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2021年04月30日

448.NieR: Automata

NieR:Automata Strategy Guide ニーア オートマタ 攻略設定資料集 ≪第243次降下作戦指令書≫



↑ONEディスクはないみたいなので設定資料集的な。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ニーア:オートマタ」のレビューです。

 昔、本作の前作にあたる作品についてレビューしてますね。確認のために読み返したのですが、このブログを立ち上げてから時間も経っておらず、記事の書き方も固まってない時期のものでした。一言で言うとめちゃくちゃ恥ずかしい(笑) まぁ、最近の書き方も気持ちばかりが先に立って、口調も曲がってて恥ずかしいですけどね。

 ただ、前作でも、本作でも言いたいことはまったく変わってません。他に類を見ない非常に珍しく、野心的で、かつひねくれていて、でもそれゆえに愛おしく、陰鬱なストーリー展開とは裏腹にゲームプレイではこれ以上にないくらいに熱くドラマチックに魅せてくれる、最高の一品だと思いますよ。

 やっぱりね、本作は起承転結起伏があって、終盤にかけて加速する疾走感と伏線回収からのどんでん返しが面白いので詳しくは語れませんが、この空気感はなんとも言い難いです。
 ぶっちゃけこの世界で「ただ生きるだけ」なら、さして難しくはないと思うんです。自然は豊かで空気も澄んでいて動物がいる、川や海には魚も住んでいる。
 でも、そこで何か、人間の社会的な本能のような何かを、望んでしまうと、途端に世界が牙を剥く。どんなに小さな希望であろうと、望みであろうと、幸せを得ようとすると、それがまるで天罰かの如く手痛いしっぺ返しとして返ってきてしまうんですよね……。
 それが辛い。それこそがニーアとDoDの世界。

 前作のレビューでも言った通り、ニーアシリーズのBGMは唯一無二の神BGMです。あらゆるシチュエーション、全ての楽曲が一つ一つ神懸っています。ナニコレ(笑) あんなに奮い立つBGMのタイトルが「オバアチャン」って……あなたが神か、さもなきゃサイコパスか(笑)
 そんなこともあって一度起動したら問答無用で世界観に引き込まれます。そして救いの見えない真っ黒な澱のようなものが溜まった世界の中でもやもやした何かに対してあがくんですよね。
 その様が美しいってことでもあるんですけど、この空気に呑まれたら大変なことになります。何が言いたいって、本作を遊ぶときは、部屋を明るくして心身ともに健康な状態で遊びましょうってことですよ。

 逆に、戦闘やアクションに関してはかなり楽しいです。爽快感が違いますね。機械生命体を倒したときのドカーンっていう爆発がかなりクセになって、ゲーム内NPCのセリフを借りるならまさに「よしっ」ってなります。同時にアクションに対するレスポンスもよく、さすがベヨネッタのプラチナゲームスというべきか、ウィッチタイムみたいなシステムもあって無双感を味わえます。
 ただ個人的に不満なのは前作でも同様に、レベル至上主義であり、こちらのレベルが足りていなければ敵は恐ろしく硬い理不尽な敵に、適正から上回ればボタン連打で事足りるヌルゲーへと変貌してしまい、なかなか手に汗握るちょうどいい歯応え、というのを感じにくい仕様なんですよね。
 やはりボス戦などはセリフの応酬や合間に挟まるムービー、BGMが段階的に盛り上がったりして非常に熱い演出をしてくれるだけに、かなり残念ではあるんですよね、個人的に。

 BGMで思い出したけど前作で味を占めたのか本作ではそのBGMの扱いに非常にこだわってるのが素晴らしいです。その場所のキーポイントとなる場所に近づくにつれ、ベースのBGMに演奏する楽器が加わったり、特にコーラスが自然に混じってくるのが、もう何度も言うようだけどまじでやばい。そのコーラスも、たとえば元の文章をローマ字にして逆さから読んだような意味のない発声の羅列で、まさに声そのものを楽器の一つとして扱っているので、意外とね、ずっと聞き続けても疲れないんですよね。
 コーラスはやはり力がある反面、聞く方も疲れるんですよ。そこに意味が込められているとなおさら。
 嬉しいことに前作で使われた曲が多数、本作でも流用されているのでもう聴くだけで涙出てくる。逆に、いじわるな感想を言えば、あれ? オリジナルは少ない?

