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2021年11月26日

477.Frane 〜Dragon's Odyssy〜

フラン 〜Dragons' Odyssey〜.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「フラン 〜Dragon's Odyssey〜」のレビューです。

 初めはいつものKemcoゲーだろと舐めてました。舐めた末に難易度ハードで遊び始めてしまいました。敵が強すぎて序盤はかなり、攻略を投げたくなりました。っていうかね、連打ゲーなんですよ。Aボタンクラッシャーでした。ステージ攻略中はマジでAボタンを常に連打しながら、ついでにBボタンも連打することになります。まぁ、やってみればわかる(笑)

 というのも本作、実は「いつも」のKemcoゲーではなかったんですね……。

 その正体は、今からおよそ20年前、2003年にPC用アクションRPGとして発売された作品のリメイクだったわけです。

 ガワも操作感もイマイチ古臭いレトロなゲームスタイルだけども、なんというか、ああこの頃からKemcoって変わってないんだな、と感じつつも、妙にそこかしこで作り込みが見えました。
 ちゃんと遊べるスロットゲームがあったり、バリエーションは少ないながらもボイスがついてたり。で、このボイスの音質や妙にイラストとイメージの違った声質だったりが、すごーく昔のゲームってのを感じさせるんですよね。

 ジャンルとしてはアクションRPG。ドットの世界観で無数に(それこそ無双系ぐらいワラワラ尋常じゃないくらい湧く。しかも一画面分ずらすだけで即座に復活する。だから攻撃ボタンを連打する、消費MP0の魔法ボタンも連打する、そして敵を倒すというよりは敵の大群に切り込んで無理矢理道を切り拓く、そんなイメージw)蔓延るモンスターの圧がすさまじくて、最初こそ面食らいましたけど、いざ遊びこんでみるとやはり……昔のゲーム、というよりはインディースタジオのゲーム、ですよね。
 スーファミの頃の聖剣伝説とか、下手したらファミコンのY's IIとか、その時代のアクションRPGをやってる感覚でした。
 必殺技が長時間広範囲ダッシュ攻撃で、その時だけ別ゲーのような爽快感があったり、剣を振るだけで敵にターゲットマークがつき、魔法が自動でそちらに飛んでいくなど斬新な部分もあるにはありましたけどね。

 2003年といえばどんなゲームが流行ったか。少しだけ調べてみたのですが、時代はPS2全盛期。魔界戦記ディスガイア、デビルメイクライ2、Z.O.E.アヌビス、真・三国無双3……このようなタイトルがゲームの花道を闊歩している時代でした。
 そんな時勢に本作はPC用タイトルとして8800円で売り出されていたわけです……。

 うぉー……なんというか、良い時代になったな(笑)

 リメイクされなかったら永遠に知らずに死んでいっただろうな。
 ただ、リメイクで思ったけど、たぶんリメイクしたのはグラフィックだけなんじゃなかろうか。
 オプションでキャラの立ち絵だけ、クラシックと差し替え版と選べるんですけど、どうせ手を入れるならもう少しこの古臭くて不便な操作感を改善してほしかったとは思います。ツールやエンジンが古すぎてこれが限界だったのかもだけど(笑)

 一応本作を遊びこんでみて思ったのは、舐めてかからないこと(笑)
 この作品に限っては、いつものKemcoゲーではなく、当時ファンの間では人気だったフランシリーズの正式な最新作として、フルプライス分遊べるよう設計された作品です。
 今でこそそのボリュームは少なく感じるかもしれませんが、きちんとお金と経験値を貯めて、クラフトシステムを活用して、それぞれのキャラの好感度を上げて……、ゲームで用意されたシステムを満遍なく活用していって初めてクリアまで到達できるバランス調整です。

 そんな中で、今作の仕様として経験値およびお金は敵とのレベル差で決まるというものがあります。
 敵よりも自分のレベルが低いと一匹から得られるリソースは大変おいしいのですが、それが逆転するととたんにまずくなる。
 そして本作の何が辛いかというと、それがお金にも影響する点です。
 最初は一匹50Gくらいもらえていたお金も、こちらのレベルが上がるごとに半分ずつ減っていき、最終的に1Gしかもらえなくなるんですよね。

