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2019年10月31日

392.Degrees of Separation

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ディグリーズ・オブ・セパレーション」のレビューです。

*2020/2/18 追記
 どうやら本作のローカライズが為されたようですよ!

 可もなく不可もなく、かな。
 特別にこれが、この要素がすごく面白いってわけではないのですが、インディーゲーらしく全てのパズルに頭を使う余地があって、また、アクションではなく純粋なパズルできちんと勝負してきたところがなかなか好感を持てました。
 大抵、こういったキャラクターの存在する「パズルゲーム」って、アクション要素を絡ませて「タイミングアクションパズルゲーム」になっちゃうんですよね。
 その点、本作はタイミングを計る場面はあれど、その操作にプレイヤースキルを必要としないのでまったりじっくり考えられるのはとても良かったです。
 ゲームオーバーや詰みもないですし。
 逆に言えば、寒の力を持つライムと暖の力を持つエンバーは、そこに存在するだけで周囲に影響を与えており、本作はその境界を重視したゲームでもありますから、二人の立ち位置というのは重要なファクターになっています。なので、二人が目まぐるしく動いていたら混乱するし、本作のコンセプトにもミスマッチなわけですね。

 ゲームの目的はシンプルで、その鍵となるスカーフを集めたりエリアに進入したりで頻繁にナレーションが入り、それがまた雰囲気の構築に一役買っているとは思うのですが、英語のわからない耳で聞いても、たぶん(笑)ゲーム説明に個人名を出すほど素晴らしいストーリーではなかったと思います……。

 各ステージで境界線の扱いが異なるギミックが用意されている、というところは素直に感心しました。
 他ゲーでいうところのアップグレードではなく、そのステージのみで使用できる特別なギミックで、その場限りなので後になって(今までのステージで培ってきた知識を総動員してあらゆる特殊能力を多角的に用いて難解なギミックを解くような)尾を引いたりすることなくさらさらと進めたのも良かったと思います。

 割とキャラの動作や気持ち悪い慣性、ロープの物理演算などにクソゲー臭は残っているのですが、これがどうしてなかなか愛のこもった作品だと感じました。

 値段としても、ボリュームとしても、やり込みに関しても、全てがそつなくまとまっていて、かつちゃんと人の手が入っていること、手作り感を感じられるゲームです。

 んまぁ、綺麗で雰囲気的なゲームですが、印象には残り辛いかなぁ。それぞれ固有の能力を持つ”二人”と一括りにしないで、彼らを右に置くか左に置くかも考えなければならないのは斬新だと思うんですけどね。

↓とかいいつつ、熟考してる様子。私の頭もそろそろ老いたか……?


↓寒と暖だけでなくその「境界」をギミック化するのは面白いと思いました。このステージでは境界線上を歩いたり壁に出来たりする能力ですけど、他のステージでは一方がコートを着て一時的に自身の能力を消したりもできます。
 私は鉄球のステージが面白かったです。



2019年10月26日

391.Silence -The Whispered World 2-

391.1SS.png

↑大昔に日本語確認用にテスト起動したSS(笑)

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「サイレンス 〜ザ・ウィスパード・ワールド2〜」のレビューです。
 前作は存在するみたいですが、ゲーム内のタイトルコールでも普通にSilenceとだけ表示されるし、単にサイレンスと呼んじゃっていいと思います。ところどころに前作の内容を想起させるセリフはありますが、お話自体は本作内で綺麗にまとまっています。

 素晴らしい作品でした。
 まるで絵本のような、緻密に描かれた色の溢れる素晴らしい世界で、キャラクターたちが生き生きと動き、しゃべり、冒険を繰り広げる、そんな様を眺めながら、少々の頭を使ってパズルを解いていく、いわばポイント&クリックなアドベンチャーゲームです。
 一押しは何といっても主人公の一人、幼女のレニーですよね。
 いつだってマイペースで、純粋無垢、無邪気な彼女の振る舞いはゲーム内でも生き生きと描かれ、非常に自然なボイスアクターのちょっと舌ったらずな演技が素晴らしい!
 兄貴のノアもノアで妹を非常に大事に思っていることがすごくわかるし、レニーも兄に絶大な信頼を置いていることがわかり、仲睦まじく兄妹愛に溢れた二人は見ていて本当に微笑ましいです。
 そんな彼らを取り巻く登場人物たちや、不思議な生き物スポットがまたすっごく良い味出していて、いやもう素晴らしいとしか言いようが(笑)

