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2021年03月26日

443.Assassin's Creed Origins

アサシン クリード オリジンズ【CEROレーティング「Z」】 - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード:オリジンズ」のレビューです。

 変わった変わったとは聞いていたけど、まさかここまで変わるとは……。
 本当に思い切った大変換ですが、Xboxハードの進化やこれからのアサクリシリーズの姿を考えると、この変化は必然のような気もします。既にオデッセイもヴァルハラも発売しているので何を今更って感じですけどね(笑) 私の中のアサクリの歴史はまだオリジンズまでなんですっ。

 というのも、オリジンズは同じOneで出たユニティやシンジケートと比べて果てしなく土地が広いじゃないですか。素晴らしいよ! ようやく、本当の意味でオープンワールドが実現した感が半端ないです。で、この広大な土地の一つ一つのスポットを巡っていくにあたり、やっぱり今までのアクション主体のシステムだと、絶対に長続きしないんですよ。広く、長い冒険を最後まで楽しむには、コツコツの積み重ねを得意とするRPGスタイルが一番しっくりくるんですよね。

 フルシンクロもないし、キルストリークもない。ついでに操作方法も今までとは打って変わってソウルライクな感じに。そりゃあ、シリーズファンからすれば寝耳に水でしょうが、だからといってアサクリらしさがなくなったとは微塵も思いませんでした。
 むしろ逆に、これこそ求めていたアサクリじゃないかなって。

 このゲームのオリジナリティはどこにあるでしょうか? 私はそれは、原点に立ち戻った「アサシンクリード」にあると思っています。今回のお話はそもそものテーマが「いかにしてアサシン教団が誕生したか」ですからね、話の筋を追ってるだけでバリバリアサクリなわけですよ。だからこそ、ゲームシステムの方に大幅にテコ入れして、多少無理矢理でも路線変更が利いたんだと思います。
 じゃなくて、そもそも初代アサクリの目玉ってなんでしたっけ、って話。そう、フリーランです。あの頃の3Dの360ゲーといえば、どんなところにも行けるとは言ってもさすがに山は登れなかったでしょ。海には入れなかったでしょ。屋根には登れなかったでしょ。行ってはいけないところには見えない壁があって、登ってはいけないところはどうやったって滑ったりして登れなかったでしょ。それはスカイリムでさえ(スカイリム式登山術は可能だけど)そうだったでしょ。
 あらゆる障害を乗り越えて、山あり谷あり街ありのこのフィールドを、ほぼ直線距離でするすると突っ切っていけるのはこのゲームだけだったんです。

 で、紆余曲折あって、いつか私は「フリーランは自由ってイメージがあるけど、このシステムほど扱いの難しいシステムはない」みたいな、ちょっと違うようなそんなこと言った気がします。今までのアサクリって、やっぱり、あえて障害物だらけのゴミゴミした街が舞台な作品が多くて、どうにも窮屈で、うまく活かせてないなぁと常々感じていたものです。
 それがね、360からOneへ、ユニティ、シンジケートとだんだんと舞台のリアルな範囲が広がるにつれて、少しずつそのストレスが和らいでいったんですよ。
 で、ここでどーん。
 まじでドーン! あの広さは普通に大作オープンワールドRPGのそれですよ、笑いがとまらねー。
 目の前に雄大な自然が広がっていて、道が蛇行していて、行く手が崖で閉ざされていて、そんなのかんけーねー!っつってまっすぐ進めるのは、やっぱりアサクリだけだと思うなぁ。
(たぶんこの辺、私と製作者の考えがずれてるんだと思います。制作側としてはやっぱり目玉のフリーラン、パルクールを駆使してあえて邪魔している障害を颯爽と潜り抜けてほしいっていう思いがあるんだと思います。逆に私は、フリーランとは目的地へ到達する移動方法の延長上にあって、障害がなければそれが一番いいんです)

 いつものUBIクオリティと舐めていて、ゲーム中盤ごろには早々にスキルもカンストするんだろうなぁと思ってたんですが、意外や意外、本編クリアしてもスキルツリー埋まってないよ。結構がっつり稼いでたんだけどな。ってくらい、成長要素的にはRPGしてます。
 ハクスラの要素があるのも憎いけど、こちらはあくまで「っぽい」。ランダムオプションは存在しないし、装備のベースも変わらないので、終盤はガチのハクスラがやりたくてたまらなくなってしまいました(そして本作の攻略を途中でお休みしてガチのハクスラゲーを存分に楽しみました)。

