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2020年08月28日

413.Maneater

Maneater(輸入版:北米)- XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「マンイーター」のレビューです。

 自身がサメとなって食物連鎖の頂点に立つ、一風変わったオープンワールドアクションシャールピージー(shaRkPG:公式)。
 めちゃくちゃハマりました(笑)
 すっごく楽しく、攻略が完了してしまったのが寂しいです。いやー、楽しかった。思った通りのゲームでした。

 本作はRPGを謳ってはいますが、基本的には緩いアクションゲームだと思って間違いありません。アクションが苦手な人でも楽しめるように成長要素を組み込んだあくまで要素としてのRPGでした。
 そのため、個人的にはアクションやゲームに関しては非常に楽しめたものの、成長要素やRPGに関わる部分には(次回作を期待してのいい意味での)不満が残りました。

 本作は似たもので挙げるならセインツ・ロウやRIOT ACTのような、特定の箱庭の中で非常な強キャラとなって大暴れするタイプのアクションゲームで、そこにセインツ・ロウでいう武器やチートの解禁だったり、RIOT ACTでいうオーブ取得による段階的なパワーアップが備わっていく感じで、最終的なプレイスタイルに大きな違いは出ないと思います。
 というのも装備に当たる進化の種類がとても少なく、また能力もかなり似通っているので。敵の種類の少なさだったり、レベル上限の低さだったり、物足りないボリュームだったりと、本作はまだまだ未完成感が強いです。
 ただし、私個人としてはその未完成感は次回作への大きな期待として捉えられるくらい、本作の、今までの常識を覆すようなシチュエーションでのゲームプレイは衝撃的で、「ジャケ買い」させるには十分な破壊力を備えていました。
 そして夢中になって遊びこみ、満足感と、期待感を抱かせるに十分な怪作でしたね。
 思っている以上にアクションのレスポンスが高い、というのか、打てば響くような、アクションの反応の良さが、このゲームに没頭させる縁の下の力持ちだと思っています。

 ゲームとしてはそんな感じで満足と、良い意味での不満と、割とバランスがいいのですが、演出やストーリーなどに関しては一言二言、三言いいたい。

 まず、欧米のリアリティショー風な演出は、まぁ、良かったと思います。主人公サメと敵となる漁師の運命的な出会いはなかなか熱いものがありますし、その復讐の旅路でドラマを組み込んでくるのはなかなかセンスが高いです。
 ただ、良くも悪くも「自然の姿」ではなくあくまでリアリ「ティー」で流してしまうのは国民性の違いでもあるのでしょうか。
 超個人的ですけど、私なんかは「ダーウィンが来た!」をよく見てるんですよね(笑)
 ダーウィンはどの回でも、動物の特徴や生態を紹介しつつ、「新しい命が生まれてから、次の世代に引き継がれるまで」をきちんと描いているんです。それこそが生きとし生けるもののあるべき姿だと言わんばかりに、そこだけは毎回譲らないんですよね。
 私も、その姿勢には共感しています。

 そして本作は、奇妙な状況とはいえ「命の生まれる瞬間」が描かれています。であればこそ、復讐を果たした後の主人公が、次の命に役目を引き継ぐシーンを、入れて欲しかったなぁと切に思ったものです。サークル・オブ・ライフ、です。
 こういう、「視聴者の喜ぶおいしいところだけ、そしてグロテスクで思わず見入る部分だけを切り抜く」手法、これが、良くも悪くも欧米風だなぁと、そう感じました。
 あ、ストーリー中は文句なしに面白かったですよ。そこは付け加えておきます。サメと人間の因縁があり、ヒューマンドラマがあり、復讐の連鎖があり……、狩るか狩られるか双方がそのチャンスを虎視眈々と狙いつつ、時間が過ぎていく(主人公サメが年を取り大きくなる)、そうやって時間の経過まで描けるなら、そこまで計算できるなら生命の輪だって描けるはずなのに……。

 それから、世界観。
 ゲームを進めていくとナレーションのコメントでだんだんわかってくるのですが、この世界、だいぶやばいです(笑) 世紀末もかくやというイカれた世界です。そんなだから、よく考えると実はかなりシュールで皮肉たっぷりな世界観であり、実はかなりふざけていてメタ的なんですよね。
 意外と、自然の姿や食物連鎖の姿、その演出は真面目で、なんというか、大自然と海のくそ真面目さ、人間社会のでたらめなふざけ加減と、案外バランスが取れているのかもしれませんが、その境界にいる主人公サメが、その二つのしわ寄せをもろに食らって身動きが取れてないんですよね。
 その答えが、装備品の少なさ、食べて大きくなることの制約、装備品に付くユニークな性能などに如実に表れています。
 せっかくこんなに面白いんだから、もっとこうだったら……という不満がここに出てきてしまうんですよね。んー、勿体ない!

(もっとビッグになりたい! 船くらい食っちまえよ! ミサイルとか撃っちゃおうぜ!
 って思いません?(笑) 私はやってみたいけどなぁ。
 そんな時、このふざけた人間社会の世界観なら可能だと思うんです。一方で、くそ真面目なこの海の環境では、そんなふざけたサメは浮いてしまって、非常にメタ的になってしまって、ゲームの世界観を壊してしまうんです)

 ただ、何度も言うように本作は非常に挑戦的なタイトルで、遊び終わった後の満足感と、(半分はボリューム不足のせいだけれども)もっと遊びたい、もっと食べたい、もっと大きくなりたい、もっと暴れたいという感覚が強く残り、それが、あるかもしれないないかもしれない次回作への大きな期待に繋がっています。
 少なくとも私は超絶パワーアップして超絶垢抜けた、「そこまでやるか! そこまでできるのか!」と度肝を抜くような次回作を期待してやまないファンの一人と化しました。

 そして最後に……。
 ここまで来たんだから正直言いたくないんだけど……。
 ローカライズは酷い出来です。
 字幕が出るセリフ、出ないセリフが混在するわ、字幕の中で性格が激変するわ(威圧的な口調だったのが急に丁寧になったり)、その上「世っと(ヨット)」「密閉(アザラシ)」「オクラ(オルカ)」……、どうしてこうなった(笑)
 クエストの説明文とかもともとの文なのか翻訳の混乱なのか判別がつかないほど、もとからかなりふざけた内容だし、正直ここは読む価値がないです。

↓コレ、マズイ、クエナイ


↓恐怖の悲鳴は最高の調味料



2020年08月23日

412.Warhammer: Chaosbane

Warhammer: Chaosbane (Xbox One) (輸入版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ウォーハンマー:ケイオスベイン」のレビューです。

 いやその前にさ聞いてよ。ウォーハンマーのインクイジターのほうをさ、やってたのよ。そしたら、気が付いたらケイオスベインをやってたのよ。何を言ってるかわか……。

 じゃなくて。
 本当はインクイジターのDLC「プロフェシー」をwktkしながらやってたんだけど、マルチプレイのラグが影響したのか、実績の進捗とゲーム内実績のカウントにズレが生じてしまい、あげく実績の進捗が止まっちゃって解除不可になっちゃったのよね。もーモチベーションダダ下がり。むしゃくしゃしてケイオスベインに移ったっちゅーわけ!
 インクもケイオスも同じハクスラだけど、コンセプトや目指す方向が真逆だから、そこんところ理解しないと、どっちかは神ゲーだけどどっちかはクソゲー、みたいになりがち。
 どっちもちゃんと面白いよ。
 好みでいえば、私はインク派かなぁー。

 閑話休題。

 さて、本作は大別して二つあるウォーハンマー世界観の一方、剣と魔法のファンタジーを舞台にしたハクスラアクションRPGです。
 インクの方は机上で設計したビルドが思うように性能を発揮しだした時快感を得られる類の、重くずっしりした硬派なハクスラでしたが、本作はその逆、いつでもどこでもスキルポイントを自由に振り直し、敵も味方も非常にスピーディーでハイテンポなバトルの中で敵を一掃した時に脳汁が溢れ出る軟派(いい意味で)なコンセプトになっています。
 たぶんこの軟派な方がディアブロベースで最近の主流なのかな。

