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2018年07月09日

PLiCyさんで仮想通貨を使った寄付サービス

PLiCyさんで仮想通貨を使った寄付を募ってくださっているのでご紹介します。
対応仮想通貨は次の通り。
モナコイン、BITCOIN、イーサリアム、BITCOIN CASH、リップル

詳細は以下のサイトをご覧ください。
https://plicy.net/NewsRelease/2018.07.09

他にもKampa!というAmazonギフト券を使った寄付サービスもあります。
この方のTweetが分かりやすいので宜しければご覧ください。

また創作活動をされていらっしゃる方は、利用をご検討ください。




創作を生きがいにしている方にとって、創作環境を失うことは耐えがたい苦痛のはず。
私はいま、幸運にも無事で、ブログスペースをもっていて、わずかながらモノを書く時間と自由があります。
だから自分を利用して、自分のできる範囲で、何かの一助になれたなら幸いです。
posted by tabirpglab at 22:14 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年07月08日

ゲームサントラを聴く日々

◆ゲームサントラを聴く日々

今、色々と課題がありまして。
BGMの選曲スキル、オーダースキルを磨くべく有名サントラを聴いたり、言語化しています。

改めて……いいですね。ゲームミュージック、というかインストなサウンドトラック。
聴いているだけでファンタジー作品がつくりたくなります。

調べていて思ったのは、イメージを言語化する大切さ。
たとえば欧風といっても北欧、西欧、東欧、中欧とあるし、文化圏と地理/政治的な区別は異なる(というのを今日知りました)。

イギリスは北欧ですか西欧ですか?
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1031030015

北欧のシンプルさは楽器構成やメロディーラインにも表れている気がするし、
西欧の洒落た雰囲気、遊び心は多くの方が持つ「欧風」イメージだと思う。

このイメージの棲み分けが進むと……職人や魔法という言葉が連想されるのは西欧で、アカデミックとクラシカルな響きを感じられるのは北欧……というように「何となく」が実像を結んでくる。
北欧時計Beringを愛用していますが、このデザインにも先の思想が垣間見える気がして、色々としっくりとした今日この頃。

音楽知識もそう。
Wobble Bassという言葉を調べると、言い表せなかった「あれ」を表現できるようになります。

P3D - Our Moment
https://www.youtube.com/watch?v=rzyS0AfPRro
そういえば、この曲でも使われていますね。

閑話休題。
私が意識して音楽を好きになったのは、ゲームボーイという携帯ゲームハードでサガ1作目のバトルBGMをイヤホンで聴いたことがきっかけ。
スピーカーはモノラル、イヤホンを付けるとステレオサウンドになるという仕様。

当時小学二年生だった私は、右と左で違う音が聴こえることに感動し、夢中になってメロディーを分解して聴いていました。年頃のJ-popを聴くようになってからも楽器単位で音を聴きわける癖が残っていて、だからたぶん人一倍音楽……というかメロディーを聴くことが好きなのです。
ルーツって面白いですね。

そんな私がここ数日、心に残った欧風サウンドをご紹介。



■トラスティベル 〜ショパンの夢〜 戦闘BGM集
Leap the precipice
I bet my belief
Broken balance
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4023370

■新ロロナのアトリエ
紫電清霜
https://www.youtube.com/watch?v=i7CHzWaQAyM

■ソフィーのアトリエ
雲雀東風
https://www.youtube.com/watch?v=aJy80ff2TbU

■シャリーのアトリエ
Stella〜その2〜
https://www.youtube.com/watch?v=5EXJiNH7QbU

■サガフロンティア2
Feldschlacht I〜W
https://www.youtube.com/watch?v=Q0rxQRJb6os

■アンリミテッドサガ
バトルテーマT
https://www.youtube.com/watch?v=9pQIKqtBypg

■ソフィーのアトリエ
山茶花
https://www.youtube.com/watch?v=UJPE6ghagSE

アート系作業が捗りそう?や、ちょっと賑やかすぎますね。
作業用BGMのヒントになりましたら…!