 もう一つ面白いと思ったのがアニムス・パルスとルートできるオブジェクトについてです。近づくと探れる箱や壺は世界に無数に散らばっているのですが、全ての収納容器がルートできるわけではないんですよね。
 そしてアニムス・パルスボタンを押せば、ぱーっとパルスが広がって、どこにそれがあるかわかる。このね、「ルートできるオブジェクトは基本的に主要な場所にある」「それ以外はダミー」ってのがすごいアイデアだと思ったのです。
 たとえばね、これが普通のRPGだとしますよ? そうね、ウィッチャーね。
 ウィッチャー3はね、目に見える収納物全てがルート可能で、そのほとんど全てに何らかのアイテムが入っていました。
 これがね、これがね……、こ・れ・が・ね! 本当に苦行で……。
 私はね、取れるものは全て取ってから先に進みたい性分なんです。ノヴィグラドの街に着いたときなんかは地獄でしたよ。冗談抜きで丸二日くらいは街の中のアイテム漁りに費やしました。

 話を戻すと、アサクリ自体、アイテム収集や集めた小物に世界観を見出すようなゲームでもないし、そんな感じで、たとえば広い街の中だとしても見えている箱やら麻袋は全部ただのオブジェクト、これから話を聞きに行くNPCがいる家の中だけいくつかルートできる箱があるよっていう発想の転換染みたアイテムの配置は、かなり目から鱗でした。

 欲を言えば、パルスを広げたときに出てくる小さな白い三角。あれどうにかならなかったかなぁ。土地柄、淡く明るい色は保護色になってて物凄く見辛く、ついでに言うと消費アイテム補充オブジェクトである矢弾のラックとは色を分けて欲しかったです。矢がいっぱいだと拾えなくて、他のルートできるオブジェクトとごっちゃになってすごい鬱陶しいかったです。

 まま、そんなわけで、本作オリジンズは今後のアサクリシリーズの行方を占う最初の作品として大成功していますし、なんなら今後発売するであろう多くのオープンワールドゲーや一見接点のなかったRPGにすらも、お手本やスタンダードとなりうる革命を起こした傑作だと思いました。

 そういった熱意を感じて私は、こう思ったのです。

 やっちゃえ、UBI。

 続くオデッセイやヴァルハラではどんな進化を、あるいは迷走を見せてくれるのか、見ものですねぇ。

 あ! そうそう大事なこと忘れてた。
 無料アプデで追加されたディスカバリーツアー。これ……、普通に考えて涎が出るほどめちゃくちゃ贅沢なバーチャル歴史ツアーですよ。歴史のトリビアとかも割と好きな性質なので、本編と同じくらいすげー楽しかったです。実績必要分だけをさっと駆け抜けるんじゃなくて、是非ともじっくり全てのツアーを見て欲しいな。
 知識のレベルとしてはあくまでゲームであり、ゲームを盛り上げ世界観を補完するためのコンテンツなんで、客観的にみると「広く浅い」です。この加減がまさに観光客向けのツアーっぽいけど(笑) そこ! そこよ、そこさらっと流さずにもうちょっと詳しく! なんてシーンもあったりして。
 物凄く美麗なグラフィックで、物凄く緻密に作られた、今は想像しかできない古代の世界を、歩きながら解説まで聞けるって、すごくない? 私はすごく楽しめました。

