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2021年05月29日

452.Yakuza Kiwami

龍が如く 極 新価格版 - PS4



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「龍が如く 極」のレビューです。

 昔々、私がまだ青春時代を謳歌していた頃(笑)、30分くらいだけ遊んだことがあったんですよ。わざわざPS2のソフトを買ってきたにも関わらず、まったく面白くなくてすぐに売り払ってしまいました。当時は「ヤクザ」とかそんな反社会的な言葉に敏感で、物凄く毛嫌いしていたんですよね。それからしばらく経って、本作が如くシリーズと呼ばれ評価を受けることになっても、ついぞ今の今まで私はこれを手に取ることはありませんでした。

 その30分がどのあたりかというと、桐生チャンがお葬式に出るあたりでした。喪服を着てうろうろしてたのだけはぼんやりと覚えていたんですよ。今になって思えば面白くなるのはこの先からなんですけどね。じゃああの時もう少し我慢していれば楽しめたかと思い返してみたのですが、うーんどうだろ。やっぱりあの頃はつまんなかったんじゃないかな。

 こうして今になって遊びこんでみたのですが、見慣れたゴミゴミした大っ嫌いな街並み、狭くて薄暗くて五月蠅い大っ嫌いなゲーセン、興味のない酒、興味のない大人の遊びの数々……、うーん、健全なひねくれたインドア派青少年には魅力的な要素が一つもない(笑)
 RPG的な要素が災いしてか、本作は主に戦闘を重ねて経験値を得ることで、「可能な動き」が増えていくんですよね。裏を返せば序盤は単調な殴り合いしかできず、カウンターや技の後隙をなくすキャンセルなんかもできないんですよね。結果として考えなしに拳を振っていては敵にボコボコにされるばかりで、当時の気分を推理するとそんな部分も取っつきが悪かったのかなと思いました。
(当時どんなゲームやってたかなぁ……。うーん、ドラクエ、FFとか……、鬼武者…とか、無双系とかだったかなぁ……。ね、こういうのしか知らないお子様に如くをちょっとやっただけで気に入るって、難しいよね)

 本作は「極」ですから、当時のPS2版とはかなり変わった部分もあるらしいですが、ホントに葬儀会場のなんというか「らしい」雰囲気くらいしか覚えてないので、ゲーム自体は初見プレイとして楽しめました。

 そう、楽しめました。この歳になってようやく、本作の面白さを実感できました。
 本作は言うなれば任侠アクションです。映画と同じで、独特な社会を持つ極道というものの雰囲気を楽しむアクションゲームです。それは決して現実に存在するヤクザと同等のものではありません。
 シリーズを追うごとにストーリーや雰囲気がどのように変容していくのかはまだ私にはわからないのですが、本作に限ってはその映画のような、任侠もの、といった趣向が強く出ていて、時にじんわりしつつ、涙を誘いつつ、でも基本的には勧善懲悪のノリで、胸糞なシーンを見せられた後に非常にスカッとする展開があり、スタンディングオベーションな感じでエンディングを迎えられたと思います。
 ストーリーは良かったです。この先が気になりますね。

 ただし、私は同時に実績コレクターでもあります。このゲームの本当の地獄はここからなのでした……。

 本作は規模は小さいながらもオープンワールドな作りになっていて、およそ15年前の東京の繁華街をモチーフにしたもはやノスタルジックな雰囲気さえ持つこの街には数々のサブストーリーやミニゲームが散りばめられています。比べられるもので言えばGTAの日本版。
 そのミニゲームが、本当に、なんというか……、そこまでやるかって。

 ミニゲームはミニゲームなんです。動きとか雰囲気とか、物凄く細部までこだわって作られてますけど、あくまでミニゲームなんです。ただ、その攻略に求められるスキルが、ミニゲームの域を超えているのが賛否両論なんですよね。
 麻雀、将棋、ビリヤード、ダーツ、これらは定番かもしれませんが、ポーカー、ルーレット、バカラ、ブラックジャック、海外のギャンブルに加えてチンチロリン、おいちょかぶ、こいこい、丁半博打……。

 これらの膨大なギャンブルとミニゲームは、実績コンプを目指したとき、単なる金策や息抜きの枠組みを超えて強大な壁としてプレイヤーに立ちはだかります。
 何が辛いって、ルールがわからないのが一番辛い(爆)。