 でもって本作は、やり込みおよび実績作業のほとんどが、ゲームの序盤で埋まっています。時限要素があるので序盤のフィールドでしばらく足止めを食うことになるのですが、この時にね、ハードだとね、金策がホントに厳しいんですよ。
 レベルはどんどんあがるけど、ある一定でまったく上がらなくなる、武器も貧弱、敵の攻撃も痛い。特定のキャラの好感度を先に上げ切って、ご褒美としてもらえる素材を売りさばくなど計画的に攻略しないと、思わぬ時間をとられることになります。
 そのキャラの好感度を上げるために大量のお金が必要になるんですけどね。
 これが大人しくイージー難易度にしておけば、もう少しストレスなくファーミングできたのかなぁと思うとね。

 ただ、ここを過ぎればあとはストーリーを通過するだけだし、さっき言った相対性の経験値システムのお陰で意識的なレベリングも最低限で済みます。最終盤にはお金も何百万と貯まってしまいます(笑) この金をあの時使わせてくれよっていう。

 ゲーム自体には各キャラ個別エンドがあり、これらのCGコンプを目指すと何周という苦行を強いられるのですが、実績的には1周で済むようデザインされていたのは助かりました。

 あ、そうそう。
 武器がね、やばいんですよ。
 ほとんどの人は武器のリーチの短さに驚愕して、振りが早く、強化すると衝撃波が飛ぶ剣を選ぶことでしょう。
 ですが私は拳をお勧めします。
 ゲーム内最短のリーチで始めこそ扱いづらく感じるでしょうが、必殺技ゲージの溜まる速度はダンチです。これによってガンガン必殺技を回すことが出来、ファーミングの効率が全然違ってくるでしょう。攻撃速度が速く、攻撃力も一番高いのでお勧めです。

 注意。
 武器は拳系が私の一押しですが、本作自体は私はお勧めしません(笑)
 他のスマホアプリ移植の「いつもの」Kemcoゲーを遊んだほうがよっぽど幸せになれます。


2021年11月19日

476.Tunche

Tunche.png


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トゥンチェ」のレビューです。

 目で見えるものだけでなく、手で触れ動かしても感じられるほど愛の詰まった素晴らしいゲームでした。楽しかったです。

 やっぱり何より目を引くのは手書き風の(というか手書きだろw)デザインですよね。そっくりこの感じのままゲームでも生き生きと動いてくれるので非常にキュートです。

 私はほぼ発売日と同時に本作を購入したわけですが、ね、ハットキッドがね、決め手でしたね(笑)
 ハットキッドと言えば以前レビューしたマリオ64タイプのプラットフォーマー「A Hat in Time」の主人公です。ここで使えるアクションや一部の人を虜にするウザかわダンスも完全再現されていて涎が止まりません。
 いやホント、ストーリーといい、この本作でのアクションといい、いちいち可愛かったです。
 まったく無名のオリジナルなインディーゲームの中に、同じくマニアしか知らないようなインディーゲームのキャラがゲスト出演していて、なんと自分はそれを知っていたという破壊力たるや言うに及ばず。
 予約しようかどうしようか悩んで悩んで、結局予約せずに、でも発売してから気になっちゃって、挙句ポチってしまったという……。

 こうしたプレイアブルキャラだけでなく、敵デザインや、コミックスタイルのストーリーといい、グラフィック演出は非常にインディーゲーらしい丁寧な作りで計算されており没頭しやすかったです。

 このコミックスタイルというのがまた憎いんですよね。
 本作ではそれぞれの主人公にストーリーが付いており、ステージを進むごとにエピソードが解禁されていくのですが、その際の演出がコミックのようにコマ割りで語られるんですね。
 それは決して分量の多い読み物ではないのですが、コミックあるいは漫画と言い表せるように文字だけでなく絵で訴えてくる情報もきちんと組み込まれており、これがストーリーに深みを持たせていると感じました。

