おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ウィーワーヒア」のレビューです。
なんか久しぶりに……白熱したというか、楽しくて盛り上がった一晩でした。
本作はオンラインCo-op必須、かつボイスチャット必須という、私のようなボッチゲーマーには敷居が高すぎて到底手の出せないゲームのはず……なのですが、なんということでしょう、今までの割と長いXboxゲーマー歴の中でVCで気楽に話せるフレンドがいたのですっ(笑)
というわけで、GwG配信時に声を掛けて、そのうち一緒にやろうぜと約束したのでした。
本作は簡単にいうと、脱出ゲームです。お互い違う状況の中で始まるので、自分のいる場所で手に入るヒントを「トランシーバー」で相手に伝え、それをもとに相方が謎を解くと、こちらも進む手立てが見えてくる、といった具合です。
ただ、何が悪いのかさっぱりわかりませんが、どういうわけかこのトランシーバーが出来の悪いハリボテでまったく交信できなかったので、私たちはパーティー機能を使ってVCしました。
パーティー状態になると「ズルするな、ゲーム内VCシステムを使え」って定期的に警告が来るのですが、しょうがないじゃんね。出来るならやってますとも(分かる人がいたら是非教えてください)。
で、あたりをぐるぐる見回してどこかにヒントがないか、ヒントらしきものを見つけたけどそれをどう相手に伝えるか、というのが結構面白くて。
意外と形容に困るんですよね(笑)
更にはどっちか一方は何かに追われてる状況での謎解きを強いられたりと、結構初見殺し。
一番の敵はやはり言語でしょうか(笑)
プレイ中は同時にPCも立ち上げて翻訳しながら進んだり、耳で聴きとるしかないものはもう、総当たりで挑んだり。
そんなこんなで熱中して、ああだこうだと一部屋一部屋進んでいく初見プレイが一番楽しかったです。
一度クリアしてしまえば、ほとんどのパズルは同じ物ですし、解き方もわかるので、「死なずにクリア」の実績も簡単でした。
内容としても込み入ったストーリーはなく、純粋に友達と謎解きを楽しめ、時間がかかったとしても二晩もあれば十分にお互いコンプできるボリュームでした。
アイデアが面白く、唯一無二のゲームに仕上がっている……とは言ってもやっぱり、物理的(?)に非常に人を選ぶゲームではありますね。
私であればVCに抵抗がなくなってきたので道案内はできますが、やはりお互いが初見じゃないと楽しめないと思います。
条件が揃っているなら、是非お友達を誘って遊んでみてください。お薦めです。
パブリックでも建てられるので相手が誰でも構わないなら、思い切って飛び込んでみるのも新しい出会いがあるかもしれませんね。
*こっそり
パズルは完全なランダムではなく、固定もしくはパターンなので、お互いが動画なり画像なりで様子を把握できるなら、メッセージのやりとりでもクリア、コンプは可能だと思います。
2019年09月26日
2019年09月24日
384.あるへのモンハン日記 その6(終)
モンハン道はまだまだ続くけど、あるへのモンハン日記はここで終わりにしとうございます。この続きは……君の目でたしかみてみろ!!! なんてね。
IBになって何が変わったか。そりゃもうありとあらゆるものが変わったんだけど、やっぱりモンスター怒りっぽくなってない?
クラッチクローで能動的に隙を作れるようになったせいか、そのためモンスターの怒り状態をチェックする癖がついたせいなのかもしれないけど、結構手が付けられない(笑)
そしてマスターランクになって、また生産武器を使わざるを得ない状況になって、歴戦王シリーズやドラケン防具たちがいかに高性能で使いやすいスキルを持っていたかを再確認しました。
特に回復カスタムがないのが辛い(笑)
もっと言いたいことあるけど! 本当にあれやこれや言いたいことは尽きないけど!
続きは君の目で確かめてみろ!!!(今度は誤字らずに言えた)
↓DMCコラボ。担ぐ武器によってBGMが変わるとか、そこまでやるか!?
片手剣の壁駆けあがり突き刺し?は多段ヒットするので結構お気に入り。強いと思います。
↓(SS)王ゼノに向けた最後の一矢!
↓(SS)そして王ネルとも因縁の決着を!
