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2017年02月26日

2017/2/26 進捗状況

2017/2/26 進捗状況です。

◆雑記
■スタンフォードの自分を変える教室
先週からスキマ時間を見つけては、スタンフォード本を読んでます。


その中から、印象に残った部分を1つだけご紹介。

「意思は伝染する」ということ。

例で挙げられたのは、肥満は友人や家族間で感染するというものです。
(正確には肥満となる生活習慣が、ということですけれど)

 ・友人の肥満が感染するリスクは171%増加
 ・姉妹/兄弟が肥満になった場合、本人が肥満になるリスクは68%増加

数値はあまり真に受けない方がいいですけれど、
生活習慣が伝染する(影響を与える)という考え方は大いに理解できます。

学校、職場、サークルでも、良い影響を内側で循環させているグループはあります。
有名な例だと、パレートの法則(2:8の法則)などがあり、もしかしたら同じ仕組みが作用した結果なのかもしれませんね。

さらにスタンフォード本によると、感染するには「ある程度経験があること」、「影響を与える人間関係であること」などが条件として挙げられています。
確かにわからないことや、好ましくない人物から、わざわざ影響を受けようとは思いません。

弱小のスポーツチームが、時に奇跡のような偉業を果たして映画化することがありますけれど。
その核となる部分には、このような脳の動きがあるのかもしれませんね。

◆進捗状況
■「重力ルーペ」の手直し
オープニングが終わり、アニメーション素材の導入が完了しました。
使用しているのは次の素材。

アニメーション素材集: エッセンシャル
https://store.tkool.jp/a/for-mv/animation-collection-essential
アニメーション素材集2: クオンタム
https://store.tkool.jp/a/graphics/animation-collection-quantum

プロジェクトファイルが同梱されているので、データベースをコピーすることで楽に移植が進められます。
ですが、SE音は別途設定しないといけないので、注意が必要です。

昨日はこのように書きましたが
----
・SE音は別途設定する必要がありますが、デフォルトのアニメーションを意識されているのか互換性が高いのでほぼコピペで大丈夫
(たとえば「017_Cure_30FPS」はデフォルト「治療/単体1」でピッタリ合います)
----
全てがこの通りではなくて、若干SEの音を鳴らすタイミングをずらしたり、微調整は必要です。
言いつつも、全60パターンのアニメーションの設定が完了しました。

20170226_1.jpg

SF風なSE音の素材追加も考えつつ、ひとまずは前進。

【7:00追記】
◆雑記
■この頃
雑記から書き出します。
土日でまとまった作業の時は、こうやって【追記】形式が増えてます。
ゲームにおける「セーブ」とか、PC作業におけるCtrl+S(上書き保存)みたいなものなのかもしれません。

試行錯誤の痕跡は、何かの役に立つ。
役に立たなかったとしても、それが分かるという意味ではやっぱり役に立つ、ですから。
誰かのためじゃなく自分のためなのですけど、ついでに誰かの役に立ったり、気持ちが微量でも上に向いたら嬉しいです。
朝に投稿する理由もそんなところです。

◆ツクール関連
■キャラ作りで意識すること
ウディタ開発者さんの記事。
経験から出てくる内容は、経験値の少ない私にとって助かってます。

【キャラ作りで意識すること1】
http://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-559.html




Twitterでもリアクションしたのですけど、上の記事では特に「名前の形」が参考になります。
昨日手を入れていた「重力ルーペ」の名前変更を再序盤に持ってきた理由は、そこにあって。

名前が「フジノ」「イイダ」「コサカ」って無個性サラっとテイストを気取っていたら、
●●●、●●●、●●●の形になり、覚えにくくて大不評でした。
たしかに無個性もあいまって、これは覚えにくいですよね。
その反省から、現在着手している手直し版では、序盤からニックネームを選択するように仕様変更しています。

あと形を変える際に工夫する点としては、こんなところでしょうか。

・1文字目、最終文字の母音被りを避ける
・近い文字数、ニュアンスのキャラは離す
(メニュー上の整列時に連続しないようにする、会話時のキャッチボールペアにしないなど)
・性格、立場上、対比させたいキャラは明確に違いをつける
・有名どころの名前は徹底的に避ける(印象が引きずられる)

