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2017年06月23日

【デュエマ】軽いメタたちの”姑息な”回避法




みなさんどうもこんにちお晩です 大魂「漫」(ダイコンマン)です。

今回はデュエマにおいてメタカードと呼ばれる存在の

ちょいと姑息な回避方法を教えます。



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まず「メタカードとはなんぞや?」ってことですが

簡単に言うのであれば、

マナのコストに見合わず出せる踏み倒しクリーチャー否定する存在

ですね



例えば

ヘブンズフォース.jpg
アレフティナ.jpg

ヘブンズフォースでクリーチャーを踏み倒すとします。

ですが相手の場には

デュエマ エンテイ.jpg

その踏み倒しを許してくれず、バトルゾーンから離してしまう番人ともいうべき存在がいます。

これが踏み倒しメタです。



この踏み倒しメタはデュエマをするうえで

扱う分には非常に頼りになり、

そして相手にしたときは非常に厄介な存在となってきます。



ですがですね、これらのメタがいる状態で、

クリーチャーをバトルゾーンから離さずに場に留める状態をキープする方法というのも

少なからずあります!



僕の知るその方法の中で

その肝となる存在が

クロック.jpg

コイツ 「終末の時計(ラグナロク)ザ・クロック」です。



どういうこっちゃ?っつーとですね

デュエルマスターズには アクティブプレイヤー(操作側)非アクティブプレイヤー(待機側)の違いによって

左右されるカードの操作順が数多くあります。

例えば

デュエマ エンテイ.jpg

非アクティブ側がメタカードを場に置いている状態で、

勝利のプリンプリン.jpg

アクティブ側が、場に出た時に効果を発揮するクリーチャーをなんらか踏み倒したとします。

その時、アクティブと非アクティブでは、アクティブ(操作してる)側の方が先に効果を処理できます。

つまりこの2枚の場合、

プリンの効果で相手のクリーチャーの動きを封じ、

その次にエンターテイナー(通称・エンテイ)のメタ効果でプリンが破壊されます。



これが、アクティブ非アクティブの法則(自称)というヤツです。





さてここからが本題!

先程紹介したザ・クロック

これが踏み倒しメタに対してどのように作用するかというと、



ズバリ 時(ターン)を飛ば(強制終了)します。



まあもうすでにみなさんご存知のように、クロックのSトリガーとしての強さは優秀ですよね?

ですがこのターンの強制終了の性質上、その効果も任意でなく強制なので

アクティブ側でクロックを出してしまうと、その直後に相手にターンが渡ってしまいます。



これはデカいデメリット………






で は な く

むしろ踏み倒しメタが増えた今の環境だからこそメリットと捉えるべきですわ!



上で話したアクティブ非アクティブの説明時の踏み倒し対象が勝利のプリンプリンではなく

このクロックだった場合どうなるかというと



破壊されない状態で相手にターンが渡ります。



これによりアクティブ側はそのターン攻撃こそできませんが、

場が残っているので次の対策が少なからず立てやすくなるんじゃないかなと考えてます。

なんせ 今の時代は以下のように

オニカマス.jpg
デスマッチビートル.jpg
センノー.jpg

踏み倒しメタがさらに輪をかけて強力になり、かつほとんどの文明にも増えてきちゃってますからねぇ…



ちなみに、この3種の踏み倒しメタでクロックが通用するのは

オニカマスデスマッチビートル

だけです。

センノーに関しちゃ非常に厄介で、そもそも召喚以外で踏み倒せない(G・ゼロ等)んですよね。

まあどうしても邪魔な場合は最悪

ムシャホール.jpg
ガロウズホール.jpg

これらで対処しちゃいましょうw



ってわけで今回はダイコンマン流「踏み倒し回避の紹介」でござんした〜。

ほいじゃ今回も読んでいただき ありがとうございました。





この記事の中には今後の環境のヒントになりそうなクリーチャーが1体いるよ(・ω・)ノ
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