 麻雀とかまったく興味ないんですよ。興味ないから今までまったく触れてこなかったんですよ。ギャンブルにもまったく興味ないんですよ。むしろ、だからこそゲームが好きなんですよ。なんでゲームがしたいのにその中で「本格的な」ギャンブルをしなきゃならないんですか……。
 まぁ、愚痴をこぼしてはいますが、抜け道はあります。ありますが、その中の2割くらいはやっぱり自力で頑張らなきゃならないんですよね。イカサマアイテムという強力なアイテムがありますが、ちゃんと狙って使わないと効果を生かせないし、それで必要な分が全て揃うかというとそうでもないし、有限なので無駄遣いするわけにもいきません。

 なんやかんやあって総合して約100時間ほどでコンプするのですが、そのうち3/4くらいはこういった脇道に時間を費やすことになりました。

 一番の難関は多くの人にとって麻雀になるでしょう。進行自体はシンプルながらも、様々な約束事やルールがあり、一筋縄ではいきません。私はこの時になって初めてYuoTubeで解説動画を探し、マジで麻雀の勉強しましたよ(笑)。
 お陰様で麻雀のいろはを学び、なんと「楽しい」「奥が深い」と感じられるまでになりました。信じられねえ……。

 で、なんとか麻雀の壁を越えられた、と思ったのもつかの間、次に立ちはだかったのが究極闘武、だったかな。これも一見して無理ゲーに思えるお題がいくつもあって、ホントげんなりさせられたものです。ある意味パズルな一面があるので、その状況やステージにあった戦い方、つまりラッシュスタイルや壊し屋スタイルなどを適切に使い分けて戦えば、激烈に難しいってほどでもなかったのですが。
 どっちかというと先入観が邪魔してました。
(というか如く極の戦闘は、「張り手の極み」及び「虎落とし」を覚えているかどうかでまったく別ゲーになります。サイヤ人とスーパーサイヤ人くらい違う)

 これでようやく、と思いきやまだまだ壁はありましたよ遥のおねだりアドベンチャー。奴は可愛い顔してこちらを殺しにきます。まじで。殺意、湧きますよ?
 あれだけ苦戦したギャンブルやミニゲームで、平然と高得点を要求してくるんですからもう堪ったもんじゃないです。泣きながらやりました(きっとこういう時こそイカサマアイテム使うんでしょうね。私にはまだ如くシリーズの遊び方というものが備わっていないのです)。

 意外というか、気にしてなかったので意外に苦戦したのがこいこい。花札の絵柄が覚えられなくて、何を集めればどんな役になるのか、この札は強いのか弱いのか、今できる範囲で何を採るのが最善なのか、その辺が全然わからなくて苦労しました。
 もう一つはバカラ。ゲーム自体はほぼ二択のようなもので、ルールがわからなくてもほとんどディーラー任せで進むので、操作自体は楽ですが、ひとしきりやって達成目録の累計カウントもそれなりに増えただろうと一度中断したらまったく増えてなかったり。
 あの時は愕然としました。
 これは推測ですが、ミニゲーム系の基本仕様として、ディーラーに話しかけてゲームを始めたときが0だとして、勝つと+、負けると−になるのは予想がつきます。この時点では目録には更新されてなくて、ゲームを終了した時点で0からどれくらい増えたかを記載されるんだと思います。
 つまり、勝ったら勝ってるうちにゲームをやめないと、その後大負けしたら苦労が水の泡になってしまいます。
 これがあるからロードしてゲーム、勝っても負けても一戦で終了してセーブかロードって作業になって、ミニゲーム嫌いが加速した感じはします。
 勝ったらその場でカウント、負けてもペナなしってしてくれればゲームを続けられるので、ほんの少しは気持ちよく没頭できただろうに。

 そんなこんなで、なんとか龍が如く第一作目を踏破しました。この世界観やストーリーは非常に面白く、モチベーションが高まったと同時に、プレイヤーに非情な、勝たせてくれない本格的なミニゲームの数々は大変に疲弊させられました。
 総合的に、私は本作を好きにはなりましたが、世間で言われるほどもろ手を挙げて大好きとも言えないです。極にグレードアップされているとはいえ、オールドベースな基本コンセプトや造りはまだ洗練されていないなと感じます。古いゲームなので仕方ないですけどね。
 セガの出す多くのゲームがそうであるように、本作もまた多少マニアな部分を持つコアなユーザーにこそ評価され、世間の一般的な嗜好からは少し外れているような気さえします。
 そこがセガの良いところ、とはよく言われますけどね。私もそれでいいと思いますし。
 このゲームのコツ、あるいはセガゲームのコツ、はたまたこの当時PS2が全盛期だった頃の、各ソフト会社にそれぞれの社風が色濃く出ていた時代のゲームというべきか……まぁなんだ、このゲームのコツは、今まで自分が磨いてきた総合的なプレイスキルよりも、このゲーム独自の仕様を理解して扱いこなすスキルの方がより強く出てきます。
 その辺がね、人それぞれいろんなゲーマーの価値観や「なんか違う」に出てくるんですよね。

