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2018年10月14日

ツクールMV製 ファンタジーRPG「フェイブルメイカー(仮)」公式ページ

ツクールMV製 ファンタジーRPG「フェイブルメイカー(仮)」公式ページ


ツクールMV製 ファンタジーRPG「フェイブルメイカー(仮)」のページです。
2018年内公開目標。
画像や情報は随時更新します。

新着情報

2018/10/14 公式ページ公開

あらすじ

嘘吐きの兄アルク。
不幸を引き寄せる妹ソアラ。
兄妹を見守る『悪魔の眼』のハーバル。
幼馴染の三人は身に宿した呪いを解くため、旅に出る。
行先は香りの失われた世界、テーブル領。

これは奪われたものを取り戻す物語。

作品情報

・全6章構成
・プレイ時間:6時間〜8時間
・マルチエンディング
・強さを引き継いだチャプタースタート可
・難易度調整可
・縛りプレイ可
 -一人旅
 -エンカウント制限
 -セーブポイント制限
 -買い物制限
 -タイムアタックプレイ(3時間以内クリア)
・一度見たイベントのショートカット機能
・その他、収集要素、ミニゲームなど

キーワード

『嘘』
作中には物語を盛り上げる、幾つもの「嘘」が敷かれています。

『カース』
登場人物はそれぞれ異能の力を身に宿しています。

主人公アルクは対象を操作する能力『フェイブルメイカー』、
仲間の二人は能力を低下させる『ミスティック』、『カトブレパス』。

これらは『カース(呪い)』と呼ばれ蔑みの対象とされています。

『魔人』
特定のバトルで主人公アルクは『魔人』の力を使うことができます。
しかし力の代償は決して安くはありません。

『取引』
作中で多く登場するのが「取引」と「義務」。
これらはときに力の代償、足枷として描かれます。

『ヴァルプルギス』
過去作「そして魔女に会う」では魔女の祭り「ワルプルギスの夜」が登場しました。
本作ではとあるものを祝う収穫祭を指す言葉ですが……。

システム

『精神の羅針盤』
物語が進行すると成長システム『精神の羅針盤』が解放されます。
精神の羅針盤では、戦闘経験を代償にパラメーターの上昇や新たなスキルを取得できます。

『スキルの成長』
スキルの中には使いこむことで、成長するものがあります。
性能や追加効果が付与された派生スキルは戦術の幅を広げることでしょう。

『パラダイム』
専門技能を封じ込めた「パラダイム」を身に着けることで、特殊技能を使えるようになります。

[例]
旅人の知恵:フィールドでHPを回復する「テント」、「薬草サーチ」
偵察兵の生存術:必ず逃走が成功する「パーフェクトエスケープ」、「エンカウント半減」

『マップスキル』
スキルにはマップに変化が現れる「マップスキル」があります。

[例]
薬草サーチ:マップ上にある薬草が光輝いて見えるようになる
ライブラ:NPCの心を読むことができる



2018年10月13日

2018/10/13 雑記

2018/10/13 雑記

9月末頃から急な〆切が差し込んだり、やることが増えたりで更新頻度が落ちていました。
朝のお風呂が沸くまでの間、緩いポストをひとつ。

■近況
新作「フェイブルメイカー(仮)」の公開に向けて、毎日ブラッシュしています。
日によって進み度合は異なりますけどね。

テストプレイにかかった時間は6時間30分。
4時間程度のボリュームに収まると思っていたのが、膨らみました。

ストーリーを活かすためにテキストを精査し、見て面白くするためにイベントの動きを工夫したり、RPGとしての面白さを高めるために各種パラメーターを調整したり、やることは探せばまだまだあります。

