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2021年12月24日

480.Clicker Heroes

Clicker Heroes.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「クリッカーヒーローズ」のレビューです。

 本作はクリッカーゲーム、あるいは海外でアイドル(Idle。車のアイドリングのアイドル)ゲームと呼ばれるジャンルのゲームです。
 有名なのはクッキークリッカーですね。よく知らないけどクリッカー系ゲームの元祖、になるのかな?
 昨今では変則的な仕様もありつつも、基本的には何かしらの対象をクリックし続けて、何かしらの数字をひたすら伸ばしていく、と同時に効率は若干落ちるものの、自動でその数字を稼いでくれるなにがしかを設けて、ひたすらシンプルにおおもとの数字を効率的に上げていくのが目的です。このね、ある程度基礎が固まってくると数字の桁が爆発的に伸びて、天文学的な数字を拝めるのが楽しいところであり、これらのゲームの唯一の目的なんですが、これが……。

 この手のゲームが恐ろしいほどの時間食いのゲームだということは承知していたので、実はずっと敬遠してたんですよね。で、今になってとうとう手を付けてしまったと。
 ここに至るまでには様々な事情と葛藤があるのですが……。

 まぁ、極論言えば、いつものように如くの修行に耐え切れず逃げ道を探してたんですよね(笑) 最近はスマホのクソゲーばっかりやってるとあるYouTuberの動画にはまってまして、その人があまりにも放置ゲーを放置せずにがっつりやりこむものだから、いつしか自分も遊んでみたいと思うようになってしまい、ためしにPCで(あるへは未だにガラケーユーザーなので、スマホアプリで遊べません。ただ、ガラケーのサポートが来年3月で終了するので、スマホデビューも近いですね! ライン?ツイッター?なにそれおいしいの??)クリッカーゲームやアイドルゲームを探してみたところ、意外とあるんですね。
 その大半は個人が趣味で作ったような代物なので、ただひたすら数字のインフレを眺めていると、次第に虚無感が増していき、飽きて次のゲームを求める、みたいな状況に陥りがちなんですが、その中にもたまにゲーム性を宿しているものや、芸術性があったり、ストーリー性があったりで、私の知らない間に放置ゲー、クリッカーゲーも一つのジャンルとして確立しはじめているようです。

 中でも驚愕だったのが、この時初めて私は本家クッキークリッカーにも手を出したのですが、そのプレイフィールが異次元だったんですよね。
 クッキーをクリックしてクッキーを貯めて、そのクッキーを消費して新しい施設やアップグレードを施し、更にクッキーの生産性を高めてクッキーを貯める。
 ひたすらその繰り返しなのですが、それぞれの施設ごとに独自のミニゲームがあったり、そのミニゲームが異常なほど作り込まれていたり、膨大な数の実績が用意されてモチベーションを刺激されたり、転生時にのみ行えるスキルツリーみたいな要素がまた次回へのモチベをごりごり刺激してくるんですよ。
 なかなか言葉では言い表しづらいのですが、シンプルに数字が増えていくだけなのに、この快感やカタルシスは筆舌に尽くしがたい魔力を持っていて、放置がメインなのに目が離せないのは本当すごいですよね。

 マジで悪魔のゲームですよ、クリッカーゲームは。最初に考えた人は、麻薬の発案者くらい罪深いと思います(笑)

 そんなわけで、気が付いたら朝陽が登ってることも多く、このままではヤバいと思い始めたわけです。

 心の片隅では早くこの沼から足を洗わなければとんでもないことになるとわかっていながらも、どうにもこの快感から抜け出せない。
 軽い気持ちでほんの1クリックしようものならそこから数時間はそのゲームの虜ですよ。しばらく遊んで虚無感が芽生え始めれば、いったんはそこで終了するんですけど、またあの快感が忘れられなくなり、別のクリックゲームを探し始める始末です。