 あとは、そうねぇ。中東、シルクロード、そして日本へ、と、文化的に繋がってる部分があるので、たとえば古代エジプトの宗教観なんかは日本と共通する部分が多く、なんだか親近感を覚えました。多神教だったり、宗教と美意識が実利的な日常生活に落とし込まれてたり? あと、やっぱり砂漠ってイメージが強いので、想像以上に水があったことにも驚きました。たぶん、乾季とか雨季とか氾濫期とかの一番豊かな時期を舞台にしてるんだと思いますが。
 ゲームだから、エンターテインメントだからっていう部分はあるかもしれませんが、それでも、信じられますか? 今から2000年以上も前の時代ですよ? キリストすら生まれていない時代ですよ? なのに今の私たちと変わらず喜んで、怒って、悲しんで、楽しんでるんですよね。当たり前ですけど(笑) 卑弥呼の時代とか言われてもぴんと来ないじゃないですか。そっからさらに300年昔です。そんな大昔なのに、こうして触れてみると、思った以上に文化や思想がしっかりしていて、地に足付けて生きているなぁって、安定しているなぁって、しかもこの生き方を何千年も続けてきたなんて……と、なんか変な方向に感心しちゃうんですよね。知ってます? 私たちがさも当たり前に使ってるスマホやらパソコンやら、出来てからまだ人間一人分も経過してないんですよ。

 いやぁ、楽しませてもらいました。暮らしてみてぇなとは思いましたが、物食うたんびに口の中に砂が混じるのだけはマジ勘弁です(詳しくはディスカバリーツアーで)

↓虫幻覚実績のために砂漠放浪中。まさかこんなことになるとは思ってなかった……。


↓闘技場はこんな感じ。もうちょいいけるかなーと思ってたんだけどね。



2021年03月19日

442.Caves and Castles: Underworld

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ケイブス アンド キャッスルズ:アンダーワールド」のレビューです。

 いや、うん。やらなくていいよ。
 私は久しぶりに3マッチパズルがやりたくなって、おおなんかシミュ要素もあるのか、延々とダンジョンに潜って金を稼ぎまくって街を発展させていくのかな、とか思って予約購入したんですけどね(笑)

 最初の印象はスマホアプリのコピペって感じ。主人公キャラがいるのに自分で操作できないのは驚きました。街シミュ画面ではタスクの指示を出すだけ、ダンジョンはオート移動です。
 細かなバグもあるけど、ゲーム自体はそこそこ面白かったです。ダンジョンに潜って、簡単な迷路や障害物を除きながらマッチパズルをしてお金を稼ぎ、稼いだお金を使って拠点の設備を整えていくっていう流れが意外と時間を忘れさせます。
 どれもどこかで見たようなシステムなのでこのゲームのオリジナリティに関しては疑問が付きますけどね。

 ああ、オリジナリティといえば、このゲームで初めて見たんですけど、同じ色を連続で二回消すと、「鏡」というブロックが出現します。こいつの扱いが結構ややこしくて、むしろお邪魔ブロックかと。鏡は特殊で、隣り合ったブロックのコピーを生み出せるのですが、ライン消しとか強力な爆破に巻き込んでも消えないし、鏡を指定してから移動先を指定しないと動かせないし(逆方向は、たとえ結果が同じでもできない)、特定のお邪魔要素と絡むとバグっぽい性質を備えてしまい、最初はマジでバグかと思いセーブ消してしまいました(汗)
 意地と気合で鏡を三個作って隣り合わせて消しましたけどね……。というか本当にそうしないと詰んでた。

 実はパズルも含めてダンジョンはハンドメイドなんです。どういうことかというと、最初から最後まで内容が決まっています。さすがに、降ってくるブロックはランダムでしょうけど。
 そして愕然としたのが、ダンジョンのレベルは50で打ち止めということです。

 本作のパズルは詰むのが難しいくらいに易しく、救済措置もかなり緩く豊富なので、パズルをクリアするだけなら全然余裕でいけます。しかし調子に乗って最善手、最適解でがんがんパズルをクリアしてしまうと、なんとゲームクリアに必要なお金が貯まりきらずにダンジョンに入れなくなってしまうんですよ!
 一応、街シミュ画面でも2分経過ごとにお金とトレードできる魔力を回収できるので、完全な詰みではないですけど、いやぁこう言うのもなんだけど、街シミュ画面は一分間眺めるだけでも苦痛なので……。

 となると、一見楽にクリアできそうなパズルも、あえてそこには触れずにだらだらと関係のない個所を消しまくって、意図的に稼ぐ必要がでてくるわけです。1マッチする毎にポイントが溜まり、1レベルクリア時のリザルトで、そのポイントのおよそ3割がお金として還元されるので、あえてパズルのクリアを遅らせて稼ぐという知恵を巡らせると、終盤の貯金額が大分異なり、余裕を持ってクリアすることができました。