◆新作の話

新作はファンタジーです。
前作「日向と香水」が現代モノだから、良いリハビリになってます。

ダークファンタジーのエッセンスも含めている気がするのですが、シニカル&ユーモアな会話運びが好きなので、ダークとは言い難いかもと葛藤中。

ダークファンタジーといえば、気付いたことがありました。

おすすめダークファンタジー漫画ランキングベスト28!無料で読める作品も!
https://honcierge.jp/articles/shelf_story/1029

上記のサイトを見て感じたのですが、主人公と親族との繋がりがダークファンタジー作品の共通テーマのように思えます。
恋人、家族への想いは原始的な感情の一つと言われており、そこを突くのは映画シナリオでも常套手段。

失った過去、守る現在のために主人公が動く物語。
そのための手段は選ばない。
それがダークファンタジーの根底にあるのかもしれませんね。

ダークの要素、力を分け与える象徴として悪魔、魔人、神……のような勢力が登場するのも、このジャンルの特徴。

書いているうちに、新作はダークファンタジーの要素があるなと自覚。
どうするかなあああと声にならない声を上げつつ、作業に戻ります。

posted by tabirpglab at 12:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年07月05日

2018/7/5 アウトプットメモ

取り急ぎ有用な情報をアウトプット。
体裁は後で整えます。
必要な方のお役に立てましたら幸いです。

【7/7追記】
YanflyさんのEvent Copierを追記。
これはMAPイベントの複製元を指定することで、イベントを量産できるというもの。
この種類の制作支援系プラグインは早く習得しておくほど、後から楽になるのでオススメ。

トリアコンタンさんの「テンプレートイベントプラグイン」と類似点が多いので、お好きな方を。
https://triacontane.blogspot.com/2016/06/blog-post_25.html

「イベント動的生成プラグイン」と組み合わせることでランダム出現が実装。
ランダム宝箱生成に便利。
https://triacontane.blogspot.com/2016/08/blog-post.html

terunonさんの「移動ルートのコモンイベント化」と組み合わせると、シンボルエンカウントの挙動管理が一元化できます。
https://goo.gl/xjntS5

------------------------------------------

【データベース】
■重火器データベース
http://mgdb.himitsukichi.com/pukiwiki/?MEDIAGUN%20DATABASE#

■エオルゼアデータベース
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/playguide/db/

■みんなで作るネーミング辞典
http://naming-dic.com/

【ツクール関連】
■ツクールMVコアスクリプト解析
https://sites.google.com/site/rpgmakercorescript/

【プラグイン】
■Event Copier
制作者:Yanfly様
http://yanfly.moe/2018/07/06/yep-168-event-copier-rpg-maker-mv/

■デバッグ画面にショートカットキーを追加するプラグイン
制作者:kido様
http://kido0617.github.io/rpgmaker/2018-07-04-debug-shortcut/

■BGSを保存/再開するプラグイン
制作者:kido様
説明/ダウンロード先:
http://kido0617.github.io/rpgmaker/2018-06-19-save-bgs/

【フォント】
■日本語フリーフォントをまとめて試せるサイト
ためしがき
https://tameshigaki.jp/

【素材関連】
■RPG風地図制作キット(有償)
制作者:IBG様
ver.1:
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/detail?id=1698447

ver.2:
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/detail?id=1716447

宝の地図制作キット:
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/detail?id=1702021

【ツール】
ファイル名ババババーっと書き換えツール
制作者:sep様
説明/ダウンロード先:
https://forest.watch.impress.co.jp/library/software/filebababa/


◆トラブルシューティング
テストプレイ起動時に
「uncaught error:CDNサーバーからのライブラリダウンロードに失敗しました。」

環境:
・エディタv1.5.2
・プロジェクトv1.4.0
・オフライン環境で発生

対処:
DatabaseConverter.js無効化で回避
オフライン環境および外部通信処理で行う組み合わせで発生なのかもしれません。
ノートPC、タブレットで隙間時間に制作する方は、遭遇した場合プラグイン周りの見直しをしてみると良いと思います。
posted by tabirpglab at 00:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記

2018年07月03日

フロー状態

一ヶ月ほど前から、合間をみて集中力に関する本を読み漁り、自分の考えが少しずつまとまってきました。
自分にとってフックした言葉は「フロー状態」。

フロー状態=時間を忘れるほど集中している状態。

学術的な意味やライフハック的なテクニックは、WEBで検索してください。
大事なことは、色々な方法を検証して、自分向けに最適化することだと思っています。

私がフロー状態を作るために意識している点を一部並べます。

・背筋を伸ばす
・亜鉛、DHAのサプリメントを摂る
・水分を摂る(1日2リットル)
・満腹でも空腹でもない状態にする
・直射日光を避け、目に障らない程度の明るさを保つ
・質の良いイヤホンで音を聴く
・作業時の視界に余分なものをいれない

視界について補足すると、作業中はこの三点のみを視界に入れるようにしています。

・モニタ
・青無地のクロス(青=集中力が上がる色)
・時計

これまで置いていたメモ、眼鏡ケース、お香を視界から取り除いたら、集中できる時間が増えました。
また私にとって逆効果のもの、行為もわかりました。
具体的には以下。

・好きなもの(ぬいぐるみ、本、その他インスピレーションの材料になるもの)

