おはようございます。あるへです。
本日はこちら「レインパレード:イタズラ雲の冒険!」のレビューです。
カラフルでキュートな見た目、みんなをびしょ濡れにしてイタズラしちゃえってことで、頭の緩い……もとい子供向けのゲームっぽいですよね。
ステージは一つひとつが小さな箱庭のようになっていて、そこにいる全員を濡らす、植物を燃やす、特定の人物だけ特定のアクションを促す、など、いくつかのお題で構成されています。
ちょっとしたパズルのような感じなのですが、物理ベースのロジック寄りなので、思い通りにいかないこともたまにあります。
そういったアクシデントに対して面白がるのが本作の楽しみでしょうか。
そんな感じで、パズルの難易度は低く、掴みは良好なものの、後ろに行くほど少し飽きてしまって、「子供向けだなぁ」と感じてました。一周目は。
そう。
本作は、ある意味二週目、クリア後からが本番なのです。
ストーリーをクリアしていくと、途中途中で新たなアクションを入手できます。雨を降らす以外に、雷を落としたり、突風を巻き起こしたりできるようになるんですね。
ストーリー完了後はほとんどのステージに、新たなお題が追加され、これら四つのアクションを駆使して解く歯応えが出てくるのです。
たとえば、部屋全体に火をつけてオブジェクトをたくさん破壊しろ、というステージがあったとして、初見時は特に難しいお題もなく印象に残らないステージだったんですよね。だもんだから、ちょっと欠伸を噛み殺しながら、適当に近くのポイントから油を吸って適当にまき散らして、適当に雷落としまくって火をつけてーはいクリアーみたいな。
これがクリア後になると、落雷は1回のみ、というお題が追加されて、急にパズル感が出てきて面白くなりましたね。
えーとここからここまで油を敷いて、でも撒きすぎると最初に撒いた分が消えていくからこの辺までで……足りない距離は火をつけた後か、どこに雷落とせば効率的かーなどなど。
ステージの大半は、どちらかというとパズル感を出す、というよりはさらに面白いアクシデントを追加するっていう感じで、やっぱり最初に感じた「ワイワイやいのやいのと遊ぶ」コンセプトは変わってないのですが、ゲームとしてはやはりこちらの方が面白かったです。なんとなく攻略性が出てきたというか。
是非二週目も遊んでほしいですね。
ただ、この追加のお題は曲者も混じっていて、急に難しくなるステージもいくつかありました。
その最たるものがボーナスステージにあたるFPSステージなのですが、すっごい古いウルフェンシュタインとか、DOOMみたいな見た目で遊ぶステージがあるんですよ。
初見でも結構難しかったのですが、追加のお題では「弾薬を取得するな」ということでめちゃくちゃ難しかったです。ってかTAで攻略法探しちゃいました(笑)
初期弾薬数ではどう考えたって弾が足りないんですもん。
あ、本作にはこういったメタステージとでもいうのか、オマージュ、リスペクト、パクリステージも結構多いです。
子供が喜びそうなコンセプトのゲームですけど、ネタにしてるのは明らかに我々おじさん世代なんですよね……。ゼルダの伝説は今でも大人気ですけど、はてファミコン時代のゼルダをいったいどれだけのキッズが知っているというのか……。
とまぁ、一発芸的な作品でした。どうも近々DLCを予定しているようだけど、うーん、個人的にはおなか一杯かな。
そうそう。実績に関してですが、実は大半の実績がこの二週目を軸にしているので、もっと言えば二週目限定なので、一周目の時点ではストーリー実績くらいしか解除されずにスタッフロールを迎えるので若干不安になりました。
実績説明だけでは意味がわからないものが多かったり、秘密の実績にも攻略を知らないと解除できないものがあったり、詳細な条件が書いてある実績も実際やってみると意外と鬼畜だったり……。
一日でコンプできるボリュームですが、その起伏はきつめです。
ちょっと個人的に言わせてもらえば、ストーリー終盤で覚える最後のスキル「突風」がダントツで使い勝手が良く、物理演算とも相性がいいです。何より派手ですもんね。
新しいスキルを覚える度に、初期スキルである「雨」の存在感が消失していってます。
これじゃ「レインパレード」ではないですよね。そうなると「雲」という存在意義も薄れていって……なんてね。
アイデアを捻るのは大変ですが、雨ももっと大事にしてほしかったかな、と思いました。
2021年10月29日
2021年10月22日
472.RiME
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ライム」のレビューです。
よくある綺麗な景色だけが取り柄の雰囲気ゲーかと思って舐めてたんですが、良い意味で裏切られました。全体を通して美しいBGMと環境音、好きな人にはたまらない心ときめく廃墟感、文字として語られることはなくともしっかりと骨のあるストーリーで、終盤には柄にもなくじんときてしまいました。
特にラストの雨の遺跡は独特の雰囲気を醸し出しており、心の洗われるようでした。
素晴らしいゲームだと思いますよ。
ネタバレがあるので詳しくは語れないのですが、ステージ名はある有名な、ヒトの心情整理のセオリーですよね。