ネーミングセンスはいい方じゃないので、説得力にはかけるのですけど……まあそれはそれで。
どちらかというと、繋がりや意味を隠す方が好きなんです。

memo:
・「重力ルーペ」のキャラクター名の由来は東野圭吾、恩田陸、伊坂幸太郎、宮部みゆきさんのローマ字アナグラム
・前作「ブックモービル」は本の話なので、次作にあたる「重力〜」は作家で始まるという流れ
・「重力ルーペ」のオープニングは「ブックモービル」のエンディングと同じ遠景素材を使い、構図あわせ

たまにはこんな裏話も挟みつつ。

■プラグインなしで経過時間を図る方法
econaさんの技術解説記事です。
http://ecoddr.blog.jp/archives/12744208.html



■プレイ時間、戦闘回数、平均レベルをクリア時に表示
上のテーマで思い出したことがあり、私も便乗。
プレイ時間、戦闘回数、平均レベルをクリア時に表示させたときのイベント例です。
20170226_5.jpg


[使用しているスクリプト]
$gameSystem.playtimeText()
$gameSystem.battleCount()

($gameActors.actor(1人目のアクターID).level + $gameActors.actor(2人目のアクターID).level + $gameActors.actor(3人目のアクターID).level + $gameActors.actor(4人目のアクターID).level) /4

★最後は4人を平均するので「/4」、3人パーティーなら「/3」、2人パーティーなら「/2」、お一人様なら「/1」……というか平均する意味がありません

20170226_2.jpg


[イベントを組んだ例]
◆変数の操作:#0033 プレイ時間 = $gameSystem.playtimeText()
◆変数の操作:#0034 戦闘回数 = $gameSystem.battleCount()
◆変数の操作:#0035 平均レベル = ($gameActors.actor(5).level + $gameActors.actor(6).level + $gameActors.actor(8).level + $gameActors.actor(9).level) /4

 ★変数は33、34、35番にスクリプトで指定
 ★(5)(6)(8)(9)はアクターID5、6、8、9を指定

◆ラベル:1
◆文章:logo(0), ウィンドウ, 下
:  :あなたのプレイ時間は\v[33]
:  :戦闘回数は\v[34]
:  :平均レベルは\v[35]です
:  :どうもありがとうございました!

 ★変数\v[33]\v[34]\v[35]をテキストに呼び出し

◆文章:logo(0), ウィンドウ, 下
:  :もう一度表示しますか?
◆選択肢の表示:もう一回, バイバイまたね (ウィンドウ, 中, #1, #2)
:もう一回のとき
◆ラベルジャンプ:1

:バイバイまたねのとき

:分岐終了

----
朝はいったんここまでで。
バイバイまたね。です。
posted by tabirpglab at 02:06 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗

2017年02月25日

地図の時間 バージョン1.1.2c更新

■地図の時間 バージョン1.1.2c更新

「地図の時間」通しテスト&チェックが終わりました。
時間をおいて取り組んだこともあり、どこか新鮮で楽しかったです。
新しい要素がないのが心苦しいですけれど、これからプレイする方にとって、良い調整ができたと思います。

地図の時間 バージョン1.1.2c
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm868

title20161222.png

【1.1.2c修正内容】

[仕様変更]
・敵キャラ(マモノ)や武器に次の特徴を追加

外見別の傾向
・人タイプ:銃が弱点
・機械タイプ:雷属性が弱点、炎/氷属性に耐性、銃に耐性
・獣タイプ:銃が弱点
・亡霊タイプ:銃に耐性
・ゾンビタイプ:炎が弱点

色別の傾向
・赤色:氷属性が弱点、炎属性に耐性
・青色:炎属性が弱点、氷属性に耐性
・黄色:炎/氷属性がやや弱点、雷属性に耐性

・バトルバランスを再調整
・メニュー画面でアイテム使用時に同じ画面を継続するように変更
・一部イベントにて残像演出を追加
・イベント切り替え時に一瞬LAMPゲージが表示される問題を修正
・全体的に台詞を微調整
・ホームの休憩ポイントの演出を変更