 たとえば本作の主人公の一人、カルー(ショタ萌え狂喜!)は両手が鳥の羽の鳥人間なのですが、決して最初からそうだったわけではありません。そしてそうなった原因やその正体などが、セリフで説明するのではなく、エピソードとして会話の流れで自然に、あるいはそれ自体については語られず、でもコマを一つ一つ観察していれば自ずとわかる、そのように設計されているんですよね。
 これこそコミックスタイルの強力なメリットであり、本作はそのメリットを遺憾なく発揮できていると言いたいわけです。

 さて、グラフィックのクオリティは抜群でしたが、いざ触ってみるとこれが意外に、ハイペースのアクションゲーとわかって若干怯んでしまいました。
 技の出が早く、受付入力が短く、アクションの後隙が少ない。
 それだけ聞くと良いことづくめに聞こえるかもしれませんが、裏を返せばそのスペックでようやく通用するゲームデザインとはすなわち敵も同様に素早く的確に攻撃を差してくるということです。
 だから、(最近衰えを感じる)脳や指が追い付くかな、と心配になったわけですね(笑)

 結果から言えばそれは杞憂です。
 序盤こそアクションの派生も無く、体力も攻撃力も低い上に、エッセンスコアも揃ってないので、ぶっちゃけきついのは当たり前なんです。ここから徐々に盛り返していくのがこういった積み上げ型ローグライクの醍醐味ですよね。

 事実、周回を重ねアップグレードを積み、キャラで共有できるエッセンスコアを強化していくとゲームの難易度はどんどん下がっていきました。
 これは、ちょっと不満にもつながるんですけどね。

 で、本作を触った時に感じる愛の話に戻りますが、たとえばさっそく買ったアクションを試すためにキャンプで素振りなどするとわかるんですが、入力受付時間が非常に短く、満足にアクションを繋げられないんですよね。
 しかし、これは素振りだから、そうなるんです。
 実戦では敵に攻撃が当たるとヒットストップが発生します。一撃で多くの敵にヒットするほどヒットストップが長くなり、その間に余裕を持ってコンボを発生させることができるようになります。
 他にも、画面端に吹き飛ばした敵は見えない壁に当たって跳ね返り、画面外へ出ていかないなど、細かい所に配慮が見られ、そこにこういったジャンルに対する開発者の視点や愛が見え隠れしているんですよね。
 敵を攻撃し続けると、まるでというかそのままデビルメイクライ同様のスタイリッシュゲージが伸びていくんですけど、このルールもやはりDMCと同様で、同じ攻撃ばかり繰り返していると上昇量より下降量が逆転してランクが上がらなくなってしまいます。
 スタイリッシュランクが高いほど有利でウハウハになる仕様なので、自然とたくさんの種類のアクションを意識的に回すことになります。
 実績要件であるSSSランクは最初はきついですけどね、被弾すると1ランクも下がりますし。
 意識して取りに行くなら攻撃力アップのアップグレードはとらない方がいいですが、攻略も3キャラ目、4キャラ目と慣れていくに従い、特に意識しなくてもSSSになってることは多々ありました。

 残念なことに、本作には細かいバグがまだいくつか存在しています。
 たとえば見えない壁のバウンドによって敵が画面外へ出ていかない、という仕様は組み込まれていますが、本作は自キャラの上下の位置によって見える範囲が若干変わります。それによって画面端の位置も少し変わるのですが、その曖昧な境界にいる敵に対して吹っ飛ばし攻撃をすると、簡単に画面外へ出て行っちゃうんですよね。
 後ろに退けばそのうち中央まで寄ってきてくれたり、遠距離攻撃手段である魔法攻撃でそのままキルしたり、対処法はあるんですけどね。