(最初にまず、「嘘だ!」から入るんですよ。でもだんだんそれが怒りに変わっていって、どうして自分だけがこんな目に、ってなるんです。結構人に当たったり、物に当たったり、精神的に不安定な時期です。そして現状を変えるためにあの手この手で打破しようとしますが、それが叶わないと自覚すると、やがて無気力になっていきます。最終的に、仕方のないことだったんだとか、その障害や喪失も自身の一部として受け入れるわけです。
たとえば自分が末期ガンを宣告されたり、あるいはとても親しい人を突然失くしたり、もっと身近でも、自分が大事にしていたものが壊れて直せなくなったり……。
私の場合XboxとかPCが壊れると、だいたいこの過程を辿りますw
このような過程を経ることで多くの人間は現実を受け入れ、未来に歩んでいくのです)
ステージのレベルやマップデザイン、あるいはそこでのシナリオがこのセオリーとリンクしているかと問われると、私にはその関係性が全然見えなかったのですが、このステージの連名が表すものと、このゲーム全体のデザインを考えてみると、RiMEの、一つだけ小文字の i の、鍵は、心に重く閉ざした記憶の錠を開けるための旅、儀式だったことが伺えます。
言語から見てこの作品の舞台、あるいは開発陣は、英語圏でも当然日本でもないと思います。ヨーロッパ……なのかな、わかんないんですけど、Brothersとか、欧州のセンスともいうべきか、アメリカ的でも日本的でもない、どっちかというとかなり救いのない展開に対する美意識は……嫌いじゃないぜ!
っていうかねー。
この主人公の少年の服装といい、舞台となる島の景観といい、船のデザインといい、なーんか、どっかで見たことある気がするんですよね。間違ってたら恥ずかしいけど(笑)
最近頻繁にあちこち旅してて、なんかコスモスがどうとか、アテナイとスパルタでバチバチやってるあの世界観と、よく似てる気がするんですよね(笑)
さて、実際のゲームプレイはどうかというと、可もなく不可もなく、いや結構いい感じでした。
というのも本作はパズルアドベンチャーなので、3Dマップを探索して集め物を探したり、パズルを解いて先に進むのがメインコンテンツです。
このパズルの難易度がほどよく頭を使い、かつ詰まってる感じがしました。パズルの次にすぐパズルがあり、登れる足場を探したり、さっき使ったマップを再利用したり、あれもパズル、これもパズルといった感じでとても楽しいですよ。
ただ、この「足場を見つける」という感覚が曲者で、特定のコレクティブルは「そんなんわかるかー!」っていうものもちらほら。ネットで答えを見ちゃえばなんてことないのですが、ノーヒントだと本気で探し回ってもなかなか見つからない難易度に感じました。
あとは、本作がOne初期のゲームだからなのか、映像はとても綺麗ですが、とても重いです。具体的には画面がかなりカクツキます。
同時にカメラの動きも重いので、相殺されて酔いには発展しませんが、この手のゲームに慣れていると、結構もっさりに感じることでしょう。
最近のコロナ禍で錆びついたココロによく効くゲームだと思いました。
本日はこちら「ライム」のレビューです。
よくある綺麗な景色だけが取り柄の雰囲気ゲーかと思って舐めてたんですが、良い意味で裏切られました。全体を通して美しいBGMと環境音、好きな人にはたまらない心ときめく廃墟感、文字として語られることはなくともしっかりと骨のあるストーリーで、終盤には柄にもなくじんときてしまいました。
特にラストの雨の遺跡は独特の雰囲気を醸し出しており、心の洗われるようでした。
素晴らしいゲームだと思いますよ。
ネタバレがあるので詳しくは語れないのですが、ステージ名はある有名な、ヒトの心情整理のセオリーですよね。
(最初にまず、「嘘だ!」から入るんですよ。でもだんだんそれが怒りに変わっていって、どうして自分だけがこんな目に、ってなるんです。結構人に当たったり、物に当たったり、精神的に不安定な時期です。そして現状を変えるためにあの手この手で打破しようとしますが、それが叶わないと自覚すると、やがて無気力になっていきます。最終的に、仕方のないことだったんだとか、その障害や喪失も自身の一部として受け入れるわけです。
たとえば自分が末期ガンを宣告されたり、あるいはとても親しい人を突然失くしたり、もっと身近でも、自分が大事にしていたものが壊れて直せなくなったり……。
私の場合XboxとかPCが壊れると、だいたいこの過程を辿りますw
このような過程を経ることで多くの人間は現実を受け入れ、未来に歩んでいくのです)
ステージのレベルやマップデザイン、あるいはそこでのシナリオがこのセオリーとリンクしているかと問われると、私にはその関係性が全然見えなかったのですが、このステージの連名が表すものと、このゲーム全体のデザインを考えてみると、RiMEの、一つだけ小文字の i の、鍵は、心に重く閉ざした記憶の錠を開けるための旅、儀式だったことが伺えます。
言語から見てこの作品の舞台、あるいは開発陣は、英語圏でも当然日本でもないと思います。ヨーロッパ……なのかな、わかんないんですけど、Brothersとか、欧州のセンスともいうべきか、アメリカ的でも日本的でもない、どっちかというとかなり救いのない展開に対する美意識は……嫌いじゃないぜ!