 そう、クリア。
 繰り返し飽きるまでパズルで遊べるのかと思いきや、このゲームには始まりがあって、終わりがあるのです。
 ダンジョンは全50レベル。お金が足りなくなれば都度潜りに行き、クリアする度に次のレベルへ。それとは別に、街シミュの方では淡々と金を払い続ければストーリーが進んでいき、いずれゲームクリアになります。

 まぁ、新作と言えど安いですし、PV見て、期待した分はちゃんと楽しめたので特に悪いイメージは持ってないですね。
 バグとか、終盤の深刻な金欠とかで、都合三回ニューゲームで始めたのでそれなりに楽しかったです。やってるとね、この妙にミスマッチなBGMとか、パズルクエストやりたくなってきました(笑) Gems of War、また始めようかなぁ。


2021年03月12日

441.Shadow of the Tomb Raider

Shadow of The Tomb Raider: Definitive Edition (輸入版:北米) - XboxOne



↑日本仕様のディスク版は無さそう。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シャドウ オブ ザ トゥームレイダー」のレビューです。

 無印、Rise ofに続く新生トゥームレイダー三部作の最後の作品です。
 無印ではマルチプレイ、ライズではカードシステムとローグライクモードと、斬新ではありつつも迷走していたのですが、今作ではその辺のことはばっさりと諦めて、ブランドとなったアドベンチャー一本での勝負になりました。

 今回もまたストーリーは派手で、現実ではありえないIFを混ぜながらも、かなり没頭して楽しめる映画のような出来で、ここは一作目からまったくブレてませんね。安心してい見ていられます。
 驚きだったのは今作になって、戦闘をするシーンというのがかなりピンポイントになったこと。ゲームの八割、いや体感的に九割は探索している感じでした。サバイバル要素もかなり形骸化していて、なんというか拠点をベースに古代文明を暴いて回る様はかなり職業人として板に付いてきているというか、過去作の、自然や環境に翻弄され振り回されながらもとにかく生き抜いてやるっていう野性的な臭いが消えて、ずいぶんとおしとやかになったなぁという印象は受けました。

 良くも悪くもB級探検映画のようなテイストは残しつつも、今回の「ありえない展開」はスケールや迫力が先に来ているので、映画やゲーム的な手法としてはかなり成功しているはずです。前作ライズの自然な馴染ませ方とはまた別の切り口で、けっこうワクワクする展開でした。
 また、このシリーズ作品の良い所として、ドラマが面白かったですね、やっぱり。
 今回は敵方にも感情移入を許せる確固とした信念が見え、ララやジョナ、ラスボスの人間的な機微や、感情の揺れ動きがよく表現されていたのがとても面白かったです。
 本編ストーリーだけだとアビーはなんやらよくわからんポッと出のキャラなのですが、DLCストーリーをやると彼女の心理なんかも垣間見えてきてよかったです。もうちょっと活躍の場を作ってあげても良かったよなぁとは思いますが。

 このDLCそれぞれが、たかがチャレンジトゥーム一個追加だけかよと甘く見ていましたが、それに付随するサブクエストのストーリーが意外とよくできていて、大変おいしかったです。DLCトゥームクリアの特典である特殊なスキルの解放は、どれも使い勝手はイマイチながらも、新しいことができる、という新鮮さがあったので不満ではありませんでした。

 実績の大部分は楽しく解除できたのですが、ストーリーを難易度ベリーハードで一周するのはさすがにストレスでしたね。
 はじめから+はいわゆる強くてニューゲームなのですが、これも新しく二週目を始めると新しいスキルや装備が解放されたりして、もう一度狩りをしたり探索をしてお金や経験値を集めるモチベーションになり好感触でした。
 逆に、ベリーハードのみの制約として基本的に死ぬと最後のベースキャンプまで戻されるという仕様が、なんというか思った通りの極悪さで私の胃を苦しめました。
 案外、辛いのは戦闘ではなくアクションの方かもしれません。
 見方を変えれば山登りや津波に追いかけられての大脱出とか、QTEの連続ですからね。次に押すべきボタンがわかっていても、見た目とは裏腹にボタン入力受付時間が過ぎていれば問答無用で失敗、ゲームオーバー。
 あれ絶対フック届いてたやろ!なんでやー!っていう理不尽な死亡が結構ありました。
 そんな時に牙を剥くのがベースキャンプまでの巻き戻り。
 本編とは違って、ベースキャンプ以後の進行が手に入れたアイテム等も含めて全て巻き戻るので、実質マップデータ読み込み直しなんですよ。
 ハード以下の難易度ならば全て持ち越しでキャラの位置だけが直近のセーブに巻き戻るのでロードはほとんどないのですが、この難易度だけは死ぬ度に1分近いロードが挟まり、かなり強めに意欲を削ってくれました。
 こいつは許せねぇ。
 山を一つ登ってから戦闘とかあったりすると、一度失敗してからここまで戻ってくるのが辛い。