 ああ、そうそう。本作に関してどうしても納得のいかない事柄が一つあるんです!
 これも口を酸っぱくして言ってるように、本作には前日譚というか、世界観を同じくする前作として「ニーア:ゲシュタルト」「ニーア:レプリカント」という二つの作品があります。レプリカントは今度リマスターで出ますよね。この記事が揚がる頃には発売されてるかな。
 内容は全く同じです。主人公となるニーアが父なのか、兄なのか、その違いだけです。イメージで言うならポケモンの別バージョンみたいな感じ。
 なのにですよ!? 本作のアーカイブ等で語られる前作のエピソードはレプリカントがベースなんですよ!! まるでゲシュタルトが黒歴史扱いです。これにはモノ申したい。やっぱり刷り込みというか、私がこの世界観に初めて飛び込んだのはニーア:ゲシュタルトなんです。ニーアと言ったらおっさんなんです。あれは父が娘を想う物語なんです。兄弟愛じゃあ全然しっくりこないんですっ!
 それがね、許せん……。誰か、わかってくれる人いない?

 話が逸れましたが、このゲームがどういったものか、というのは割と人の受け取り方で変わってきます。だいたい、好きな人は私のように愛が膨れ上がって神格化するんですが、一方で、本作は「変な」ゲームでもあります。素直に何かさせてくれない、というか。
 すっごいひねくれてるんですよね。メタ発言(世界観を壊すようなものではなく、さりげない感じで)はもちろんのこと、アクションRPGかと思っていたら唐突にかなり本格的なシューティングが始まったり、サウンドノベルが始まったり、カメラがぐりんと固定されて見下ろしだったり横スクになったり。ステージデザインもなかなかひねくれていて、宝箱やらクエスト目標やら、ちょっと機転を利かせないと到達できなかったり、チュートリアルでさえ説明が簡素で、実は記載されている以外にもかなりのアクション操作が隠されてるんですよ。
 その中の一つに「ポッドを撫でる」という動作があって。
 PS4だとどうやらコントローラのタッチパッド部分をぐりぐりすると良いらしいのですが、はて、Xboxではどのように操作するんでしょう? 一度だけね、まぐれで撫でたんですよ。機能はあるはず。でもそれからどうやっても再現できませんでした。

 さっきさらっと言ったようにレベルの高い低いが難易度に直結する割には、メインストーリーを追っていたら明らかにレベルの高すぎる敵が突然出てきて為す術もなく叩きのめされたり……。初見一周目で黄金ロボはきっと何かの間違いかと思うはず。

 これらの演出はニーア及びドラッグオンドラグーン経験者には馴染みの仕掛けかもしれませんが、本作が初めてという人には、ゲームとしての世界観を認識し、そこに腰を落とすまでにかなり翻弄されることになり、しばらく取っ掛かりの掴みにくいゲームになるかもしれませんね。

↓熱い熱いBGM。よーく聴くと、動画序盤は普通バージョン、建物に入ってしばらくしてから楽器を少なくしてトーンを落とし、デカいロボとの戦闘開始でコーラス参入!



2021年04月23日

447.Borderlands: Game of the Year Edition

Borderlands: Game of the Year Enhanced (日本版) |オンラインコード版



↑PC版

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ボーダーランズ:GOTYエディション」のレビューです。

 昔360の方でレビューしましたが、せっかく遊んだんだし軽く触れておこうかと。

 やっぱりこれこそがボダラン! 神ゲーだぜ!

 2も神ゲーなんだけど、この世界に登場するキャラクターたちは、まだ正気や倫理を残してる、そんな塩梅がすごく良かったと改めて思いました。あのタニスが、ちょっとオカシイ人のレベルなんですよ? 言ってる意味、わかります?(笑)
 友達が欲しいとか、もう行っちゃうの? みたいなニュアンスのセリフを発するんですよ。2以降、パンドラはどんどんおかしな雰囲気になっちゃいますよね……。
(ここだけの話、なーんかボダラン3って、ラスアス2みたいな状況下で作られたんじゃないかなって個人的に思うんですよね。ポリコレってやつ? 強い女性ばかり表に出てくるじゃないですか、DLCでは同性婚が全面的に出てくるじゃないですか。善か悪かは置いといて、マイノリティに偏りすぎるのもどうかと思う今日この頃です)

 ゲームとしては、何か大きな改変が加わったというわけではないのですが、主にUI周りにテコ入れがされていて、操作感や見た目は大分2を遊んでいる感じに近く、大変遊びやすくなっていると思います。青や紫も出やすいかなーとは思ったけど、さすがにそれは気のせいかな。
 特に大きな問題もなく、昔の記憶を懐かしみながら、最近のゲームとして奇麗な画面でめいっぱい楽しめました。
 ちなみに細かなバグも修正されていましたよ。たとえばハンタークラスモッドの表記と内容が異なるバグとか、Jacobs Coveの一度きりしか使えない自販機とか。エビの安地とかはそのままに嫌なバグだけちゃんと潰せてるイメージです。ナイスワーク!