 他にも貴重な回復オーブが、取れない位置にポップしたり、たまにボス戦がバグったり。

 こういったバグの他にも、本作の全てがそつなくコンパクトにまとまっているからこその不満もあります。
 先に述べたように、本作はアップグレードを重ねると加速度的に難易度が下がっていき、同じキャラで周回を重ねる意味とモチベーションが減少します。
 また、それぞれのキャラの性能差には特筆するほどの差異がなく、結果的にどのキャラを使っても同じコンボ、同じ立ち回りに帰結してしまいます。
 最初の一周目、ラスボスを倒してクリア!ってなるまでは本当に楽しかったです。初めて見る敵は初めて見るモーションで攻撃してきて、その立ち回り方や、複数出てきたときにどいつを先に殺るか考えさせられたり、ボス戦での立ち回りも初見殺しで覚えゲーなので、手に汗握りながら挑戦したりしました。
 でも二周目、あるいは二キャラ目からだんだんと作業感が出てくるんですよね。
 自分のプレイスタイルがこうだから悪いのか、あるいはベルトスクロールジャンルってそういうもんでしょ、ってのもあるかもしれませんが、キャラを変えることによって全然立ち回りが違ってくることを期待してたのか、イマイチ変わり映えしなくて最後の方は飽きてきてしまいました。
 一応言っときますと、たとえばルミは魔法攻撃が強力とか、パンチョは打撃が最強クラスとか、ステータス的な差異はちゃんとありますし、モーションも全然違うんですよ。

 でも、なーんか、新鮮味を感じない。
 なんだろね、あのね、リズムがね、同じだからかなぁ。
 たとえば打撃最強キャラのパンチョにチャージ攻撃があったら……、確実にゲームのリズム変わるでしょ? ルミが魔法使いキャラらしく範囲攻撃とかできたら、他のキャラとは確実に違う立ち回りができるよね。
 そこなんじゃないかな。

 ままま。そういったことを加味しても、大満足の一本でしたけどね。普通にアクションゲームとしておすすめですよ。

 あ、そうそう。これは密かな自慢。
 完全新作のゲームを発売日に買ったわけですから、いくつかの実績は私が世界初の解除者ですよ、ムッフッフ。


2021年11月12日

475.Yakuza 6: The Song of Life

475.SS.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「龍が如く6 命の詩。」のレビューです。

 以前話した通り、今作のエンジンは極2で使われたものと同じで、これからの如くシリーズのベースとなるものでした。建物内にシームレスで進入できたり、そこにチンピラどもも入ってきて屋内で大乱闘になったり、配置されているほとんどのオブジェクトが破壊可能になったり。
 そういった部分以外にも、環境音が豪華になっていたり、なんというか街の空気感が一変していてかなり没入感が高かったと思います。
 尾道仁涯町のいかにもな田舎感や、そこを根城とする広瀬一家の空気感とか素直に素晴らしかったです。

 逆に言えば、基本が歩きになっていて、Aを押し続けないと走れず、またスタミナ制限があることや、戦闘に関しても操作感覚が大味になっており、前作まで続いていた格ゲーのようなシビアさは鳴りを潜めたこと、シームレスやマップの巨大化に伴いやはり一度にロードするデータが増えたことでロード時間が延びていることなどのデメリットもありました。

 ただね、全体的には良い方向に進化したと思います。極2の時に懸念していた何かする毎にロードするっていう問題も、作り手側はその問題をちゃんとわかっていて、どうにか解消しようとしているって姿勢がきちんと見て取れたんですよね。
 たとえばダーツなどちょっとしたミニゲームや、ちょっとした暗転を挟む時などは、どうも街のデータを覚えたままそっちもロードしているようで、帰ってきたときにほとんどロード時間なく、ぽんっと帰ってくるんですよね。
 言葉だけじゃ意味わからないでしょうが(笑)

 キャバクラなどはそのミニゲーム自体もかなり作り込んであるので、入店で長ロード、退店でまた長ロードとなるのですが、案外そこは気にならなかったりするんですよね。
 要はバランスの問題で、時間をかけてロードしたに見合う内容と時間だから気にならないんです。