 そんなだからね、いっそのことXboxでやっちまおうと。そうすればXboxの実績を得るという大義名分が出来ますし、実績のためなら一つのゲームを浴びるほど攻略しなければならない。そうなればコンプする頃には興味もへったくれもなくなって、きっぱり足を洗えるだろうと踏んだわけですね。相当悩んだんですが、インフレの魅力には抗えませんでした。

 ……ってか、コンプするって(笑)
 自分で言っててなんですけど、クリッカーゲームってひと月ふた月で終わる代物じゃないですよ。もちろん、終わりのないゲームですけど、それにしたって実績をコンプするほどやりこむなら年単位での覚悟が必要になります。
 少なくともクッキークリッカーは1年やそこらでは到底なしえないくらいにやりこみを要求される実績が用意されてました。

 どこまで根気が続くかわかりませんが、とりあえず本作を始めてからはPCでのクリッカーゲームには手を出さなくなったので、今のところは計算通りですね。
 Xboxをオフラインにして時間をいじるとかそういうグリッチは一切使わない方向でコンプを目指したいのですが、本作とYoutubeとのコンボが悪魔王級にヤバい相性で、ちとその辺は計算違いでしたね……。修行が進まねぇ……。

 今回はクリッカーヒーローズというか、クリッカー系全般のレビューになりましたが、おおむねどんなゲームもこんな感じです。作るのが簡単な割に底なし沼の罪作りなゲームです(いや、ゲームとしてストレスとカタルシスのバランス取りの調整は難しいと思いますけど)。

 さて、皆さんお気づきのように、こういった経緯からこの記事がとりあえず今年最後のレビューになりそうです。

 あ、そうそう。
 皆さんの周りではどうなのかわかりませんが、とりあえず私の周辺ではこの時期なのに全然クリスマスムードも年越しムードもないんですよね。どこのお店もツリーやリースを飾ってないし、定番の曲も流れてきません。未だかつてこんなに寂しいクリスマスがあっただろうか。お陰で今日という日になるまで、今日がイブで明日がクリスマスだということを失念してました。
 先週あたりから寒さが身に応えるようになってきましたし、風邪をひかないように。
 来年はマスクを外して往来を歩き、年末にはジングルベルが聞こえてくるといいですね。
 どうかよいお年をノシ


2021年12月10日

479.大神 絶景版

大神 絶景版.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「大神 絶景版」のレビューです。

 本作は、言うなればカプコンがゼルダを作ったらこうなった、という感じでしょうか。あっちへこっちへ冒険しつつ、新しいスキルを身に着ければ今まで行けなかったところが行けるようになり、そこにまた想像を超える大冒険が待ち受ける。
 その連鎖が非常に面白く、ゲームクリアまで一時も目が離せませんでした。

 本作の特徴は何といっても墨絵風のグラフィック。なんだか常に線が動いてるようで、色の濃淡や線の太さ、カスレといった墨独特の要素が、最初はなんだか気持ち悪くて、しばらくは受け付けなかったんですよね。
 加えてオリジナルはPS2で、そのリマスター版ということでカメラワークもあまり直感的ではなく、正直取っつきは悪いと思います。
 これが本当に面白くなってくるまでは少しの時間を要するんですね。

 ただ、そこを越えてしまえば本作の虜になることは間違いなしです。上記の事柄は「慣れ」で自然と乗り越えることができるので(カメラワークはある程度自由に動かせつつも、基本的にはキャラクター追従型です。プレイヤー自身もそれを理解してある程度その動きに任せられるようにならないと、意志と現実の乖離が起きて、つまり3D酔いに発展します)、心に余裕が生まれるとだんだんとこの世界の奥深さが見えてくるようになります。

 その一つが作り込まれた世界観。
 本作は日本神話から江戸時代あたりまでの文化やお話、おとぎ話などをアレンジして詰め込んだ、ぶっちゃけなんちゃって日本なんです。
 時代背景も文化レベルもめちゃくちゃなので、厳密に言えばよくあるアジアファンタジーと同じものなんですよ。
 なのに気持ちいい。
 すんなりと受け入れられる。
 やっぱりこれは、作り手が日本人だからこそですよ。