っていうかねー。
この主人公の少年の服装といい、舞台となる島の景観といい、船のデザインといい、なーんか、どっかで見たことある気がするんですよね。間違ってたら恥ずかしいけど(笑)
最近頻繁にあちこち旅してて、なんかコスモスがどうとか、アテナイとスパルタでバチバチやってるあの世界観と、よく似てる気がするんですよね(笑)
さて、実際のゲームプレイはどうかというと、可もなく不可もなく、いや結構いい感じでした。
というのも本作はパズルアドベンチャーなので、3Dマップを探索して集め物を探したり、パズルを解いて先に進むのがメインコンテンツです。
このパズルの難易度がほどよく頭を使い、かつ詰まってる感じがしました。パズルの次にすぐパズルがあり、登れる足場を探したり、さっき使ったマップを再利用したり、あれもパズル、これもパズルといった感じでとても楽しいですよ。
ただ、この「足場を見つける」という感覚が曲者で、特定のコレクティブルは「そんなんわかるかー!」っていうものもちらほら。ネットで答えを見ちゃえばなんてことないのですが、ノーヒントだと本気で探し回ってもなかなか見つからない難易度に感じました。
あとは、本作がOne初期のゲームだからなのか、映像はとても綺麗ですが、とても重いです。具体的には画面がかなりカクツキます。
同時にカメラの動きも重いので、相殺されて酔いには発展しませんが、この手のゲームに慣れていると、結構もっさりに感じることでしょう。
最近のコロナ禍で錆びついたココロによく効くゲームだと思いました。
2021年10月15日
471.Little Misfortune
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「リトル・ミスフォーチュン」のレビューです。
特に複雑な操作は必要なく、要所で選択をしていくアドベンチャータイプのインディーゲームです。
これが初めてストアに現れたときに、不思議な魅力に惹かれてずっと温めてたゲームでした。買ったのは最近だった気がするけど(笑)
本作の魅力はなんといっても「ミスフォーチュン」という小さな女の子と、その子の頭の中に存在する「ミスターヴォイス」という声の掛け合いですよね。はたから見るとそれはつまり独り言なんですが、ゲーム中では会話として描かれ、この二人の会話を中心に、ミスフォーチュンの小さくて大きな大冒険が描かれます。
そして、小さな不運の子、が指すようにこの物語には重要なある出来事が潜んでいるんですよね。それは、いつ、どこで、どうやって起こり得るのか……。
これらのコンセプトがきちんと活きていて、短いながらもゲーム中は様々な想起を促しながら遊ばせきる力がありました。
謎解きよりもミスフォーチュン自体のキャラがしっかり立っているので、二週目以降も別の選択肢の結果を見るためのモチベーションはきちんと残っています。
面白かったですよ。
ネタバレは避けたいので具体的なことは言えないですが、人形とか、悪魔とか、どこかで見たような気がするし、どこかの国の民話とかおとぎ話とか、言い伝えをベースに敷いているのかなって気はしました。
このねー、ミスフォーチュン。何度も言いますけど良いんですよねぇ。知れば知るほど、不運どころじゃない悲惨な家庭環境というか境遇なんですけど、ミスフォーチュン自体がすごくポジティブな女の子なんで、ゲームの雰囲気はすごく明るい感じがするんですよね。夢と希望に満ちた大冒険みたいな。
でも実際プレイヤーの目に映るのは悲惨な生い立ちと、陰惨な現実と、シュールでブラックなリアルですよ。
ミスターヴォイスがプレイヤー自身に語り掛けたり、「ググる」といった言葉を使ったりと、メタ的な表現がたまにあるのですが、それが逆に頭のネジが歪んだこの世界観との良い緩衝材になっていると思いました。
とりあえずミスフォーチュン、グリッター(キラキラしたビーズのおもちゃみたいなもの)は食べない方がいいと思います(笑)
ゲームをプレイしながら開発者はサイコパスなんじゃないかと思ってました(笑)。少なくとも何かしらトラウマでも抱えて生きてるんじゃないかなって。