 まぁなんだかんでさっくりシンプルに楽しめました。長すぎず短すぎず、ぬる過ぎず、言うてそこまで難しいわけでもなく。
 本作はドラクエ11の後にプレイしたのでちょうどいい気分転換になりました。




妄想的追記

 ララとジョナの性を感じさせない友情がすごくいい味出してました!(だからこそアビーの演出的なフォローがもっと必要なんだけど)
 逆に言うとここまで性別を感じさせない友情の在り方はちょっと不自然じゃないかな、なんて。初代プレイステーションでララ・クロフトが産声を上げたときから、ララはある意味(欧米)男性にとって魅力的で理想の女性として描かれてたんですよね。厚い唇、ぼん・きゅ・ぼんとか、行動力があって、機転も利く、強くて格好良い、そして当然美しい女性。ま、めちゃくちゃポリゴングラフィックですけど。本作のシリーズである新生トゥームレイダーでも、ララって素直に美人ですよね? それだけじゃなく、たとえば今作に多いのですが水中から出てきたときの水の切り方。手を後ろにやってポニーテールをしゅるって、物凄く女性っぽくないですか? あと覚えてるのは初作で同級生に片思いされてたり。こういった演出などから、ララは単なるキャラクター、単なる主人公ではなく、ララ・クロフトというブランドを持った魅力的な女性として、彼女が女性であるという点をも踏まえて入念に作られていることが察せられます。だからこそ、彼女の相棒で彼女のことをよく知っている男性のジョナには、別に表に出さなくてもいいからララに下心の一つでも抱いていた方が、よりドラマチックになったんじゃないかなぁって。ちょっとうろ覚えなんで違ってるかもしれないですけど、確かジョナってこの三部作を通してララには一切そういった接し方をしなかったように思うんですけど、あーどうしよ、自分で言っててなんか不安になってきた。ライズあたりでバッサリ振られて今の関係になったのならしっくりくるんだけど、今更遊び直すわけにもいかないし……。ジョナってもしやゲイなのか、と思いきや今回地元の女の子と仲良くなって終盤かなりいちゃついてるし、うぁー、なんで私が妬いてるんだ(笑) この野郎、ジョナ!w
 無印とライズ遊んだのかなり昔なんで、この辺飛んでるんです。情報求むぅぅぅ。


2021年03月05日

440.LEGO: Jurassic World

LEGO Jurassic World (輸入版:北米) - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レゴ:ジュラシックワールド」のレビューです。



 ……。
 …………。
 キェーーーー!? シャベッタァァァーーー!!?


 今までプレイしたレゴ作品といえば「ふむふむ、へもへも」、言葉はなく仕草や表情などでストーリーを表す作風だったので、レゴ人間がいきなり英語をぺらぺら喋り始めたときはまじで腰抜かしました。
……これがOne世代のレゴかと。
 調べてみたら本作もしっかり360に同じものがあるのでOneで新しく出たタイトルではないんですけどね。そのうち360の焼き直しではない、One用に開発されたレゴも遊んでみたいです(過去のGwGのニンジャゴーがそれっぽいんだよね、ちょっと楽しみ)。

 とはいえ最近GwGで無料で配られたレゴ:インディージョーンズをプレイしたばかりだったので、時代の進みようにはやっぱりびっくりしました。
 広大なオープンワールド風味なHUBステージ(ここからストーリーやボーナスステージを選んだり、恒例のチート買ったり、集めたミニキット眺めたりのマップ)が映画の舞台となった島なので、HUBにしてはかなり広いです。各ステージの集め物以外にも、ここでの集め物も相当数あるので、結構なボリュームでした。

