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2020年09月25日

417.AVICII Invector

Avicii Invector (輸入版:北米) - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アヴィーチー:インベクター」のレビューです。

 簡単に言うと、リズムアクションゲームです。
 早逝の天才音楽プロデューサー「AVICII」が、生前に作詞・作曲し大ヒットした曲を集め、ゲーム用に調整したものになります。

 私はこのゲームを初めて遊ぶまでAVICIIなる人物がどんな人なのか、何をした人なのかまったく知りませんでした(笑)
 ただPVを見て音ゲーマーの魂がうずいたので買っただけのことです。

 なので、AVICIIについてはニワカもいいところなので、解説はwikipedia等に譲るとして、曲は本物であり、聴いていて本当に気持ちがいいです。一目惚れした私の目に狂いはなかった! ……耳か。
 本作はノートをタップすることで音を出して演奏する(した気になれる)いわゆる音ゲーではなく、あくまで音楽に合わせてリズムをとるリズムゲーです。
 しかし、もともとの曲の質が非常に素晴らしく、世界中で愛されたものであり、かつダンスミュージックということもあって、単にこのリズムをとることそのものが非常に気持ちがいいです。
 また、高速で舞い飛ぶ宇宙船を操作して色鮮やかな宇宙を飛行するというゲームコンセプトが想像以上にリズムゲーとマッチしていてアドレナリンの出方が半端ないです。
 すっごい楽しい。

 本来私は演奏タイプの音ゲーが好みであり、バックの音楽に合わせて合いの手を叩くようななんちゃって音ゲーをリズムゲーと呼び習わし区別するほど、独断と偏見をもって嫌っているのですが、こればっかりは脱帽して言いたい。
 本当に楽しかったです。

 いやね、今までの私の音ゲーの経験とともに、エレクトロサウンドにも弱いんですよね。バリバリのサウンドとともに素直に入ってくるリズムとはっきりしたメロディラインが、初めて聴いてもすぐにノれる。さすがダンスミュージックというだけあって気分をあげてくれます。
 あえて言葉で表すなら曲調は厨二的ですらあります。彼の芸名アヴィーチーの由来を聞けば、あながち間違いでもないんじゃないかなって思います。
 なんていうのかな、正直歌詞はまったくわからないんだけど、それでも、んー、たとえば20台前半の青少年が抱く、自己の内面と社会とのギャップに懊悩するような、それを素直に言葉に表してストレートに投げかけてくるような、そんなイタイタしさがあるんですよね。Bump of Chickenみたいな。嫌いじゃないです。
(そういう気がするってだけで、ただの妄想だけど、間違ってたらごめんよTim)

 ゲームの話として、本作は深いシステムの部分で二段階の難易度を持っています。
 一つ目は、クリアするだけなら非常に楽なタイプで、難易度イージーからハードまで、そりゃゲームとしては難しくなりますし、非常に独特な見た目をしているので最初は難しいというよりめちゃくちゃ混乱させられるのですが、それでも難易度は低いです。
 その理由が、本作はコンボ至上主義ではないということです。
 たいていの音ゲーは、コンボが非常に重要視されていて、どれだけ長くコンボを続けられたかがそのままスコアに反映されることがほとんどだと思います。
 それゆえに曲の途中で一度でもコンボが途切れてしまうと大幅なスコアダウンは避けようがなく、またそれを狙って卑怯な運指を強要させられることも珍しくないです。
 逆に本作は純粋な加点方式なので、そりゃもちろんオールコンボ、オールパーフェクトがハイスコアの壁になるのは間違いないんですが、ミスしたり、パーフェクトを逃したとしてもスコアの伸びにそれほどの違いはなく、だれでも平均して高得点を取ることが出来ます。
 コンボが途切れてもそれほど痛くない、というのはかなり斬新に映りました。
 あくまで本作は彼の偉業を称え、その死を悼むというのがコンセプトであり、彼の残した芸術をハートで感じるのだという姿勢がよく見えるシステムです。