 圧倒的「和」の雰囲気が存分に世界観に浸らせてくれます。
 でね、プレイ中は一時期「これこそが本当のゲーム化された日本」というか「あれとかこれとかそれとかのデベロッパーたちが手本にし、なんちゃって日本を作る時のベースになるべき」とか、考えてたんですよね。
 だって五重塔がそこにあることに意味があるし、それは三重でも七重でもないし、お寺と神社の違いもしっかりと心得てるし、やっぱりそこには中国ではなくて日本の空気が流れているし。
 当たり前ですけど、日本人として日本人の目から見て、外国の人たちが作った日本リスペクトの世界観に、中国の文化が混ざってたり、あるべきところにあるべきものがない、どうでもいい所に仰々しいものが置いてある、とか、すっごくもやもやするんですよ。私個人としては太刀と刀の違い(太刀は佩くもの、刀は差すもの。そして刃の向きも異なる)や握り方、振り方にも違和感と場合によっては怒りを覚えてしまうくらいです。

 なーんて、傲慢なことをつらつらと考えてたんですよ。
 ある意味でそれは正しいとも思います。我々の様々な観念の根底にはこの地の魂が染みついていますからね。
 ただね。
 一方で、別の考え方も芽生えてきたんですよ。
 大神は「和」という世界観を余すことなく表現できているけれども、あまりに異世界感、別世界観が強すぎると、今度は外国の人たちが理解できなくなるなって。

 だからね、大神というゲームは痺れるほど和風の心意気のある素晴らしい和ゲーではありますけど、だからこそ、海外の人たちのいわゆる「日本オタク」それも日本の文化についてよく勉強している人たちほど受けは良いかもしれないけど、そうじゃない一般の人たちにこそ受け入れられるのは、もしかして(以前レビューした)Aragamiとかの、おいしいとこだけなんちゃってジャパンな方かもしれないなって。

 それくらい、本作の世界観は、事実としての日本の文化や歴史については大胆に無視しつつも、「和風」という空気づくりに関しては全てが相乗効果的にうまく出来ていました。

 誰もがぼんやりと聞いたことのある あまてらすおおみかみ から すさのおのみこと、いざなぎ いざなみ神話、それからきっと誰でも耳にしたことのある日本の古いおとぎ話の数々。これらが軽妙で愛着のあるキャラクターたちで生き生きと語られるんですよ。

 お、キャラクターもまた素晴らしいですよね。なんかもうね、クリエイターの視点が違うというか、さすが神谷さん。
 本作のキャラクター……当然墨絵の輪郭で顔の細部までよくわからないのはもちろんなんですが、人という人の等身がまず他のゲームと違うんですよね。
 非常に胴が長く、足がとんでもなく短いんですよ。
 非常にコミカルで自虐に富んだ愛嬌のあるキャラクターたちです。
 こんなんでシリアスな物語が展開できると思いますか?

 できちゃうんですよね。
 ここがすごい。
 ギャグテイストなシーンにしたいときはキャラの全体像を映せばいいんです。もうそれだけで笑えますし、可愛いです。
 でもヤマタノオロチと戦う時や、誰かの死を悼むようなシリアスなシーンにしたい時は、下半身を映さないようにするとか、キャラを少し前かがみにして上半身の印象を強く、下半身に視線が行かないようにする、たったこれだけで印象がまったく違うんです。

 まるで見る角度によって感情が千変万化する般若の面。能面の概念をここに持って来るとか、まじで次元が飛び出してますよね。

 BGMに関してもまるでモンハンのように敵やボス、あるいはフィールドや街によって驚くほど種類がありますし(クリア後の特典で初めて気づきました。BGM一覧を見てみるとびっくりするくらい種類があったんですね)、世界観づくりに手を抜かないところが本当にすごい。