 まま、なんといっても今回の一番の収穫は、麻雀の面白さを理解できたこと、これに尽きます(笑)。

↓というわけで、麻雀のまの字も知らないあなたにとっておきの動画をご紹介します。#1〜#9まで全9回のこの動画を一通り学べば、あとは役一覧を見ながらちゃんと勝ちを狙って牌を切れるようになります。
 混乱するような例外とかをざっくり切って、ポイントだけをコンパクトにまとめてくれているので非常にわかりやすかったです。



2021年05月21日

451.死印

死印 - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「死印(しいん)」のレビューです。

 いやぁ、面白かったです。すごく。
 普段私はホラーやらないんですけどね。ちゃんとジャパニーズホラーを意識してつくられているので、ばん! ぎゃーー!っていう感じじゃなくて、出るか出るかと思ってるその瞬間が一番のホラーなんだということを実感させてくれます。

 そしてそれだけではなく、前後の繋がりを検証しながら緻密に編み上げられたストーリーはそこかしこに伏線が張り巡らされ、終盤の展開から読後感まで無理や矛盾を感じさせることなくしっかりと計算された作りでした。ホラーものには珍しくトゥルーエンドがハッピーエンドなので、そこらのホラーものとは一味も二味も違いますよ。
 また、キャラクターも非常に個性的で、彼らのセリフや掛け合いがとても味わい深いです。
 実績的には本筋を追いながら分岐の直前でセーブして、バッドの方を見たら巻き戻ってハッピーな方で進めていくってのが効率的なんですが、探索パートでは複数のキャラからパートナーを選び、道中の反応などもかなり違って、時には意外な人物像を知れたりもしました。
 この辺に、ゲームとしてはシンプルな構造ながら、時と場合とどのキャラクターかによって、思った以上に反応やセリフのレパートリーがあったので、結構びっくりしました。
 ゲーム自体のボリュームは控えめなので、一周で終わらずにバッドエンドルート、ハッピーエンドルート、丸二周はやらないと勿体ないんじゃないかなぁ。

 この探索中のキャラとの会話や反応が、面白いところでもあるしストーリーとキャラがよく練れているところでもあるし、プレイヤー自身の心境としても心の休まる瞬間でもあります。
 ぎゃーとかうわーじゃなくて、出そう出るかもそこに何かいそうという、想起を主軸にし、プレイヤー自身の中で恐怖を増幅させていくスタイルなので、結局何もない通路でも結構怖かったです。

 ところでこれ、エクスペリエンスという日本の会社が出してる、たしかシリーズもののホラーゲームなんですがこの会社が普段どういうゲーム出してるか知ってますか?
 ダンジョンRPGなんですよね。
 Xboxで言うと、迷宮クロスブラッド、円卓の生徒、剣の街の異邦人(Stranger of Sword City)、黄泉を裂く華あたりです。
 およそホラーとは結び付かない作風じゃないですか(一応、円卓以外はホラーを意識してはいる)。

 だからこそ、なんですかね。
 このダンジョンRPGの探索が、本作でも同じ手法で表現されていて、なんと、最終的に怪異とはこのダンジョンRPGの戦闘シーンのようなイメージで対抗することになるんです。
 これが異常に熱い!
 単なるアクションゲームやシューターとしてホラーゲームを遊ぶよりもよっぽど演出と、後がない切羽詰まった空気感とともに、自分自身自ら考えて行動する余裕が保たれているというかなんというか……。焦りはあるけど落ち着いて自分のこれからの行動を組み立てる余裕はあるというか。
 コマンド選択式なんですよ。でも全然世界観は壊れなくて。にじり寄ってくる怪異の姿がまた堪んないんですよねぇ!
 その怪異も、実際としてモンスターみたいな感じで出てくるんですけど、これも意思や意味をくみ取れないただのモンスター、意味の分からない存在、ではなくて、拾ったものや怪異の行動には意味があって、なんならその怪異にはちゃんと「顔」があって、表情があって、「眼」も見ようによってはなんだかコミカルで……だからこそ恐怖を感じるというか、刺すような鋭い恐怖ではなく、それこそ本当に日本人受けしそうなじんわり冷汗をかくような、そんなデザインなんですよね。好き。