そういう重い内面を素直に吐き出して作れるのもインディースタジオの長所ですが、まぁ、それが全てのプレイヤーに受け入れられるかとか、良いか悪いかはこの際置いといて、こういう混じり気のあるギザギザしたゲームにも出会えるのは、ゲーム文化の育ってきた現代の特徴だとも思います。
実績を意識したゲームプレイとしては、排他実績かつ序盤の選択が終盤の結果に表れることが多いので、おそらく二周が必要最低数でしょう。基本的には特定のタイミングで二択の選択肢を選び、その結果が出たところで実績が解除されます。二択の構造もかなりシンプルなので、特定のシーンでYes,No,Yes,Yes,Noと選ばなければ解除できないものがある、とかは全然ないです。
ただ、選択の仕方によっては実績に触れないルートとかにも行くので、無理なくいくなら三周を見ておくといいでしょう。実績に触れなくてもそっちはそっちで面白いですしね。
何より一周数時間なので、気にせず思うままに遊ぶのがベストだと思います。
あー、言って良いのかな、ダメかな、とりあえずぼんやり言ってみるけど、ゲーム中で可能なキラキラポイントを全てキラキラしてゲームクリアすると、「お母ちゃんにエターナル・ハピネスをあげる」って実績が解除されるんですよ。それを踏まえてお母ちゃんの素顔の表情を見ると、なーんか深読みしちゃんですよねぇ……。
他にも……あー、これは言えないかも。
きりはどこでっすかー
本日はこちら「リトル・ミスフォーチュン」のレビューです。
特に複雑な操作は必要なく、要所で選択をしていくアドベンチャータイプのインディーゲームです。
これが初めてストアに現れたときに、不思議な魅力に惹かれてずっと温めてたゲームでした。買ったのは最近だった気がするけど(笑)
本作の魅力はなんといっても「ミスフォーチュン」という小さな女の子と、その子の頭の中に存在する「ミスターヴォイス」という声の掛け合いですよね。はたから見るとそれはつまり独り言なんですが、ゲーム中では会話として描かれ、この二人の会話を中心に、ミスフォーチュンの小さくて大きな大冒険が描かれます。
そして、小さな不運の子、が指すようにこの物語には重要なある出来事が潜んでいるんですよね。それは、いつ、どこで、どうやって起こり得るのか……。
これらのコンセプトがきちんと活きていて、短いながらもゲーム中は様々な想起を促しながら遊ばせきる力がありました。
謎解きよりもミスフォーチュン自体のキャラがしっかり立っているので、二週目以降も別の選択肢の結果を見るためのモチベーションはきちんと残っています。
面白かったですよ。
ネタバレは避けたいので具体的なことは言えないですが、人形とか、悪魔とか、どこかで見たような気がするし、どこかの国の民話とかおとぎ話とか、言い伝えをベースに敷いているのかなって気はしました。
このねー、ミスフォーチュン。何度も言いますけど良いんですよねぇ。知れば知るほど、不運どころじゃない悲惨な家庭環境というか境遇なんですけど、ミスフォーチュン自体がすごくポジティブな女の子なんで、ゲームの雰囲気はすごく明るい感じがするんですよね。夢と希望に満ちた大冒険みたいな。
でも実際プレイヤーの目に映るのは悲惨な生い立ちと、陰惨な現実と、シュールでブラックなリアルですよ。
ミスターヴォイスがプレイヤー自身に語り掛けたり、「ググる」といった言葉を使ったりと、メタ的な表現がたまにあるのですが、それが逆に頭のネジが歪んだこの世界観との良い緩衝材になっていると思いました。
とりあえずミスフォーチュン、グリッター(キラキラしたビーズのおもちゃみたいなもの)は食べない方がいいと思います(笑)
ゲームをプレイしながら開発者はサイコパスなんじゃないかと思ってました(笑)。少なくとも何かしらトラウマでも抱えて生きてるんじゃないかなって。
そういう重い内面を素直に吐き出して作れるのもインディースタジオの長所ですが、まぁ、それが全てのプレイヤーに受け入れられるかとか、良いか悪いかはこの際置いといて、こういう混じり気のあるギザギザしたゲームにも出会えるのは、ゲーム文化の育ってきた現代の特徴だとも思います。