 過去作の極2では、トイレッツというミニゲームの攻略が地獄だったと書きました。なぜかというと、トイレッツのミニゲーム自体は大したことのないミニゲームで、どんなに粘ろうが一回に二分くらいしか遊べないんですよね。で、それが終わると強制的に街マップに戻されるので、「ロードして待たされている時間の方が長い」と感じてしまうわけです。ついでに言えばトイレッツもコツと攻略が必要な、かなり難易度の高いミニゲームだったので、そのコツを掴むためにも何度も挑戦する必要があったんですね。さらに言えば下品だしまったく面白いとも思えなかったし(笑)
 なので地獄でした。

 今作では、そんな一瞬で終わりすぐに街マップに帰ってくるような状況(ミニゲームや特定のエリアへの進入)ではすぐに帰って来られるように対策がされており、仕方なくロードが発生する状況でも、コントローラを操作する満足感は保証されていて、今作は全体的にそれほどロードに苦しめられた記憶はありませんでした。

 っていうかね、普通に面白かったんですよ。悔しいことに。
 すごく落ち着いてるというか、前作の5とは明らかにノリが変わっていて。
 んー、なんていうのかなぁ。前作まではね、キャラクターが物語を引っ張ってたんですよ。これからどうなるの?って時に、物語が動くとき、キャラクターが状況をひっくり返して物語が進行する、ダイナミックな展開を用意したいなら、キャラクターに無茶させるしかない、だから余計に滑稽で「なんでそうなるの?」っていう無茶なキャラクター像が出来てしまっていて。
 それに対して今作は、状況が自然とキャラクターを動かすように狙っています。状況はもうそれこそ自由なんで、いつも以上に「なんじゃこりゃぁ」っていう展開が作れるんですよ。極2では城がぱっかー割れて中からもう一つ城が出てきたじゃないですか。それはね、なんか許されるんです。これこそ如くらしい展開だよねって。だけどブチ切れた桐生が、どう考えても今そこに行っちゃいけないところに行って大暴れして、結果さらに良くない状況を引き起こすってのは、やっぱこれじゃないよなーって感じちゃうんです。個人的には。その後丸く収まるのだとしても。

 そういった意味では(うまく伝わってるか不安だけど)、今回はやはりいつもの如くらしい展開ではありつつも、それに右往左往するキャラクターたちの行動や心理には十分ついていくことが出来、感情移入しやすいストーリーに仕上がっていると感じました。
 つまり面白かったんです!

 いやね、なんかメタ読みが的中しすぎて最初からネタバレしてるような配役ではあるんですけどね(笑)
 タケシですよ? ちんけな一組長の座で収まるわけないじゃないですか。藤原竜也ですよ? たかがチンピラで終わるわけないじゃないですか。3の力也みたいに途中で退場するんじゃないかってひやひやしましたけど(笑)

 そういえば、これは以前から気になっていたことなのですが、如くシリーズを通してストーリーにキーマンとして出てくるキャラクター、いわゆるMOB以外のキャラクターの身長が、そこらのMOBに対して頭一つ分は余裕でデカいのはわかっていました。まぁ、キャラとモブを差別化し、存在感を際立たせるためだとは思うのですが、そのせいなのかなんなのか、街の規格もまたモブベースなので、すっごい窮屈なんですよね。
 屋内には様々なオブジェクトがあるのでそんなに気にならないですが、その扉をくぐる瞬間とか、頭がつっかえそうでヒヤヒヤしません? 車内での会話シーンとか、せっま!ってなりませんでした? 乗用車とか、軽トラとか、桐生チャンが隣に立つと天井突き抜けてて、すっごい小さく見えるんですよね……。これはなんか、最後まで気持ち悪かったなぁ。
 道が狭い、街が小さいと感じるのも、このあたりが悪さしてそう。