 ダンジョンRPGを作っている会社だからこそ出来る珠玉の演出法だと思います。これはちょっと洋ホラーやバイオハザードでさえも真似できない。真似というか、そもそも敷いてるものが違うんですけどね。

 とまぁ、個人的に神作。Xboxでジャパニーズホラーといえばコレ。普段ホラーをやらない人や、洋ホラーのぎゃーとかうわーとかバンバンみたいなのが嫌って人にはすごくお勧めしたい作品なんですが……。

 クオリティとしてはまったく文句ないです。ボリュームも、疲れるよりはこれくらいの長さで全然いいし、後味も爽やかです。
 ただ……、これフルプライスなんですよね。今ストア見たら定価6264円でした。
 ちょっとねぇ、高すぎない? これが配信された当初は7000円オーバーだったような気がしなくもないですけど。
 加えてこれ海外ストア、少なくとも北米ストアには置いてないんですよ。
 私はずっと前からチェックしてて、過去にセールされた時に即買いしましたけど、そこに頻繁に顔を出す常連でもないんですよね。
 エクスペリエンス作品全体に言えますけど、この会社の作品はクオリティ的には満点でもボリュームがもう一つなところがあって、セールにもほとんど売りに出されないという特徴があります。
 気長に待つか、中古ショップで実物ディスクを仕入れるか、はたまた他のハード(PS4、PS VitaやSwitch)ならばもう少し気軽に手を出せるかもしれません。

 いやぁ、やってほしいな、いろんな人にやらせてみたい(笑)


2021年05月14日

450.Sword Art Online: Fatal Bullet

Sword Art Online Fatal Bullet (輸入版:北米) -XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ソードアートオンライン:フェイタルバレット」のレビューです。

 オンラインと名がついてますが別に無料MMOってわけではなく、原作であるラノベがそういう名前で、副題としてフェイタルバレットって名前がついてます。あとは主人公の名前がキリトってぐらい。他は1ミリも知りませんでした。

 さて本作、巷では思いっきりクソゲーの判を押されていますね。私もそういうつもりでゲームを始めましたが……。

 いや面白いっすよコレ。むしろめっちゃ面白い。めちゃくちゃハマりました。

 そりゃあね、確かに良くない部分たくさんあります。でもってそういう部分こそ一番に気付くことが多いのがこのゲームの勿体ないところなんです。

 たとえばムービー。最初にバーンと出てくる割に動きが少なく、表情や仕草の変化がぎこちない。「動かしてる」感が半端ない。
 たとえばマップ。拠点となるSBCグロッケンなる街を軽く散策してみるんですが、街の外観やらオブジェクトの密度やら、背景のテクスチャだったりが、のっぺりスカスカなんですよね。これはもはやPS VitaかPS2かっていう具合。似たような世界観を持つ.hack//でさえもう少し何かあったような。
 で、我々ゲームに慣れた人間が最も気になるのがFPSの低さ。アクションゲームでこれはないだろってレベルでカクカクなんですよね。特に何か重いもの表示してるわけでもないのになんでこんなにザラつくんだって。描画が飛んだりするわけではないので動き自体は問題ないんですけどね。
 これがマジモンのFPS、TPSならば画面酔いに発展するかもしれませんが、幸か不幸か意図してのことなのか、本作には目を凝らして何かコレクティブルを探したり、あるいは後述するシステムのお陰で、器用に敵の弱点に狙いをつけ続けるといった動作をそれほど必要としないので、意外とこのFPSでも疲れないんですよね。