 現実が救いようのない戦時真っただ中の地獄の中、まるで西洋のおとぎ話のような夢の世界、そこでの冒険。
 フラグはびんびんですよね……。
 ラストのシーンは、それまでの色と光と息遣いに溢れた緑の世界から一変して、非常に印象に残る青ざめた月と空気感が痛切で、レニーの無邪気な言動が一層切なさを倍増させます。スポットとの追いかけっこは(演出として)絶対に必要です。
 何かを訴えるというよりは、やはりこれは美しい、兄妹の物語、ですかね。
 これまでの選択に関わらず、最後の選択肢でエンディングが分かれるので、是非とも二周してほしいですね。後述するズルをせずに、もう一周通しで、という意味で。

 思うんですけど、アドベンチャーゲームという原型があったとして、日本で独自の進化と発展を遂げてきたのがテキストアドベンチャー、いわゆるギャルゲーなのだとしたら、こちらのポイント&クリック型アドベンチャーが海外で発展を遂げたアドベンチャーゲームなのだと思います。

 本作は一本の映画や、まさに王道の海外ファンタジー小説を読むかのような感覚で、深い共鳴と感動を呼び起こす作品で、難易度もそれほど高くないことから多くの人に遊んでみて欲しい作品です。
 ただし、ゲームとしてみると二周目以降で快適性に欠ける部分がありますね。

 たとえば、ほとんどのシーンはリアルタイムでキャラの動きとセリフが連動しているので、多くの部分はセリフ飛ばしやムービースキップができません。
 また、セーブも最初に選んだスロットにチェックポイントを自動で上書きしていくだけなので、ロードといったら最後のチェックロードしかありません。
 加えて本作にはチャプターセレクト機能がないので……。

 そう、周回がかなり不便で、時間もかかってしまうのが難点なのです。
 実績の中には特定の選択肢を選んですぐに最終チェックをロードすることで二者択一の実績を同時に取ることも可能ですが。
 まぁ、こうして実績コンプしてから考えてみると、それで正解なのかもしれません。

 パズル部分にランダム性はなく、解き筋を覚えれば簡単に先に進めるし、本作のストーリー、冒険は、一度見たくらいではなかなか勿体ないくらいの出来ですので、是非何度もじっくり観返して欲しいとは個人的に思いました。

 あまり有名ではないかもしれませんが、すごくお勧めですよ。

↓あ、あ……、やっちゃった(笑)


 そうそう。本作をコンプする上で大事なことがあります。
 それは、Xbox One単体ではコンプ不可、ということです。
 本作の実績の一つ「シャーロック・ホームズ」は、平たく言えばヒント機能を使わずにゲームをクリアする、というものなのですが、SteamおよびPC版とはだいぶ操作やゲーム感覚が違うので、おそらくXboxコンの接続がすでにフラグを折っているものと考えられます。
 それゆえ、この実績を解除するためにはwin10PCにて、マウス+キーボードで一周する必要があります(と、TAに書いてあります)。

 ちなみに、同条件でXboxでもヒント機能を使わずに一周してみましたが、当然解除されませんでした。

・win10PCを用意する。
・ゲームをダウンロードする(Xbox Play Anywhere対応なので追加費用なし)
・オプションからヒント項目のチェックを全て外す(任意。念のため)。
・空のセーブスロットから新しく始める。
・PC版ではゲームもきちんとPC仕様になり、オプションのコントロール説明もPC版準拠になってます。直接ポイントをクリックすれば、そこまで歩いて行った後にアクションを起こすので、Xbox版でのクリアの解き筋を理解していればXbox版より快適に感じます。
・一部Xbox版と操作が違うものもありますが、やってりゃ慣れます。
・PC版においてヒント(アクションできるオブジェクトをハイライトしたり、名前や行動目標が表示される機能)を表示するにはスペースキーかマウスホイールを長押しします。
・一番最初のチュートリアルはカウントされません(ヒント機能使わないと先に進めない)
・以後、スペースキー、マウスホイールには一切触れずにクリアする。
・自分の場合、スタッフロールが終わり、タイトル画面に戻ったところでポコンしました。

 これもTAに書いてあることなのですが、Xbox版だけでは解除できない実績があるのと同様に、PC版だけでは他の多くの実績が解除できません。横着せずに、この実績のみを狙ってPCを起動することをお勧めします。
 ちなみに、オンボードのゲーム用ではないグラフィックカードしかない私のノートPCでも普通に攻略出来ましたので、必要スペックはかなり緩いと思います。

 いやー、なんかPCで実績解除したり、Xboxのゲームをプレイしたりするのってすごく新鮮でした(笑)


