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2007年08月29日
3Dよもやま話
CG創成期の頃、ポリゴンのレンダリングは、グーローシェディングといって、ポリゴン頂点に色を与えてスキャンラインに沿ってその色を補完するという方法が取られていた。この方法だとハイライトは存在しないが、多少の陰影が表現できる。 次に高等なシェーディングとしては、フォンシェーディングがある。この方法では、ポリゴンにハイライトが現れるため、多少なりとも光のシミュレーション特に反射を表現できる。 また別の意味のシェーディングとしてスムーズシャーディングがある。この方法はポリゴン頂点に隣接するポリゴンとの平均の法線大きさを与えて、稜線が見えないようにする方法である。 ■マッピング ポリゴンに素材のイメージを貼り付ける方法。 テクスチェーマッピング:ポリゴンに画像素材を張る。 バンプマッピング:ポリゴン表面の法線方向を散らして、凹凸感を与える。 リフレクションマッピング:金属の表面などでの光の反射を一回計算する。 リフラクションマッピング:透明または半透明の物体を表現する際に光の屈折を表現する。3次元空間に半径無限大の仮想球を考えその内面に予め環境のテクスチャーを張り、硝子などの透明物体で屈折して見えるテクスチャーを物体表面に表現する。 ■レイトレーシング 光源追跡法といって、光の透過、屈折、影などをシミュレーションする方法。 ■ラジオシティ 直接光成分と間接光成分を計算する光のシミュレーション

Posted by schalke at 20:22 | 3D | この記事のURL

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