 そして往年のボダランファンとしては、本作が全てにおいて日本語対応していること、リリスやモーデカイなどもきちんと日本語を発し、2以降で慣れたあの声で1を楽しめるのは驚くべきサプライズですよね。ちなみに360版では日本語ローカライズは完璧でしたが、ボイスに関しては英語のままだったんですよね。
 あ! エコーシステムで会話しているときに何かしらのフラグが建つとその後のボイスが消えるという、360にはなかったバグが発生するようにはなりましたね(汗)

 そしてもう一点は何といってもDLC4の存在です。
 これも紆余曲折あって日本語版では配信されなかった幻のDLCですからね。
 本編のエンディング後のムービーでクラップトラップが雷に打たれるシーン、なんとなく想像は付きつつも、結局どういう伏線だったのか。そして2以降、何故あんなにもクラップトラップが嫌われていたのか、さらにはプリシークエルのDLCで出てきたあのシャボン玉を吹き出すタンクはなんだったのか、これでようやく真相がわかるってもんです。

 相変わらずDLC2のアンダードームとか、DLC3のエビとか、ソロだと卑怯臭い手を使ってうまいことやらないと無理ゲーなところもありますけど、それも含めて、あの頃新星の如く現れ瞬く間にゲーマーの興味と関心と時間を奪っていった神ゲーに、こうしてもう一度実績を取り直すという大義をくれたことに感謝します、なんてね(笑)

 ごちそうさまでした。


2021年04月17日

446.Defense Grid 2

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ディフェンスグリッド2」のレビューです。

 アクション要素のほとんどない正統派タワーディフェンスゲームです。前作となる初代は360で、本作はOneでプレイ可能ですが、どちらもハードの出現とともに配信されているかのようなとても古い作品ですが、今でも色あせない面白さを持っていました。

 家庭用ゲーム界隈ではTD系の総数自体が悲しいほど少ないですが、その中でもアクション+TDというスタイルが主流になりつつある昨今、この手の硬派なゲームは本当に貴重ですよ。

 実績項目だけ見ると結構面倒そうで時間食いな印象がありましたが、実際にプレイしてみると、実は難易度を指定する実績が無いので思ったほど手間と時間はかかりませんでした。ノーマル難易度だと初見のマップは、まずこのマップに出てくる敵の配分からどのタワーを中心に据えるのが効率良いのか、そしてそのタワーをどこにどれだけ置くのが最適なのかを、何度もリトライしたり、チェックを戻したりしながら考えていく必要があります。当たり前ですよね(笑)。なので初見一発攻略はなかなか難しい難易度になっています。
 逆にイージーでは敵の硬さが大分柔らかくなっており、全然甘い配置でもかなり余裕を持って攻略することができるようになります。これも当たり前田のクラッカー……。
 何が言いたいかというと、敵が柔らかくなったおかげで本来作り手が想定していた布陣を無視できる。つまり、自分の好みの戦術を押し付けることができる、ということです。

 たとえばこのステージは数はまばらだがその一匹一匹が硬めの敵が出る、というコンセプトのステージだったとします。すると、攻略のセオリーとしては一撃が重く、攻撃間隔が長い単発系のタワーを中心に組んでいくことになります。でもそこでもし私が、「なんかこのキャノンタワー、うまく使いこなせないし、見た目も微妙で使いたくないなー。むしろインフェルノタワーを敷き詰めて地獄ロード作りたい」とかいう風に感じたときに、それを許してくれるのがイージーモードなんですよ!
 そして、そうして実際に出来た地獄ロードを、敵が常に炎を浴びながら迷路のような道を練り歩き、目的地に着かずして次々と力尽きていく……コントローラから手を放してコーヒーと煙草を嗜みながらその様を眺めて悦に浸る……それこそがタワーディフェンスの醍醐味です、くふふ。

 タワーディフェンス系のゲームは大好物ですが、最近のあるへはちょっとお疲れモードだったので、なんというか、頭使うの面倒臭かったんですね(爆)
 なので余計に、直感で「あ、このタワー使ってみたい」とか「実績でこのタワー使わなきゃ」って思ったときに、どんなステージでもそれが許されるイージーはとてもありがたく、懐深く感じたものです。

