おはようございます。あるへです。
本日はこちら「アンダーヒーロー」のレビューです。
ざっくりまとめて神ゲーでした!
笑いあり涙あり、熱い展開ありと、見た目はひねていますが中身は王道です。ストア説明の通りプラットフォーマーとして探索が楽しいゲームですが、その本質はきちんとRPGだったりします。
個人的な感覚でいうと「Undertale」と「(古くて申し訳ないけどスーファミの)スーパーマリオRPG」を足して2で割った感じ。
よく揶揄として何と何を混ぜて10で割るとか100で割るとか、100倍に薄めるとか表現しますけど、そういう馬鹿にした感覚はまったく抜きで、アンダーテイルのような独特な世界観や表現、かつマリオRPGのようなコミカルで楽しくも惹き込まれるストーリーやアクション感に仕上がっていました。
本作では「賄賂」という禁じ手が使えるんですよね。戦闘中にお金を払って、敵を倒さずともスルーできるようになります。戦闘中に会話コマンドを選んだり、こうして手籠めにすることで、彼らモンスター一体一体に設定されたテキストセリフも楽しむことが出来ます。
このシステムがね、素晴らしい。
賄賂額は決して高くないのでぶっちゃけ可能なモンスターは全て賄賂で押し通ることができます。倒さなければモンスターは友好的なNPCとしてマップに居続けるので、なんかね、マップが賑やかになるんですよね(笑) 中には倒さないと進めない敵やボスもいるんですが、遭う敵全てを倒しているとマップが寂しくなっちゃうので素晴らしいギャップだと思います。
こういう塩梅がアンダーテイルを彷彿とさせ、いい雰囲気になってるんですよね。何より敵キャラ一人ひとりに性格付けがなされていて、喋るセリフも全員違いますからね。
じゃあ賄賂一択かというと実はそうでもありません。
それが本作独自のタイミングバトル。敵は攻撃を仕掛けてくる際必ず予兆を発します。その予兆を見極めて正しいタイミングで正しいアクションを起こすことで有利に立ち回れるというシステムなんですが。
簡単に紹介すると、最初に出会うことになるトカゲのモンスター、首を縮めた後目を二回ぱちぱちさせたら中段の噛みつきが来る合図なのでタイミングよくAを押すことでジャンプし回避できます。
もう一つのパターンとして舌が二回ちょろちょろと出てきたら上段攻撃の合図なので、下を押し続けてしゃがんで回避します。
そしてこれら適切なアクションを適切に行うことで得られる快感はもちろんのこと、こうすることで攻撃時に消費するスタミナを瞬時に回復できるので、敵との読み合いをうまく制すれば制するほど快適に動けるようになるんですよね。
こういった戦闘のタイミング、リズム的なレスポンスが非常に気持ちよく、したがってアンダーテイルでいういわゆるGルートも、めっちゃ楽しいんですよね。
初見の敵とかボスとか、まずはどうやって立ち回るべきか、ある意味パズル的な一面があるのでそれを探るのが本当に楽しかったです。
ちなみにルート分岐は無いのでやりたい方法で進んで構いません。
またBGMの存在が本作の魅力を何倍にも引き出しています。素晴らしいです。この作曲者さんの「階段」(正式な言い方わからないんだけど、ぽろろろん↓とかぽろろろん↑みたいなwww)がすごく耳心地が良いです。タイトルBGMと、アイススケートの二番目の曲が好きだなぁ。いやーボス戦も捨てがたいなー。てな具合で延々聴ける(笑)←永遠とか口が裂けても使うなよ!