「作曲少女」で好きなもの、感動した原点を意識しながらモノづくりする方法を薦められていて、素敵な考え方だなと感銘を受けていました。
ただ自分の場合、引き寄せられてしまうと感じたので、気分転換に留めた方がいいみたい。

・視界の端に鏡

鏡が視界に入る=集中できていない自分を客観視する、という方法なのですが、視野角が広いので気になってしまう。
日常生活だと危機察知でプラスだったり、ショッピングモールですごく疲弊したり(色使いが多い空間だとそれが顕著。目が疲れやすい)するので、そういう体質なのだなと自覚。

でも鏡を見る習慣は大切。
清潔感を保てたり、身体の不調(顔に出るから)の察知など、役立つ場面は多いです。
ただ作業時には要らないかな、という所見。

変化も有効で、PCグラス(JinsPC)を外した方が、集中できることもありました。

人は1日6〜7万回思考しており、うち80%がネガティブ、95%が昨日と同じ内容で悩んでいるとのこと(これまた鵜呑みにはできないけれど、雑学としては面白い)。
その仮説が成り立つなら、視界に入るモノを減らし、気が散るきっかけを減らすのは理にかなっていますね。

ここまで書いて大どんでん返しなのですが、心身の状況、周辺環境、時間経過で上記に書いたことも変わります。効果が入れ替わるものもあります。

たとえば以前までは音がない方が集中できましたが、今は音があると制作に没入できます。
日によっては音そのものも聴けないくらい、身体が疲弊していることもあり、そんなときは別の方法を選びます。

今日はパターンAで自分を乗せよう、コンディションが悪いからパターンBで堅実に行こう……と切り替える柔軟さはあった方がいいです。

◆◇◆◇◆◇

気付けば、はや7月。
7月16日はGW以来の連休ですね。
いまは幾つかの案件が同じころに〆切だったり、課題が増援を引き連れてひーひー言っていたり、気を抜くと泣き言をいいたくなりますけれど、まあちょっと頑張りどころ。

そんなときだからこそ、心に響く二つの言葉があります。

「判断に迷ったら、将来胸を張って話せるように物語を紡ぐ」
(ティナ・シーリグ)

日常の忙しさ、自分自身の能力に不安が押し寄せるときは、この言葉を思い出します。
誰が見ていなくても、自分に誇れるように物事を選んでいきたい。
そう思わせる言葉。

「10年後にはきっと、せめて10年でいいからもどってやり直したいと思っているのだろう。 今やり直せよ。未来を。10年後か、20年後か、50年後からもどってきたんだよ今」
(作者不詳)

解説不要。
自分はせっかちだから、10年後とか言ってられない。
半年後の大晦日から、やってきた。
そしてやり直したい、とか思わない未来に進むのだ。
なんて。

以上、松岡修造さんを意識して暑苦しいことを書いてみました。
目下、7月16日を駆け抜けるまで集中です。
posted by tabirpglab at 06:30 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム

2018年06月28日

UIに関する考え方、リファレンス、素材まとめ

UIに関して、刺激を受けたので情報整理。

■『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】
https://www.famitsu.com/news/201711/13145540.html

3Dモデルを使った部分は個人では手が出しにくいものの(BlenderやLive2Dの素材が作りやすくなるまでは)作品全般に浸透するカラーリングの考え方、デザイン論は分かる方にはわかるのだと思います。

■デザイナーの僕がいかにしてビデオゲームのUIから「インタラクション・デザイン」を学ぶのか
http://gamewalker.link/design-blog/how-to-learn-interaction-design-from-games/

こちらはUIの定義を広めにとって紹介されているサイト。
パターンも豊富なので、着想探しに良いかもしれません。

■RPGMakerMV Library
https://kinoar.github.io/rmmv-doc-web/index.html

こちらはWindow Class Layerの把握に便利なリファレンス集。


ここからはUI素材を紹介。

■Kracgware様(販売素材)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ217999.html
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ210349.html

完成品だとこちらのUIセットは有名。

■Kracgware様(フリー素材あり)
http://owo.pya.jp/sozai.html

■空想曲線様
http://kopacurve.blog33.fc2.com/

ノベル向けウィンドウ。
デザインとカラーパターンが豊富です。

■フキダシデザイン
http://fukidesign.com/

広義ではこれもUI。
日向と香水のSNS風シーンで利用させて頂きました。

興味をもって調べると、良い情報を探しやすくなりますね。
特に二つ目のインタラクション・デザインの記事は参考になりました。

UI=素材の配置や運用と思いがちですが、ユーザー操作に反応を返し、「楽しませる」機能なのかなと認識を改めました。
ゲームの表情と言いますか……うん、勉強になりました。
posted by tabirpglab at 22:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム