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2016年02月24日
ルカリオ対策(カイリキー編)
ルカリオ
fp
玉強度
ためはどうだん>
はどうだん=JS>
ルカJS>
シュート=ルカシュート
組み合わせ的にはルカリオ側は玉の打ち合いではやることがあまりなく、牽制の意味で強度の高いはどうだんを撒いて、相手のシュートを抑制することしかできない。
ルカリオはどの玉を打った後も硬直が大きく、隙を取られやすいので、fpは複数の玉を織り交ぜながら間合いを取って立ち回ってくる。対してカイリキーは主にサイドシュートの多段を相手にガードorHitさせるつもりで立ち回り、ブロ受けを見たらブロステを狩る事に注力する。
はどうだんは飛びよけかブロ受け安定だが、ためはどうだんはブロ受けするとサイドシュートを確定で貰ってしまうので、ガードか飛びよけ。削りも笑えないので要所でしっかり飛ぶこと。
近距離戦はしっかり反応出来れば生ブロック攻撃がとてつもなく刺さり、常にじゃんけんを強要出来る択になる。あちらのブロックに対して、早め出しをすることで、多段判定が相手の溜めきりブロックにさえ勝つことができる。確反をしっかり取ることでぶっぱを抑制し、そこからブロック攻撃の択を掛けていくのが強い。
ホミ格打ち合いはカイリキー勝利、ホミ格ブロ受けは初段二段目受けて離せばカイリキー勝ち、三段目以降まで受けようと溜めると猶予がない限り三段目の低姿勢判定に持続負けする。
dp
要注意技
2Y
8Y
6X
ブロ受けすれば確定
5Y,JY,5X,8X,JX
ブロ受け場合によりアリ
6YY,6X,はどうだん,しんそく,ボーンラッシュ,
4X受けで確定
2Y,2X,6Y
4X受け一部アリ
8Y(密着)
強化じごく受けで確定
8Y(密着)
まずブロ受けの確定非確定の要素を整理するとこうなる。
これに加え、相手が何段止めするのか、どういう読み合いを仕掛けてくるのかで対応を変えていく。
まず、こちらがブロ受けする際に一番リスクを伴うのはルカリオ溜め6X。
これは全キャラ恐らく共通事項だが、溜め6Xをガードさせられるとガード側不利、ブロ受けすると、あちらの派生ボーンの多段判定に持続負けするか、ブロ受けを見られている場合しんそく派生でブロックに打ち勝てる。この読み合いに勝てるのはマニューラスイクン?あたりだけかと思われる。
もしもブロステ前提のブロックを見せているところに相手が6Xで飛び込んできた場合、溜め切ればしんそくにもブロ貫通で勝てるが、タイミング次第ではしゃがまれて投げクリティカル確定を取られるので見極めが必要。
8Y
JXでの受けが難しいことと、コンボのダメージがデカく食らった後も状況が悪いのであまり上から攻めることができない。
密着の差し合いで有利フレームを取ってから初めてこっちのターンが来るゲームなので、小パンなどで差し合いつつ、甘えた下段には9Xを構えて行くこと。その点においては、相手が8Y,何かという風に刻んできた場合、8Yガード後は小パンで割り込めるが、2Yガード後は小パンで割り込めない。
なお、ボーンラッシュには初段止め確反ありなので逃さないことと、反応次第だが振り下ろしにはしっかりブロックか、溜まっているなら強化じごくでリスクを与えていくことで、さらに相手の行動を制限できるのでしっかりやろう。振り上げはもちろん確反あり。
ブロックの選択と、差し合い、状況有利を作ることがこの組み合わせの必勝法。
fpではカイリキーの方がアドを取れているので、絶対に取られないようにプレイすること。
箇条書きながらルカリオ対策でした。
fp
玉強度
ためはどうだん>
はどうだん=JS>
ルカJS>
シュート=ルカシュート
組み合わせ的にはルカリオ側は玉の打ち合いではやることがあまりなく、牽制の意味で強度の高いはどうだんを撒いて、相手のシュートを抑制することしかできない。
ルカリオはどの玉を打った後も硬直が大きく、隙を取られやすいので、fpは複数の玉を織り交ぜながら間合いを取って立ち回ってくる。対してカイリキーは主にサイドシュートの多段を相手にガードorHitさせるつもりで立ち回り、ブロ受けを見たらブロステを狩る事に注力する。
はどうだんは飛びよけかブロ受け安定だが、ためはどうだんはブロ受けするとサイドシュートを確定で貰ってしまうので、ガードか飛びよけ。削りも笑えないので要所でしっかり飛ぶこと。
近距離戦はしっかり反応出来れば生ブロック攻撃がとてつもなく刺さり、常にじゃんけんを強要出来る択になる。あちらのブロックに対して、早め出しをすることで、多段判定が相手の溜めきりブロックにさえ勝つことができる。確反をしっかり取ることでぶっぱを抑制し、そこからブロック攻撃の択を掛けていくのが強い。
ホミ格打ち合いはカイリキー勝利、ホミ格ブロ受けは初段二段目受けて離せばカイリキー勝ち、三段目以降まで受けようと溜めると猶予がない限り三段目の低姿勢判定に持続負けする。
dp
要注意技
2Y
8Y
6X
ブロ受けすれば確定
5Y,JY,5X,8X,JX
ブロ受け場合によりアリ
6YY,6X,はどうだん,しんそく,ボーンラッシュ,
4X受けで確定
2Y,2X,6Y
4X受け一部アリ
8Y(密着)
強化じごく受けで確定
8Y(密着)
まずブロ受けの確定非確定の要素を整理するとこうなる。
これに加え、相手が何段止めするのか、どういう読み合いを仕掛けてくるのかで対応を変えていく。
まず、こちらがブロ受けする際に一番リスクを伴うのはルカリオ溜め6X。
これは全キャラ恐らく共通事項だが、溜め6Xをガードさせられるとガード側不利、ブロ受けすると、あちらの派生ボーンの多段判定に持続負けするか、ブロ受けを見られている場合しんそく派生でブロックに打ち勝てる。この読み合いに勝てるのはマニューラスイクン?あたりだけかと思われる。
もしもブロステ前提のブロックを見せているところに相手が6Xで飛び込んできた場合、溜め切ればしんそくにもブロ貫通で勝てるが、タイミング次第ではしゃがまれて投げクリティカル確定を取られるので見極めが必要。
8Y
JXでの受けが難しいことと、コンボのダメージがデカく食らった後も状況が悪いのであまり上から攻めることができない。
密着の差し合いで有利フレームを取ってから初めてこっちのターンが来るゲームなので、小パンなどで差し合いつつ、甘えた下段には9Xを構えて行くこと。その点においては、相手が8Y,何かという風に刻んできた場合、8Yガード後は小パンで割り込めるが、2Yガード後は小パンで割り込めない。
なお、ボーンラッシュには初段止め確反ありなので逃さないことと、反応次第だが振り下ろしにはしっかりブロックか、溜まっているなら強化じごくでリスクを与えていくことで、さらに相手の行動を制限できるのでしっかりやろう。振り上げはもちろん確反あり。
ブロックの選択と、差し合い、状況有利を作ることがこの組み合わせの必勝法。
fpではカイリキーの方がアドを取れているので、絶対に取られないようにプレイすること。
箇条書きながらルカリオ対策でした。
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2016年02月22日
ひさびさのこうしん
読者の方がいるのかわかりませんが。お久しぶりです。やっさんです。
しばらくモチベーション下がってやってませんでしたが、闘会議2016からEVO、WCSの正式種目として決まったあたりで現状かなり注目を集めているタイトルになりました。
キャラクターもどんどん追加され、家庭用の発売も迫っているということもあり、モチベーションの回復とこのゲームをやる方の基礎力アップの助けになりたいということもあって、またブログ記事を書かせていただきます。
今度は三日坊主とならないように頑張りますので応援よろしくお願いします(^ω^)
さて、まずはルカリオ戦から。カイリキー目線でお伝えしたいと思います。
次の記事になります。
しばらくモチベーション下がってやってませんでしたが、闘会議2016からEVO、WCSの正式種目として決まったあたりで現状かなり注目を集めているタイトルになりました。
キャラクターもどんどん追加され、家庭用の発売も迫っているということもあり、モチベーションの回復とこのゲームをやる方の基礎力アップの助けになりたいということもあって、またブログ記事を書かせていただきます。
今度は三日坊主とならないように頑張りますので応援よろしくお願いします(^ω^)
さて、まずはルカリオ戦から。カイリキー目線でお伝えしたいと思います。
次の記事になります。
2015年10月25日
置き技、布石を打つ
どうも。やっさんです。
みなさんは対戦したいカードってありますか?カイリキー的には、対戦していて一番スイクン戦が面白いんですよね。
キャラ相性で行くと、とてもじゃないけど五分とか微不利で済む組み合わせではありません。ゲロ吐きそうなキツさです。
見てもらってもわかると思うんですが、各種飛び道具、設置技置き技をどう掻い潜って懐に飛び込むか、というところでは、ストリートファイターのサガット対ザンギエフを想像してもらえるとよくわかると思いますw
最近意識の中央にあるのは、スイクンなどの玉持ちキャラの足下に近づくための布石をいかに打つか。
カイリキーだと、基本的にはブロックステップを駆使して近づいて行きます。しかしただそれだけで近づけるなら苦労しないわけなので、当然布石として技を置くことになりますね。
置き技としては、6X、空手チョップ、など、前進技や弾消しの役割をそれ自体が持っている技が一番理にかなっています。
しかし、その技も必ずしも当てるように打つべきかというと、そうではありません。
例えば6Xなどは、溜めきると移動距離が大幅に増え、カバーできる地上範囲がかなり広範囲になります。
空手チョップは移動距離は本当に微々たるもので、打つべき場面は遠距離ではありませんが、相手まであと一歩のところで玉を消しつつ殴ることができますね。
しかし溜め6Xなどは特に見てからブロックされやすく、対地としてはかなり危険択ですね。空手チョップも低姿勢に弱くそこまで相手の動きを制限できませんし、なにより溜めたビルドアップを放出してしまうので、連打できる技でもありません。
でもそんな技にも置き技としての役割があるんです。
僕は6Xは基本的には相手のバックジャンプを読んで打つようにしています。対地で打つとブロックされますが、バックジャンプからの行動読みで打つと、強攻撃なのもあって判定勝ちしやすく、リターンも大きい択になります。
もちろん毎回当たるならばいいのですが、そうはいきませんね。でもこの行動の意味は、相手にバックジャンプをさせていながらある程度距離を詰められるプレッシャーを与えられるところにあります。
スイクンがバックジャンプ空Yを打ってカイリキーの溜め6Xを咎めたとして、その前よりも距離が確実に縮まっているんです。もちろん射程外で止まらないと、相手にコンボを決められてしまいますので、間合い管理は重要です。でもその位置はおそらくほとんどの場合スイクンがあと一回バックジャンプなりバックステップをすると画面端の状況になっているはずです。
火力負けをしない分技を当てるためには間合い管理とプレッシャーのかけ方が重要になってくるんですね。
空手チョップも同様の理由でバックジャンプなり相手を後退させる能力をもっています。
とくにこの二つの技が、玉持ちキャラに対して重要な二つの技がになると僕は思っています。
置き技は必ずしも連携を当てるためだとか、必中の極意だとか思わないで、あくまで試合トータルの状況の中で、釣り技としてなのか、距離を詰めるためなのかなど、使い道を模索していってみて下さいね。
今日はここまで。
みなさんは対戦したいカードってありますか?カイリキー的には、対戦していて一番スイクン戦が面白いんですよね。
キャラ相性で行くと、とてもじゃないけど五分とか微不利で済む組み合わせではありません。ゲロ吐きそうなキツさです。
見てもらってもわかると思うんですが、各種飛び道具、設置技置き技をどう掻い潜って懐に飛び込むか、というところでは、ストリートファイターのサガット対ザンギエフを想像してもらえるとよくわかると思いますw
最近意識の中央にあるのは、スイクンなどの玉持ちキャラの足下に近づくための布石をいかに打つか。
カイリキーだと、基本的にはブロックステップを駆使して近づいて行きます。しかしただそれだけで近づけるなら苦労しないわけなので、当然布石として技を置くことになりますね。
置き技としては、6X、空手チョップ、など、前進技や弾消しの役割をそれ自体が持っている技が一番理にかなっています。
しかし、その技も必ずしも当てるように打つべきかというと、そうではありません。
例えば6Xなどは、溜めきると移動距離が大幅に増え、カバーできる地上範囲がかなり広範囲になります。
空手チョップは移動距離は本当に微々たるもので、打つべき場面は遠距離ではありませんが、相手まであと一歩のところで玉を消しつつ殴ることができますね。
しかし溜め6Xなどは特に見てからブロックされやすく、対地としてはかなり危険択ですね。空手チョップも低姿勢に弱くそこまで相手の動きを制限できませんし、なにより溜めたビルドアップを放出してしまうので、連打できる技でもありません。
でもそんな技にも置き技としての役割があるんです。
僕は6Xは基本的には相手のバックジャンプを読んで打つようにしています。対地で打つとブロックされますが、バックジャンプからの行動読みで打つと、強攻撃なのもあって判定勝ちしやすく、リターンも大きい択になります。