実績を意識したゲームプレイとしては、排他実績かつ序盤の選択が終盤の結果に表れることが多いので、おそらく二周が必要最低数でしょう。基本的には特定のタイミングで二択の選択肢を選び、その結果が出たところで実績が解除されます。二択の構造もかなりシンプルなので、特定のシーンでYes,No,Yes,Yes,Noと選ばなければ解除できないものがある、とかは全然ないです。
ただ、選択の仕方によっては実績に触れないルートとかにも行くので、無理なくいくなら三周を見ておくといいでしょう。実績に触れなくてもそっちはそっちで面白いですしね。
何より一周数時間なので、気にせず思うままに遊ぶのがベストだと思います。
あー、言って良いのかな、ダメかな、とりあえずぼんやり言ってみるけど、ゲーム中で可能なキラキラポイントを全てキラキラしてゲームクリアすると、「お母ちゃんにエターナル・ハピネスをあげる」って実績が解除されるんですよ。それを踏まえてお母ちゃんの素顔の表情を見ると、なーんか深読みしちゃんですよねぇ……。
他にも……あー、これは言えないかも。
きりはどこでっすかー
2021年10月08日
470.セフィロティックストーリーズ
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Sephirothic Stories」のレビューです。
えーと。……何を喋ったらいいのかなぁ(汗)
いつものサックリ軽快Kemcoゲーです。ひたすら殴って、レベルを上げて、物理で殴る。そんなスマホRPGでした。
難易度ハードでも全然ぬるくて余裕なんですが、ゲームの基本コンセプトとしてはかなりインフレを抑えてあり、レベルアップでもかなり伸びが悪いです。HPやMPの上昇も緩やかで、なかなか強くなった気がしないでしょう。
ただし、アスデバシリーズでお馴染みのガーデンシステムによる薬漬けは有効で、生る実の量も多いので、こっちのブーストが本体と言っても過言ではない、かな。
出来た実や武器強化を一人のキャラに集中的に与えれば、どんな敵でも全体技や魔法でワンパンです。すっごく単調ですが、こういったゲームの醍醐味はハクスラにあるので、単調な操作でポコポコ上がってくレベルやら魔法スキルやらを眺めるのが、まぁそれなりに楽しいわけですよ。
ちょっと残念だったのは、各ステータスのカンスト値が999で、装備のオプションやらガーデンの薬漬けであっという間に限界値に達してしまったこと。
クリア後のやり込みもないし、本当にライトにちょっと触って、暇な時間を消化できればめでたしめでたしという設計でした。
いや別に、もはやそこには喜びも怒りも存在しませんよ。そういうものだってわかってたし。そういうところもスマホゲーならでは(?)
今作で一番目を引くのはやっぱりグラフィック。
家とか木とか、キャラから戦闘まで、全てポリゴンで表現してるのは結構気合入ってますよね。このゲームの真価はこれが全てです。
相変わらず頭の悪いシナリオに、矛盾や性格崩壊なんでもござれの三流ストーリーですが、3Dかつ非常に愛らしくデフォルメされたキャラクターたちは、正直見ていて癒されます。
とっても可愛いとは思います。
あ、あとね。意外とダンジョンのギミックの仕様は、「合格」はあげられませんが「頑張りました」はあげてもいいかもですね。
シンボルエンカウント方式にしたのも、ダンジョンの仕掛けを考えながら解く余裕が生まれるので良かったと思います。
ただ、イベント中に顕著ですが、基本的に動きやアクション、モーションなどは一度に一つのことしか実行できないので、イベントのテンポは正直悪いです。
髪の毛やマントが結構ヒラヒラして割と最近の技術使ってるなぁと感じる反面、こういった動きのぎこちなさや、全てのモーションが終了しないと次のモーションに移らないようなスクリプト感は初期の頃のプレイステーションを遊んでいるかのよう。
実績コンプは楽勝、ごちそーさまでした。想定通り二日で完食しました。
追記
それより楽しみなのが如くとKemcoを一本ずつ消化した後のこの休暇ですよ! さぁーどんなゲームやろう(笑)