ゲームのクオリティそのものに関しては非の打ちどころがないくらい大変素晴らしい出来でした。ストーリーで一喜一憂させてくれ、笑わせてくれ、熱く感動させてくれ、演出やBGMで常にモチベーションを保ってくれ、そもそものゲームプレイ、戦闘やパズルに関しても常に高いモチベーションを以て楽しめる絶妙な難易度です。
ダンジョンも戦闘一辺倒ではなく探索が占める割合も高く、シャンティシリーズのようなプラットフォームアクションを満喫できます。
そして何よりプレイヤーに寄り添った開発姿勢というか、非常にユーザーフレンドリーなプレイフィールがそれらを縁の下から支え上げているのが脱帽ですよ。
具体的にこれってうまく言えないんですけどね、プレイしてて「ここ面倒くさいな」とか「あ、これは嫌だわ」とか「少しならいいけどこれ以上続くとな」とか、そういうネガティブな感情が現れる前に、それらの反応を見越した痒いところに手が届くような配慮がところどころに見て取れるんですよね。
あのジャンプアクション地帯をまた帰るのか、と思っていたら、NPCが競走を吹っ掛けてきて、そのだるさを払拭してくれたり、うまく伝わるといいけど(汗)
さて、ここまでべた褒めしたところで。
本作もまたインディーゲームの部類に入る作品ということで、規模が小さいゆえにプレイヤーにかなり寄り添えたゲームになったというのも事実なれば、規模が小さいがゆえにやはり技術的な観点、スクリプトやプログラム部分にはまだ不満が残ります。
そうだなぁ、例えばこのゲーム。RPGとしてみれば100点満点ですけど、アクションゲームとしてみれば及第点から合格点といったところでしょうか。それでも十分に高得点には違いないですけど、ゲームの出来がいい分、これらは渇望から来る不満ではなく不便からくる不満になってしまいます。
シンプルに、アクションの操作性が良くないです。
走ってから止まるまでわずかに横滑りするのですが、ジャンプの反応や踏切がダイレクトなので(ちょっと何言ってるかわかんない)結構ね、足を踏み外すんですよ。ギリジャンがしにくい。
滑空中の操作性が悪く、左右の方向転換に意図しない慣性が加わったりして思った操作ができない時があったり。
ジャンプする度に画面も一緒に上下に動くのでちょっと疲れるかも。
そんなどうでもいい事柄が気にならなくても、誤って角に立った時に(動く足場に乗る時とかそれなりの頻度)挙動がおかしくなったり、蔦に掴まろうとして延々登り続けるバグが発生して一切の操作を受け付けなくなった時もありました。
戦闘面では、敵と接触してエンカウント、つまり戦闘状態に移行した時に敵との距離が正しい位置関係にならず(たとえば段差を挟んで接触したり)、こちらのあらゆる攻撃が届かず当たり判定も消えて、敵の攻撃のみ受けてしまうようなバグにも遭いました。
実績もバグか仕様か、ある一つの実績に結構苦労させられたんですけどね、それは後で。
正直この辺は結構細かい部分なので、特に初見時は気にならないと思います。取り逃した実績など追うために、何周かやりこんでくるとだんだんとこの辺のプログラミング能力のもろさ、人手を割けないインディーの弱みみたいな部分が顔を出してくるんですよね。
さて、実績のお話いきましょうか。
本作にはRPGらしく、取り逃したらもう一周、という実績が相当数存在します。ミニイベント関連や、そもそも1から5まであるワールドの中で3の後半と4まるまるは一度クリアすると戻って来られないので、そこで取り逃しがあるともう一周ということになります。
また、多くのコレクティブルも、これに伴い取り逃す可能性があります。
そして辛酸を舐めさせられたのがこいつ「Employee of the Month!」。
PS系でいうプラチナトロフィーであり、全ての実績を解除すると解除される実績なんですが、たぶん普通に全実績解除してもこいつは解除されないと思います……。
そのせいで私はこいつのためだけにみっちりもう一周する羽目になりました。
まず、ぼーっと待ってても自動的に解除はしないと思います。なのでなんらかのアクションを起こして、ゲーム側にプラチナ実績を解除する条件を満たしているかどうかのチェックをさせる必要があります。
そのためにはもう一度なんらかの実績解除のフラグを建てる必要があることまではなんとなく想像できると思います。たとえば最初のボスを倒してみたり、残しておいたサブクエストをクリアしてみたり、お店でアップグレードを買ってみたり。
私も試してみましたが全然ダメでした。
そして最終的に私の仮説は「HPアップグレードを全て集めた瞬間のみ、プラチナ実績のチェックをする」というところにたどり着きました。
一番面倒くさい実績です(笑)
装備のフルアップグレードとか、いろいろ試したんだからね?
もし本作をプレイ予定の方がいましたら、「絶対に」まずは実績一覧を調べてそれぞれの条件を覚えておいてください。
というのもこのゲーム、秘密の実績が結構多いのでノーチェックでいくと結構落とすんですよ。その中には「特定の場所では全ての敵を倒さずに進む」なんてのもありますからね。しかも最終盤なんで、ここ落とすとまるまるやり直す羽目になります。というか敵の数が有限なので普通に賄賂20回とかも取り逃す(笑)
(ロードは最後にタイムカードを押した地点、コンティニューはあらゆるセーブ状況で最新の地点、というのを覚えておくと最悪の事態を回避できるかも?)