 じゃあ本作はそんな芸術性を堪能する雰囲気ゲーかというとまったくそんなことはないんですよね。
 むしろこんなことについて語っている人はほとんどいないと思います。

 なぜなら、本作は、れっきとしたゼルダゲー、プラットフォーマーあるいは、ストーリードリブンなアクションゲームとしてマジで面白いからです。

 むしろこっちが先。
 独特過ぎるグラフィックスタイルと、あんまり言うことを聞いてくれないカメラワークに四苦八苦しながら、ようやく本作の面白さが見えてくると、広いフィールドを駆け回り、覚えたての筆技を試し、まだ解けないギミックに夢を馳せ、聞き覚えはあるし最後どうなるかも知ってるおとぎ話が出てきて、でも想像の斜め上をゆく珍妙な登場人物で、結局お話はどう転がっていくかまったく想像できない。
 そのお話は笑いあり涙あり、犬っころの主人公アマテラスの代わりに喋ってくれるイッスンのキャラクターが素晴らしく心地いい。
 なにせイッスンのキャラは非常に江戸っ子気質で相手が誰だろうと物怖じせず啖呵を切るのが気味がいい。そのくせ絶妙に汚い言葉は言わないしで、いつしかプレイヤーはこのイッスンに感情移入していくことになります。

 だからこそ、最終盤のイッスンの大一番は心にぐっとこみ上げるものがあり、涙が止まらないんですよねぇ……。
(個人的には、本作にはたくさんの「古い言葉」が出てきます。謙譲語や尊敬語の違いを理解し、古い言い回しを知っている日本人だからこそ、「読んで」楽しめるセリフ回しになっているんですよね。こればっかりは、たぶん英語では味わえません。我々が日本人だからこそ理解できる味で、ゲームをやっていて自分が日本人で良かったと感じる瞬間でもあります。まぁ、自分がアメリカ人だったらなぁって思う瞬間も多々ありますけどね(笑))

 そしてクリア後の余韻に浸りながら、今までの冒険の数々を思い返し、アートワークなどを見返すと、これが思っていた以上に作り込まれていることを知り、満足感と達成感に包まれるという具合です。

 なんかいつも以上にくどくどと面倒くさい文章になってしまったので、ざっくりまとめます。

 本作は神ゲーです。プレイすべし。
 ただし、取っつきは悪いです。場合によっては3D酔いするかもしれません。
 でもそこでやめてはいけません。必ず面白くなります。

 あ、(私の)妹によれば一押しはやっぱり大神アマテラスだそうです。リアルな犬の仕草がとてもキュートで萌え萌えなんだとか。
 でも私、ネコ派なんですよね。
 よく出来てるとは言え、犬は犬でしょ。
 アマテラスより幼女サクヤに萌えました(笑)

 ああぁー……、桜の神様サクヤ様、墨絵風だからピンとこないかもしれませんけどね、あれ、よく見てくださいよ。とんでもねぇ痴女っすよw
 デフォルメされぼやけた印象の強い墨絵風のグラフィックってのは開発も百も承知なんですよね。そのせいか、あるいはあの頃の時代性でもあるのか、意外とね、えっちぃ表現が多いんですよね。このゲーム。プッフフフフフ。

↓爆笑間違いなし、怒涛のボケ!
 でもこのゲーム、ミカン爺といいスサノオといい、ここぞという場面で神様に頼らないのがすっごく良い(たとえばこの動画だと、最後の大きな樹に咲かせるシーンだけは筆技に頼ってません)



2021年12月03日

478.Dungeon Rushers: Crawler RPG

Dungeon Rushers Crawler RPG.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダンジョンラッシャーズ:クロウラーRPG」のレビューです。

 本作は、見た目はチープで実際に遊んでいても華がなく貧相で、いかにもなインディーゲーです。挙句、本作にはバグのため解除できない実績が一つ(しかも150Gとデカい)あるのですが作者は諸事情によりアップデートを放棄しています。