本日はこちら「Sephirothic Stories」のレビューです。
えーと。……何を喋ったらいいのかなぁ(汗)
いつものサックリ軽快Kemcoゲーです。ひたすら殴って、レベルを上げて、物理で殴る。そんなスマホRPGでした。
難易度ハードでも全然ぬるくて余裕なんですが、ゲームの基本コンセプトとしてはかなりインフレを抑えてあり、レベルアップでもかなり伸びが悪いです。HPやMPの上昇も緩やかで、なかなか強くなった気がしないでしょう。
ただし、アスデバシリーズでお馴染みのガーデンシステムによる薬漬けは有効で、生る実の量も多いので、こっちのブーストが本体と言っても過言ではない、かな。
出来た実や武器強化を一人のキャラに集中的に与えれば、どんな敵でも全体技や魔法でワンパンです。すっごく単調ですが、こういったゲームの醍醐味はハクスラにあるので、単調な操作でポコポコ上がってくレベルやら魔法スキルやらを眺めるのが、まぁそれなりに楽しいわけですよ。
ちょっと残念だったのは、各ステータスのカンスト値が999で、装備のオプションやらガーデンの薬漬けであっという間に限界値に達してしまったこと。
クリア後のやり込みもないし、本当にライトにちょっと触って、暇な時間を消化できればめでたしめでたしという設計でした。
いや別に、もはやそこには喜びも怒りも存在しませんよ。そういうものだってわかってたし。そういうところもスマホゲーならでは(?)
今作で一番目を引くのはやっぱりグラフィック。
家とか木とか、キャラから戦闘まで、全てポリゴンで表現してるのは結構気合入ってますよね。このゲームの真価はこれが全てです。
相変わらず頭の悪いシナリオに、矛盾や性格崩壊なんでもござれの三流ストーリーですが、3Dかつ非常に愛らしくデフォルメされたキャラクターたちは、正直見ていて癒されます。
とっても可愛いとは思います。
あ、あとね。意外とダンジョンのギミックの仕様は、「合格」はあげられませんが「頑張りました」はあげてもいいかもですね。
シンボルエンカウント方式にしたのも、ダンジョンの仕掛けを考えながら解く余裕が生まれるので良かったと思います。
ただ、イベント中に顕著ですが、基本的に動きやアクション、モーションなどは一度に一つのことしか実行できないので、イベントのテンポは正直悪いです。
髪の毛やマントが結構ヒラヒラして割と最近の技術使ってるなぁと感じる反面、こういった動きのぎこちなさや、全てのモーションが終了しないと次のモーションに移らないようなスクリプト感は初期の頃のプレイステーションを遊んでいるかのよう。
実績コンプは楽勝、ごちそーさまでした。想定通り二日で完食しました。
追記
それより楽しみなのが如くとKemcoを一本ずつ消化した後のこの休暇ですよ! さぁーどんなゲームやろう(笑)
2021年10月01日
469.Yakuza 5 Remastered
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「龍が如く5 夢、叶えし者」のレビューです。
コンプまでの攻略時間およそ200時間。要求された実績要件の一つが単純にしてえげつないものだったためこんなにも時間がかかってしまいました……。
「コンプリートをコンプリートする」って、言うは易しなんですけどねぇ……。
今までのシリーズの実績の傾向としては、達成目録あるいはコンプリートの中でもミニゲームのみをコンプリート要求してたり、コンプリートはほどほどでもいいから装備を全て集めさせられたりと、何かしら抜け道というか、飴と鞭のバランスがあったんですが、とうとう来たかって感じですね。
まま、たしかにこれは鞭一発な気もしますが、全体的なゲームの難易度だったり、ミニゲームそのものの難易度が下がりつつありますので、一概に鞭だけとも言い切れないです。
食事、ロッカーキー、ヒートアクション、装備集め、そしてミニゲーム、総数はとんでもないことになってますが、一つ一つ潰していくのはそれほど大変でもなかったです。
むしろね、何気に楽しかった、かも?
