近読んだ本の中ではとても読みやすい部類で、合間合間に読んでいたら、もう半分。
ディズニーに通じるものを感じて、読み進めています。

■Twitter「リトルミィの独り言」がいい

見出しの通りです。
気になって追いかけたら、どれもいいこと言っているんですよ。




けど原作でこんなこと言っていたかなと、やや疑惑をもってます。
それはそれですごいですけど。

■音楽の話

好きな曲を聴き込むのもいいですけれど、たまにはそうではなく。
Youtubeのオススメに流されてみました。
その中から良かった曲を何曲か。

■Jason Mraz
英語を聞き流していたら飛ばされた曲です。

・I'm Yours- Jason Mraz


Jason Mrazの名前を世界に浸透させた曲。
人気絶頂期に活動を休止して、再起した後の曲が本作。

いつもは流れ過ぎていたという理由でこの曲を避けているのですけれど、今はとても響きます。
特に次のフレーズは、今の気分にとてもマッチ。

I been spending way too long checking my tongue in the mirror
And bending over backwards just to try to see it clearer
My breath fogged up the glass
So I drew a new face and laughed

I guess what I'm a-saying is there ain't no better reason
To rid yourself of vanity and just go with the seasons
It's what we aim to do
Our name is our virtue
I won't hesitate no more, no more
It cannot wait, I'm sure

■Keith Urban(キース・アーバン)
グラミー賞で毎年お見かけしている気がするKeith Urban。

・Keith Urban - The Fighter ft. Carrie Underwood


最近だとCarrie Underwoodとコラボしていて、素敵じゃないですか。

・Keith Urban - We Were Us ft. Miranda Lambert


本業はこっちのカントリーテイストな曲調の方。
Miranda Lambertとのコラボレーション。

ちなみに奥さんはニコール・キッドマン。
天は二物も三物も与えます。

・Keith Urban - Without You


この曲、耳に優しくてBGMとしても最適でした。
というより、Keith Urban全般がいいです。
そして夜の作業にカントリーソングは相性がいいというのも収穫。

秋の夜長にいかがでしょうか、と言いたくなったけれど今は春でした。
季節感、取り戻さないと。

ではでは。
posted by tabirpglab at 00:06 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗

2017年03月26日

タイルセットビルダー「SAKAN」の使い方

◆RPGツクールMVツール タイルセットビルダー「SAKAN」の使い方
基本操作と流れが分かるようにまとめてみました。

■SAKANを使うための準備
・バージョン1.4.0にアップ
・SAKAN用のタイルセットを作っておく
 例)InsideCをコピーしてInsideC-1やaaaなど
 ※後述しますが、頭出しが便利なファイル名を推奨
201740327_1.jpg

■SAKANの使い方
1.プロジェクトファイルを開き、ツール→タイルセットビルダーを選択
2.SAKANの認証画面が表示
 ここで30日間の体験版を起動可能

MVの操作:
3.データベースでSAKAN用のタイルセットを組んでおきます
はじめは練習用に「内装」、「InsideCコピー」をDやEにセットがいいです
(画像ではaaa)
201740327_2.jpg

4.プロジェクトを上書き保存してSAKAN起動

5.左フレームからパーツを選ぶ
カテゴリ別にページ分けされていて、たくさんのパーツがあります
201740327_3.jpg

6.中央の編集フレームで左クリック(重要)
これがタイルの固定操作になります
201740327_4.jpg

タイルを重ねたい場合はつづけて左フレームから選んでください
201740327_5.jpg

7.左フレーム「ユーザー」タブを選択
「追加」で6で固定されたパーツを追加できます
201740327_6.jpg

8.ファイル→ユーザーパレットをエクスポート
201740327_7.jpg

フォルダ名を指定するだけで「tileset.json」「tileset.png」が生成されます
imgフォルダあたりが無難かもしれません

memo:
編集作業を終えたときは「ユーザーパレットをエクスポート」
編集作業を再開するときは「ユーザーパレットをインポート」
初回操作はここまでをセットで覚えておくと良いと思います。
201740327_8.jpg

9.次の順に沿って操作
201740327_9.jpg

1)書き出すタブ(赤)
2)タイルセットを選択(紫)
3)左フレームからタイルを選択(黄)
4)右フレームから上書きするタイルを選択(緑)
5)名前を付けて保存(黒)
※1パーツごとに保存する必要があるので保存先は上書きが便利です