2019年10月14日

390.FAR: Lone Sails

390SS.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファー:ローンセイル」のレビューです。

 最近、モンハン攻略中のおやつ代わりにと、サックリ終わりそうなゲームばっかりやってます。ポコンポコン実績が解除されるのはやっぱり気持ちいい(笑)。
 あと三本ほどコンプすれば総実績も30万に届きますしね。

 さてこのゲーム。私のツボにがっつりハマりましたよ! こんなゲームを遊んでみたかったです。マジで。

 本作は言葉もなく、NPCもおらず、ひたすら遠くを目指して愛車とともに旅をするゲームです。ただ走らせる、たったそれだけなのに、道中には様々な障害があり、非常にドラマチックです。
 風とエンジンの音を聴きながら、のんびりと旅をする、ただそれだけなのに、ただそれだけだからこそ、すごく癒されつつ、この先に何が待ち受けるのか、冒険心をくすぐられ、非常に面白かったです。

 本作はやはり雰囲気ゲーに属するので、ぶっちゃけ難易度は低いです。きちんと終わりもあるゲームなので、切り詰めてるとかなり備蓄の燃料が余ります。
 個人的には、もうちょっと長く自然の脅威を感じたり、もうちょっと長く大自然の中を闊歩してみたり、燃料が枯渇してどうにもならなくなって、人力で車を引きながら次のウェイポイントを目指したりしてみたかったです。

 所詮はアドベンチャーゲームであり、プレイヤーを飽きさせないようインターバルは短めで、簡単に詰ませないよう燃料も豊富なのが、このゲームの良いところでもあり、物足りないところでもありました。
 実績の中には9000キロを踏破する項目もあるので、どんな長旅が待っているのだろうか、ゴールにたどり着いたらその先はローグライクな、「どこまでいけるだろうか」みたいなものに切り替わるのかな、とか妄想してましたが、そうではありませんでした。

 旅、と来れば出会いと別れはセットなので、ある意味予定調和なのかもしれませんが、涙を禁じ得ませんね。お前とともに、どこまでも行けると信じてたのに><
 私には、このゲームが悲劇に見えてしかたありません。

 ゲームと値段のコスパ、ボリューム的には決して良くはないのですが、他のゲームでは味わえない、素晴らしい体験が待っていることは保証します。

↓エンジン音が良いんですよね。ゾンビのいない終末の世界。荒涼とした人のいない世界。


・追記
 エンディングのシーン。きっと終末の世界で助けやコミュニティを求めた人々は、主人公と同じような車を駆り、孤独な旅を経てあそこに辿り着くのでしょう。だから、「Lone Sail"s"」なんだと思いました。
 ぶっちゃけると一周およそ2500kmほどで、9000kmのためには4周必要なんですが、意外と4周目の最後までしんみり楽しめました。


2019年10月12日

389.Little Nightmares

Little Nightmares - Complete Edition (Xbox One) (輸入版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「リトルナイトメア」のレビューです。

 昔ちょっと話題になった気がするんですけど、実際遊んでみると、うーん、名前負けしてるなぁと。

 たしかに雰囲気は抜群に良かったです。言葉で語らず、見て想像する。結局DLC含め全編通して大した謎は解けませんでしたが、まぁ雰囲気ゲーですし。そこを期待して遊ぶゲームでもありません。

 そう、雰囲気ゲー。全てこの言葉に集約されます。
 これこそ雰囲気ゲー。所詮、雰囲気ゲー。

 このゲームね、遊んでみるとわかりますけど、まっすぐ走れないんです。
 歩く、走る、屈む、掴む、跳ぶ。
 操作が物凄くシンプルなくせに、操作性がすこぶる悪いです。
 まっすぐ歩いてるつもりで、何でもない細い木の板から足を踏み外すんですよ(笑)

 本作は雰囲気ゲーですが、死に覚えゲーの初見殺しでもあります。とにかくよく死にます。

 私思うんですが、「恐怖」って結局自分が無事であることが前提ですよね?
 なんやかんやあったけども、結局自分は無事だった、生き残った、「だから」後になって恐怖を感じるんですよね。もしあの時ああだったならば、死んでいたのは自分だったかもしれない。そしてそれを一番強く感じる瞬間は、初見時です。

 何が言いたいかって、ホラーゲームでプレイヤーが簡単にゲームオーバーになっちゃいけないと思うんですよ。
 本作は前述の通り、まっすぐ歩くのも困難な操作性の中で、光源を持たないと何も見えないストレスに悩まされながら、当たり判定やら掴み判定の適当さゆえにうまくオブジェクトにアクションを起こせず、死ぬ、捕まる、殺される……。
 怖さを感じる前に嘆息が出てしまうのが正直なところです。