後述するストーリー。メインのストーリーさえ目をつぶれば今回の如くは意外と楽しかったです。
ミニゲームも難しいっちゃあ難しいですけど、これまで5度、同じことを繰り返してここまで来てるのでね。3のミニゲームとかAIの調整がマジで頭おかしかったのでそれに比べれば大分易しいですよ。
ヒートアクションのコンプとかも、今まで全てのシリーズで無視してきたので今回改めて出し方などを研究したりして、新鮮でした。
200時間っていうと超大作洋RPGをがっつりコンプまで遊びこんだりするとこんな時間になるんですけど、もっともっと時間食ったなぁって気はしますね。そらね、アサクリオデッセイと交代で遊んでりゃあね、ずるずる長引いちゃいますよね。オデッセイもそろそろ100時間とか(笑) やりすぎかなって気はしてます。
如く4をコンプした時点でもう相当飽きてたんですよ。使命感だけで5を始めて。まったく知らないゲームを起動するときって例外なくワクワクしてきたもんですが、私のゲーム人生でも初めてですよ。始めるのがこんなに嫌だったことは(笑)
だからってこともないでしょうが、期待値が相当低かったこともあったのか、それなりに楽しめたんですよね。その一助となったのは、個人的には戦闘のテンポのよさ。
戦闘開始時(場所によっては)シームレスで始まり、戦闘終了時は会話のセリフ送りを挟むことなくアドベンチャーに戻れるので快適に感じたんですよね。
細かい点ですが、4では自キャラは基本、一度殴り始めたら意地でも直進し、ちょっとでも軸がずれたら絶対に攻撃が当たらないストレスマッハの戦闘仕様だったのですが、それに比べれば今作は3のようにコンボ中でも方向修正が利くようになっており、これも戦闘のストレス緩和に役立っていました。正直すごく戦いやすかったです。
まぁ、それを帳消しにしてるのがシリーズを追うごとにウザくなってくる通行人の存在なんですけど……。
こいつらはまじで消し飛ばしたい。動く障害物。ホントに邪魔。全体的に道幅が狭いのも問題。特に女性NPC、絶対に突き飛ばせないし。ワザとかってくらい進行方向側によろけるのなんなのマジで。
そしてメインとなるストーリー。もうね、これはね、『鼻くそ』と言わざるを得ない。
二重カギ括弧で重々に強調しながら『鼻くそ』です。
如くのメインストーリーと言えばもうだいたいセオリーが決まっていて、ありえない展開とか、絶対読ませないどんでん返しとか(伏線どころか気づかせる気がそもそも毛頭ないというか)、まぁ、その辺はもういいです。そういうものって割り切れるんで。
ただ、今回はそことは別の部分で相当辟易させられました。
一つは、大変に説教臭く押しつけがましい点。
実は、前作4の副題は「伝説を継ぐもの」というコピーがつけられていたのですが、実際ストーリーを追っていて、誰がどんな伝説を継いだのか、イマイチぴんと来てなかったんですよね。作中にも桐生が相変わらず生ける伝説として巷で囁かれていることはわかっても、最終的に誰かが桐生の後を継ぐ話ではありませんでした。じゃあ一体、誰がどんな伝説を継いだのか。エンディングまで観てなんとなーく類推することはできてもやはりピンときませんでした。
これを反省したのか、今作はやたらと「夢」という単語が出てくるんですよね。妙に多いではなく、とても多い、でもなく、めちゃくちゃ多いです。下手すりゃ1シーンに3,4回は出てくるくらいの頻度です。
でもってその夢って単語が出てくるときは大抵、彼らのご立派な、夢に対する熱〜い想いもセットで語られるんですよね。
そのシーン、そのセリフのみで区切って鑑賞すればすっごく良いシーンではあるんですが、ことあるごとにこう何度も夢を持ち出して熱く語られては、もうね、プレッシャーとかで押しつぶされますよ。
そしてもう一点、上記の点に付随して、本作はとにかく「格好付けしい」とでもいうのか、ことあるごとに良いこと言おうとするプレイアブルキャラクターたちがウザい、というかもうそこを飛び越えて意味不明なんです。言い換えると皆、不思議ちゃんになってるというか。
味方たちがみーんな、すごく格好いいセリフを吐くんですよ。逐一格好いいセリフを宣い、バーンと決めるんです。動画の切り抜きや、PVやCMなど、シーンを切り貼りすればそれはそれは格好いい宣伝が出来ることでしょう。
でもね、物語の流れや他の人物たちの掛け合いを流れで見ていくと、とんと意味不明な不思議ちゃんキャラになり下がってるんですよね。
今回プレイ可能な5人のキャラ全員が……。
そのセリフ「だけ」を見れば確かに格好いいんだけど……、このタイミングで言う? てか、この状況でどうしてそんな言葉が出てくるの? って言う感じで、終始首を傾げながらムービー観てました。
