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2020年07月24日

410.Assassin's Creed Syndicate

アサシン クリード シンジケート 【CEROレーティング「Z」】 - XboxOne



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード シンジケート」のレビューです。

 素直に素晴らしかったです。
 ユニティとはいったいなんだったのか、というくらい(おそらく)ユーザーの声が反映され、随分とユーザビリティが上がり、非常に快適に遊べるように大進化していました。素晴らしい!

 この思いきった大変換は、やはり完全ソロゲーになったおかげですね。ユーザーフレンドリーを優先し、多少バランスが甘くなったとしても、ソロゲーなら許されるのです。

 まず第一に戦闘システムの見直し。
 敵のあらゆるアクションに対してこちらもリアクションが可能になり、前作では辛酸を舐めさせられた強攻撃は廃止され、銃撃に対しても専用の回避アクションをとることができるようになりました。また、キルストリークのようなスキルやマルチフィニッシャーといったシステムで、多くの敵を瞬く間に殲滅できるようにもなりました。
 これらのお陰で従来のアサクリシリーズのように一対多数の戦闘でも無傷で華麗にバサバサできるようになり、戦闘はとても快適かつ爽快です(ステルスからのアサシンブレードなら一刺しで済むのに、戦闘中のフィニッシュ攻撃は殴りすぎだろwってつっこみはお約束)。

 第二にステルスの大幅改善。
 やはり前作の鳥の目を抜くような歴戦の雑魚(笑)は存在しなくなり、敵の感度はゲノム兵といって差し支えありません。さらにはAボタンで能動的に、いつでも屈み姿勢が可能になり非常に忍びやすくなっています。
 さらにダメ押しとして口笛や投げナイフが復活し、やはりステルスでもかなりの無双状態。屈み姿勢中にRTで走ったとしても姿勢が切り替わったりしないのが何気にとても快適(屈み中は歩き速度も増し、走らなければ鷹の目も解除されないので本当に快適)。

 それからまたまたマップの広さが大爆発。
 年代も進み、科学が進歩し、往来を馬車が走るということで、なにより道幅が物凄く広くなりました。
 感覚的にはおおよそユニティのマップが1.5〜2倍くらいに広がって、かつ密度はユニティの時とほぼ変わらない感じで、結果としてフリーランで走り回るのにすごく快適な環境になったと思います。

 そして何より、これは個人的な好みが強いですが、スチームパンク世界観の原点となった産業革命時代、ヴィクトリア朝のイギリスという舞台が素晴らしかったです。
 BGMもヴァイオリンを基調としたおしゃれな感じですごく世界観に合っていますし、性格の違う双子を主人公とした王道なストーリーラインは、今までの方向性とは逆に終始明るく、エンディングでさえもスカッと晴れ晴れしく終わるのは珍しく、とても新鮮でした。
 ストーリー自体の構造でさえ、一番最初に「敵はこいつ! そしてやるべきことはこれ!」と明確に示されるので、本当に遊びやすかったです。

 また、この世界観独自の特徴として、今までアサクリシリーズには人型のNPCと動物がいましたが、本作になって(必然的に)子供が存在するようになりました。当然殺害は禁止ですが突き飛ばすくらいならできます。まぁそんなことより彼らもまた一般のNPCとして保護対象になったり、泥棒になったりしてゲームに介入してきます。これがね、実はね、すごくね、いいんですよね。

 私はアサクリシリーズを遊ぶとき、いつも「自分はこの街に住んでみたいか」を考えます。その答えはいつだってNOでした。
 どうしてもどこかジオラマ感があって、一人で人形をワイワイさせて遊んでるような、どうにもしっくりこない硬質な空気を感じていました。リアルではあっても、その生活の息吹には何かが足りない。熱を感じない。
 しかし本作に限っては、実際に住んでみたいかな、と思えました。
 やはりそこには私個人の、好みの世界観が根底にあるのだとは思いますが、一方でゲーム世界に子供という存在が登場することで、どんなにリアリティがあっても縮尺やゲームやスペックの都合でオミットされていた何か、どこかに漂う不自然感というものがかなり緩和されていて、結果的に自分がその世界にいるという没入感に繋がっているんだと思いました。
(その時代にはその時代の、暗く根深い社会的な問題もありますからね。この時代でいえば、児童労働、売春、政治の腐敗等など……タイムマシンとかでマジで住むかって聞かれたらそりゃあ……)
 3のホームステッドでは確かに熱を感じたんです。だから好きなんです。

 オリジンズだと道端の猫が足元にすり寄ってくるらしいですよ! 世界観没入にさらに一役買ってくれそうで、なんとも楽しみじゃあありませんか!