 暗闇の中での探索や何かに追われながらの作業とか、あるべきはずの機能を封じられた中での攻略、ストレスと共存しながらの行動がホラーゲームの面白さの原理なのだとしたら、やっぱ私には向いてないのかもしれないですね。
 INSIDEは面白かったのにな。

 とは言いつつも、途中で投げ出さずに実績コンプしたくらいには楽しめたと追記しておきます(爆)


388.Splinter Cell: Blacklist

スプリンターセル ブラックリスト - Xbox360



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スプリンターセル:ブラックリスト」のレビューです。

 いわずもがなスプセルシリーズの最新作(といっても本作は360作品だし、もうずいぶんと長いこと続編が出てないけど)で、前作コンヴィクションの続編にあたります。
 いろいろあってサードエシュロンが解体されちゃったけど、またやべー奴があらわれたので超ご都合組織フォースエシュロンを設立するよ、リーダーはサムお前だよ、空飛ぶ要塞に乗って悪の組織をぶっ潰してね、っていうお話です。

 今回のお話の肝は、ワンマンアーミーなサム・フィッシャーは潜入員としては優秀だけど、彼の人間性や人を率いて動かすカリスマ、つまりリーダーシップは持っているのだろうか、というのが大きなコンセプトになっています。
 なのでフォースエシュロンに集まった仲間たちとの絆の構築や衝突が本作の大きな見どころとなります。
 前作はサムの娘の安否にかかわるシリアスな展開が続き、彼の怒りが大きなテーマとなっていましたが、はたして今回は……?
 まぁ、ありきたりですけど映画を観てる気分で今回もかなり引き込まれました。面白かったです。
 ミッション間の自由時間での仲間との会話や、サラとの電話のやり取りがほっこりできました。

 ゲームについてはほぼ完成形というか、前作と大きく違うところはないと思います。
 便利なガジェットが増えましたし、初期装備だと忍ぶのもドンパチするのも割と辛いのですが、資金を貯めて装備を整え、ステルスかアサルト、どちらかに偏らせればすごく快適になります(金策に関してはプライベートマッチ一人部屋でアップリンクマッチをするのが群を抜いて高効率でした)。

 実績の観点で見ても、難易度が関係するのはストーリーミッションのクリア実績のみなので、ステルスマスターやパンサーマスターの実績も、数あるミッションの中から達成できそうなものを難易度ルーキーでこなせばいいのです。
 実績wikiには難易度パーフェクトがお勧めという風に読み取れますが、あくまで同時取得を狙う場合はの話で、一つ一つ潰していく心づもりがあれば、難易度ルーキーでもマスター取得は可能です(他のスタイルに比べてパンサースタイルは少し難しいかもしれません。M&Eをうまく用いて連続してステルスキルをこなし、効率性のボーナスポイントも視野に入れないとなかなかマスターまで届いてくれません。アサルトも同様ですが、派手にドンパチしてれば連続キルは自然にこなせますし、道やタイミングを覚えればゴーストスタイルが最も楽です)。

 お話の中で残念な点が一つあって、それは「選択肢」です。
 ストーリーの要所要所で、特定の敵を殺すか、生かすか、二択を迫られる場面がいくつかあります。
 ネタバレになりますが、ストーリーのクライマックスでは「第五の自由を行使する」というアクションが可能になり、それは殺すとも生かすともアナウンスされない特別な選択肢なんですよね。
 初見時は、もしかして今までの選択がこの行動に影響を与えるのではないかとちょっと期待したのですが、展開はまったく変わらず……。
 ということは道中の二択も存在価値がないのです。殺そうが生かそうが、結局は喉を掻き切ってから情報を探るか、殴って気絶させてから情報を探るくらいの本当に些細な違いしかなくて、クリア後のリザルトにも影響しませんし、エンディングにも影響しないのなら選ばせるだけ無駄なんですよね。
 これだけが個人的にいただけない部分なんだけど、気にならない人にはどうでもいいこだわり部分ですよね。

 相変わらず展開は派手で映画的だし、仲間たちは皆個性豊かで各々きちんと信念を持っていますし、最終ミッションのスタートの仕方もクールでした。
 記憶が古すぎてコビンって誰?状態でしたけど(笑)
 360晩年の作品なのでグラフィックも非常に綺麗ですが、やはり今になってOneと比べるとオブジェクトの密度が低いというか、まだどこかゲームらしさを持ってますよね。そこが好きなんですけど。
 あとは光の処理の仕方ですね。ハードが変わって一番目に見える技術の変化だと思います。

↓正直もう駄目だと思った初見プレイ(笑)