↓(SS)各アステラ祭の重ね着を組み合わせてなんかキュートな感じなのができた。色が地味かな。可愛い系なのでなんか普段着には出来ないこだわり。
↓リュウの重ね着でネルと闘技チャレンジとか、こうして見返すとすごいお祭り感ある。
↓みんなで仲良くお昼寝。
↓これが新狩技! 乗りダウンクローだ!!!(嘘)俺式格好良いコンボ。弓も追加で攻撃できて格好良いんだぜ。
↓というわけで、to be continued...
↓モンスターハンターワールド:アイスボーン 好評発売中!
「ニャ、ニャンだってー!?」
IBになって何が変わったか。そりゃもうありとあらゆるものが変わったんだけど、やっぱりモンスター怒りっぽくなってない?
クラッチクローで能動的に隙を作れるようになったせいか、そのためモンスターの怒り状態をチェックする癖がついたせいなのかもしれないけど、結構手が付けられない(笑)
そしてマスターランクになって、また生産武器を使わざるを得ない状況になって、歴戦王シリーズやドラケン防具たちがいかに高性能で使いやすいスキルを持っていたかを再確認しました。
特に回復カスタムがないのが辛い(笑)
もっと言いたいことあるけど! 本当にあれやこれや言いたいことは尽きないけど!
続きは君の目で確かめてみろ!!!(今度は誤字らずに言えた)
↓DMCコラボ。担ぐ武器によってBGMが変わるとか、そこまでやるか!?
片手剣の壁駆けあがり突き刺し?は多段ヒットするので結構お気に入り。強いと思います。
↓(SS)王ゼノに向けた最後の一矢!
↓(SS)そして王ネルとも因縁の決着を!
↓(SS)各アステラ祭の重ね着を組み合わせてなんかキュートな感じなのができた。色が地味かな。可愛い系なのでなんか普段着には出来ないこだわり。
↓リュウの重ね着でネルと闘技チャレンジとか、こうして見返すとすごいお祭り感ある。
↓みんなで仲良くお昼寝。
↓これが新狩技! 乗りダウンクローだ!!!(嘘)俺式格好良いコンボ。弓も追加で攻撃できて格好良いんだぜ。
↓というわけで、to be continued...
↓モンスターハンターワールド:アイスボーン 好評発売中!
「ニャ、ニャンだってー!?」
383.Himno
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ヒムノ」って読むのかな……のレビューです。
うーん、クソゲー。いや、クソというほど強烈な何かはない。何もないのがこのゲーム。無味乾燥。
目的はない(ゲームの目標)。
モチベーションもない(プレイヤーが目指すもの)。
癒しもない(ストアではBGMが売りらしいけど)。
波もない(何かしらの振幅。だからBGMも効果的に働かない)。
無の境地に至って実績のためにひたすら作業することもない(こいつはどんな子なんだろうかと手探りしている間に実績はコンプリートしてしまう)
だったらレビューもこんなもんでいいか。私がこの子に期待し過ぎたのかもしれない。
まぁ、日本語あるのか確認のためにテストプレイのつもりで遊んでみたら一時間も経たずに実績1000スコアもらえたのは良しとしよう。それで500円は高いかもだけど。
ただし、素材はいいんですよね。何かに追われることもなくのんびりとただ上を目指す。そういうコンセプトも好きです。だから買ったんだけど。
とにかくモチベーションが無いのが問題なんです。
先に何があるんだろう、どんな景色が見えるんだろう、とか、せっかく経験値のシステムがあるんだから、ミスして落ちてしまってももう一度登りなおそうという何かがあれば、けっこうな良ゲーに化けると思うんですよね。
本日はこちら「ヒムノ」って読むのかな……のレビューです。
うーん、クソゲー。いや、クソというほど強烈な何かはない。何もないのがこのゲーム。無味乾燥。
目的はない(ゲームの目標)。
モチベーションもない(プレイヤーが目指すもの)。
癒しもない(ストアではBGMが売りらしいけど)。
波もない(何かしらの振幅。だからBGMも効果的に働かない)。
無の境地に至って実績のためにひたすら作業することもない(こいつはどんな子なんだろうかと手探りしている間に実績はコンプリートしてしまう)
だったらレビューもこんなもんでいいか。私がこの子に期待し過ぎたのかもしれない。
まぁ、日本語あるのか確認のためにテストプレイのつもりで遊んでみたら一時間も経たずに実績1000スコアもらえたのは良しとしよう。それで500円は高いかもだけど。