[不具合修正]
・トラベラーズカフェ初来訪時、キャラクター名とネームプレートが異なる問題を修正
・コレクタールームで「???」を調べた際に生じる地図の表示を修正
・マップの表示/通行判定の修正
 -ショッピングモールの地図
 -思い出墓場の地図
・アクマ戦で特定条件を満たしていない場合でも
 限定スキルを利用できてしまう問題を修正
・「思い出墓場の地図」突入前にアクマ戦が有利となるヒントメッセージを追加

【見落としがちな要素まとめ】
・ティーブレイク
「トラベラーズカフェの地図」でとあるイベントを観た後に「ホーム・居住空間」に戻ると発生
2回目まで観ておくと、「思い出墓場の地図」のボス戦が有利になる

・キルフィのコンビネーション「スカウト」
「思い出墓場の地図」でとあるイベントを観た後にホームに戻ると発生

【Chapter1クリア後の要素まとめ】
・サウンドテスト機能

・魔女の日記帳(回想モード追加)
ホーム・居住空間をうろつくとイベント発生
「そして魔女に会う」のオマージュ

・ニコラスの地図
「トラベラーズカフェの地図」でマスターと会話するとイベント発生
冬の一般慣習イベントをリスペクト

・影差し島の地図
「ニコラスの地図」のイベントを見た後で「トラベラーズカフェの地図」でマスターと会話するとイベント発生
「重力ルーペ」のオマージュ

・アトモスフィア
「トラベラーズカフェの地図」で「???」を調べるとイベント発生
ローグライク作品へのリスペクト

【お知らせ】
・今後公開予定のChapter2について
Chapter1のクリアデータがない状態でもプレイできるようにします。
(RPGアツマールのセーブデータブロック数は他作品と共有しているので、いつまでもセーブを占有していると他作品がプレイできないのですね)

もちろんセーブを残してくださっている場合の配慮も行います。
それは同じ連載形式をとっている「バンドワゴン」でも同様です。

・この次の制作について
「重力ルーペ/探求リバーブ」のRPGアツマール&調整版を準備します。
新作「星空スコア」はその後に公開としたいため、期間は延期(3〜4月を想定)とさせてください。
posted by tabirpglab at 13:18 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗

2017/2/25 進捗状況

2017/2/25 進捗状況です。

◆創作関連
■男女キャラの立ち位置
「地図の時間」ですが、改善作業をコツコツ進めていて、もう少しで終わりそうです。
さきほどまで、キャラクターの立ち位置について、見直しを進めていました。

20170225_2.jpg

20170225_1.jpg
どういうことかと言いますと……

経験則でなんとなくわかる方には、説明不要かもしれませんね。

[男女の位置関係について]
・男性が右手側、女性が左手側
・道路がある場合、道路側が男性

性格や力関係(守る/守られる)、性別が実は逆とか、この位置関係を使って暗に表現することもできます。

参考:男は右側を好む?「立ち位置」でわかる心理
https://matome.naver.jp/odai/2143277629403147601

これ、頭では分かっていたつもりなのに、実装の時は抜けていました。
まどろみ作業はミスの元です。
※思い出すきっかけになったのは、ある作者さんのTweet。こっそり感謝しました。

■「残像スプライツ」実装
サンシロさんのプラグイン「残像スプライツ」を実装させて頂きました。
・アクターに残像を表示
・残像には色や不透明度、表示時間、表示周期を指定可能
ダウンロード先:
https://drive.google.com/drive/u/0/folders/0B9n88HOweCWsaE5GZ0ZzYjFHXzQ?usp=drive_web

20170224_3.jpg
20170224_4.jpg

これ、いいです!
朝は一旦ここまでで。
今日は「地図の時間」のアップデートを目指します。

【7:00追記】
20170225_5.jpg

20170225_6.jpg

20170225_8.jpg

20170225_9.jpg


感情を乗せたバトルでは、バトルイベントを追加して演出に手をいれています。

テキストも細かくチェック。
以下は一例です。

Before:
さ、\.置いてきた2人と合流しましょう
After:
さぁ……\.置いてきた2人と合流しましょう

20170225_7.jpg

Before:
いちおう、期待しておきましょうか\.
この苦労以上に、素晴らしいことがあることを
After:
期待しておきましょうか\.
この苦労以上に、素晴らしいことがあると