2019年10月05日

387.INSIDE

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「インサイド」のレビューです。

 一晩あればコンプ余裕のボリューム、言葉はなく、雰囲気で察する雰囲気ゲーですが、非常に面白かったです。
 これなら日本でも……と思いましたが、死亡シーンがかなりグロテスクなので、やっぱ輸入はできないと思います(PS4にはあるのにね。インディーゲームだからね、仕方ないね。毎度このツッコミも疲れたよ)。
 ただ、ローカライズは実装済み。といってもメニュー画面くらいしかホントに言葉というか文字はないんですけどね。

 唐突に始まって、自分は何者なのか、なぜ追われてるのか、そしてどこへ向かっているのか、さっぱりわからないまま、ディストピアのような透明で、空虚で、どこかうすら寒さを覚えるステージを進んでいきます。
 そんな空気感の演出がとても素晴らしい。
 死亡シーンは割とショッキングな感じなのですが、ゲーム全体としてのホラーテイストは冷たく乾いた空気のようで、その対比が芸術点高し。
 そして、言葉は無く、ストーリーも語られない、のにも関わらず、頭の中ではなんとなくストーリーや世界観、全体像が見えてきて、ラストの展開も意味不明でありつつも、なんとなくわかったような、仄かに理解したような、そんな納得感を覚えてクリアに至るのは、なかなかにセンスのある演出だと思いました(最後の展開、初見だとびっくりするけど結構好き)。
 隠しエンド(というほど大仰ではないのだけど)も、初見だとまったく意味不明ですが、今までの冒険を思い出し、よくよく考えてみると、やっぱり何か”納得できる”ような気がする、そんなエンドでした。

 GwGでもかつて配信されましたし、きっと皆さんもお持ちでしょう。まだ少し暑さの残る今の時期のうちに、ちょっぴりホラーな本作を楽しみませんか?

↓割と終盤のステージです。天井に水面があり、「上」を泳ぐ感じがなんかすごく神秘的。



2019年10月03日

386.Yoku's Island Express

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ヨークス アイランド エクスプレス」のレビューです。

 本作は2Dプラットフォームタイプのアクションゲーム、わかる言葉で言えばいわゆるメトロイドヴァニアに属する探索ゲーです。しかし、戦闘らしい戦闘は無く、代わりにピンボールで探索するという一風変わったゲームなのですが。

 すげぇ楽しかったです。

 ピンボールといえばなかなかシビアなプレイヤースキルを要求され、狙ったところにピンポイントで撃ち続け、どこまでスコアを伸ばせるか、なんていうイメージがあるかもしれませんが、本作はそこまでコアな作りではなく、ピンボールらしいギミックもきちんと存在しながら、戦闘は無し、ゲームオーバーも無し、実績によって無茶な縛りプレイも要求されない、そんなカジュアルなデザインになっています。
 そこへ陽気でポップでありながら、ほのぼのとした非常に癒されるBGMや登場キャラクター、そして主人公Yokuの愛らしい仕草と、すごくリラックスしながら島の隅々まで探索することが出来ました。
 若干、プープーうるさいので階下の家族が不思議がってましたけど(笑)

 探索ゲーらしく本作には数多くの集め物があり、能動的にはジャンプすらできないYokuをピンボールと物理の法則を用いながら攻略していくのはすごく新鮮でした。
 マップには全ての収集物の位置を始め、クエストの目的地なども表示されるのでコンプは楽な方です。
 一部、セリフをすっ飛ばしているとわかりにくいギミックもあるかもしれませんが……。色も大事だよってゆう。あとキノコかな。

 残念ながらローカライズはされてないんですよね。全年齢対象っぽい実にユニークで実にカジュアルで日本でも好まれそうなんですけどね。
 と思って調べてみたらPS4だとバッチリ翻訳されてるみたいです。
 毎度この仕様、納得いかぬ……。

 Steamみたいにさ、言語MODくらいはユーザーが自由に作れて共有できるシステム入れてくれないかな、マジで。そうすればさ、作り手はローカライズに金掛ける必要なくなるし、一言語だけ入れて配信しても全世界で売れるようになるし、下手な機械翻訳より優秀な有志のお陰でプレイヤーも大満足。
 Win-Winじゃん。
 各言語MODは追加コンテンツとして有料でもいいさ。

 それはさておき、良い感じに頭を使いつつ、良い感じに指も使いつつ、そして最近癒されてねぇなと感じている人に是非ともお勧めしたい作品でした。

↓タイトル表示の演出が神ってる。森だけじゃなくてステージもバラエティがありますよ。



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