ただし、素材はいいんですよね。何かに追われることもなくのんびりとただ上を目指す。そういうコンセプトも好きです。だから買ったんだけど。
とにかくモチベーションが無いのが問題なんです。
先に何があるんだろう、どんな景色が見えるんだろう、とか、せっかく経験値のシステムがあるんだから、ミスして落ちてしまってももう一度登りなおそうという何かがあれば、けっこうな良ゲーに化けると思うんですよね。
2019年09月22日
382.Sparkle2
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「スパークル2」のレビューです。
昔360でプレイしたZumaが懐かしくなってつい買ってしまいました。パズルという割りにはクリアの成否にはプレイヤーのスキルとエイム力に依るところが大きく、プレイを重ねるたびに上手くなっている実感がありました。同時に運も大分絡むので、色が連続でばらけていたりすると簡単にゲームオーバーに。
サバイバルやチャレンジといった様々なモードがあるのはいいのですが、どれもやることは変わらずそのモード独特の解き筋なんかも皆無なので、そこはちょっと残念でした。
また、ゲームを進めることでアンロックされていくエンチャントというシステムも、面白い物ではあるものの、プレイ感覚を大幅に変えるようなユニークなものはなく、ややマンネリ感を助長させています。
ただリトライが素晴らしく軽快で、プレイ中は頭をフルに使いながら目と指に神経を集中させることになるのでリプレイ性は非常に高く、「あともう1ステージ」が延々と続き、気が付くと数時間持って行かれる程度には中毒性があります。
高難易度になるほど、3回連続でマッチすることで出現するパワーアップをどれだけ発動させられるかが鍵になってくるので、かなり白熱しましたね。
とはいえこのパワーアップが結構な曲者で、エフェクトの関係上発動させてから弾が消えたり色が変化したりするタイミングまでにラグがあり「誤射」が頻発したのは結構イライラさせられました。
パワーアップを取得する→黄色の蛍がパッと散る→ゆっくりと適当なボールに向かう→重なった時にボールの色が変化する。
この一連の流れの中で自機がショットを1、2発撃つ時間はあるので、たとえば赤が二つ並んだ場所に赤を撃ってマッチさせようとした瞬間、蛍が二つの赤を青に変えちゃって、結果的に青赤青と、プレイヤー自ら嫌な配色にしてしまったりといったことがもう多くて……。
貴様はいったいどっちの味方なんだと、拳を振り回したこと数知れず。
まぁでもそんな感じで良い感じにストレスをもらいつつ、爽快で軽快なゲーム性にストレスを解消もできつつ、最高難易度のナイトメアは難しかったけれども所詮は運ゲー、地力がついていればちゃんとクリアできるバランスで、コンプできるまできちんと楽しむことが出来ました。
きっとまたやりたくなるだろうなと思って前作にあたるSparkle Unleashedも買っちゃったんですが、意外にも自機の操作違うんですね。
Zumaによく似てる、というかたぶんZumaがよく似せているのは2の方で、Unleashedは横にスライドさせて撃つんですね。
↓まだ始めたての頃。マッチできる場所を探したり、ミスショットしたりでまごまごしてます。
↓中盤の頃。サバイバルモードなのでゲームオーバーになるまで。
↓最終盤の頃。速さも大事だけど、強力な球を保持したり、切り替えたりしてワンショットワンマッチを意識してパワーアップをがんがん回すのもかなり大事です。でもそれに拘り過ぎると詰むのでコンボを切ってでもショットするかどうかの駆け引きがまた楽しいです。
本日はこちら「スパークル2」のレビューです。
昔360でプレイしたZumaが懐かしくなってつい買ってしまいました。パズルという割りにはクリアの成否にはプレイヤーのスキルとエイム力に依るところが大きく、プレイを重ねるたびに上手くなっている実感がありました。同時に運も大分絡むので、色が連続でばらけていたりすると簡単にゲームオーバーに。
サバイバルやチャレンジといった様々なモードがあるのはいいのですが、どれもやることは変わらずそのモード独特の解き筋なんかも皆無なので、そこはちょっと残念でした。
また、ゲームを進めることでアンロックされていくエンチャントというシステムも、面白い物ではあるものの、プレイ感覚を大幅に変えるようなユニークなものはなく、ややマンネリ感を助長させています。