 やれ首を切れ、やれ串刺しだ、何か少しでもへまをしたり和を乱すと途端に命を奪われる前作とはまったく違い、とても晴れ晴れとしたゲームでした。

↓広くて高くてすごく開放的。ロープランチャーはとても便利、終始世話になります。



2020年07月12日

409.Zombie Army Trilogy

Zombie Army Trilogy (輸入版:北米) - XboxOne



↑そういえば日本ストアにはないんだった……。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ゾンビアーミートリロジー」のレビューです。

 本作はもともと狙撃をメインに据えたTPSスナイパーエリートシリーズのスピンオフ作品として制作されました。エピソード1から3まであり、それらをまとめて一本の作品にしたのが本作です。
 また、続編であるゾンビアーミー4:デッドウォーは、これらの続きであるエピソード4という扱いです。

 一言でいうならまさにスナイパー無双。めっちゃ楽しめました。
 まぁ、本当に無双ゲーのように無双できるかというと全然そうではないのですが、「スナイパーライフル」と聞いて思い浮かべる、「遠くから」「静かに」「狙って」「撃つ」という静のイメージを連想しているとかなり裏切られますよ。
 そもそもがこの時代の狙撃、ということで銃はスナイパーライフルではなく、ライフル。ハンティングライフルに近いんですよね。
 一番狙撃に適した銃だけど、なんでもできる(笑) ただし連射は利かないし、音も酷いし、リロードも長い。そんな銃で、四方八方からわらわらと、ゆっくりと忍び寄ってくるゾンビの頭を次々に撃ちぬいていくのが本当にクセになるかなり貴重な作品です。
 ゾンビゲーは数あれど、戦闘のスタイルもゾンビの種類もかなり飽和した現在においても、古典的なゾンビとこれほど相性のいいシューターもそうそう無いと思います。

 攻略のコツとしては、ヘッドショットに固執しないこと。ですね。
 もちろん、頭に当てられれば最高なのは言うまでもないですが、時間をかけて頭を狙うより、胴でいいのでガンガン連射したほうが結果的にゾンビの波を抑制できる場面も多いです。貫通やクリティカルなどで、意外と殲滅できるんですよね。

 もう一つのコツは、エピソード1の数ステージをやって「こんなものか」と思わないで欲しいこと(笑)
 本作の欠点として、非常に単調、という点があります。
 レール形式で、進んで撃って、また進んで撃っての繰り返しになります。私はお化け屋敷のようだと思ってます。
 ただ、この繰り返しが、終始暗い雰囲気とマップ、代わり映えしないゾンビやその種類と拍車を掛けて、人によっては苦痛なほど単調なんですよね。

 大丈夫、とは言えませんが、エピソード3から大化けします。本当に面白くなる。そして4へと繋がる原点になったと思えます。エピソード1や2が単調で面白くないと思ったら、是非エピソード3をやってみて欲しいです。

 スナエリ伝統のボトルショット(コレクティブル)は、今回もまた動画を探さないと絶対に見つからないようなエグイ隠し方をされているものも多々あり、まぁ、それも含めて私は大いに楽しめたのですが……。
 一緒に攻略を手伝ってくれたフレンドはリアル嘔吐するほど画面酔いに苦しめられました。
 終始暗いマップ、そんな中で目を凝らしての狙撃、個人的には軽快でシンプルだと思う操作感度がフレンドにとっては悪い影響に。追い打ちで単調で変化のないステージと、かなり人を選ぶゲームだと思います。

 だからこそ、肩の力を抜いて、こいつぁスナイパー無双だぜひゃっふー!と、固定観念を捨てて緩く、軽くライフルを連射してほしいんですよね。
 ゲーム的な成長要素は皆無で、何周もしながらプレイヤー自身が立ち回りを覚えていくアーケードライクなシューターでした。

↓ごめ〜ん(テヘペロ☆)その1


↓ごめ〜ん(テヘペロ☆)その2


↓ここ異常にきついんだよね。嫌い。



2020年07月03日

408.Assassin's Creed Unity

Xbox one アサシン クリード ユニティ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード ユニティ」のレビューです。

 開幕にこう言うのもなんだけど、最近コロナ禍の内なるストレスのせいか、ゲームをしてても細かい引っ掛かりやバグ、思い通りに動かない挙動などちょっとしたことで妙にイライラしてしまうことが多々あって、「アサクリのフリーランとはこういうものだ」という定義をすっかり忘れてしまって、本編をずっとイライラしっぱなしでクリアしてしまったのを思い返すと、結構勿体ない遊び方をしてしまったなぁと反省しています。