 TD系の仕様やその見た目からかなり複雑で取っつきにくく感じるでしょうが、コンセプトは単純で、一度やってみればきっとその楽しさがわかることでしょう。
 そして、他のアクション+TD系にはない純粋なTDとしての本作の特徴は、スコアという概念でしょうか。
 スコアは実績要件でもあるメダルの取得に関わっています。敵を倒せばスコアが手に入りますが、手持ちの資源数によってそこに倍率がかかる仕様になっています。
 なのでスコアアップのためには、「資源を余らせる」、そのために「タワーを作りすぎない」という戦略が重要になってきます。
 これがね、このディフェンスグリッドの大きな持ち味かな、と個人的に思っています。タワーを建てられる場所はたくさんありますし、資源もどんどん手に入るんです。建てたきゃ建てていい、でもどれだけ建てればいいのか、この数だと多いのか少ないのか、いやいやこっちにこいつを建てればそいつを建てる必要がなくなるなどなどなど。
 このバランスを見極めてトライ&エラーを繰り返すのが本作の根幹となる楽しみ方なんじゃないかと思いました。

 本作には20あるキャンペーンステージの一つひとつに、それぞれ約10個の別モードがあり(資源に限りがある、建てられる数に限りがある、エンドレスモード等)、その全てに3種類のタイプ(オープン、コンペティティブ等)があり、同時にその全てに4段階の難易度があります。
 つまり、遊べるゲームのバラエティの総数としては膨大な量になるのですが、実際のところこれらの変更が強く表れるのは難易度の違いくらいなもので、各ステージに最適な解というのを見つけると、ほとんどのバラエティはその戦略で問題なく片付いてしまうんですよね。
 資源に限りがあろうと建造可能数に限りがあろうと、もともと最小限最適解を目指して遊ぶゲームなので、そこに行きつけばその戦略は既にそのペナルティをクリアしていることがほとんどです。
 なのでぶっちゃけ「任意のミッションでゴールドメダル100個獲得」というのは、ほぼ同じ作業の繰り返しなんですよね。これが結構苦行で、飽きを加速させました。
 その上この実績、簡単に任意とか言ってくれちゃってる割に、カウントするバラエティしないバラエティや条件が混在しているので、本当混乱させられました。
 実績ページで今まで取ったゴールドメダルの総数を確認できるのですが、175にも達していました……。75ステージも回り道してしまったってことです。
 実際に100ステージ目をクリアして初めてカウント対象とそうでないステージがあることに気付くので、そこから条件を探していくのは骨が折れました。

 一番確実なのは、タイプをオープンに(縛りがないから)、難易度をイージーに(一番簡単だから)固定して、画面分割モード以外のモードを片っ端からクリアしていくことです。画面分割モードはカウント対象外です。

 TAのガイドに複数の回答があるっちゃあるんですが、それも人によって微妙に答えが違うんですよね。
 とても楽しかった半面、攻略の終盤に近付くにつれいらないことで疲れるゲームでした。


2021年04月09日

445.The Incredible Adventures of Van Helsing III

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「インクレディブルアドベンチャー オブ ヴァンヘルシング3」のレビューです。

 ……どうしてこうなった?
 え、ちょ、まじでなんでこうなっちゃったの? 何かあったの?

 キャラの引継ぎはどうなったの? いやまぁ、クラスが増えたことで予想はついてたけど。じゃあなんでこんなスキル少ないの? レベルキャップがどうして30に戻っちゃってるの? 最初からやり直し? は?

 という感想を当初は抱いていました。
 クラスを変えて累計6,7周は遊びましたけど、4キャラ目くらいまではホントにそんな感じでがっかりしっぱなしでした。今でもその気持ちの半分くらいは残っていますが、やり込んでみて、このゲームの遊び方をもう一度見つめ直してみて、だんだんと楽しさが見えてきましたよ。これはこれでありですけど、やっぱり、どうしても前作を知っているほど俄かには受け入れがたいものがありますね。