 さて、驚いたといえば驚いたのですが、この普通に喋るレゴってのは実際どうなんでしょうね。私はジュラシックパークおよびワールドには全然明るくないので、正直細かいストーリーはさっぱりでした。
(さっぱりとはいえ敵すなわち恐竜となんらかの複雑な関係性を築くわけでもないので、危険、逃げる、生き延びる、と目的自体はかなりシンプルで、その過程でのドキドキワクワクがゲームも映画もメインとなるので没入はなかなかです。
 これなら映画も見てみたいかも。レゴでさえちょっと感動するような迫力感は、きっと映画だとどう見えるのか、そこは純粋に期待でき、映画用のプロモーション、販促ゲーとしてもきっと作用すると思いました)

 よく聞くと作中のセリフは映画のセリフの切り抜きっぽいので、今まで遊んだどの作品よりも「有名世界観の切り貼り」っぽさが顕著でした。セリフの有り無しはとりあえず置いといて、まぁ現実的に考えてもこうするしかないんでしょうが、セリフの抑揚などに一貫性がなく、外の空気感などもそのまま流れてくるので、雰囲気作りとしてはマイナスかな。パロディ感やメタ感が出てきてしまって。
 ことレゴゲームの制作陣に限って、彼らが言葉を使わずにストーリーの流れをそのまま演出することができないはずがないので、きっと何かしらの制約じゃないけど、セリフも使ってくれって取り決めがあったんじゃないでしょうか。パロディではなく公式のものとして。
 ただ、そのセリフが出てる裏で映像そのもの、演出や展開はいつものレゴなんですよね。キャラの一人がシリアスな雰囲気で話してる横でいつものドタバタ劇が繰り広げられている様はやっぱり安心して見ていられました。いつも思うけどこのセンスがすごいんだよなぁ。
 おそらく映画の中では壮絶に食われたりするシーンも、「そうきたか!」って感じでコミカルに済ませて、違和感なく次のシーンに繋げてきたりするし、この切り貼りとデフォルメの技術は素晴らしいと思います。

 また、本作の敵役は恐竜ということで、当然喋りません。これがまたね、本作内にリアルな英語が存在することの必要性を薄めている気がするんですよね。
 たとえば前回遊んだインディー・ジョーンズは敵側も同じ人間なので、実際の映画であれば敵とも会話するわけです。そしてそこで得た情報などが次の展開に繋がったり、主人公陣営内の各人物との関係性にも変化が出てきたり、するわけじゃないですか。
 相手が恐竜ならそういうこともないので、実際、追われて逃げて、隠れて、生き延びて、脱出するっていうシンプルな構図に落ち着くんです。その裏の陰謀とかは置いといて。
 映画自体もきっとそういった、迫力とか古代のロマンとか、未開拓の大自然とか、そういったシンプルな体験を提供するジャンルだと思うので、余計に言葉の存在が気になってしまって。これも奇麗に撮りなおされたセリフだったらまだ違和感も少なかったんですけど(汗)

 本作は子供も遊べるレゴゲームってことで、作中では徹底して誰も死なないんですよね。獰猛な恐竜に丸呑みにされたとしても腹の中で楽しく踊ってたり、ひょっこり口の中から出てきたり。
 リアルでシリアスになればなるほど血なまぐさくなるジャンルで、おそらく映画本編ではかなりホラー的な演出もなされているであろうジュラシックパークという作品を、よくもまあここまでコミカルにフレンドリーに描けたものだと、ほんと毎度毎度感心してしまいます。

 実績の中に、6500万スタッド集めるって実績があるんですよ。数のインパクトはすごいですけど、公式チートはもはやお約束なんで、実際そんなに大変な数字じゃないです。重要なのはこの数字。
 もう一つの実績に、全ストーリーをクリアするっていう定番のものがあるんですが、その実績のタイトルが「65 Million Bricks In The Making」なんですね。意訳すると、レゴブロック6500万個使ってますってことなんですけど。
 ひゃぁぁ、すげぇ。
 レゴゲーム内でレゴがいくつ使われてるかなんて考えたこともなかったけど、実際の数にしてみるととんでもねぇな。
 と、たまげたわけです。それが言いたかった(笑)


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