 各キャラが初期から持っているスキルだけではなかなか思うようにいかないこともままあるのですが、本作ではユニーク装備が名前の通りユニークで、これ一つでビルドが根底から覆り、何らかのスキルの使い勝手が劇的に変化し、敵を滅殺する快感へと繋がるのですが、その際にレベルアップで得たあらゆるポイントはノーコストで組みなおすことが出来、なおかつマイセットとして保存しておけるので、非常に快適かつゲームシステムにマッチしていました。
 新しいユニーク装備を手に入れたときのビルド構築がすごく楽しいです。
 一方、アイテムのランダムオプションに欲しい性能はどのキャラでも似通っていて、装備品を見比べ吟味する楽しみは薄いと言えます。

 もう一つ、インクにはない隠れた魅力として、ローカライズが完璧という点が挙げられますね。
 意訳がすばらしく、キャラのセリフの一つ一つに個性が際立っているのが本当に見事でした。
 老年のエルフらしい古風な言い回しのテクリス、べらんめぇ口調のヴォス、それぞれのプレイアブルキャラクターも全員、言ってることは同じでも口調や勢いがまったく違うので非常に楽しかったです。オープニングのナレーションにも味があって、まるでTRPGの卓に座っているかのよう。

 欲を言えば、実績かな。有料コンテンツや無料アップデートで、当初より遊べるコンテンツは増えているのですが、実績はデフォルトの1000のままなので、遊ぶ必要のないものが結構あります。
 無料アプデで増えた五人目のキャラのクリア実績や追加された章の実績、混沌の塔や侵略に関する実績が欲しかったですね。
 特に侵略マップは遺物狩りに代わるポテンシャルを秘めてはいますが、そこまでいきつくには途方もない時間と作業が必要になり、手っ取り早くレアアイテムを集めるにはやはり遺物狩りが最も効率がいいです。
 この侵略、マップ一枚を完成させるのに物凄い作業を必要とします。報酬の詳細が知りたかったので一枚だけクリアまで頑張りましたが、かなり根気のいる作業で、最初期からいける最高難易度のランク10でも、遺物狩りの効率には遥かに劣ります。
 ランク10をクリアしたらランク19が解禁されたので、たぶん真価を発揮するのは30か40くらいからじゃないかなぁ。
 成長が早く、遺物狩りの効率が良すぎる嫌いもあるので、案外壁にぶち当たるのは早いです。
 ビルドと装備の力でごり押せるのはせいぜいが混沌6あたりの難易度までで、それ以降は全てのキャラを育成しながらレジェンドランクをがっつりと上げ、装備とスキルのシナジーをよく見直し、一歩ずつ攻略していくことになるでしょう。
(難易度の数は、非常に易しい〜非常に難しい〜混沌1〜混沌10まで、なんと圧巻の15段階!!)

 実績としてはその前にコンプリートしてしまうので、それ以降を目指そうとしたときにモチベーションに欠けるのが惜しい所だと思いました。
 実績マニアとしてはおいしい所で辞められるのでまったくの不満というわけでもないんですけどね。

 全てのキャラをカンストまで育て、ある程度ユニーク装備を揃えられる部分まで遊びましたが、攻略中は本当に楽しかったです。こいつはどうもスキルが貧弱で弱いなーと思っていても、考え方を変えて別のステータスを伸ばしてみたり、いっそのこと初期スキルだけで戦ってみたり、はたまたユニーク装備を手に入れたことで印象ががらりと変わったり、そんなこんなでどのキャラもちゃんと強く、使いやすく、没入感と爽快感は相当のものでした。

 あーー、そうだ。
 本作のオートセーブはセーブアイコンの出現が一瞬で、「セーブ速!」と思うでしょうが、ゲームを終了したり、他のキャラに切り替えるときはそこからさらに数秒待つことを強く推奨します。
 でないと私みたいに倉庫の中身が消えたり、せっかく上げたレジェンドランクが巻き戻ったりするぞー!

↓ワラワラ感はかなりのもの。



2020年08月07日

411.Zombie Army 4: Dead War

Zombie Army 4 Dead War(輸入版:北米)- XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ゾンビアーミー4:デッドウォー」のレビューです。

 4と銘打ってはいますが正式なナンバリングタイトルの2や3はありません。過去作を一つにまとめたトリロジー作品「ゾンビアーミートリロジー」という作品が存在し、その中でエピソード1から3までが遊べるので、本作はその物語のその後を描くエピソード4という体で制作されました。
 なのでコンシューマゲームとしてはトリロジーとこの4の二本しかありません。

 お話自体はトリロジー内で完結しており、本作はその後付け的な流れになっています。前作で圧倒的な存在感を醸し出した総統の影は薄く、正体のわからないカルト教団に利用された形になっていて若干寂しさはありました。あ、ネタバレ?