 そんなこんなでね。
 なぜか。
 実績では全体のうちの100項目、三分の一だけでいいよって言われてるのに、達成目録もコンプリートしてしまいました……。ええ、クッソ時間だけがかかって何のメリットもない素潜りのレベルカンストも、やってしまいましたよ……。
 ゲーセンのアーケードも、過去要求されてたスコアよりも全然低い点数で良いって言われてるし、なんと筐体で難易度を選べるもんだからまたやっちゃいましたよ。まったく興味のないセガの古典アーケード、めっちゃうまくなっちゃいましたよ(泣)
 ぷよぷよもカエル積みでライバル全員撃破しましたよ。
 バーチャが5FSになって別ゲーになってたのには感動しましたね。

 あ、感動といえばこれですよ。私が今作で最も感動した要素、それは。
 通行人を突き飛ばせることです!!!
 これに尽きます。
 ホントに移動のストレスが吹っ飛びました。むしろ自分からぶつかっていくwww

 これらのこと、なんでもっと早く実装してくれなかったのかなぁ。

 さてさて、ようやくここまで来ました。私の如く修行というか苦行も次が最後です。
 ホントはキムタクが如くもやりたいとは思うんですけどね。二作目ロストジャッジメントは縦マルチつまりX|SとOneどちらも対応しているのですが、どうも一作目のジャッジアイズはX|Sにしか対応してないみたいなので、まだ手を出せないのです。
 なので私の如く修行は7で一応最後なのです。

↓伝説の極道は乳児をも魅了する。


↓有り金全部、置いて行け。この後まさか実演することになろうとは(笑)



2021年11月05日

474.Aragami

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アラガミ Shadow Edition」のレビューです。

 毎度毎度申し訳ないと思いますが、最初にこれだけ言わせてください。
 実はこのゲーム、私ずーっと狙ってたんですよね、ムヘヘ。
 ジャンルはステルスアクション。MGSを始め、天誅やヒットマン、ディスオナードやスプセルなど、ステルス好きのあるへとしては欠かせないタイトルですよね。ね?
 もうね、随分前から、下手すると私がXbox Oneで遊び始めた頃から目をつけてたかもしれないです。でね、これ面白そうだなぁと思って、ずーっとセール来ないか待ってたんですよ。しかし待てど暮らせど来ない来ない。
 いやまじで、私が本作を見つけたのが何年前か忘れましたけど、それから今の今まで一度も割引セールきたことないですよ。
 だもんだから私も半分諦めてて、いつかどうしてもやりたくなったら定価で買おうと、そう思ってたんですよね。

 それがついに、なんとセールを通り越してGwGで無料配信されるという!
 あ、ちなみにそのGwGはとっくの昔に過ぎたんで、今は通常の値段に戻ってますよ。……悪しからず。
 あの時ばかりはGwGよくやった! と拳を握りしめましたね。あの頃ちょうどAragami2の開発がアナウンスされて、その記念だったのかなと思ってます。

 と、鼻息を荒くして語ってしまいましたが、ではそれほどの神ゲーだったのかというと……、いや、まぁ、今回の件はゲームそのものの面白さというよりも、価値というか、私の個人的な勝利という感じで(笑)

 いやいや、ちゃんと面白かったですよ。便利なスキルが集まっており、難易度はそれほど高くないですが、王道をきちんと踏まえた正当なステルスアクションゲームでした。
 収集物にあたる巻物から読める情報も豊富で、隠しきれない拙さは残りながらも意外と手の込んだストーリーになっており、面白かったです。
 本編の前日譚となるNightfallは本作に最初から組み込まれており、こちらのストーリーも本編に繋がる物語として一定以上の面白さをきちんと持っていました。

 じゃあ何がって……。
 そらねあなた、やってみりゃわかるよ(笑)
 ぶっちゃけ、受け入れられるかどうかの問題なので、気にならない人は最初から気にならないのかもしれませんが。
 世界観がね。マジぶっ飛んでました。

 主人公、そして本作のタイトルとなるアラガミ、漢字で書くと「荒神」。
 ゲームを全く触ったことのない人からすれば、PSの名作天誅を思わせる和風ステルスアクションを期待するんじゃないですか?