昨年のラノゲツクールMV案件「日向と香水」並みにほぼ1年の7〜8割の制作リソースをかけているので、良い反響を頂けたらなと思っています。

■内省
帰省と空目した方は、疲れています。
休みましょう。

「自分の強味ってなんだろう」と、ふと考えるきっかけを頂きまして、書きながら考えています。

創作における、と枕詞をつけなければ幾つか浮かびます。
それを自覚して運用しているから社会生活に差し支えない今があるのですけど。
創作に限定すると、あごに手をあててうーんとなります。

感情と理性のチャンネルを意識的に使い分けて、雑多な引き出しを組み合わせできるのはたぶん強味。
意識外からのアイディアの創出とか行動ですね。

一例だと「そして魔女に会う」で作品EDから作品外(制作秘話、ゲーム解説、フィードバックの獲得)に繋げるアイディアって、真っ当な作者さんの思考ではあまりないと思います。
それはただの自己顕示欲ではなく、変数の具体案を示したり、3DSの画面内では説明できない部分を補完したり、制限に縛られない在り方を示す。それが自他ともにプラスな見せ方ができると思ったから。
私が好み、目指すのはそういうところで、面白さを見出せます。

また人によって力を引き出されている、と感じる瞬間が多々あります。
人との繋がりがなければ、8作品のうち4作品は世の中に出ていないのです。
良いと感じたものには、惜しみなく吸収しようと思える、これもまた強味なのでしょう。


-「バンドワゴン」
負の感情を使い、プロトタイプを1週間で前/後半形式に分割して前半完成。
負の感情に見えないとしたら、それは見る人の心が美しいからです。

-「地図の時間」のプロトタイプからの変貌
元はサンプルマップを繋いで超短縮でRPGを作ったら面白いか、というワンアイディアの試作。
それをストーリーRPGに作り直し、今では一番力を入れて長期制作している作品に変わりました。
彼らのこれからの営みを考えるのはとても楽しい。

-「日向と香水」の熱量
キャッチコピー的に使いましたが、文庫本相当の文章を書いたというのは、一つの自信になりました。
なにより本作でシナリオの経験値が蓄えられたのは、今後の創作活動に大きく活きてくるはず。
文章の質、構成力など作品としての反省点はあるけれど好きになってくれた方のことを思うと感謝しかありません。

-「ストーリーテラー」の超短期制作
60〜90分遊べる企画、ストーリー制作、実装をおよそ2週間で完成。
フィードバックを受け、+1週間毎日修正していたので、実質3週間と数えるのが妥当ですね。
こちらも反響を考えると分母の少ないテーマ選びに、スピンオフ作品というハードルの高さ、描写の難しい恋愛モノの壁にぶつかった感があります。


反省が多く見えますが、そこは強味をテーマとしたこの話のポイントではありません。
改善を内包しつつも、これだけのエネルギーを創出できること。
それは自分のひとつの強みなのかなと思います。

自分で自分を見るのは、難しいし、ときに痛みを伴うもの。
けれどそこにある共通項に意識を向けることで、気付けるものはありますよね。たぶん。

この後に続く言葉が浮かびつつも、どうしても書けないので、ここで話を結びます。
とっくに沸いているお風呂で思考を温めつつ、作業に向かわなくては。

寒くなり、咳をする人も増えました。
どなた様も、特に外で人と接点の多い方はご自愛ください。
posted by tabirpglab at 09:39 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

デフォルト機能でエンカウント率を調整する方法

デフォルト機能でエンカウント率を調整する方法


RPGツクールMVのデフォルト機能でエンカウント率を調整する方法です。
エディタで設定できる「敵出現歩数」では1歩でエンカウントする可能性があります。

例.敵出現歩数10の場合、1~10歩の間でエンカウントが発生する

このあたりの前提知識とプラグインを使った解決方法は、次の記事にまとめてあります。
ほぼこちらの方が解決に繋がりますので、ご覧ください。

ツクールMV エンカウント率を調整
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/343/0

この記事では次の2点にフォーカスした方法を記載します。

・デフォルト機能を使った調整
・レベル、変数などを活用したゲーム内で微調整する仕組み

イベント実装例


@MAP切り替え時、ロード時に読み込むイベントを作成
トリガー:自動実行
実行内容:
現在の歩数を変数A、エンカウントさせない歩数を変数A+10として変数Bに格納