で、コレクティブルであるカセットの一部はクリア後に解禁されるものもあるので、プラチナ実績を狙う場合は、あえていつでも取れるHPアップグレード(お店に売ってるのはNG)を一つだけ残しておいて、全ての実績を取り終えた後にそいつを取る。
もしHPフルアップグレードの実績のみが解除されてしまったら、セーブせずに終了してもう一度そのアップグレードを取る、などすればもしかしたらうまくいくかもしれません。
確実なことは言えないのが怖いですが、ホームとなるお城のアパート入り口前にサブクエストのNPCがいるんですよ。終盤で自動的にフラグを回収し、その後話しかけることでクエスト達成となり「HPアップグレード」がもらえるんですが、もしかしたらこいつ、残しておいた方がいいかもしれませんね。
幸いなことに、TAのガイドを書いてくれた人の情報が非常に詳細で、役に立つと思います。その方もまたプラチナのみが解除されず、HPアップグレードを全て集めたときにポコンしたって書いてます。
さてさてさて、面白そう、やってみようという気になったそこのあなた。
最後に一つ、大事なことを伝えておきましょう。
そう、このゲーム。英語です。
とはいえね、本作ではネイティブな言葉遣い、いわゆるスラングは相当少ないです。教科書通りのレトリックが大多数なので、結構読み易いとは感じました。ところどころわからない単語とかあったものの、普通にストーリーを楽しめましたよ。
↓戦闘の様子はこんな感じ、というのを見せる前にどうして画面がこんなまっ黄色になったかも入れたかったんだけど……。実際にプレイしてる際の頭の中ではちょうど5分なんだけどな〜(笑)
↓BGMが最高に素敵。ぴろろろん、だか、ぽろろろん、だかさっき言ったの、これでわかる?
2021年02月27日
2021年02月19日
438.クラッシュ・バンディクー:ブッとび3段もり!
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Crash Bandicoot: N.sane Trilogy」のレビューです。
Xbox版のリリース直後、スパイロ三部作とのバンドルに目が釘付けになって、懐かしさのあまり衝動買いしたんでしたっけね。ようやくケリをつけられました。長かった……。
PSで初めてクラッシュシリーズを遊んだ頃はまだ普通のガキンチョだったので、一通りストーリーをクリアしたら満足、難しくてクリアできなければさっさと諦めてました。
そんなごく普通の遊び方だったので、ストアで見つけた時も「クラッシュは楽しいゲーム」といった記憶しかなくて、遊び始めた頃のその懐かしさを噛みしめながら楽しんでました。
こうして実績コンプまでやりこんでみると……、懐かしいからってうかつに手出していいゲームではないですね(汗)
とにかく難しかったです。奥行き感を押し出したゲームコンセプトは当時としては斬新でしたが、距離感はつかみにくく、初見殺しやシビアなタイミングを求めてくるハードな設計で、良くも悪くもトライ&エラーでプレイヤー自身のレベルを上げていかないと詰みかねないガチの洋ゲーです。
(とはいえオリジナルではセーブできるポイントが限られてたりしてて、これでもかなり遊びやすくなったんだとは思いますけどね)
シリーズの初代、2、3と三作入っていますが、それぞれの所感としては、
1は操作がシンプルな分、ステージの仕掛けは直感的でわかりやすいものの、ステージごとの難易度の差が激しいです。特に橋のステージはクリアすらままならないほどの極悪ステージ。タイムアタックでは泣かされました。
2は出来るアクションが増えたとはいえ、それらを完璧にマスターすること前提で、さらに1では物足りなかった人のための、なんというかマニア向けの作品だと感じました。
かつてファミコンでのマリオブラザーズ2がめちゃくちゃ難しかったみたいなイメージ。とにかくステージの敵配置や仕掛けが意地悪で、1−1から殺しに来てるプレッシャーを感じました。ただ、クリア後のスピードシューズやスライディングジャンプなどの要素で、タイムアタックそのものは難易度が下がったと思います。
子供の頃も、1はたしかストーリーはクリアしたけど、2は難しすぎて投げた記憶がありますね。タイムアタック? 昔から大嫌いでしたよ。もちろんあの頃は挑戦しようとすらしませんでした(笑)
3は2で好評だったアクションを取り入れつつ、物凄く大衆寄りになりましたね。1や2に比べるとステージクリアの難易度はかなり易しく、逆に物足りないくらいでした。各時代をまたぐ大冒険がコンセプトで、ステージ背景が豪華ですが、そのためか全体のステージ数は大きく変わらないものの、一つ一つのステージの長さが短くなっている気がしました。