 アサクリ初のOneでのデビューということで、街のスケールと広さが一回り巨大になったんですよね。高さのある建物は跳んで走って気持ちいい反面、登り切るのが遅くてイライラ。スティックを行きたい方向に倒しても着地点の吸い込みが半端なく強いので明後日の方向に跳んでしまってイライラ。もちろんそのまますんなり地面に足をつけたいのに余計な壁へへばりつくのもお約束。
 道は道でOneのマシンパワーで大幅に増えた障害物(木箱とか露店とか柵とか)が物凄い密度で密集しているのでまっすぐ走るのも一苦労。ちょっとしたマイナーチェンジとしてフリーラン中にAを押すかBを押すかで、登るか降りるかを能動的に選べるようになったのは結構大きな変更点だと思いました。これによって屋根から往来へ、無様な大ジャンプをせずに非常に素早く降下できるようになったのは大きい反面、何かによじ登るのにAを押すという操作が増えてしまって(押さないと登ってくれない)、フリーランの操作がやや煩雑になってしまった感も。

 そうそう密度といえば人の密度がすごい(笑)
 このご時世不安になるくらいどのエリアに行っても人人人……。

 さらにストレスを加速させたのが、シリーズ随一高いと思われる戦闘難易度。
 アサクリって無双ゲーな側面があって、並み居る敵をバッサバッサと屠っていくのが気持ちよかったのですが、受け流しできない強攻撃を結構な素早さで仕掛けてきたり、至近距離でも銃を撃ってきたり、何より主人公アルノの攻撃モーションには他のアクションへ移れない硬直時間が長めにあって、対応するボタンを押しても反応できないことが多いんですよね。
 そんなわけで一戦交えればほぼ被弾し、薬の使用は免れないような割と理不尽な難易度が私を苦しめました。
 高性能な防具を身に着けていないと銃は痛くて薬の消費がマッハなんですよ。

 でもって本作は消費アイテムの物価、特にその薬の値段が高めに設定されていて、意外と懐事情はかつかつでした。ゲームをコンプしてもまだ全ての装備を揃えられないくらい。まぁ、性能には格差があるのでたいていはプレイスタイルに合わせた一張羅を用意すればあとはコレクションなんですけどね。
 個人的にはこれくらいの金銭事情がちょうどよかったと思います。今までが貯まりすぎて使いきれませんでしたからね。

 でもって戦闘も難しけりゃ(難しい、というよりはストレスになるほうが大きいかな。なんだかんだで金欠に喘ぐほどではなかったので)ステルスもシリーズ中一番難しいと思います。
 なんだってもう敵の勘が良すぎる。
 一瞬敵の視界に姿をさらしただけでもうラストノウンポジション。家の壁を登り始めた瞬間に狙撃兵に見つかって、屋根に到達する前に撃たれる始末。
 これにはもう辟易しましたね。
 かといってこのラストノウンポジションを生かそうとしても、全然敵が寄ってきてくれないのでカバーキルも思ったほど狙えない。

 なんでこんなに鬼畜仕様になってしまったかといえば、もうマルチの弊害としか言いようがないです。ほとんどのコンテンツがマルチプレイ前提の調整。
 本作はOneのマシンパワーを生かすために、メインミッションといえどもマルチプレイが可能になり、フレンドとの共闘を推し(まくっ)た作品です。
 こちらが姿をさらして周囲の敵の視線が一か所に集中している間に、仲間が後ろから奇襲を仕掛ける、というのが大雑把なコンセプトになるので、ソロがこんなに難しくなっちゃったんですよね。
(そんな感じで本作の主人公は、性格付けやキャラ立ちににしてもゲームそのものの操作性や爽快感をとっても、シリーズ一貧弱かつ未熟なアサシンだと思ってます。ゲーム中では多少持ち上げられることがあっても素直に納得できない 笑)

 開発側も、「それはわかってるよ」と言わんばかりに、今回のチャレンジ(他シリーズでいうフルシンクロ)には「敵に見つかるな」とか、アイテムをスリ盗るのに殺すな、とか華麗にパルクールしながらターゲットを追えとかいう神経を尖らせるようなものがほぼ無かったのが幸いでした(マルチ中にそんなんやっちゃったら友情崩壊待ったなしだもんね)。
 アイテム(薬と煙幕)の物量で正面からごり押して、見つからずにスリ盗るのが面倒だから殺してから奪い取る、というのも一つの戦術として認めてもらえたのは嬉しい反面、本作のゲームプレイ体験はずいぶんと大味なものになってしまったのが残念でもありました。