 二つ目の難易度というか、壁になるのがタイミングのシビアさです。
 クリアするだけなら簡単、実績解除もとても楽です。ですが、ハイスコアを目指し、ランキングを競うことを目的とすると、非常にシビアで、Xboxの宿命的なリズムの取りづらさがプレイヤーを苦しめることでしょう。
 そもそもXboxコントローラーからしてリズムをとるのには適していません。
 本作はコントローラーのABXY以外にもバンパーやスティックを使って攻略します。この時、各ボタンは親指一つで四つを担当し、他のキーはそれぞれの指が専属するのが一般的です。スティックやバンパーであれば一つの指が一つに集中できる上に入力速度にも違いは表れにくいですが、ABXYのボタンだけは親指一本で対応する上に、ボタンを押し込んでから入力が為されるまでに深さに応じてラグが発生するのです。

 何が言いたいかというと、それぞれのアクションで入力速度に違いがあり、一貫してパーフェクトなタイミングでノートを打つのは非常に難しいということです。
 そのため、人によっては一定数連続パーフェクトや、一曲分のパーフェクト比率75%の実績が鬼門になる可能性があります。
 当然、これらのどうしようもない仕様がハイスコア狙いの障害になりうるということですね。
 まぁ、世の中上には上がいるというか、化け物(誉め言葉)にはマジモンも混じってるということで……。
 このゲームで上を目指したときに立ちふさがる壁がどういうものか分かったうえでランキングを見ると、上位陣のすごさがよくわかると思います。

 ただ、スコアを伸ばすコツは、もっと単純です。
 本作のブーストはクリアには影響がなく、スコアアップのためだけの機能です。ブースト中は獲得スコアが倍になるので、前述のコンセプトに照らし合わせると、純粋にノートの密度が濃い場所を狙ってブーストを吐けばいいだけです。
 ブーストが溜まってすぐ吐き出すのと、更に溜めてから発動するのとでは持続時間が違うので(明確にどれくらい、というのはわからない)、どこまで温存し、どこで発動するのか、それを考えながらプレイすると、また違った視点で楽しめてお得です。

 散々スコアがどうの、タイミングがーとか言ってますが、攻略にはあまり関係なかったかな(汗)
 ゲーム的には簡単ですし、実績もポコポコ解除されて楽しいです。繰り返して、覚えて楽しむゲームなので上位難易度もそこまできついものではないです。
 ただ、見た目は、特に慣れないうちはかなり混乱するような、意地悪に言えば音ゲーとしてはフェアな作りではないので、心構えは必要かもしれません。

↓嬉しかったから撮ったのでどれも俺SUGEE動画になってるのはご愛敬(汗)


↓静から動への盛り上がりがすごい好きなんだ。


↓ランク4位にねじ込んだ記録。私にはこれが限界orz 歳を感じました(笑)


↓難しくてスコアもタイミングも散々だけど、ノーミスいけたから大満足。



 こっそり。
 パーフェクト比率75%以上の実績が鬼門になる気がしたので、実はリアル人間をもう一人用意してコントローラーのコパイロット機能を利用して、役割分担して実績取りました(笑)
 あ、それと気に入ったのでDLC二つを導入しましたが、単純に曲数が増えるだけでストーリーや実績に直接の影響は与えません。場合によって、累計スコアや特定実績解除に役に立つかもしれない、程度ですね。


2020年09月18日

416.ABZU

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アブズー」のレビューです。読み方が合ってるかは知らなーい。ストアの説明によると、古い言語でABは水、ZU(Uの上に^)は知識を意味するそうですよ。

 その名の通り海と水をテーマにした壮大な雰囲気ゲーですが、とんでもない破壊力を持ってました! 雰囲気部門の何か賞でもあればぶっちぎりのトップでタイトルを総嘗めにするような、あらゆるプレイヤーを世界観に引き込んで圧倒させる、そんな作品でした。
 いやホントに面白かった。