もちろん毎回当たるならばいいのですが、そうはいきませんね。でもこの行動の意味は、相手にバックジャンプをさせていながらある程度距離を詰められるプレッシャーを与えられるところにあります。
スイクンがバックジャンプ空Yを打ってカイリキーの溜め6Xを咎めたとして、その前よりも距離が確実に縮まっているんです。もちろん射程外で止まらないと、相手にコンボを決められてしまいますので、間合い管理は重要です。でもその位置はおそらくほとんどの場合スイクンがあと一回バックジャンプなりバックステップをすると画面端の状況になっているはずです。
火力負けをしない分技を当てるためには間合い管理とプレッシャーのかけ方が重要になってくるんですね。
空手チョップも同様の理由でバックジャンプなり相手を後退させる能力をもっています。
とくにこの二つの技が、玉持ちキャラに対して重要な二つの技がになると僕は思っています。
置き技は必ずしも連携を当てるためだとか、必中の極意だとか思わないで、あくまで試合トータルの状況の中で、釣り技としてなのか、距離を詰めるためなのかなど、使い道を模索していってみて下さいね。
今日はここまで。
2015年10月22日
マニューラ対策カンガルー
先日の記事に誤りがあったようです…。なんとマニューラの起き攻め溜め6X8X?などはガードさせると猫騙しまで連続ガード!(!?)のようです!
さらに、サポートの重ね方によっては連続ガードから確定ガークラまで持っていけるんですね。
対策ですが、まずこかされた時、起き抜けにブロックという選択肢が消えます。(敵の初段がブロ貫通なので)
おとなしくガードもしくは重ねが甘ければ跳びでもいいですね!
ガードしてしまうと、例えば6X最大〜猫騙し〜キュウコン〜乱れ?〜6X最大〜猫騙し、などのレシピ(多少違うかも)でガークラ確定でした。
ガークラ後にはたきが確定してしまうことを考えると、一番安いところで食らうのも手なのですが、そこはまだ確証がありません。
キュウコンにわざと当たってディスアドは負うけれど、共鳴体力ともに安く済むならばありだと思っています。
カイリキーを使っていてマニューラの技で嫌なのは、FPだとJY、サイドシュート。DPだとつらら、空中のドリルキックですか。
起き攻めに関しては誰が受けても辛いのは間違いないので、あえて言いませんが、近距離戦をしなくてはいけないキャラでマニューラ相手にするのは現状かなり厳しいものがありますね。
今回はこの辺で。近日中にワザの噛み合い説明した対策記事書きます。
さらに、サポートの重ね方によっては連続ガードから確定ガークラまで持っていけるんですね。
対策ですが、まずこかされた時、起き抜けにブロックという選択肢が消えます。(敵の初段がブロ貫通なので)
おとなしくガードもしくは重ねが甘ければ跳びでもいいですね!
ガードしてしまうと、例えば6X最大〜猫騙し〜キュウコン〜乱れ?〜6X最大〜猫騙し、などのレシピ(多少違うかも)でガークラ確定でした。
ガークラ後にはたきが確定してしまうことを考えると、一番安いところで食らうのも手なのですが、そこはまだ確証がありません。
キュウコンにわざと当たってディスアドは負うけれど、共鳴体力ともに安く済むならばありだと思っています。
カイリキーを使っていてマニューラの技で嫌なのは、FPだとJY、サイドシュート。DPだとつらら、空中のドリルキックですか。
起き攻めに関しては誰が受けても辛いのは間違いないので、あえて言いませんが、近距離戦をしなくてはいけないキャラでマニューラ相手にするのは現状かなり厳しいものがありますね。
今回はこの辺で。近日中にワザの噛み合い説明した対策記事書きます。
2015年10月20日
現バージョンの事件簿〜キャラ対策編〜カイリキーさんの場合@
先日のアップデートでマニューラにかなりの強化が入りました。
カイリキー使いとしてはかなり苦戦を強いられる戦いになってますので、カイリキー目線で厳しい技、それに対する対策などを考えてみたいと思います。
その前に全キャラ共通と思われる事項を少々。
まず、マニューラにダウンを取られた場合、それが画面端であった時、マニューラの起き攻めブロック貫通打撃の完璧重ねにたいしてこちらが取れる行動がガードのみになってしまうことですね。
一応溜め6X、8Xのガード後のフレームが分かっていないのであれですが、猫騙し派生ならブロックで割り込みきくので、純粋にジャンケンですね。
重ねが少しでも甘いと感じたら飛びやバクステも選択肢になりそうです。
それと、今回の調整でかなりのアッパーを貰ったはたきおとす!