ただし奥スクロール以外の攻め方をするステージがかなり増えたので、結構楽しかったです。子供の頃の記憶で一番印象に残ってたのも3かしら。
ストーリー一周するくらいなら誰もが、難しいとはいえ懐かしさも手伝って十分楽しめる良作ですが、タイムアタックも含めてやりこむことを意識すると、あらゆるアクションゲームを加味してもかなり難しい方の部類に入ると思います。
なかでも一番辛かったのがやはり、1のボーナスステージ「あらしのこじょう」ですね。
たったこの一つのステージを普通にクリアするためだけに3日間くらいかかったと思います……。その後のタイムアタックのためにもう一度クリアしなければならない地獄といったらもう><
そしてこういう時に本当に嫌になってくるのがフリーズの存在。
本作は、3作品全体を通して、通常通り遊んでいる間は特になんの障害もなく快適に遊べるのですが、タイムアタック等で短い間にステージの読み込みを何度も行っていると、かなり頻繁にフリーズします。
映像だけ止まってBGMは普通に流れてる感じで。
タイムアタックの過程自体は、非常に難しいとはいえ何度も繰り返している間にコースを覚え、動きが最適化されてタイムが縮んでいく様は結構楽しく、やりがいはあります。
そういった意味ではリプレイ性が高いのですが、そういう時に限ってフリーズしやがるので、いい感じに熱が入ってきたと思ったら冷水をぶっかけられるこの気持ち悪さは結構ストレスでした。
お陰様で最新作の4は買わないと心に決めました(笑)
……記憶を消してもう一回スパイロ三部作やりたい。ホント好き。
でもシリアス雰囲気の外伝のやつは黒歴史だと思う(無責任な食わず嫌い)
↓
動画を載せようか迷いましたがやめました。
だって、上記の鬼畜ステージを何度も何度も死んで最後の最後でやっとクリアしてドヤーっていう動画ばっかりだったんだもん(笑)
観直すと、観てるだけなのにハラハラしてきました(笑)
ふと思い出したので追記。
そういえば一本だけ動画アップしてました。気になる方はこちら(381番)をご覧ください。
本日はこちら「Crash Bandicoot: N.sane Trilogy」のレビューです。
Xbox版のリリース直後、スパイロ三部作とのバンドルに目が釘付けになって、懐かしさのあまり衝動買いしたんでしたっけね。ようやくケリをつけられました。長かった……。
PSで初めてクラッシュシリーズを遊んだ頃はまだ普通のガキンチョだったので、一通りストーリーをクリアしたら満足、難しくてクリアできなければさっさと諦めてました。
そんなごく普通の遊び方だったので、ストアで見つけた時も「クラッシュは楽しいゲーム」といった記憶しかなくて、遊び始めた頃のその懐かしさを噛みしめながら楽しんでました。
こうして実績コンプまでやりこんでみると……、懐かしいからってうかつに手出していいゲームではないですね(汗)
とにかく難しかったです。奥行き感を押し出したゲームコンセプトは当時としては斬新でしたが、距離感はつかみにくく、初見殺しやシビアなタイミングを求めてくるハードな設計で、良くも悪くもトライ&エラーでプレイヤー自身のレベルを上げていかないと詰みかねないガチの洋ゲーです。
(とはいえオリジナルではセーブできるポイントが限られてたりしてて、これでもかなり遊びやすくなったんだとは思いますけどね)
シリーズの初代、2、3と三作入っていますが、それぞれの所感としては、
1は操作がシンプルな分、ステージの仕掛けは直感的でわかりやすいものの、ステージごとの難易度の差が激しいです。特に橋のステージはクリアすらままならないほどの極悪ステージ。タイムアタックでは泣かされました。
2は出来るアクションが増えたとはいえ、それらを完璧にマスターすること前提で、さらに1では物足りなかった人のための、なんというかマニア向けの作品だと感じました。
かつてファミコンでのマリオブラザーズ2がめちゃくちゃ難しかったみたいなイメージ。とにかくステージの敵配置や仕掛けが意地悪で、1−1から殺しに来てるプレッシャーを感じました。ただ、クリア後のスピードシューズやスライディングジャンプなどの要素で、タイムアタックそのものは難易度が下がったと思います。
子供の頃も、1はたしかストーリーはクリアしたけど、2は難しすぎて投げた記憶がありますね。タイムアタック? 昔から大嫌いでしたよ。もちろんあの頃は挑戦しようとすらしませんでした(笑)