 新感覚のフライトシミュレーターみたいな感じで操作するのですが、舞台は空ではなく水中。ラジコン操作やフライト系のピッチ操作に慣れないと自分がどこを向いてどこに進んでいるのかわからなくなりそうですが、シビアな操作やタイミングを要求されるようなシーンは一切ないので雰囲気に呑まれつつゆっくり練習しましょう。慣れればカメラ操作も同時に行って、かなり自由に、解放感と壮大さと、水の中を悠々と進む気持ちよさに癒されること請け合いです。

 そして夢中になってゲームを進めていくうちに、これがもう水の中を泳いでいるのか空を泳いでいるのか、さらにはこれは現実なのか夢なのかも曖昧になっていくデザインは本当にすごいです。マジで夢見心地で遊泳しながら、結局一周目では探し物が手につかないほどでした(笑)
 ちゃんと探せば難しくはないんですけど、新しいフィールドそれぞれが独自の世界観を持っていて、生態系をもっていて、どんどん目を奪われて探索してる余裕がないんですよ……。

 グローバル仕様なゲームで言葉は皆無ながらも、ゲーム開始から終了まできちんとしたストーリーラインがあって、これがまた感情移入と没入を大いに助けています(結局明確に意味はわからなかったけど)。

 BGMも場面に合わせて感情を揺さぶってくれるのでいい仕事をしています。
 ただ、非常に個人的な感想を言わせてもらえば、個々のBGMの出来に文句はないのですが、「海らしい、透明感のある」音楽、ということのみが共通していて、バックグラウンドで流れる雰囲気の域を出ていないです。
 もちろんそれが狙いなのでしょうが、これがたとえばメインフレーズを用意して、各楽曲に自然な感じで混ぜ込んであれば、それぞれのBGMが、それぞれのステージやシチュエーションが、連続した記憶となり、忘れられない冒険へと昇華したのではないか、そういう風に思うんですよね。

 アニメーションやグラフィックが若干アニメ調で、もしかしてリアルな海の風景にはそぐわないんじゃないかと一瞬思いましたが、後の展開やこの世界観を考えると、これが大正解ですね。泡の描写がなかったり、水中ならではの揺らぎなどがないのも、あえてのことだと思います。そうすることで、現実感が排除され、夢遊のような心地を誘っているのだとしたら、やはりインディーズにしておくのは勿体ないセンスです。

 真っ青で遮るもののない空、水面にぷかぷか浮いたり、水中から飛び出してみたり、非常に解放感があって気持ちがいいです。上下左右、まったく光が届かず、心身ともに寄る辺のない海底の深淵は、本当にぞっとします。リアルではないもののリアリティーのある動物たちの生態、とくに水中に響く彼らの「声」などはかなり心地いいです。
 それらの体験が積み重なって、終盤の展開は思わず目頭が熱くなりました。

 素晴らしいゲームをご馳走様でした!

↓序盤のエリア。泳いでるだけでも癒されます。



 追記
 どうでもいい個人の拘りなんでお気づきではないでしょうが、今夏を涼しく過ごそうキャンペーンとして、この夏、三本の海と水に関するゲームを遊びました。
 涼しくなったかどうかは別として非常に楽しく、プレイ時間が短めで軽め(←Xちゃんがうるさくない。最重要)、解放感にあふれるゲームたちでした。
 Maneater、Sea of Solitude、そしてABZU、ありがとな!!


タグ:XBox One PS4 ABZU

2020年09月11日

415.Sea of Solitude

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「シー オブ ソリチュード」のレビューです。

 簡潔にまとめると、自己との対話を通して依存から脱却し、自立を目指す物語。自己の心象世界でリアルの自分を取り巻く障害が怪物の姿を借りて立ちふさがり、主人公のケイは彼らとの対話を通して問題を解決、自分の生き方を見つめなおす、みたいな?