10.MVに戻ってタイルセットを確認すると反映されていることを確認します

201740327_10.jpg
201740327_11.jpg


・反映されないときはマップに編集したタイルセットが指定されているか、プロジェクトを再読み込みなどご確認ください
・9の手順で上書き操作を繰り返すので、頭出しが便利なファイル名を推奨します
例「a」とか

以上、おつかれさまでした=)

2017/3/26 進捗状況

2017/3/26 進捗状況です。

◆創作関連
自分の創作話の前に宣伝から。

■ひよこさんの「地図の時間」実況プレイ動画Part8がアップ
昨日、話題にさせて頂いたばかりですが、早くも次が公開されました。

『地図の時間』のお時間です8


で、さっそく現代人の9割の習慣である「寝起きにスマホ」状態で観ました。

よかです。
ここの台詞、気恥ずかしいなとか思う部分もありますけれど。
まあまあまあまあ。


■時効と判断して、少しこぼれ話
今回放送して頂いた部分〜Chapter1の終わりの部分は投稿締め切りが間近で、最も苦心していた部分でした。

「地図の時間」はもっとボリュームをもたせて公開したかったのですけれども、スケジュールの残り時間を意識しながらこんな風に修正していました。

・当初のプロット案からエッセンスを抜き出して、残りの制作スケジュールでできる形に再構築
・当初のプロット案でやりたかったことは残さずChapter2に引き継ぐ
・そのための「終わらない終わり方」と余韻をつくる

当時、余裕がなかったこともあって「当時こんな気持ちで作っていた」という感覚はあるのですが、どう計算していたかとかは記憶にないのですね。

長い右から左への廊下は現在から過去への流れを表現したり、

20170326-1.jpg

BGMのピッチで感情を表したり、

20170326-2.jpg

瞬発力的に頭を働かせてはいましたけれども、ゲームデザインとして評価される部分は少ないと思います。

でもこのパート(思い出墓場というステージ)はそれでいいのです。
本当はよくないのかもしれないし、今後考えも変わるかもしれない。
けれどその瞬間の判断で一生懸命絞ったものは、正解じゃなくても、何かしらのポリシーが宿っているものです。
その素晴らしい粗削りを「駄作ですけど」なんて卑下する作者であってはいけないと思います。

という、自画自賛の話でした。

↓ゲームに興味を持ってくださった方はぜひこちらから↓
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm868
posted by tabirpglab at 07:46 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗

2017年03月25日

2017/3/25 フリーゲーム大賞2016発表!/ひよこさんの実況動画Part7

2017/3/25 雑記です。
ずっと文字とむきあって疲れたので、ストレス発散。

◆創作関連
フリーゲーム大賞2016の結果が発表されました!

https://freegame-mugen.jp/grandprix_2016.html

大賞 ニュー・スーパーフックガール
金賞 ラハと魔法の園 -the graystory-
銀賞 ラハと理の魔法生 -the 2ndstory-
銅賞 四国志大戦 〜県知事の野望〜

審査対象755作品から選ばれた4作品、および入賞の皆様、おめでとうございます!
この賞、評価基準が公平性を保つように考えられていてですね。

【レビュー数】+【各投票項目の平均点】+【コメント内容による加点】+【view数、DL数による加点】+−【投票期間補正】

その中で賞をとることは、とても名誉なことですよね。
羨ましい!
こういう場でも輝けるよう、力をつけていきたいものです。

個人的に……
蒼木ことりさん、econaさん、おめでとうございました。
ずっと頑張ってましたものね。
良い結果に繋がるのを見て、嬉しいです。
そして、エネルギーをありがとうございました。


◆雑記
さて、今度は私の話で恐縮です。

■ひよこさんの「地図のお時間です」Part7

ひよこさんによる「地図の時間」の実況動画Part7が到着しました。
毎回楽しみにしている動画です。

『地図の時間』のお時間です7


↓ゲームはこちらから↓
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm868

今回はバトルなし回。
ティーブレイクという会話イベントを堪能してくださってます。
20170325-1.jpg
こんな風に手をかけてくださることが、嬉しくてたまらない!