 が。

 私は楽しかったです。

 海外のレビューで、「酷い出来だがポテンシャルはある」みたいな評価が結構ついてたんですよね。その気持ち、すごくよくわかるんですよ。
 本作はすごーい地味な戦闘をただひたすら繰り返しながら、ちまちまちまちま進んでいく、ただそれだけのゲームです。でもこの戦闘が、かなり、んー、なんというか、バランスが、んー、良くもないけど(笑) 悪くもない……。

 そうだな……非常に人を選ぶゲームだと思います。でもって、ハマったという人でさえたぶん本作は同じ傾向を持つであろう人にさえ勧めることはないと思います(笑)

 ようはね。
 このスローペース過ぎるゲームの面白さに気付く前に、プレイを辞めさせてしまう障害が多すぎるんですよ。

 いくつかのレビューで言われてましたが、まずキャラクター編成のアンバランスさ。
 こういったパーティー戦闘がメインとなるゲームではキャラクターのクラスの選択は重要ですが(オーソドックスに言えば前衛二人にヒーラーとサポーターとか)、一番大事なはずの旅の出だしがアタッカー二人にバッファーですからね。
 回復はどうするの……っていう。
 各ダンジョンには任意の縛り制限もあって、意外と気軽にポーションがぶ飲みできないんですよね。というかこのポーションがすげー貴重品。

 ただ、個人的な反論として、これはこれでアリでしたよ。事実クリアまでいけましたし。計10人になるパーティーはそのどれもが予想外のキャラクターで(ストアのSSでネタバレしてるけどw)次はどんなキャラクターが仲間になるんだろう、どんなスキルを持ってるんだろうとわくわくしながら進められました。実際仲間になると、パーティーに組み込んで使ってみたりしながら、決して自由度は高くないなりにビルドを楽しみました。結構やりようによって全然別の性能を持つので侮れないですよ。
 中盤頃になってようやくヒーラーと名乗れるレベルのキャラが、最終盤になって本物のヒーラーが加入するのですが、うん、確かにね、こいつら入れるとかなり難易度下がるんですよ。序盤でこいつら居たら戦略とか考えなくなるなって。

 次に非常に多くのバグの存在です。
 なんの気なしに攻撃指示を連打してたら突然虚空のターゲットに攻撃し始めた、だとか、しょっちゅうカーソルが行方不明になる、だとか、実績を解除したら強制的にタイトルに戻される、とか、その状態でダンジョン戻るとかなりの確率で不具合を起こす(クリアしたのにクリア判定がない、回数制限系のチャレンジが初期化されてる、魔物のアイコンを素通りできるetc.)ので、まぁ仕方なく入り直すしかないっす。
 他にも増援を呼ぶタイプのモンスターが結構不安定で、呼ばれてない二匹目が突然順番スロットの方には乱入してくるのに、実際の戦場には現れず、このモンスターの手番になるとゲームが進行しなくなる、とか、いやもう挙げればキリがないです。

 で、ここも反論すると……いや、バグについては擁護のしようもないです。でも、意外とそれを回避できたり、別に無視したりできるバグもあるんです。増援バグは、たとえば敵にDotを与えて、行動の前に1テンポ挟むようにしてやったり、素早さを上回ったりスキルで先手を取ったりして、先に殲滅する、とか、なんやかんやこういったことも踏まえて戦闘ルーティンを組むのが楽しくて、別に行方不明になるカーソルだって感覚的に今どこにいるかわかるんで(え?)、戻るようにスティック倒してやればちゃんと戻ってきますし、腰を据えてちまちまやればいいんですよ。

 それからレベルと経験値。
 これも実はバグじゃねぇかと疑いたくなるくらい酷い仕様なんですよね。
 実は本作のレベルキャップ、10しかないんです。
 そのせいなのかなんなのか、レベル2から3にあがるくらいならよくある普通のRPGくらいで、「おお、楽しいじゃん」と思えたのもつかの間、3から4への道のりが長い長い……。
 一戦でドラクエのスライムくらいしか経験値がもらえないのに、Nextが4000とか。
 ホントにね、序盤が一番の苦行です。
 ホントにいつまでたっても、何匹倒しても、レベルがあがらない。新しい素材もないので装備も更新できない。パーティーは普通性能の前衛と鈍足の前衛と、まだまだ持ち味を生かせない貧弱魔法使いの三人きり。
 これで最初の大陸を突破するのはホントに骨が折れます。