 多かれ少なかれ誰でも抱える問題であり感情なので、共感はできると思います。
 私にも、ケイのように、いやケイよりももっと深く暗い茫漠とした生命を摩耗するような修羅の道を彷徨っていた時期があるので、彼らの言い分や考えることはよくわかりました。
 なんか傷自慢みたいですが。
 私が今こうして生きているのは、その暗い旅にきちんと、自分なりのやり方で決着をつけられたからだと、密かに誇りに思っています。いや誇りになんか思わないか。思い出したくないです。心にがっちり鍵を掛けて、あの頃のことは努めて考えないようにしています(笑)

 ま、そんなことはどうでもよくて。
 ストーリーのテーマ自体はとても重いのですが、グラフィックの柔らかさや映像演出などの軽快さ、テンポの良さがそれを中和してくれ、なかなか楽しく遊べると思います。

 本作は「人によっては受け付けない、しかし刺さる人には刺さる」ようなゲームではなく、逆に非常にマイルドに味付けされた「誰にでも満遍なく浸透する、その中できっとわかる、気持ちを共有できる人がいると信じてメッセージを投げかける」、そんなゲームです。
 ゲーム中よく出てくるセリフに"Leave me alone(ほっといてくれ)"がありますが、言葉通りの意味と、裏の意味がある気がします。

 果たして私はメッセージを受け取れたかどうか。心に鍵かけちゃったので、無意識に距離を保っていたかもしれません。
 おっとまた自分語りだ。

 さて、ゲームとしてはどうかというと。
 客観的に見れば凡庸かもしれません。やはり、テーマが先に来ていて、エンターテインメントは後からついてくるので、ゲームをプレイすることそのものの快感は薄いです。

 ただし、演出面やアイデアとしてインディーズゲームとは思えないほど、質は高いと思います。
 まずは水の表現。
 水質そのものはライトですが、その扱いが非常にうまいです。心象世界ということでケイの感情によって水位が変化したり天候が変化したりするのですが、その変化によって同じ場所であるはずなのにまったく別のマップに変化させてしまうのが非常にセンスにあふれているなぁと。

 本作の世界はやや狭めの一枚のマップなのです。
 しかし、水位が上下したり、雪が降ったりと環境が変わることで、これがまったく別のマップに思えるくらいに見事に変化しているんですよね。
 ほんとはこの小さな町をぐるぐるしてるだけなのに、まったくそういう風に思えないんです。結構ダイナミックなので、感動はあると思います。

 もう一つは映像や雰囲気作りのうまさ。
 本作はホラーゲームではないんですけど、ホラーによって引き出されるドキドキ感をうまく使っています。
 アドベンチャーとして危険を乗り越え冒険するドキドキ感は結構ありました。怪物も謳い文句通り、美しくも本当に恐ろしいです。それゆえに、心の拠り所であるボートにたどり着いたとき、ぱーっと雨がやんで青空が広がる世界の変化はとても美しく、開放的で、ほっとします。

 ちょっと残念なのは、この状態でのんびりボートを漕いでどんぶらこーする機会がそれほどなかったことですね。パズル要素も期待してはいけない。

 ボリューム的に定価は割高ですが、これらの良い点や開発者の真摯な姿勢を考えると妥当だと思います。

 あ、ちなみに実績文は英語ですが、本作は英語音声/日本語字幕です。
 ローカライズのクオリティはかなり高い方だと思います。
 時間はかかりませんが、マップ機能などがないので集め物を取り逃すと、自力での収集は骨が折れますね。



2020年09月06日

414.Donut County

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ドーナツカウンティ」のレビューです。

 気軽に遊べて一日でコンプできるワンコインゲーム。数時間で実績1000は旨い!