このひよこさんはリアルタイムに空気を捉えたコメントがとてもお上手で、+@で先読みをした感想まで添えてくださるから、作品に味わいが加わります。

###
たぶん、この方が筆をとったら私よりも良いお話を書くと思います。
あっさりそう思えるくらい、感受性と表現力の豊かさ、引き出しの多さを感じます。

こんな風に感じてくださる方が、まず一人、画面の向こうにいらっしゃることが嬉しい。
そして同じように感じてくださった方々が、地図の時間のカウンタを上げてくださっているってことは、しっかりと心に留め置かせていただきます。

そして、別のクリエイター名で創作していらっしゃるのでは?と勘ぐったのはここだけの話。
###


そうそう動画の話に戻って。
次のステージへ進むと思いきや、作者のしかけた警告メッセージに従って2回目のティーブレイクへと進んでくださってます。
申し訳ありません。けれど作者的にはその選択にとても感謝しています。
サムネイルを使った、言葉を使わない自己主張のセンスも素敵です。
最終回が楽しみ。

■地図の時間「ティーブレイク」にまつわる話

20170325-2.jpg

作者としては「ティーブレイク」に少しばかり、こだわりと思い入れがありまして。
作中では、ティーブレイクのイベントを2回までこなしてから、次のステージ(思い出墓場)に進んで頂くと、ちょっと味わいが変わります。

登場人物たちが、会話でお互いを少しずつ知る。
その後に、いいことばかりではないものに遭遇する。
という具合にですね。

もちろん上記を強制するために、進行上の必須イベントにすることは容易いのですけれど。
キャラクターのかけあいを強制して見せるのは違うかなと思い、プレイヤーさんが任意で見る/見ないを選ぶ「ティーブレイク」というイベントにしました。

20170325-3.jpg



そう、選ぶということを楽しんで頂きたいのですね。
作中でもそんなメッセージは幾つか置いていて

 誰も何も強制しない
 選ぶのは自分
 責任も伴うけど、どうせならそれを楽しんで

みたいなことを感じて頂けた方は「地図の時間」という作品を楽しんでいる方だと思います。

もう一回。↓ゲームはこちらから↓
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm868

■選ぶ/選ばない、選択肢の話

とある作品の好きな演出の話を少し。
エピソードの末、選択肢が1つ表示され、それを選ぶという場面がありまして

 1つしかない選択肢を選ぶ

意思表明を1つの選択肢で表現したそのアイディアに、私は思わず声がこぼれたし、グッときました。
この作者さんのセンス素晴らしいなー、って。
後に続く、台詞も輝いているんですよ。
これ、知っている方が共感してくださったら嬉しいです。

言ってみれば一日の過ごし方、なにを食べるか、どこへいきたいか、目の前の課題をこなすか、逃げるか、断ち切るか、向き合うか、全部選択です。

20170325-4.jpg

正解を選ぶだけが選択肢の醍醐味じゃないってわかってからが、人生のしんどいところ。
そして面白くなりかけるところ。
私はそんな風に思ってます。

20170325-5.jpg
本当、その通りさ

というわけで、てはじめに作業をすることを選びます。
ではでは。
posted by tabirpglab at 19:22 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗

小技/テクニック集

◆小技/テクニック集
プレイ感に関わる小技/テクニック集をまとめてみました。

チェックポイント・注意点
テクニック
考え方

◆チェックポイント
■【キャラクター作成支援】キャラクターシート/支援ツール
キャラクターのアイディアやストーリーを広げるためのキャラクターシートと支援ツールへのリンクです。
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/848/0

■フキダシアイコンを使う際の注意点
フキダシで、対話相手の姿が隠れないようにしましょう。
・細かい点ですが、キャラクターが隠れるのは気になるものです
・位置取りを左右にすれば、フキダシが往復しても大丈夫です
20160924-21.jpg
20160924-20.jpg

◆テクニック
■タイルセットビルダー「SAKAN」の使い方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/862/0

■作品公開後にバージョンアップ(機能追加)するイベント
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/778/0

■名前入力時に「決定」位置から入力を開始する
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/770/0

■メニュー画面の項目を削除する方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/850/0

■アイテム/スキル使用後に指定したアイテムを入手
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/769/0

■バトルイベント間の演出にウィンドウを表示させない方法
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/758/0

■FF11のデスを再現
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/752/0

■RPGツクールMVで出力したWindows版EXEの動作を軽量化する方法
http://b.dlsite.net/RG26890/archives/upgrading_nwjs_within_rpgmakermv
セアロソンク様

■ボタンを「押させる」or「押させない」トリガーの使い分け
人と会話するとき、場所を調べるときなどに、ボタンを「押させる」か「押させないか」は、次の箇所で区別できます。

・プライオリティ「通常キャラと同じ」(共通)
・トリガー「決定ボタン」…ボタンを押すことでイベントが開始
・トリガー「プレイヤーから接触」…キャラクターが接触することでイベントが開始
20160924-23.jpg