 前回まで3つだったクラスが6つに増えたのは嬉しいように思えるでしょうが、実は前作で一つのクラスに収まっていたスキルを二つに分割して2クラスとしたのです。
 たとえば前作のアルケイン・メカニック「神秘の機工士」はボット召喚と罠を駆使して戦うクラスでした。それがどうなったかというと、単純にボット召喚を得意とするコンストラクターと、罠や重火器を用いて戦うフィロ……なんたらニーアという二つのクラスに分割されたのです。
 それだけならまだなんとか……って感じなのですが、信じられないことに前作までに多数登場したスキルのほとんどがオミットされて、それぞれ特徴のある複数のスキルで集約されてしまったのです。
 それらはたとえば単体相手ならこのスキル、弱い群れならこのスキル、硬くて強い敵にはこのスキルで弱体化、という風にメリハリはついたのですが、その状況下で使える「他の」スキル、という選択肢が用意されず、従って私は「戦い方を強制されている」と感じ、非常に不満に思っていたのでした。
 他のハクスラでは例えばどんなスキルをメインにしようか、とか、それに合わせてどんなバフをつけようか、パッシブはどんな感じがいいかなって頭を悩ませるのも楽しみの一つだったじゃないですか。
 でも本作はもうしっかりと、メインはこれで戦ってください。きついときはサブとしてこれを使ってください。バフはこれとこれとこれから選んでね。あれはこの職には意味ないんでナシです。あれもこれもナシです。って感じです。ダメージ倍率やクールタイムにはっきりと差が表れているので、「これ便利だからメインに使いたい」っていう作り手の意図に反したプレイは実質不可能です。
 まずスケールダウンしたなっていう感想の一つ目です。

 二つ目はやっぱりレベルキャップの低下とそれにともなう異常なインフレの抑え込みですかね。この辺はやっぱり前作の印象が強かったので、30までしか上げられないんじゃ全然個性だせないじゃん、とか、能力が2上がったところでなぁ、という感覚から抜け出すのはしばらく苦労しました。レベルが上がっても能力値2しかもらえないんですよ。信じられます? 前回までは5ずつもらえてたのに。

 三つめはストーリー演出のスケールダウンです。なんだかんだ言って、上二つの点は作り手がこうしたいんだな、こういうゲームを作りたかったんだなっていう意図を理解し始め、それに従って遊びこむうちに納得できるようになっていきました。
 アクションRPGとしてアクション部分を強化したいんだな、とか、ちょっと前作はやりすぎて制御不能になったんで、ちゃんとアクションとしてのシビアさや駆け引きの面白さを残しつつハクスラを楽しんでもらいたいんだなっていう意図をくみ取れたので、やり込むうちにコレはコレと楽しめるようにはなりました。
 ただ、この三つ目だけは擁護できない。
 かなり地味でコスト削減のしわ寄せを思いっきり食らっています。
 前作2では嵐の演出とか、派手な戦争のシーンとか、迫力のある巨大なボスとか、ついでに言うとその迫力をさらに引き出す熱いBGMとか、当然のようにあったんですよ。
 それが今回は、どこへいってしまったのか。
 なんというか前前作である1の使いまわしで作った感がすごい。ラスダンなのに盛り上がらないBGMとか、シリーズファンであれば聞いたことのあるBGMで一瞬だけ懐かしくなりますが、ラスダンやボス戦でそれはないだろうと……。
 なんだろなー、同時期に配信されたデストラップがめちゃくちゃ面白かったんで、リソースはそっちに食われちゃったんでしょうね。
インクレディブルアドベンチャー オブ ヴァンヘルシング:デストラップの攻略ページあるよ! 神ページだよ! 見てね!←唐突なダイレクトマーケティング)
 2で実装されたレジスタンスモードやキメラの存在も、更に言うなら本シリーズのオリジナリティであるはずのタワーディフェンスも、かなり脇に追いやられたような扱いでちょっと悲しくなります。

 そんな感じで前作と比べイマイチ熱を(プレイヤーと作り手双方の)感じられない本作だったのですが、一応、ゲームとしてはかなり楽しんで遊べたことも事実です。
 例えば前作のバウンティ・ハンターから分離して生まれたクラスの一つ、プロテクターは無敵の盾を使いこなしてタンクとなれる強キャラです。
 ブロックというこのスキルは敵の攻撃を吸収して自身の次の一撃のダメージを大幅に強化できるのですが、このブロック、
 効果が一瞬ではなくボタンを押している間ずっと続けられます。
 範囲は狭いわけがなく圧巻の180度。
 ゲーム内説明とは違いエリアダメだろうがDoTだろうが全ての攻撃を。
 無・効・化できます。
 なんなら体力やばくなったら敵の方向いて盾構えてるだけで非戦闘時状態とみなされてヘルスが回復していきますよ。