◆注釈:マップ切り替え時/セーブロード時に実行される処理
◆注釈:現在のレベルを変数118に格納
◆変数の操作:#0118 現在のレベル = XXXのレベル
◆注釈:現在の歩数を変数119に格納
◆変数の操作:#0119 現在歩数 = 歩数
◆注釈:◆エンカウント禁止歩数の設定
:  :現在の歩数+10歩を変数120に格納
◆変数の操作:#0120 エンカウント保証歩数 = 現在歩数
◆変数の操作:#0120 エンカウント保証歩数 += 10
◆注釈:エンカウント保証処理開始
◆エンカウント禁止の変更:禁止
◆スイッチの操作:#0349 エンカウント保証切れ監視 = ON
◆注釈:スイッチ348をONにしてこの処理を終わらせる
:  :(空のイベントページ2に移行)
◆スイッチの操作:#0348 MAP切り替え初期処理 = ON

20181013_1.jpg

A@の処理後、ストッパーにする空イベントを2ページ目に作成

20181013_2.jpg

B@の内容をもとに、レベルごとにエンカウント保証歩数を微調整した別ページを作成

例.
レベル0未満の場合、エンカウント保証は10歩
レベル5の場合、エンカウント保証は15歩のように

これはレベルを参照したゲームデザインの一例。
エンカウント率ではなく、経験値曲線で解決する方法もあります。
そもそも低レベルでエンカウントを増やすのが良いとは限りませんので、作者さん各々で判断をなさってください。

20181013_3.jpg

C並列処理でエンカウント保証の歩数を満たしたら、エンカウント禁止を解除

◆ループ
◆変数の操作:#0119 現在歩数 = 歩数
◆条件分岐:現在歩数 = エンカウント保証歩数
◆エンカウント禁止の変更:許可
◆スイッチの操作:#0349 エンカウント保証切れ監視 = OFF
◆ループの中断

:分岐終了
◆ウェイト:1フレーム

:以上繰り返し

20181013_4.jpg

Dバトルイベントでバトル開始時にBを実行するスイッチをON

20181013_5.jpg

ポイント


Dの設定についてはこちらのプラグインを利用することでバトルイベントを共通化できます。

YEP.15 – Base Troop Events
作者:Yanfly様
http://yanfly.moe/2015/10/18/yep-15-base-troop-events/

@ABCの処理はコモンイベントでまるめておく。
ステージ単位でテンプレートイベントを使いまわすと効率的です。

テンプレートプラグイン
作者:トリアコンタン様
https://triacontane.blogspot.com/2016/06/blog-post_25.html



私の参考コードではフェーズスキルの仕込みの記述もあるため、適宜読み替えてください。
また始めて間もない方はこの方法よりも、各作者さんが公開してくださっているプラグインを利用した方が簡単でオススメです。

[エンカウント率制御プラグイン]
EncounterControl.js
・イベントを使って、ゲーム内でエンカウントを制御できるようにする
・トヘロスや黄金の爪のようなことができる
制作者:うたかたの夢跡様
http://utakata-no-yume.net/gallery/plugin/tkmv/encounter_control/

Minimum_encount.js
ランダムエンカウント最低歩数の初期値を設定
制作者:ゆわか様
http://yuwakas.blog.shinobi.jp/Page/4/

エンカウントはRPG体験に直結する要素なので、快適なさじ加減を掘り下げてみると良いでしょう。
そもそもバトルが苦痛なのは本末転倒。
作品ごとにバトルの意味ってあると思います。
数字のやりとりが面白いとか、登場人物の成長の一端とか。
それらとリンクして、はじめて調整と呼べるのかなと、私は考えています。