 全体的に見れば本当にこれバンダイナムコという泣く子も黙る大企業が作ったのか? 数人規模のインディーゲームスタジオレベルのクオリティじゃねーかって感じなんですよ。
 でもね。それだけじゃないんです。
 キャラグラフィック、素晴らしいです。どこから眺めてもアニメっぽさを残しつつ違和感なくそこに立っているキャラクターの可愛さ。服の素材感や質感、影の感じはとんでもないクオリティでした。なんかもう力の入れ具合が半端じゃない。やっぱりこの会社はアニメ関連に関しては手を抜かないなって、そう思わせる安定感や使命感を感じさせます。マジで。
 背景やマップはスッカスカなのに、キャラクターの作り込みだけはずば抜けてすごいこの落差が純粋にびっくりします。
 なんかこう、うまく言い表せないけど、チャーハンの中から肉と卵だけ器用に取り除いて食べるというか、ついでに青のりも奇麗に取り除くような、偏執っぽい拘りをね。
 もしかしたら下請けとかなんやら大人の事情なのかもしれませんが。

 実は本作、ハクスラなんです。
 敵をたくさん倒してドロップした武器をかき集める。その中からレアリティが高く、たくさんメモリーチップ(オプション、プロパティみたいな)がついたものを厳選する。そして面白いのがここから。そのチップの中から半分のチップを、他のチップに入れ替えることができるんです。さらにはそれらのチップを同じチップと組み合わせて数字を強化していくことが出来る。
 つまりね、自分の思い描いた最強武器、使い勝手のいい武器を、自分で作っていくことが出来るわけです。
 序盤こそ武器の取り換えや、スキル習熟の関係でありものの武器のとっかえひっかえで進んでいましたが、中盤ごろからこの強化に手を出し、強化・改造の仕組みを理解すると途端にこのゲーム面白くなりました。
(意外なことにバンナムってハクスラ作るんですよね。作れるんですよ。大昔PSPでプレイしていたテイルズ・オブ・ザ・ワールド:レイディアントマイソロジーっていう、いわゆるテイルズオブシリーズのお祭りゲーがあるんですが、これもハクスラだったんですよね。大好きでした)

 もう一つ。まったく注目されてないことですが、バレットサークルのシステムもかなり光ってますよ。むしろ他のシューター系のゲームにも導入してほしいくらい便利かつストレスや難易度を軽減してくれています。素晴らしいアイデアだと思いました。
 簡単に言えば画面中央にある大きな長方形のスクリーン内に敵を捉えればオートで敵を狙ってくれるっていうシステムなんです。
 そりゃ当然頭なり弱点なりをしっかりエイムして撃った方が効率よくダメージを与えられるんですが、敵が棒立ちなわけないですから、うまく狙えないときはこっちのバレットサークルで時間当たりのダメージを稼いだり、そもそもレベル差がありすぎて雑魚だったりは狙うのもめんどくさいのでサークルに任せたりね。
 このシステムがいつでもどこでも敵の弱点を狙わなければならないシューター系のシビアな部分を緩和してくれ、RPG的な部分とも非常に相性が良かったと思っています。
 CoDとかディスティニーとか、その辺とは噛み合わないと思いますが、ボーダーランズにはあってもいいんじゃないかと思えるシステムでした。

 ディスティニーという単語が出たのでストーリーというか世界観について少し。
 本作は「GGO(ガンゲイルオンライン)」という架空のオンラインゲームが舞台となっており、登場人物は皆現実からゲーム機を通してログインしているという設定になっています。
 なのでそれぞれのキャラクターにはリアルでの自分と、この世界での自分という二つのロールがあるんですよね。この辺の構成が、作品全体としての「人」の掘り下げの部分で面白くはなっていると思います。事実原作やら派生作品やら見れば人気は一目でわかりますが、まぁ、本作のストーリーがこれらの面白みや深みをうまく表現できているかと問われれば……ははは。まるで別々のチームが同時に作って確認もせずにぶっこんだみたいに、シーンAとBで言ってることが違ったり時系列がこんがらがってチグハグな部分も普通にあるので。