3は2で好評だったアクションを取り入れつつ、物凄く大衆寄りになりましたね。1や2に比べるとステージクリアの難易度はかなり易しく、逆に物足りないくらいでした。各時代をまたぐ大冒険がコンセプトで、ステージ背景が豪華ですが、そのためか全体のステージ数は大きく変わらないものの、一つ一つのステージの長さが短くなっている気がしました。
ただし奥スクロール以外の攻め方をするステージがかなり増えたので、結構楽しかったです。子供の頃の記憶で一番印象に残ってたのも3かしら。
ストーリー一周するくらいなら誰もが、難しいとはいえ懐かしさも手伝って十分楽しめる良作ですが、タイムアタックも含めてやりこむことを意識すると、あらゆるアクションゲームを加味してもかなり難しい方の部類に入ると思います。
なかでも一番辛かったのがやはり、1のボーナスステージ「あらしのこじょう」ですね。
たったこの一つのステージを普通にクリアするためだけに3日間くらいかかったと思います……。その後のタイムアタックのためにもう一度クリアしなければならない地獄といったらもう><
そしてこういう時に本当に嫌になってくるのがフリーズの存在。
本作は、3作品全体を通して、通常通り遊んでいる間は特になんの障害もなく快適に遊べるのですが、タイムアタック等で短い間にステージの読み込みを何度も行っていると、かなり頻繁にフリーズします。
映像だけ止まってBGMは普通に流れてる感じで。
タイムアタックの過程自体は、非常に難しいとはいえ何度も繰り返している間にコースを覚え、動きが最適化されてタイムが縮んでいく様は結構楽しく、やりがいはあります。
そういった意味ではリプレイ性が高いのですが、そういう時に限ってフリーズしやがるので、いい感じに熱が入ってきたと思ったら冷水をぶっかけられるこの気持ち悪さは結構ストレスでした。
お陰様で最新作の4は買わないと心に決めました(笑)
……記憶を消してもう一回スパイロ三部作やりたい。ホント好き。
でもシリアス雰囲気の外伝のやつは黒歴史だと思う(無責任な食わず嫌い)
↓
動画を載せようか迷いましたがやめました。
だって、上記の鬼畜ステージを何度も何度も死んで最後の最後でやっとクリアしてドヤーっていう動画ばっかりだったんだもん(笑)
観直すと、観てるだけなのにハラハラしてきました(笑)
ふと思い出したので追記。
そういえば一本だけ動画アップしてました。気になる方はこちら(381番)をご覧ください。
2021年02月12日
437.LEGO: Indiana Jones
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「レゴ:インディー・ジョーンズ」のレビューです。
ゲームがどうのと言う前に、360の起動画面やあの音がめちゃくちゃ懐かしくて涙出そう(笑)。久しぶりに360ゲームやったなぁ。やっぱー、実績ゲット!ってのはこの音だよねぇ〜。
いつものレゴゲームですが、かなり古いタイトルなため、全体的に(レゴシリーズにしては)ボリュームの少なさや遊びにくさが若干目立ちました。
各キャラ固有の特殊能力は使いどころの頻度に差があったり、CPU操作の相方がかなり融通の利かないお邪魔キャラになっていたり(ストーリー中は大人しいのにフリープレイになると勝手にキャラ変して意地でもついてくる)、そのせいでごく一部のステージやアーティファクトを取るのに2コン操作が必要になったり。
あとはB長押しで水中に潜れることにYuotubeでガイド動画を見るまで気づけませんでした。
実績ともシナジーが薄く、ほとんどの累計回数系実績は実際の攻略中だけでは足りず、あとで作業を重ねることになります。
とはいえレゴはレゴ。いつもの。
普通に楽しかったです。ここから後年のレゴに至って、見た目は変わらずとも意外とマイナーチェンジしてるんだなぁっていう、感慨みたいなものを感じました。
2021年02月05日
436.LocoCycle
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ロコサイクル」のレビューです。
すごーい古いタイトルですけどね。
めちゃくちゃ楽しいバカゲーでした。さすがTwisted Pixel。スプロージョンマンやThe Mawの会社です。
ゲーム内解禁要素であるコンセプトや制作風景を見るとなんとなく思っちゃうんですが、ぶっちゃけこのゲーム、そんなにやりこむものでもないし、一日あればコンプ余裕なんですけど、その割には作りこみがガチすぎない? I.R.I.S.の実物とか作っちゃうしお金大丈夫なの? と、余計なこと考えてしまいます。BGMだってオーケストラっすよ!?