 仕様上敵の攻撃が痛ければ痛いほどプロテクターの火力も上がるので、実績要件である難易度フィアレス攻略では盤石の安定性でした。
 難易度フィアレスも火力やスキルが整えば無理ゲーというこはなく、どの職でもクリアは可能(最悪ゾンビアタックでもいいしね)だとは思いますが、このゲーム、最終的なビルドの到達点が100だとすると、その100に近づくほど各キャラの殲滅力や安定性は格差がなくなってくるタイプだと思います。
 どういうことかというと、最終的には火力もりもりのエレメンタリストだろうとタンク役のプロテクターだろうと、総合的な戦力にそれほど差はないだろうということです。
 逆に、その出発点に天と地ほどの差があり、遠距離攻撃を得意とする、プロテクターのもう一人の片割れバウンティ・ハンターだと、難易度ノーマルの敵でさえ惨めなゾンビアタックを繰り返さざるを得ないほど貧弱でした。
 そういう観点からプロテクターの性能を見てみると敵の攻撃をブロックして吸収し、ダメージ倍率を上げてから一撃で敵の一団を葬り去る、というこのクラス本来の持ち味と、やりすぎなくらい無敵なこのシールド性能が噛み合って、「序盤の立ち上がり」は群を抜いて爽快感にあふれていました。
 難易度フィアレスということで敵の体力も尋常じゃないので、動きがとろくてタフな敵一匹とかになるとプロテクターは逆に苦手なんですけどね。そういった敵が増える後半は一戦闘の時間が長くなりがちで少しダレます。

 他にも敵から姿を隠して急襲することで持ち味を生かせるアンブラリストなど、ただボタンをポチポチするだけじゃない「アクション」部分にフォーカスが当てられている点は純粋に楽しかったです。

 ただねー、これもねー。
 情報が少ないのでいろいろ漁っているうちに知ったのですが、もともとの本作であるPC版と比べてしまうと、うーん、やっぱりなー、俗にいう「おま環」ってやつですかね。コンソールに移植するならそこもいじるべきだろって点がいくつかあって、ちょっとげんなりしました。
 それもまた「アクション」に関する事柄です。
 たとえば魔法を得意とするエレメンタリストのビルド紹介にも上がるほどの性能を持つファイアーウォール。これ、自キャラから10mの位置に炎の壁をただ出現させるスキルじゃないんですよ。本来は。
 本来は、マウスで線を描くように発動するスキルなんです。縦横斜め、距離ですら自由に「描」けるスキルなんです。
 たとえばフィロなんちゃらニーアの罠を射出するスキル。本来であればマウスでクリックした場所に撃てるはずなんですが、コンソール版では可能な限り遠くにぶっ放します。敵指定とかそんな要素ありません。
 つーわけで、「効果的な位置を指定して発動する」タイプのスキルは軒並みいらない子になってしまっているのが本作のかなりやばい、もう、バグといってもいい。
 となるとエレメンタリストはどう育てるのがいいか? 最初期から持っている、前作からお世話になっている雷ボルトで敵を一匹ずつ焼き殺すのが一番かつ唯一の解です。他のスキルが使い物になりません。前述の通り、たとえ便利でもクールやダメージ倍率によって必ずそれ一本では満足な戦果は上げられないように設定されてしまっています。

 ……気が付けばディスばかり、しかもゲーム内容の細かい突っ込みばかり語ってしまいました(汗)。愛情の裏返しとしてみてください(テヘペロ)
 この辺の大規模な変更も、やっぱりディアブロの影響を受けているのかなーとは思います。前作以前がディアブロ2だとしたら、こちらはディアブロ3ですからね。
 本作独特の楽しみを見出すまではディアブロ3の新たなステレオタイプに乗っかろうとして盛大に大失敗した凡作とか思ってましたけど、これはこれでまぁ、いいかな、程度には落ち着きました。

 最後に忠告しときます。
 あ、英語なのは当然ですけど、そっちじゃなくて。
 難易度フィアレス、というか、本編では高難易度ほどドロップ率やクオリティが上がると書かれてますけど、確かにその通りかもしれませんけど、たとえばの話、ドロップ率が難易度上昇によって50%上がったとしても、それは0.00数パーセントの50%増し、という意味で、逆に体力や火力の信じられない上がり方によって戦闘にかかる時間もやられるリスクも数十倍はあがりますからね。
 難易度カジュアルでもエピックやセット装備はでます。むしろこっちのほうが回転率で勝るためかボロボロ出ます(でもジャーナルに書いてあるゴッドライクは見たことがない。なーんか怪しいんだよなぁこれもおま環、もしかして実装されてないんじゃないの?)。
 難易度フィアレスは実績解除に挑む時のみ設定するようにして普段はカジュアルで遊びましょう。その方が絶対楽しい。
 シナリオモードもカジュアル推奨。その際はテキストボックスの難易度設定はたぶん無意味だと思います。LT、RTで設定するI、II、III、IV、Vがそれぞれの難易度を表していると推測します。