 それよりもGGOですよ。前述の通り(実際本作を遊んでいて見える世界は)スカスカペラペラなチープの極みみたいなゲームですが、登場人物たちが見ているGGOという世界はまったく別なようで、彼らの会話から推測できるGGOという世界観は、実際ディスティニー2のリアルな運営状況と非常によく似ていました。
 私、ディスティニー2も一時期プレイしていましたけど、プレイヤー達の民度の低さ、バンジーの、射幸心を煽りプレイヤー間の衝突を助長するような運営方針がまったく好きになれず、期待させたうえで絶望に叩き込み、ストレスと虚無感ばかりを植え付けられた記憶ばっかりが募って大嫌いなタイトルになったんですよね。なので本ブログにも記事は載っけてません。ほんの少し触れた記事はあるけど。あの頃はね、まだ楽しんでたというか(笑)
 だからね、個人的な理由ですけど、本作のキャラたちが基本GGO万歳な態度なのでその部分に関してはずっと冷めた目で見てましたね。
 MMOは良いものだ、っていう姿勢や、GGOの運営会社、言ってしまえば神の干渉がほぼ無く、GGOを一つのパラレルワールドみたいな視点で描いているのは、そのパラレルワールドによく似たゲームを知っている自分からすると物凄く違和感というか、「所詮は人が作ったもので、人が管理している疑似的な作り物に、そこまで自分を投影してしまっていいものか」と、ちょっとずれたことを考えたりしたものです。

 というのも私はこの作品群の成功例となった.hack//という作品はよく知っていて、ゲームから小説からアニメまで全部どっぷりハマった経験があるのですが、この.hack//の世界観はこのSAOシリーズとは真逆の態度を取っていて、なんというかゲームには都市伝説的な真っ黒な噂が飛び交っていて、陰謀がひしめいていて、っていう黒い部分が結構前面に押し出された作品だったんですよね。ゲームばっかやってると廃人になって人間終わるぞ、みたいな警句を感じながら、でもやっぱりやめられねーよなみたいな中毒的な描写まで、そういう部分を根底に敷いた作品だったので。PCでのMMORPG全盛期、自分自身その雰囲気をひしひしと実感しながら夢中になったものです。時代性ですよね。
 となると、.hack//ファンとしてはネトゲ礼賛ここに住んじゃおうみたいな明るい雰囲気の本シリーズはたぶん肌に合わないだろうと思い込んで、今までまったく触れてきませんでした。こうして初めてSAOの空気に触れてみましたが、まあ間違ってはいなかった。でも、そんな先入観なんかどうでもいいことだったんだ、と気づくくらいにはゲームとしてめちゃくちゃ面白かったです。
 ハクスラが楽しかったです。ついでに、Xbox界では希少な可愛いキャラクターたちに癒されました。
 カメラをね、ぐっと下の方まで持ってこれるんですよ。みんな当たり前のように中に短ズボンとか履いてガードしてるのには笑いました。

 たぶん、キリトは現代のアドル(イース)なんだと思う。

 Xboxに出ているもう一つのSAO作品、ありしぜーしょんりこりす噛みそう、ちょっとね興味が湧いてきました。これももちろんクソゲーの判を押されてるけどね。あと馬鹿みたいに高いけどね。


2021年05月07日

449.Roundguard

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ラウンドガード」のレビューです。

 いやね、これ、結構出来がいいんですよ。よくある安物インディーゲームと侮るべからず。ユーザビリティーというか、意外と細かいところまで作りこまれていて、血が通ってるなぁという良いイメージを受けました。

 本作は「Peggle」を彷彿とさせるゲームシステムにローグライクな要素を落とし込んだゲームです。ピンボール風味なステージで自キャラを打ち出し、敵アイコンに当たれば攻撃力の分だけダメージを与え、同時に反撃を受け、それを繰り返し部屋中の全ての敵を倒せればステージクリア、次の部屋へ移動できます。
 そこでローグライクの要素となるのがレベルアップと装備の更新です。
 レベルが上がれば体力と攻撃力が上がりしぶとくなれますし、装備にもそれぞれユニークな特徴があり、ゲームスタンスを変えるほどの力があります。たとえば体力が半分を切ると常に攻撃力が二倍になったり、通常ピンのような扱いのゴールドポットに当たるたびにマナが微回復していったり。

 また、本作にはスキルという能動的に使える能力も備わっていて、これがペグルとラウンドガードとの決定的な違いになっています。
 本作はペグルと違い、打ったら次のターンまで見てるだけという状況がないんですよね。打ち出して跳ねている最中にキャラのマナが続く限り好きなだけこのスキルをぶっぱなすことができます。
 そしてこのスキル、たとえば近接キャラなら「無謀な突撃」で今までの軌道を無視してその場で最寄りの敵に突撃したり、ならず者キャラなら「ダブルジャンプ」でやはり今までの軌道を無視してそこから好きなあらゆる角度にジャンプしたり、魔法使いキャラなら「ポケットフロッグ」でカエルを出しつつ真後ろに跳べたり。