ゲームの話に戻すと、本作は文字通りストーリー・ドリブンな、とにかく派手な演出と息をつかせぬ展開で引っ張る勢いゲーです。
シュールな世界を冷めた視点で見るようなコントというよりは、腹を抱えて笑えるような漫才を見ている感じですごく楽しめました。
S.P.I.K.E.好きですね(笑)、しぶーい声なのにアホの子ってところが(笑)
客観的に見れば満点なんですけど、個人的には一つだけ不満がありまして。
本作は落雷によっておかしくなったI.R.I.S.と不運にも一蓮托生の身となったパブロの珍道中が売りなわけです。
ゲーム中にもぺらぺら喋りまくるので、正直字幕を読んでいる余裕はないのですが、ゲーム全体を通して終始パブロはぎゃーぎゃー騒いでいるだけ、I.R.I.S.は意味不明なことを口走っているだけ、といった感じで、お互いに会話ができていないんですよね。
せっかくのこのシチュエーションなんだから、パブロとI.R.I.S.のとんちんかんな言葉のキャッチボールが見てみたかったですね。そう、アンジャッシュのような。
(ホントに字幕読む余裕がないので、そこはあえて流せるようなセリフにまとめているってことも大いにありえますが)
国境の向こう側で給油中に、スペイン語しか話せないパブロと英語しか話せない店員のやりとりとか見てて面白かったので、なおさら強く感じました。
思ってた以上に爽快感があり、とても楽しかったです。
本日はこちら「ロコサイクル」のレビューです。
すごーい古いタイトルですけどね。
めちゃくちゃ楽しいバカゲーでした。さすがTwisted Pixel。スプロージョンマンやThe Mawの会社です。
ゲーム内解禁要素であるコンセプトや制作風景を見るとなんとなく思っちゃうんですが、ぶっちゃけこのゲーム、そんなにやりこむものでもないし、一日あればコンプ余裕なんですけど、その割には作りこみがガチすぎない? I.R.I.S.の実物とか作っちゃうしお金大丈夫なの? と、余計なこと考えてしまいます。BGMだってオーケストラっすよ!?
ゲームの話に戻すと、本作は文字通りストーリー・ドリブンな、とにかく派手な演出と息をつかせぬ展開で引っ張る勢いゲーです。
シュールな世界を冷めた視点で見るようなコントというよりは、腹を抱えて笑えるような漫才を見ている感じですごく楽しめました。
S.P.I.K.E.好きですね(笑)、しぶーい声なのにアホの子ってところが(笑)
客観的に見れば満点なんですけど、個人的には一つだけ不満がありまして。
本作は落雷によっておかしくなったI.R.I.S.と不運にも一蓮托生の身となったパブロの珍道中が売りなわけです。
ゲーム中にもぺらぺら喋りまくるので、正直字幕を読んでいる余裕はないのですが、ゲーム全体を通して終始パブロはぎゃーぎゃー騒いでいるだけ、I.R.I.S.は意味不明なことを口走っているだけ、といった感じで、お互いに会話ができていないんですよね。
せっかくのこのシチュエーションなんだから、パブロとI.R.I.S.のとんちんかんな言葉のキャッチボールが見てみたかったですね。そう、アンジャッシュのような。
(ホントに字幕読む余裕がないので、そこはあえて流せるようなセリフにまとめているってことも大いにありえますが)
国境の向こう側で給油中に、スペイン語しか話せないパブロと英語しか話せない店員のやりとりとか見てて面白かったので、なおさら強く感じました。
思ってた以上に爽快感があり、とても楽しかったです。