この技は一番食らってはならない技になりましたね。
ヒット時に共鳴ゲージを削る(カイリキー目線では10分の1ほど削られます)調整+空中の相手に対する当たり判定の拡大によって飛びに当たるとほぼどんな場合でもカス当たりすることがなくなりました。
つまりは当たったらほぼ確定で共鳴ゲージ10分の1持って行かれるということですね!なにより通常のコンボルートや、壁張り付きからほぼ確定で入ってしまうところがかなりヤバイです。
1試合に一度も共鳴できないか、共鳴を打たされてしまうことが増えたあたりで、かなり相手を行動制限できますね。
その代わり、対戦しているとはたきおとすやスライディングなど、確定を取れる場面もかなり多くなってきます。そういったところを逃さずに丁寧に攻めたいですね。
近距離戦にすら持ち込めないという人はある程度DPつららやFPJYに対する対応択を用意しておくことで、少しは楽になると思います。
少し長めになってしまいましたので、現状のカイリキーにおいてのキャラ対は次の記事でまとめたいと思います。
カイリキー使いとしてはかなり苦戦を強いられる戦いになってますので、カイリキー目線で厳しい技、それに対する対策などを考えてみたいと思います。
その前に全キャラ共通と思われる事項を少々。
まず、マニューラにダウンを取られた場合、それが画面端であった時、マニューラの起き攻めブロック貫通打撃の完璧重ねにたいしてこちらが取れる行動がガードのみになってしまうことですね。
一応溜め6X、8Xのガード後のフレームが分かっていないのであれですが、猫騙し派生ならブロックで割り込みきくので、純粋にジャンケンですね。
重ねが少しでも甘いと感じたら飛びやバクステも選択肢になりそうです。
それと、今回の調整でかなりのアッパーを貰ったはたきおとす!
この技は一番食らってはならない技になりましたね。
ヒット時に共鳴ゲージを削る(カイリキー目線では10分の1ほど削られます)調整+空中の相手に対する当たり判定の拡大によって飛びに当たるとほぼどんな場合でもカス当たりすることがなくなりました。
つまりは当たったらほぼ確定で共鳴ゲージ10分の1持って行かれるということですね!なにより通常のコンボルートや、壁張り付きからほぼ確定で入ってしまうところがかなりヤバイです。
1試合に一度も共鳴できないか、共鳴を打たされてしまうことが増えたあたりで、かなり相手を行動制限できますね。
その代わり、対戦しているとはたきおとすやスライディングなど、確定を取れる場面もかなり多くなってきます。そういったところを逃さずに丁寧に攻めたいですね。
近距離戦にすら持ち込めないという人はある程度DPつららやFPJYに対する対応択を用意しておくことで、少しは楽になると思います。
少し長めになってしまいましたので、現状のカイリキーにおいてのキャラ対は次の記事でまとめたいと思います。
2015年10月18日
ブログ開設。
どうも。やっさんです。
この度ポッ拳というアーケードゲームをやるにあたりブログを始めてみました。
所感や小技、立ち回りなどの記事をメインに、自分の雑多な趣味云々についても色々書いていきたいと思っています。
時々ポエムみたいに(笑)なることもあるかと思いますが、お付き合いいただけると幸いです^_^
どうぞよろしくお願いします!
この度ポッ拳というアーケードゲームをやるにあたりブログを始めてみました。
所感や小技、立ち回りなどの記事をメインに、自分の雑多な趣味云々についても色々書いていきたいと思っています。
時々ポエムみたいに(笑)なることもあるかと思いますが、お付き合いいただけると幸いです^_^
どうぞよろしくお願いします!