 いろいろと語りたいことはまだありますけど、どうせならこの、全然情報のない本作をあえて手探りで楽しんでください。むしろディアブロ3ライクなハクスラを純粋に楽しめてないのは私だけかもしれませんしね。良い点:悪い点=1:9みたいなレビューになってしまいましたがちゃんと楽しかったです。だからこそモノ申したい事柄がこんなに噴出してしまったのだと、そう受け取ってもらえれば幸いです。


2021年04月02日

444.The Incredible Adventures of Van Helsing II

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「インクレディブルアドベンチャー オブ ヴァン・ヘルシング2」のレビューです。
 相変わらず長い。

 本作は過去にGwGで配信され、当ブログでもレビューした無印同名作の続編です。めっちゃ続編でした。なんと前作のキャラを引き継いで遊べました。
 スキルバランスの見直しやグラフィックの向上などもなく、そのままなんですよね。前作で倒したラスボスは所詮前座、本当の恐怖はここからだ! みたいな感じで新しい冒険に出かけることになります。
今回でレベルキャップが倍になり、引継ぎであれば前作育てたまんまのキャラを引き継いで、レベル31から使える新スキルなどを活用して新しい戦い方のパターンを模索していくことになります。
 ただ、インフレがすさまじいので、おそらく前作で鼻血が出るほど完璧に作り上げた装備があったとしても、一瞬でゴミになるのはちょっとどうかなぁ。
 前作ではレベルキャップも30と案外低く、ステータスの伸びもかなり緩やかで、小さな数字のバランスを楽しむようなゲームでした。
 それがここにきてドカンドカンと数字が伸びていくもんだから初見はかなり驚きました。

 前作で能力値を10上げるのがどれだけ大変かわかっていると、装備一つに簡単に40とか50とか上がるものがついていると愕然とします。
 終盤のダメージなどもそれにつれてかなりインフレを起こすので見ものですよ。
 このインフレを大味のぶっぱゲーと化したと見るか、よりメリハリがついたと見るかは人それぞれですが、総合的に前作と大きくバランスが変わったような印象は受けませんでした。
 突き詰めれば強力なスキルとそうでないスキルとの格差は依然としてあります。使い勝手がよく前作で愛用していた攻撃も、今作ではダメージ倍率が低すぎて厳しい……というものもあれば、前作から引き続き超火力でありつづけたり、今作で新登場の高レベル用スキルが更に上を行く超万能スキルだったり、逆に尖りすぎて使い辛かったり。
 なんだかんだでビルドの幅が広がり、楽しくなったと思います。

 そんなわけで、本作のストーリーやプレイ感覚もそのまま前作の延長として楽しむことが出来ます。相変わらずカタリナは可愛いし、駆け抜ければメインストーリーはあっという間で、その間の多くのサブクエストには単純な経験値だけでなく、スキルポイントや能力ポイントを得られるものもあるので得るものは非常に大きいです。
 ただ、注意点として本当に今作は前作の続きであるとの意識が強いので、「久しぶりに遊ぶし心機一転レベル1のキャラから作ろう」というのは絶対にお勧めしません。
 なんなら前作でレベル1のキャラを作り、たっぷり遊びこんでから今作にインポートした方が何から何までお得です。
 というのも、私はとどのつまり今言ったことを実践して激しく後悔したんですよね(笑)

 このシリーズは丸一周メインからサブクエストまで全部一通りこなしてちょうどレベルキャップに届くというバランスです。もっと言うなら一周やりこんでだいたい30レベルあがる、というバランスです。それはスタートラインがレベル1でもレベル30でも変わりません。
 で、ここで、本作からレベル1のキャラを作って遊んでしまうと、前作のサブクエストや選択肢などで得られるはずだった多くのスキルポイントや特典を失うばかりか、あろうことか本編を一周してレベル30ほどでやることがなくなってしまいます。
 すると何が起こるか。
 本作に用意されている全てのエンドコンテンツはレベル57およびカンストである60からでしか始められないのです。残り27レベルの時間をひたすら無為に過ごすしかなくなり、ほぼ詰みとなります。