 何が言いたいかというと、ペグルのように射出後の軌道を見据えて狙いを研ぎ澄ますことも可能ですけど、もっとアバウトにぶっ飛ばして、これらのスキルの力で大暴れできるって言いたいのです。装備には面白いことにもともとの性能としてつけられたオプション以外にも、ゲームを何周かすることで手に入る「プロパティ」というボーナスで、さらにオプションが付いた状態で手に入ることもあります。
 その中には非常に有用なプロパティも多いので、本当にしっちゃかめっちゃか暴れることも可能なんです。

 で、ちゃんとわかってて作ってるんだなぁって感じる部分なんですが、このゲーム各オブジェクトが結構大きめで、キャラが間にはまって動けなくなるってよくあるんですよ。そういう時に一定回数バウンドしたオブジェクトは消える、でも精算時にはちゃんとカウントされてたり。あるいはステージクリアすると次の部屋へ続く穴が複数表れて、マップを見ながら自分で行き先を決められるんですが、穴のない部分はスプリングになっていていずれかの穴に入るまでバウンドし続けるんですよね。あんまりもたついていると「さあ行こう!」って出て各穴がありえないほどの吸引力を見せたり(笑)
 そもそもがペグルほど物理的なリアクションに拘ってないんで結構飛ぶし、跳ねるし、そういった挙動を見せたときに意図しないリアクションに対してちゃんと対策をしてあるっていうんですかね。ダレる時もままありますけど、最終的にはちゃんと先へ進めて、どうにもならないからもう物理的にリセットっていう場面がなかったのがすごいな、と。たぶん実際にやってみないとわからないかもしれませんけど(汗)

 世界観というか、ゲームの見た目的にも頭が緩く平和的なデザインなので、結構疲れてる時には癒されるんじゃないかなぁ。

 もちろん、こういったスタンスのゲームとして諸刃の剣部分もあります。
 非常に遊びやすく、あるアーティファクトをオンにすることでイージーモードでも遊べるのですが、ハイスコアやアーティファクトによる縛り条件の中で純粋にクリアを目指した場合、やはりそのゲームプレイはかなり運に頼ることになる、という点です。

 ほとんどの実績はイージーモードのアーティファクトをオンにしても達成できるので問題ないのですが、たとえばスコア200万点だとか、ウィークリーチャレンジなどの達成を目指した場合、どれだけ良い装備やスキルを素早く揃えられるか、にかかってくるので普段はごりごり遊べるのに、こういう時だけステージ序盤ですぐ死ぬよく死ぬ、一秒前までぴんぴんしてたのに敵と敵の間で信じられないほどハマって心臓とまる……とか、理不尽なところまでちゃんとローグライクしてるんですよね。
 ほんとこれがあるからローグライクゲームは気が抜けない……。

 たいていのローグライクって一度クリアなり死亡したりすると、基礎ステータスのアップグレードみたいな感じで、次の周回が少しずつ楽になっていくみたいな感じじゃないですか。ローグライクがRPGとしての一面も持っている以上、死んだら終わりのローグライクにいかにして積み重ねるRPGの面白さを持ってくるか、みたいな葛藤の末のシステムだと思うんですが、本作ではそれが新たなプロパティや新たなアーティファクトの開放という形で表現されているんですよね。パッと見わかりづらいかもしれませんが、ペグルという遊び自体がすでに完成された面白さを持っているので、それで大正解なのかもしれませんね。

 本作は割と誰にでも進められる優良作品なんですが、その取っ掛かりとなるのはやはりペグルで、これを知っているかどうかで手に取る取らないが変わってくると思います。ペグルまったく知らない人にこそやってほしいですけどね。絶対ハマるんで、そしたらペグル自体にも興味持ってもらえるじゃないですか。
 同時に、ペグルを知っていてペグルの面白さをわかってる人なら、本作も間違いないと思いますよ。

(ペグルって、最初の一投目が一番楽しくないですか? 一番ヒット数多いのが一投目ですもんね。ピンが減ってくると残り数ボールでこれらを全て消さなきゃならないってプレッシャーの方が大きくなっていって、だんだん虚無感も増してくるんですよね……。そのハラハラ感が堪らんって人には本作はカジュアルすぎると思いますけどw)

↓攻略時期としてはかなり初期の頃、一つのゲームの中の終盤。装備やスキルの引きが良すぎて大暴れ出来ちゃいました。



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