 ただ、プレイも終盤になって比較的あらゆるものの密度の低めなベルサイユに、残したものを収集しに行ったり、DLCであるDead Kingは、本編と比べてもかなり「アサクリ感」があって、一度気持ちをリセットして、アサクリってこういうものだったなぁと思いだした私は結構楽しんでプレイできました。
 Dead Kingは大規模な地下のお墓とその上に建つ街がコンセプトで、地下墓地の仕掛けを解いたりするのがとてもアサクリ的。

 フリーランシステムって、「自由」ってイメージがあって跳んだり跳ねたり気持ちいい!ってイメージがあるけど、個人的には非常に癖のあるシステムで、これをしっかり生かすにはマップデザイン、レベルデザインが非常に重要だと思ってます。
 そういった意味では3、4、ローグあたりが本当に熟成していた頃で、本作はまた振り出しに戻ってしまったかのよう。
 んー、なんだろうな。360からOneになって様々なシステム的な制約が解けて、当時の街並みの再現の方に力を入れすぎちゃった感じ。結果として窮屈で動きにくいマップに。

 巨大といえども大きな街一つになってしまって、ほとんど自然がなく家ばかり。フランス革命は知れば知るほど「偉い人たち」ではなく「民衆」そのものが野蛮で理性のタガが外れた人間の底知れない醜さ、みたいのが全面に出てしまっていて、奇麗な街並みとは反して案外暗い雰囲気だったりします。
 そんな中、騎士団も教団も今までのシリーズを通してみればずいぶんと脱線気味で、どうにもお話が空虚な感じになっています。
 ローグでの「最も暗いストーリー」のキャッチフレーズはユニティの方がふさわしいんじゃない?

 そんなあれこれが絡み合って、本作は悪い意味で先祖返りしてしまった、というのが私の感想ですかね。アサクリ1のリマスター、みたいな(笑)

 あ、そうそう。悪い所が目立つ本作ですが、いい所もあるんですよ。

 まず、誤字がほぼ無いです(え)。
 ええ……。逆に不安になるくらい完璧なローカライズで、ショーンの意味不明な皮肉さえなかったら花丸あげちゃうよ。
 それに、繋がりにくいとはいえマルチには人がちらほらいて、全部の共闘ミッションを二人ないし四人でクリアすることができました。
 さすがに強奪ミッションは人がいませんけどね。やってみればわかる(笑) 共闘ミッションのほうがはるかに面白いんで、まぁしょうがないかな。
 なんだかんだ言ってマルチは楽しい。今まで遊んできたどのアサクリのマルチプレイも、その時点ではまだ人がいて遊ぶチャンスがありました。これは偏(ひとえ)にアサクリのマルチが唯一の体験であり、面白さのエッセンスを秘めたアイデアが大事に生かされているからだと思います。そういう点では本当に素晴らしいのだけれど。
 それを下支えする快適性や操作性という点では、技術力不足は否めない。ま、そういうところ洋ゲーらしいっちゃらしいんですけど。

 パリの街並みが当時の世相と相まってあまり好きにはなれないのですが、それを助長しているのが殺人ミステリー。
 結構えぐい殺され方をしてる死体(描写であって見た目はおぼろ)があったりして、その殺人犯をミステリーゲームよろしく突き止めるわけです。
 これはほとんど戦闘が絡まず、今までに集めた証拠を整理して、自分で犯人を推理する必要があります。
 このミッションは結構楽しかった!
 ちょっと理不尽なところもあれど、間違えても特にデメリットはないし、最後に完璧な筋立てをデータベースとして表示してくれるので普通に楽しめました。
 だからこそこの時代の人間の狂気が渦巻いていて、一層このオープンワールドの雰囲気が暗くもなってるんですけどね。

 フリーロームは楽しかったです。敵の拠点とか警戒地帯でなければ狙撃兵はまずいないので気楽でした。地味に建物の中という概念も新しい要素なので、宝の半数は屋内にあるんですよね。巨大な建物とか、無数にある窓の中から開いてるものを探して侵入するのは、楽しい反面、なかなか見つからないとうんざりするものも。建物内もインタラクトできる扉、できない扉が混在していて、一つの迷路になっているので、本作はホント、その時の気分によってだいぶ印象が変わってくる不安定なゲームです。


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