以上、作品作りの参考になりましたら幸いです。


◆スペシャルサンクス:
terunonさん(ループを使った監視アイディア)
アブセンテッドエイジ
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6506

ゆわかさん(エンカウント歩数保証の考え方)
時にはこんな冒険譚
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm8201

2018年10月06日

2018/10/6 雑記

こちらは前記事と変わって、気分転換の記事です。
つい先日まで中秋の名月だなと思っていたら、10月ですね。はやい。

スキャナとかSurface Proとかそのタッチペンとか、時おり大きな買い物をしますが、基本的に私は節制の人
(QOLを高めるものって早く取り入れた方が人生が潤うという考えています)。

給料日を待ち遠しく思わないので、毎月の楔のようなタイミングがなく、気付けば月を跨いでいたということが多々あります。

あまり、よくありませんね。
もっと自分の時間を感じる余裕をもたないと。



現在の各種進行状況と願望を書きます。
やっていることを書き出す行為は、自分への振り返りと褒める行為。
自己肯定感を高めるのって、大切です。

@新作「フェイブルメイカー(仮)」

年内目標で「フェイブルメイカー(仮)」出します。
現在はひたすら良いものにすべく、ブラッシュアップ中。

作風は硬派&皮肉交じりな、ダークファンタジー路線のRPGです。
私の作品では「バンドワゴン」「そして魔女に会う」が近いです。

プレイボリュームは5〜6時間。

特徴はマルチエンディング+時間逆行要素のあるゲームデザイン。
クロノトリガー、ラジアントヒストリア然りですね。
これをシナリオと絡めて、演出に組み込んでいます。

テキストとRPGの親和性は相当考えました。
冗長を排して、読みやすく、簡潔に。
シナリオは作者の脳だけで完結しないよう、伝わるように、滑らかに。

苦手なゲーム性にも向きあいました。
全ステージに施したギミックはプレイ感に作用するように。

最後にキャッチコピーをご紹介。

『もしも世界から――が失われたら』
そんな嘘のような世界で 失われたものを取り戻す物語


HappyEndのHはHugのHです(ここは清廉潔白な文の場、ゲス顔、曲解禁止)。
ご期待ください。

AKindle出版を目指して本を書く

自分が本屋に行ったときに「こういう本あったらいいのにな」という本を書いてます。
どこの馬の骨かわからない人が書いた文章って、手に取るまでがハードルが高いはず。
だからタイトルからコンセプトが伝わるように明確に。
自分の体験と確かな知見に基づき、シンプルでわかりやすい文章で世に送り出せるよう執筆しています。

今日は前述のブラッシュが一区切りしたので、ゲーム思考を暖機運転させたまま、少しだけ書き進める所存。

B着手できなくても制作環境を育てる

新作のブラッシュの最中は、派生で新しいネタが生まれるたびに「地図の時間」を進めたくなります。
そんなときは、デスクトップのメモ帳やGoogleドキュメントの一時メモ用ファイルにネタを書いて、思考をセーブ。

・Googleドキュメントは「ツクールTips」、「データベース語感ネタ」、「<作品名>シナリオ」といったテーマごとのファイルがあり、同ファイルの先頭に書き足しています。

・メモ帳の場合は「日付.txt」にしています。見つけやすくなりますし、古い日付はアラートになって便利です。

・webで見つけた記事は、PCとスマホで共有できるクラウドサービスPocketさんでスクラップがおすすめです。

私は一時ストックにテキスト、その後の加工や整理、進行管理にExcelを活用するのが性にあっていて、この工程を進めていると、作品のブラッシュと設定集が完成します。
情報は加工と集約、これが大事です。

こんな具合に、着手できないときでも作品との距離を保っています。
だから飽きないし、モチベーションも枯れません。
(ただ他案件で進行が遅いのが……悔しい。うーん)