 実は本作の舞台は、どう考えても「和」ではありません。
 その実態は「中華」に近いです。名前の付け方だけが非常に「和」なのです。それも言ってしまえばかなり近代的な。
 と見せかけて、このゲームの根底に流れるスピリットは「洋」そのものなのです。
 言いたいことわかりましたね?
 そうです、本作は欧米人が考える「アジア」を一緒くたにして、詳細な検証もなくイメージだけで作り上げたアジアンファンタジーなのです。
 ついでに言えば製作者の頭の中にある架空の日本とはすなわちナルトの世界です。

 そこに気付けば、まぁそんなもんだろう、と受け入れることは可能でしょうが、本作は「荒神」そして「アラガミ」と日本的なインプレッションがまず最初にあって、なかなかその外側、あるいは内面に気付けないようになってます。

 私個人の感覚で言えば、なんちゃって洋風ファンタジーが好きでありながら、日本を題材にするときはきっちり日本と中国を分けて、wabisabiを理解しろとか、ずいぶん勝手な言い分だと思ってますが、そうなっちゃうんだから仕方ないでしょ。お陰でゴースト・オブ・ツシマも嫌悪感抱いてますよ。
 でもね、それはそれとして、遊ぶときは面白ぇーなーって、ちゃんと別の視点で楽しむこともできます。
 布団はどこだ、これはベッドだ、とか、こんなところに鯱(しゃちほこ)は置かないとか、三重も五重も無視して七重の塔とは……とかね、いろいろ突っ込みながら散策したんで、楽しかったです(笑)
 ヒカル、ソラ、ユウキとか、Youtuberかよっていうwww
 本編ではダサいとは思いながらもダークダガーと訳されてた単語が、Nightfallになってダクダガとか呼ばれ始めたときは耐えきれませんでした。

 そんなね、売れてるようで売れてない芸人みたいなね、哀愁を感じさせてくれるゲームでした。

 ただ、最初に断ったように本作は大分昔に制作されたゲームです。コンセプトとしては十分今でも通用する面白いエッセンスを含んだデザインですが、プレイの感覚はやはりXbox360を遊んでるかのような軽さとチープさを感じます。
 シャドウリープと呼ばれる、ディスオナードのブリンクのような、ワープが移動の基本になっており、陰から陰へ、瞬時に移動できる快感は他になく、使いこなせるようになるとかなりの長距離から敵の元へ肉薄し、ステルスキルを決められるのは本作ならではの楽しみといえるでしょう。
 ディスオナードはマナの概念がありますから、そんな気軽にブリンクできないんですよね。
 移動速度が遅すぎると感じるのも、シャドウリープの存在を浮き立たせるのに一役買っています。
 影さえあれば割とどこへでも、影がなけりゃ自分で作るっていうコンセプト、かなりアラガミならではって感じのシステムで素晴らしいと思います。
 ただ、このやり方次第で悪戯もできちゃうこのシステムを始め、様々なアクションの制御というか、スクリプトがね、古いゲームっぽく、あるいは洋ゲーっぽく、大味なんですよね。
 どのように大味なのかはうまく説明できないけど、古き良き洋ゲーの良し悪しを内包してるというか……ごほん。

 難易度設定はありますが、特に実績で指定はされないし、楽しみながらそれなりに遊べ、それなりに歯応えを感じ、楽しんだままコンプできた良作でした。
 2は、どうしようかな。なんだかんだでやっぱり、もっと深くまで知りたいとは思わない世界観だし。GwGで配信してくれたら確実に遊ぶんだけど(チラッ)

 あ、そうそう。Nightfallのステージでいきなり「越後屋追走劇」が始まった時は爆笑してしまいました。
 大半の人はわからないと思うけど(汗)
 わかる人は天誅マニアですね。
 全体のゲームデザインなんかでも感じたけど、制作陣はMGSより天誅派なんだなって思って、少し好感持ったりしました。


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