お陰で今作はこのシリーズに輪をかけておつむの弱いストーリーになっており、むしろ敵側の方が話がわかるし、常識的だなぁって。桐生ちゃんを筆頭に仲間たちが散々引っ掻き回して、行き当たりばったりで好き勝手暴れてるようにしか見えないんですよね。
こうして何年もシリーズが続いてきて、彼らもいい年になったというのに。老害(笑)
行き当たりばったりでも勢いだけでなんとかなるのは若者の特権ですので、ホント、年相応の落ち着きと威風と経験則と、そして余裕を見せて欲しかったんですけどねぇ。
あと一つ、メインストーリーでどうしても言っておきたいのは「T-Set」のあの二人。何良い感じに話をまとめてんだよ。お前らのやったことはどう考えても笑って済ませられる問題じゃねーから。
と、プレイ可能なキャラが5人もいるので、章が変わるたびに街も変わり、一見関係の無さそうな始まりが、いったいどのようにして交わっていくのか、とか、まったく立ち位置の違うそれぞれのキャラクターの日常など、掴みとしては最高で、かなりワクワクさせられたのも事実なんですが。
なんですか、アレですか。4からニコニコ動画の広告入ってきたし、実況してくださいって体なのかな。一人で突っ込み入れながら、「ありえねー!」とか言いながら、サムネはこのシーンでいこうとか、そういうことですか。
驚くことに、これとは対照的に実はそれぞれのキャラに対応するアナザードラマはすごく面白かったんです。もうね、如くやめてこっちの路線で行けと本気で思うくらい面白かったです。こっちもこっちで夢がキーワードで突っ込めばキリがないんですけど、毎度お馴染みのヤクザ話には欠伸が出てしょうがないので、彼らの日常に寄り添ったアナザードラマの方がよほどしっくり来て本当に面白かったです。
それぞれの章、それぞれの街、それぞれのキャラで狙いにいけるコンプリートが結構異なるので、ストーリーを少し進めたらこのミニゲームを制覇して、サブミッションをこなして、またストーリー進めて、新たに出てきたサブミッションを少しこなして、で、次のキャラって感じで、少しずつつまみ食いしながら徐々に全体を埋めていけるゲームバランスはかなり良かったと思ってます。
第四章あたりで、第一章の桐生の話がどんなものだったのかすっかり忘れてたりしますけど(笑)
冴島や遥など、ホントに別ゲーやってるみたいでした。
今回一番苦戦したのは闘技場の中でも秋山の1モード。体力赤点滅状態からの連戦を強いられるのですが秋山は攻撃は決め手に欠け、防御はテクニカルで無理ゲーかと思えるくらい大苦戦しました。
実績要件上、ゲームの難易度はNormalとEX-Hardの二つの周を必ずやらなければならないのですが、横着せずにEasyで始めればよかったと激しく後悔したほどです。
結果的に苦戦といっても二日ほどで越えられたので時短にはなったのですが。
毎度おなじみ、ゲームクリア後の究極闘技(今回はアルティメットバトル)は、もはやネタ切れ感が半端なく、シリーズ随一簡単でした。
なんといっても一番難しいはずの最後の最後のミッションで超楽かつ超強力なハメが有効だったので、逆に楽しかったです(笑)
このモードで最難関と言われる一投全殺しミッションも運よく数回のリトライで抜けられたので特に印象には残りませんでした。
で、ここからは関係ないんですが、ちょっと次回作6の実績リスト見てみたんですよ。こうして如くを遊んできて思うのは、いままで遊んできた如くシリーズと比べて、極2だけの仕様が違っていたことです。この極2だけ街の移動がシームレスだったり、想像以上にモデリングが奇麗だったり、なんならゲームの仕様も少し毛色が違っていたんですよね。
売り出されているナンバリングの括りも、6だけが単発ということもあって、ある予感があったんですよね。
そしてそれは、実績を見ることで確信に近づきました。
実績の中にね、「店内で暴れて店員に怒られる」っていう実績があったんですよね。
周囲のオブジェクトにインタラクトして壊すことが出来る、そしてそれが持続するっていうのは、実は極2にだけあったシステムなんですよね。
ということは6はこっちのエンジンを使うんじゃないかって。
聡明な読者の皆さんならお気づきでしょう。極2では何が一番の障害となったか。
そう、ロード時間です。
あの地獄がまた繰り返されるのでしょうか……。今から戦々恐々としています。
でも、実績一覧を見ていて別のことにも気づいたんですよね。達成目録の要求数が全体の三分の一だけだったり、究極闘技の文字がなかったり……。
なんかね、次回はもしかして、ものすごーく楽なんじゃないかと、そんな予感もひしひしと感じてるんです。
いやー、なんか。見えてきたよ? ゴールが見えてきたよ!
なんか別の意味で次の如くも楽しみになってきました。嫌よ嫌よも好きのうち……なのかな、私も洗脳されてしまったようです。