「プレイヤーから接触」にすることで、ボタンを押す手間が省けます。
※けれどメッセージウィンドウを閉じるときにボタンを押す必要があるので、ボタン入力から解放されません。
使いどころとしては、進行に必要なキーアイテムを積極的に入手させる場合など、でしょうか。
20160924-24.jpg

■目的地や方向を指し示す時
一般的なのは東西南北(右左下上)ですが、より確実に伝える方法を考えてみました。

1.矢印キーを使って方向を指し示す
これなら10人中10人が理解できます。
目的の方向は色付きテキストで区別すると尚いいですね。
20160924-25.jpg

2.画面のスクロールで実際に見せる
ウェイト時間を調節+ターゲットを光らせる演出をすれば、さらに効果的です。
GIF動画
https://twitter.com/rpgmakerer_kuro/status/782947946941734912
20160924-26.jpg

■デバッグ機能を設けておく
・敵を一掃するバトルアイテム
・デバッグルームへ移動するアイテム
・会話早送り/スキップ

■ガチャプラグインのアニメーションオフにしても画面がフェードアウトするのとMEが再生されてBGMが一時停止する仕様の解決法
吉良(きよ)@ツクールMV (@KiyoK7227)様の情報
C6WM_AXVAAAQ9zY.jpg


■修正箇所はスクリーンショットで記録
・バグ箇所や誤字箇所のスクリーンショットを取ると、まとめて修整するときに抜け漏れが減ります。

■データベースには余白を設けておく
・アイテムを作るとき、上に10個ぐらい空欄作ってから始めると、頻度の高いアイテムを実装しやすくなる

■「BGMの演奏」の音量は90%が基本
・「BGMの演奏」の音量は90%のままが良い。
・BGM素材によっては100%にすることで、音割れになる可能性がある。
20161011-1.jpg

■「BGMの保存」「BGMのフェードアウト」「BGMの再開」を使う場合の注意点
・イベントコマンド「BGMのフェードアウト」の前に「BGMの保存」を仕込む
逆だとフェードアウト状態を保存して無音
・イベントコマンド「BGMのフェードアウト」は秒が長いと「BGMの再開」時に巻戻り感が強い
【BGMが再開される】
◆BGMの保存
◆BGMのフェードアウト:n秒★短く設定(kuro個人的には2秒)
◆なにか
◆BGMの再開

【BGMが再開されない】
◆BGMのフェードアウト:n秒
◆BGMの保存★フェードアウトした状態を保存してしまう
◆なにか
◆BGMの再開★BGMが鳴らない

■ファイルの探し方
ファイル選択の場面では、ファイル名接頭にあたるアルファベットキーを押下するとジャンプできる。
例)「open」を探す場合「o」キーを押下
20161011-3.jpg20161011-4.jpg

このような利用を想定して、ファイル名は一定の命名規則を付けておくと便利。

■手描きマップの製作過程
リンク先にて、parallax mappingの作り方を解説されています。
作者:えるふぁ様
http://erufwa1212.wixsite.com/erufwa/mv-1

◆豆知識
■タイルセットの茂み属性はエンカウント率が2倍

■ショートカットキーを活用する
tips0003.jpg

■イベントページの「編集」ショートカットキー
1.イベントページで編集したいイベントを選択
2.スペースキーを押下する
「右クリック→編集」が「スペースキー1回」で出来ます。
tips0001.jpg
tips0002.jpg


◆考え方
■ゲームバランスについて
制作者が『ノーマル』だと思っている難易度はプレイヤーにとっては『ハード』になりがちです。
この傾向を意識してバランス調整を行うと良いでしょう。

・作品の長さ、バトルバランスを取る際は『ゲーム慣れしているユーザー』と『ライトユーザー』を意識する
・作者は攻略方法を知っているので、無意識に最短ルートや最適解を選ぶ傾向が強い
(作者は無意識に『ゲーム慣れしているユーザー』になっている)

■マニュアル/Readmeは基本的に『読まれない』
重要なことはチュートリアルやゲーム内で説明するようにしましょう。
・情報は段階的に伝えると理解しやすい(1度のチュートリアルにつき、1つor2つ程度)
・情報は後で読み返せるようにする

■実績(トロフィー)システムの考え方
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/846/0

■プロジェクトデータは定期的にバックアップ

■素材のライセンスを順守すること
・制作中に追加した素材(画像/音楽)は素材権利者の情報/ライセンス形態などを1枚のテキストで管理すると良いです。