私の場合、勢いや癖で書いたと思う部分に、味気なかったりいまいちな表現が多い気がします。
まだ100点じゃない感じが拭えませんが、慣れるしかないですね。
と頑張っているアピール。
いったん、ここまでで。

【12:00追記】
アイテム使用時にメニューが閉じてしまうため、こちらのプラグインで調整しました。

20170225_11.jpg


■コモンイベントを呼ぶアイテムでメニューが勝手に閉じるのを対策するプラグイン
制作者:terunon様
ダウンロード先:
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1203

およそ1年前「ブックモービル」という作品でアイテムを生成するコモンイベントを制作した際に、メニューがいちいち閉じる挙動がもどかしくて、間に「メニューを開く」イベントを組み込んだことを思い出しました。

このプラグインは更に優れていて、操作直前の選択画面まで戻してくれます。
なんだか初心とか、懐かしさを思い出しました。

【12:30追記】
■地図の時間 バージョン1.1.2c更新
「地図の時間」通しテスト&チェックが終わりました。
ボリュームがあるので、記事を分割します。

地図の時間 バージョン1.1.2c更新
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/816/0

【16:30追記】
■「重力ルーペ/探求リバーブ」の改善作業を開始
「地図の時間」改善版1.1.2cの公開を終えて、一休みして。
次は「重力ルーペ/探求リバーブ」の改善に着手し始めました。
オープニングの演出、テキストを一通り今の感性で手直ししています。

オープニングでは、キャラクターに簡単な紹介をつけるようにしました。
光量を落とし、BGMを絞り、心の声を描く時に使われるあの演出です。
20170225_10.jpg

「重力ルーペ」は私が多くの方に知って頂くきっかけになった作品。
今の技術、知識で細部を確認する作業は、ちょっとしたタイムリープ感。
いいです:)

【19:00追記】
■重力な制作光景

オープニングから改善中。
かねてからキャラクター描写に課題を感じていた本作。

まずは単純接触効果にあやかりまして、名前を表示するようにしました。
これは地図の時間からの逆輸入でもあります。
20170225_13.jpg

そして各キャラクターの自己紹介とあわせて、名前を選択するイベントを挿入。
20170225_15.jpg

またデータベースの強化策として、アニメーション素材を購入しました。

アニメーション素材集: エッセンシャル
https://store.tkool.jp/a/for-mv/animation-collection-essential
アニメーション素材集2: クオンタム
https://store.tkool.jp/a/graphics/animation-collection-quantum

「エッセンシャル」はSteamで購入していたのですが(Steamでの商品名:Quintessence Animations)、「クオンタム」は取扱いがないようなので、これを機に購入。

現代SFなエフェクトが多いので、重力ルーペを始めとする作品群にマッチしそうです。
サンプル動画がありますので、気になった方はご覧ください。

アニメーション素材集: エッセンシャル
https://youtu.be/weRwEIVSp_U
アニメーション素材集2: クオンタム
https://youtu.be/4KCJ3T--xZ8

□注意事項
・「ツクールシリーズで作成されたゲームであれば、商用・非商用問わずお使いいただけます。」とあるので、使いやすそうです
規約を読む限り、ツクール作品で使う限りはブラウザ形式でも問題なさそうです(と私は判断)
・アニメーション素材は同梱のサンプルプロジェクトからデータベース移植+ファイルコピーをするだけで使えます
・SE音は別途設定する必要がありますが、デフォルトのアニメーションを意識されているのか互換性が高いのでほぼコピペで大丈夫
(たとえば「017_Cure_30FPS」はデフォルト「治療/単体1」でピッタリ合います)
・アニメーション用のFPSを15から30または60に設定する必要があります
同梱サンプルプロジェクトではYanfly's Core Engineで調整しているため、YEP系と競合する構成の場合は別途アニメーションFPSを調整するためのプラグインを用意する必要があります

[Yanfly's Core Engine"の場合の設定方法]
・本素材に同梱されている"Yanfly's Core Engine.js"をご自身のゲームのフォルダ内の
  js > plugins の下にコピーアンドペーストします。
・プロジェクトを立ち上げて「プラグイン管理」から"Yanfly's Core Engine"を選び
- Animaition rateを "1" にする = 60FPS
- Animaition rateを "2" にする = 30FPS