 ゲームの出来としてはなかなか愛を感じました。ポインタを動かすとスクリーンが少し追ったり、ゲーム内のキャラや物が反応したりと、期待するほどではありませんが隅まできちんと手が込んでいて、作り手の気持ちが伺える良いゲームでした。

 ゲームプレイの感触としては、やっぱり息抜きの域を出ないです。それが長所でもあるんだけど。
 昔懐かしい塊魂のような感覚で、小さな物から食べて(?)いって穴を大きくし、やがてビルまで飲み込めるようになる。その感覚がとても気持ちがいい。
 ただ、昨今のパズルゲームのように、頭を悩ませる要素は一切なく、飲み込む順番もほぼ決まっているので、ゲームの攻略性は言わずもがな、将来性というか拡張性というか、広がりもありません。
(あらゆるものを片っ端から食いまくってとんでもなく巨大な穴とか作ってみたかった)

 作者さんがほぼ一人で時間をかけて作り上げたということでかなりいい感じには仕上がっていますが、あくまでお手軽インディーズゲームの枠を出ず、小さくコンパクトな範囲で様々な概念が手堅く完結しています。
 これはあくまで私見ですが、(開発の)仲間さえいれば、このゲームを客観的に見られる第三者がいれば、この"穴"をどう扱うか意見を出し合える環境があれば、もう少しゲーム全体の枠組みを大きく捉えられ、ゲームとしての進化の可能性を見出せたかもしれません。
 逆に、これでいいんだよ。これ以上ボリュームやらやりこみやら増やしてもだるくなるだけだぜぃ、って見方も十分にあります。
 私も、まぁこれでいいよねって気持ちはあります(笑)

 ただ、開発に6年もかかったんなら、もう少しはっちゃけても良かったんじゃないかなって。開発に掛けた努力に対してゲームが返してくれる見返りが少ない気がするんです。

 ストーリーはインディークリエイターが好むシュールなコメディ調。ギャグセンスが海外基準なので笑えるほどではありませんが、ほのぼのした雰囲気は伝わってきたので感触は良かったです。




*何もここでいうことじゃないけど追記。

その1
 以前、ウォーハンマーのインクイジターのプロフェシーで(まるでパージがルシな物言い笑)実績の進捗が進まなくなったと書きましたが、気持ちをリセットして新しくキャラを作り直したところ、進捗が進むようになりました! いやね、カステランロボットを使えるようになるレベルまで地味に時間かかるから作り直したくなくて検証をさぼってたことは認める。戦力が整わないと無謀な実績もいくつかあったし。
 ただ、マルチプレイ回数実績だけは止まったままでした。仕方ないけどこれはもともと諦めてたし、いいかな。
 ウォーハンマーにはコアなファンが多いので、何気にマルチプレイ自体は普通に遊べる。

その2
 たしかMHWを遊び始めたのは去年の今ぐらいなんですよね。もっと前かな。
 先日、ようやくこいつをコンプしました。ワールドとアイスボーン合わせて2000。長かったぜ。モンスターも環境生物も、サイズに関する実績が何よりの鬼門。あぁ、レア環境生物も苦労したわ……。でも楽しいんだよね、これが。モンハンってすげーわ。

その3
 12月のドラクエは既に予約済み(笑)
 それまでにウィッチャーを終わらせて、溜まりに溜まったゲームの中でも攻略時間の短そうなものを片っ端からコンプして、がっつり実績を稼ぐのが当面の目標なんだけど、はてさてそううまくいくだろうか(汗)
 トゥサン編の評価が高いのがわかってきた今日この頃。私も好きだ。ウィッチャーの世界観でありながら妙に弾けてるのがたまらない。でも、本編の重くじっとりとしたいや〜な匂いのする世界も、好きだぜ。これこそウィッチャーの世界って感じ。ウィッチャーの存在と、世界が、深く結びついてる。ホント良いゲーム作ったなぁ。

その4
 このゲームを始めてまじまじとタイトルを見るまでずっと「ドーナツカントリー」だと思ってました(笑)


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