C12月の目標

8月、10月と2ヶ月おきに未来の自分に楽しみを設定して楽しむというライフハック的手法を駆使しています。
ですが――タイミングの関係上、12月の楽しみの設定に二の足を地団駄踏みまくってます。
地面に穴開いてます。

楽しいことを考えるのはとても好きなのですけどね。
そんなB型、慎重派です。

でもどこか旅行に行けたらなあ、と思ってます。
たぶんPC持って(残念な人)。たぶん。



自転車の空気を入れ、お布団を干して、取り込む洗濯のベランダからは秋の夕暮れ。
このうえない開放感です。

また気を入れて頑張ります。
お休みの方は良い休日を。
posted by tabirpglab at 16:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

ブラッシュアップに意識したポイント

◆ブラッシュアップに意識したポイント

2018/10/6現在、進めている作品のブラッシュアップで意識したポイントです。
Googleドキュメントに箇条書きにしていたものを整理しました。

テキスト

・1ウィンドウ2行、50文字以内
・「」の排除
 ※オクトパストラベラーは「。」も排除していた
・文章は「近くから見る=単語の繋がり」と「遠くから見る=会話の流れ、事実関係」の両方で確認する
・自軍と敵軍で同じ口癖(相槌、口上)を共有しない※背景があるならば別

・以下をポイントに推敲する
 -比喩表現を避ける(まるで〜のようだ系)
 -不要な会話のキャッチボールを削除する(質問or挑発→回答or挑発返し系。感情を操作する必要がないならば、誰かが意志や事実を述べるだけで良い)

シーン描写

・パターンでウェイトは作品内で規格を揃える(崩すときは演出の意志をもって行う)
 例.年単位の回想シーン=セピアorモノクロ+120ウェイト、直近の回想シーン=90ウェイト

・音(BGM、BGS、SE)と加工(音量、位相、ピッチ)をシーンごとに最適化する
 例.
 BGM:静→動
 SE:バトル突入前
 タイトルBGMを重要シーンと同じにして感情を盛り上げる
(ペルソナ4のタイトルBGMはエンディングの間奏フレーズと共通)

・演出以外で無音状況を作らない

・音は色、テキストより感情表現に適している

・急に音を鳴らす:威圧、驚き、決意
・急に音を停止:恐怖、不安
・音のフェードイン:場面転換、時間の流れ
・音のフェードアウト:時間停止、
・音のクロスフェード:場面転換

・画面が停止して文章だけが流れる状況を作らない
 背景で人、静物が動くといっ

・物語の合間に息継ぎを作る
 ポジティブorネガティブな感情を呼び起こし、ストーリーの句読点を作る。
 どちらでもない状況は作らない。

・場所が同じ場合は、天候変化、昼夜表現の変化、地形変化(ダメージ有無)をつけて、対比した感情を割り当てる

導入部(開始5分)

・主要人物を一通り登場させる(映画でも使われる手法)
・基本操作を行う(RPGならバトルを発生させる)
・面白さが体験することで得られる作品なら、導入部でプレイさせる

プロモーション

・キャッチコピー、あらすじを読み返す(作品に投影されているか確認する)
・スクリーンショットを厳選する
 ※ブラッシュ、デバッグをしながら、シーンを探すと効率的
・面白さが遅効性ならば、プロモーション、スクリーンショット、あらすじで強調する
・作品のイメージカラーを立て、作品外と作品内で統一させる(例.ペルソナ3=青、4=黄、5=赤)

ゲーム性

・1ステージ内に没頭と達成感が得られるように構築する
・Tipsではヒントを提示する。答えを提示しない

キャラクター描写

・主人公だけの特徴を作るor主人公以外の共通点を作る
・善悪に関わらずではなく特徴を大きくする
・立場(敵味方、組織)の記号として描かない


系統的に学びたい方はこちらがおすすめ。
どっしりと腰を落ち着けて制作する方向けで、学問に向かうような姿勢や読解力が求められます。