『アニメーション素材集:クオンタム』収録素材使用条件

@『アニメーション素材集:クオンタム』(以下「本ソフトウェア」といいます)の著作権、商標権その他の知的財産権は、株式会社デジカおよび同社の認める第三者に帰属します。
Aゲーム制作に利用する場合、以下の条件を順守してください。
 本ソフトウェアに収録されている素材(以下「本素材」といいます)は、ゲーム制作支援ソフトウェア『ツクールシリーズ』向けの素材です。ユーザーは、次の条件を全部満たしている場合のみ、本素材を使用して、オリジナルのゲーム(以下「ユーザーゲーム」といいます)を制作・配布・販売することができます。
 ●ツクールシリーズの正規ユーザーであること。なお、正規ユーザーになるには、株式会社KADOKAWA製品が別途定める方法に従って、ユーザー登録を完了させる必要があります。
 ●ユーザーゲームに使用する目的でのみ、本素材を編集・加工・改変等すること。
 ●本素材をツクール以外で使用しないこと。
 ●本素材(ユーザーが編集・加工・改変等した本素材を含みます)を単独で配布・譲渡・販売・貸与等しないこと。
B本ソフトウェアを使用することによりユーザーに生じた損害については、弊社に故意・重過失のある場合を除き、一切賠償の責任を負わないものとします。
Cユーザーは、本ソフトウェアを自己の責任と負担にて使用するものとします。
D株式会社デジカは、ユーザーが本ソフトウェアを使用すること及びユーザーゲームを制作・配布・販売することにより、第三者との間で生じたトラブル・紛争等に関しては、一切責任を負わないものとします。
E本使用条件については、事前の予告なく変更となる可能性があります。



ブロックノイズ風の演出がカッコいいです。
20170225_12.jpg

ゲーム制作以外の取り組みもしていたりするので、本日はこの辺で。
もう2月も終わりが近づき、1年の1/6が終わりそうですね。
先の目標を叶えるためにも、有意義な準備の1年にしたいものです。
posted by tabirpglab at 02:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗

2017年02月24日

2017/2/24 進捗状況

2017/2/24 進捗状況です。

◆ツクール関連
■コアスクリプトRC版バージョン1.1が3月にリリース予定
コアスクリプトのRC版(公式の現1.3.5とは別バージョン)のテストが着々と進んでいるようです。


https://github.com/rpgtkoolmv/corescript

RC版バージョン1.1で予定されているのは次の項目です。

・メモリ管理の不具合修正
・画像素材の先行ロード(による描画周りの改善)
・ブラウザGoogle Chrome環境下での音が鳴らない問題の修正
・既知の不具合修正

バージョン1.7までの計画はGitHubにて掲載されているので興味のある方はご覧ください。

◆プラグイン情報



■残像スプライツ
・アクターに残像を表示
・残像には色や不透明度、表示時間、表示周期を指定可能
制作者:サンシロ様
ダウンロード先:
https://drive.google.com/drive/u/0/folders/0B9n88HOweCWsaE5GZ0ZzYjFHXzQ?usp=drive_web


◆進捗状況
■「地図の時間」改善
手直ししています。
バトルバランスの改善に、マップ表示不具合の修正を潰し潰し……。

20170223_1.jpg
本当、自キャラから良いアイディアがあったなら、お聞かせ頂きたいものです。

20170223_2.jpg
特定条件を満たさないと発生しない表示バグ。
やっと再現させることができました。

他には武器・防具のパラメーターを大幅に直し、バトルテストを重ねているところです。
テキストも細かい区切りや表現、会話のキャッチボールを意識してリズム感を改善しています。

20170223_3.jpg

初公開直後は良いと思っていても
「変わらずに今も良いと思えるもの」と「時間をおいたことで見えるもの(直したいと思えるもの)」が混在しています。
これらを同じトーンに統一するのが難しくって。
けれどうまくハマった瞬間は最高ですけれどね。

注意したいのは、眠さとか疲れとかを抱えて集中力を欠けたまま作業すると「まどろみ調整」になること。
そうするとパラメーター周りが崩壊してしまいます。
すごい柔らかい敵ができたり、これだけ連発すれば楽勝じゃんスキルが生まれたり。