 そんな理由からレベル1のキャラを作りたいのであれば前作を遊んでから、というのを激しく推奨するのですが、まぁ、本作にはレベル30からスタートというオプションもありますしね。

 というわけで、本作は2というよりパート2といった感じで、前作の延長線上に成り立っている作品でした。ポンポンレベルが上がるし気軽に何でも振り直せるしということで気軽にハクスラを楽しむのに最適ですね。前作と違って大きくパワーアップしたのがシナリオモードで、結構楽しかったです。

 残念な部分もいくつかあるんですが、最も印象に残っているのは「ゆっくりハクスラさせてくれない」ってことですね。別に時間制限があるわけではないし、エンドコンテンツでは心行くまでハクスラ出来るのですが、ストーリー中は自分の攻略中にも様々な状況が変化している、という演出で、主に拠点に敵が攻めてきたぞーっていうのがちょいちょい挟まるんです。
 これがねー。
 敵が来たー迎撃するための人員を選ぶためにいったん戻ってくれ、とか、キメラがお宝持って帰ってきたから受け取りにきてくれ、とか、あるいは敵の大群だータワーディフェンスのお時間だすぐに戻れーとか、もう、カバンがまだスッカスカなのに頻繁に拠点に戻らされるのが結構だるかったですね。
 全然無視してOKなんですけど、前作ではマップをじっくり練り歩いて、カバンがいっぱいになったらカタリナを遣いに出す、っていうサイクルがしっかり出来ていただけに、そういった本当の意味でのハクスラを楽しむのは本編クリアまで、つまりシナリオモードに入るまではお預け状態でした。

 あ。
 英語です。残念でしたー。


*ここからちょっとネガティブモード。

 とは言うものの、英語だからー日本語じゃなければもう無条件で遊ばないーっていうスタンスはいい加減やめるべきです。
 そりゃあね、私だって日本語で遊べるなら手放しで喜びますよ。ゲーム画面に見慣れた文字の羅列が出現するだけで、たとえそれが機械翻訳でちょっと意味不明になってしまったとしても、嬉しくなるのが我が国、世界で見ればマイナー民族の性(さが)です悲しいことに。
 ね。日本語見ると落ち着きますよね。読む速さや理解度だって歴然の差だし、英語の文章がずらーって出てくると私もげんなりします(笑)
 でもやっぱり読む努力はしようよ。何言ってるかわかんねー、スキップスキップってのはその後一生経っても何も成長しません。
 単語の一つ一つやレトリックなど、完璧には私だってわかりませんけど、雰囲気くらい掴めるようになれば大分変ってきますし、口語はわからなくても文語であればむしろ日本語に訳されるより断然わかりやすいです。

 今までがそうであるように、今後も未翻訳で配信されるゲームは数多くあります。英語を耳で聞くのはかなり難しいですけど、目で少しでも追えるようになれば、確実にゲームの扉は広がります。

(ここ最近ずっとXboxの地域設定を、個人的な理由から日本にして遊んでいるんですが、そうするとストアのレビューも日本語じゃないですか。レビュー自体がとても少ないのですが、その内容もほとんどが「日本語なし。日本で売るならローカライズしろーふざけんなー」っていう感じのレビューが山のようにあるんですよね。私もその気持ちは激しくわかります。禿同です。日本語有るのか無いのかわかるのも助かります。けどね。その一方でやっぱり喚くだけじゃなんだかなーって思うんですよね。極論、自分が読めりゃそれで済む話じゃないですか(笑)なら読めるようになりましょうよ。
 別に机に噛り付いてノートにかりかりしたり、英字新聞を取ったりする必要はないと思います。まずはゲームで遊びながら、英文が出てきたら一応ちゃんと目を通して、そして理解した気になりましょう。そのうちきっと、ちょっと知りたい単語がある、あるいはこの文章を理解できないと先に進めない、なんてことが出てくると思うので、そしたらお手持ちのスマホでちょちょいとその単語を調べて、意味を知ったら想像力を駆使して文意を把握しましょう。ただそれだけの繰り返しです)

*さすがにストーリーが肝の超大作RPGとかを原文で挑む勇気はありません……。このやろう日本で出すならローカライズくらいしろ! 日本のゲームやアニメをリスペクトした作品出すならローカライズくらいしろ! ただし機械翻訳は許さん。
 それが出来ないなら言語MODくらいユーザーで配信できるようにしろ〜〜〜!


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