 またゲーム性も物凄く変わっており、非常にカジュアルに、非常に遊びやすくなりました。
 私は前作を「スナイパー無双」と評しましたが、本作はあえて言うなら「ゾンビ無双」。ん? 「サバイバー無双」? いや、うーん、「無双」でよくね?
 ゆっくりと押し寄せてくる古き良きゾンビたちを千切っては投げ千切っては投げ、まるで無双ゲーの如く大暴れするコンセプトは変わっていませんが、かなり今どきのTPSに刷新されたUIで使い勝手の向上した武器を始め、種類豊富な投げもの、果ては近接攻撃にさえアクションスキルが備わり、かなりのスキルぶっぱゲーとしてゾンビアーミーを楽しめます。
 これらのスキルにはレベルを上げて新しいものを取得したり、特定の行動を繰り返して強化したりとRPG寄りな成長要素も加わり、夢中になって遊べる設計になっています。

 ええもう夢中になって遊びました。個人的には神ゲーの称号をあげたいくらいです。
 ただ、そんな感じで狙いも曖昧にスキルをぶっ放したほうが強いゲームに仕上がっていますので、前作にあったようなストイックに狙って撃つ……というより頼れるものがそれしかないので一発一発を大事に確実に、効果的に撃つ、というスタイルとは180度違ったものになっており、熱中度や没入度は非常に高い反面、飽きも早い印象を受けました。
 前作の代わり映えしないステージなどを鑑みると、今作は非常にバラエティ豊かで景観やロケーション、シチュエーションに富み、(視覚的にも雰囲気的にも)明るすぎず、暗すぎず。オカルト的な要素にも統一感が出て、さらにはたくさんの生存者がいるので希望を感じます。
 探し物に至っては前作のボトルにあたる「ゾンビの手」の仕草が可愛すぎて癒しにすらなりえます。
 いやまじで(笑)
 オプション設定には酔い止めのための項目が存在したりとカジュアル向けに大変換をした作品でした。
 あまりに変わってしまったので本流であるスナイパーエリートからのキャラクターも出演はしますが、難易度の名称がイージー、ノーマル、ハードと変わってしまっており、個人的にはこのあたりに土台となったゲームへの決別と新しいブランドを作る意気込みを感じました。
 ライフルは相変わらず強力ですが、それ以上にサブ武器とハンドガンの使い勝手が良く、余裕でメインとして扱えるくらいに強化されたので、むしろライフルの出番は少ないんですよね。
 ここでどうぞと言わんばかりのスナイプポイントや高い攻撃力を生かした特定地点でのボス用など。
 よく言えばどれも強力で使いどころがあるのですが、スナエリシリーズのファンとしては、どんな時でもライフルを手放さないストイックさが抜け、よくあるゾンビシューターになってしまったかな、と。
 それゆえ「らしさ」を表す「〇〇無双」の〇〇がイマイチぽんと浮かんでこない。

 それでもこの方針転換は英断であり、私は好意的にとらえています。
 楽しいゲームをごちそうさまでした!

*よく、同時期に発売されたWorld War Zが引き合いに出され、比べられることがあります。
 結論としてはまったく別の方向を向いたゲームですね。
 ゾンビのキルに重きを置くなら断然こちらをお勧めします。並み居る敵の頭をパンパンしながら押し進んでいく感じ。逆に、WWZはゾンビをキルすることではなく、押し寄せる波をいなしながら活路を開く、そんな感じです。
 もっと端的に表すならば、本作はアクションゲーム、そしてWWZはサバイバルゲーム、かな。
 ……なんてね、WWZ未プレイがどや顔で言ってみました(笑)

 言葉にするとなんかあんまり違いが表せてない気がする……。バイオハザードが好きならゾンビアーミー。L4Dが好きならWWZでしょ、うん。

↓あらゆる手を尽くして奮闘するも最期はゾンビにやられ、ゾンビとなり果て、戦友の手で葬られる……。んー、ゾンビアポカリプス!


↓連続ヘッショ!スクリーマーの対処も慣れれば簡単。



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