 でもね、これが良い(笑)
 歩みが遅いとはいえ、ファーミングはできるんですよ。
 この間にこのゲームの仕様と隠された仕様(バグとか挙動の不安定さとか)を熟知し、数少ない装備品のレパートリーを吟味して素早く効率的に敵を殲滅できるよう組み直す……。そうしてやっと軌道に乗り始めたところでようやく4人目が仲間になるんですよね。
 基本的にはこのサイクルの繰り返しです。
 どの大陸も一筋縄ではいかないひねくれた能力持ちの敵のオンパレードなので、その都度パーティーの戦略を考え直さなきゃならないんですよ。

 で、さっきも言ったように本作はレベルキャップが非常に低く、装備の種類も少なく、そのせいで「1ポイント」の重みというのが半端じゃないです。
 スタミナがあと1ポイントあればもう一回このスキルが使えた、攻撃力があと1ポイントあればあの敵が一撃で倒せるのに、と、それくらい各ステータスの数字が重要なんです。

 別にこうやって数字とにらめっこするゲームが好きってわけでもないんですけど、実はこういういかにもなインディーRPGみたいなのを、いつかじっくりやってみたいと思ってたので、結構楽しかったんですよ。
 ストーリーというか、各キャラ同士のセリフの掛け合いもすごい低レベルではありつつも、なんか地味で作業的な作業のちょっとしたアクセントというか。
 ある意味これはクソゲーです。というかそう言われても仕方ないです。実際、私自身何かの歯車が少しでもずれてたら、本作をこういった形で楽しめなかったかもしれない。

 いいタイミングで本作と出会えたな、といった具合です。

 なかなか外側からだと本作のキラリと光る原石の部分って、見えないと思います。結論から言えば技術力が足りてません。コマンドを操りコンピュータに正しく動作させる知識と論理力、そしてタイピング力です。
 ただし、本作の戦闘バランスについてはかなりのセンスを持っていると思われます。このキャラが欲しいけどそうするとあのキャラを抜かなきゃならない、うーん、敵は6人で来るのにどうしてこっちは5人パーティーなんだ、とか、さっきも言ったステータスのバランスですよね。数字が小さいからこそ、吟味が可能で、便利さやフットワークを求めると絶妙に火力が足りない、かといって攻撃力に注目しすぎると素早さがネックになって敵にボコられる、とか、そこをどうバランスとっていくのか、それを考える時間が結構楽しくて。
 もっと何かがあれば、もっと快適に遊ぶことが出来れば、何か、あと何かさえあれば……、と思わずにはいられないポテンシャルをそこに感じるのです。

 ストーリークリア後のエンドコンテンツはちょっと別の意味を持っていて、すなわちオワコンです。実はこのコンテンツで遊ぶことはできません(笑) バグでね、スタートできないの。
 ポーションを50個調合するっていう実績も、どうも単純にちまちまやってても無理そうな気配がするし(他の実績と比べてこの実績だけプログレスバーが伸びないんですよ。明らかにバグなんですが、一応解除することはできます。できました)
 一番確実なのは、一番手軽なHPポーションの材料である水と肉(どっちも貴重品なのでダンジョン内やお店でランダムに手に入るのを祈るしかない)を50個用意し、50個連続で一気に作ることです。
 私はさらに本体を物理的にオフライン状態にし、20個分ほどの材料を一気に作ってからセーブデータを消し、オンラインに戻してセーブデータを呼び戻しました。
 この方法なら序盤で、手持ちが少なくても解除できるかもしれませんね。

 あ、そうそう。
 本作のストアページの紹介には「耳をすませたくなるBGM」って記述があるんです。
 その通りですよ。
 だからこそ私はこのゲーム、一度始めたらやめ時を失ってだらだらとクロールしてました。


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