後で気付けるまで残りますし、結局直すことになるので、遠回りなのですよね。
確実な作業も大切です。
まどろんできたので、この辺でいったん。

【6:30追記】
Chapter1の最終ボス戦の演出(特殊スキルを使って戦う)を再設定しています。
で、そのためにあざとく誘導誘導。

20170224_4.jpg

20170224_5.jpg

作者的には「ティーブレイク」見て頂きたいのですよ。
20170224_6.jpg

と、この辺を直したバージョンは土日にアップロードできそうです。
さて、私はそろそろ出社の時間です。
posted by tabirpglab at 02:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗

2017年02月23日

2017/2/23 雑記

2017/2/23 雑記です。
最近は朝から気温が高い日もあり、起床が楽になって良い感じです。

◆ツクール関連
■RPGアツマールのバージョンアップ
・作品一覧ページが公開
番号並びなので、公開時期が近い作品同士がプレイされるきっかけになるといいですね。
有名作品と隣り合わせになったら、ちょっとおいしいかも。

http://game.nicovideo.jp/atsumaru/catalogs/games

・作者名検索が可能に
作者名で検索できるようになりました。
読みやすい作者さんにとっては便利かもしれません。
※Achamoth(アカモート)さんやtriacontane(トリアコンタン)さんが不利とか、そういうことはありません

20170222_1.jpg

■RPGツクールMV用 プラグイン関連のバグ報告テンプレート
ゲーム作者がプラグイン作者へ報告するためのテンプレートです。
状況説明の参考になりますので、一読しておくとよいかもしれません。

制作者:サロンパス様
https://gist.github.com/saronpasu/2c74509b232a002791cda2844e969c02

◆創作関連
■「地図の時間」改善中
こつこつと改善中です。
いったん「星空〜」から離れて、新鮮な気持ちで着手していることもあり、すごく楽しいです。

今は武器、マモノに細かい調整を入れています。
武器(剣、杖、銃、刀)は物理属性ではなく、それぞれ剣属性、杖属性、銃属性、刀属性としています。
人型は銃に弱く、剣/刀に強い……のように細かく調整できるのが強みです。

20170222_5.jpg

以下は仮設定です。

[外見別]
・人タイプ:銃が弱点、
・機械タイプ:雷属性が弱点、炎/氷属性に耐性、銃に耐性
・獣タイプ:銃が弱点
・亡霊タイプ:銃に耐性
・ゾンビタイプ:炎が弱点

[色別]
・赤色:氷属性が弱点、炎属性に耐性
・青色:炎属性が弱点、氷属性に耐性
・黄色:炎/氷属性がやや弱点、雷属性に耐性

またギフト、フェイスが強いので、連発できないようにコストと威力を調整しています。
今後、作品内で「ギフト」「フェイス」の位置づけは説明する予定ですが、威力が高いのは理由がありまして。
このあたりは作中の設定上の強さと、ゲーム性を両立できたら効果的ですね。

おまけ:
以下はショッピングモールというステージ内に設置されたイベントです。
1回目をキャンセルして、2回目以降だけ表示される内容なので、殆どの方は見る機会がないと思います。
作者のお気に入りなので、披露させてください。

20170222_2.jpg

20170222_3.jpg

20170222_4.jpg

◆雑記
■受け売りの知識
スタンフォード本含め、何冊か勉強系の本を読み進めているのですが、その受け売りを少しご紹介。

・寝起きの30分は脳が整理された状態なので、クリエイティブな作業に向いている
・やる気は起床時がMAXの状態で、時間経過や何かを決断するたびに少しずつ消費していく(MP的なイメージ)

つまり朝はメールチェックとかブログを書いたりせずに、作業や勉強に充てると良いとのことです。
また細かい判断にさらされ続けると(甘いものの誘惑をかわすとか、頼まれごとを断るとか)その度にMPが消費されていて、後半ほど判断が鈍くなり負けるとのことです。

だから一日の終わりに大きな判断をしない方がよさそうですね。
疲弊している日はMP枯渇につき、判断が甘くなりそう。
そういえばTwitterで荒ぶる人がいるのは1日の終わりが多いような?どうでしょう。

作業もあるので、この辺で。
ではでは。
posted by tabirpglab at 01:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 進捗