ただリトライが素晴らしく軽快で、プレイ中は頭をフルに使いながら目と指に神経を集中させることになるのでリプレイ性は非常に高く、「あともう1ステージ」が延々と続き、気が付くと数時間持って行かれる程度には中毒性があります。
高難易度になるほど、3回連続でマッチすることで出現するパワーアップをどれだけ発動させられるかが鍵になってくるので、かなり白熱しましたね。
とはいえこのパワーアップが結構な曲者で、エフェクトの関係上発動させてから弾が消えたり色が変化したりするタイミングまでにラグがあり「誤射」が頻発したのは結構イライラさせられました。
パワーアップを取得する→黄色の蛍がパッと散る→ゆっくりと適当なボールに向かう→重なった時にボールの色が変化する。
この一連の流れの中で自機がショットを1、2発撃つ時間はあるので、たとえば赤が二つ並んだ場所に赤を撃ってマッチさせようとした瞬間、蛍が二つの赤を青に変えちゃって、結果的に青赤青と、プレイヤー自ら嫌な配色にしてしまったりといったことがもう多くて……。
貴様はいったいどっちの味方なんだと、拳を振り回したこと数知れず。
まぁでもそんな感じで良い感じにストレスをもらいつつ、爽快で軽快なゲーム性にストレスを解消もできつつ、最高難易度のナイトメアは難しかったけれども所詮は運ゲー、地力がついていればちゃんとクリアできるバランスで、コンプできるまできちんと楽しむことが出来ました。
きっとまたやりたくなるだろうなと思って前作にあたるSparkle Unleashedも買っちゃったんですが、意外にも自機の操作違うんですね。
Zumaによく似てる、というかたぶんZumaがよく似せているのは2の方で、Unleashedは横にスライドさせて撃つんですね。
↓まだ始めたての頃。マッチできる場所を探したり、ミスショットしたりでまごまごしてます。
↓中盤の頃。サバイバルモードなのでゲームオーバーになるまで。
↓最終盤の頃。速さも大事だけど、強力な球を保持したり、切り替えたりしてワンショットワンマッチを意識してパワーアップをがんがん回すのもかなり大事です。でもそれに拘り過ぎると詰むのでコンボを切ってでもショットするかどうかの駆け引きがまた楽しいです。
2019年09月17日
381.大ヒット作
一ヶ月ほど前にクラッシュ・バンディクーの隠しステージクリアの動画を撮って、Xboxのフィードに流しました。嬉しかったのでついでに所属しているRPG愛好クラブにも共有して流したんですね。
……あれからほぼ毎日誰かしらがイイネしてくれて、ついに動画視聴回数が160回、イイネの数が50を超えました。
この数字は、私の動画の中で数えればぶっちぎりの大ヒット作で、心臓が止まるレベルの天変地異です。
ありがたい気持ちももちろんあるけど、なんか怖い(笑)
きっと誰かが共有で回ってきた動画を、また共有してくれたんだろうな、と。ま、私の腕というよりネームバリューのお陰ですけどね。
そんな動画がこちら。
……あれからほぼ毎日誰かしらがイイネしてくれて、ついに動画視聴回数が160回、イイネの数が50を超えました。
この数字は、私の動画の中で数えればぶっちぎりの大ヒット作で、心臓が止まるレベルの天変地異です。
ありがたい気持ちももちろんあるけど、なんか怖い(笑)
きっと誰かが共有で回ってきた動画を、また共有してくれたんだろうな、と。ま、私の腕というよりネームバリューのお陰ですけどね。
そんな動画がこちら。
2019年09月16日
380.あるへのモンハン日記 その5
アイスボーン、解禁されましたね。すさまじいですよ。
モンハンワールドが神ゲーだってことは知った上で、実際に遊んでみてやべータイトルだって実感したうえで、アイスボーンのPVやら前情報やらを調べてみて確実に面白いし作り込みもすごいとわかっていたのに!
いざ蓋を開けてみると、その想像をはるかに超える作り込みと愛で凍て地の雪すら溶かす勢いです。
一度はやり尽くしたと感じて心が離れかけたゲーム。一歩歩いちゃ感動して、また一歩歩いちゃ別のことに気付いて感動して……。追加コンテンツによって見事にモチベーションを回復させてくれるゲームなんて、そうそう無いですよ。
ストーリーを進めるのがもったいなくて、それが今のジレンマ(笑)
↓王ネルとサシ(+オトモとオトモダチ)で勝負! まだネルと目が合うのが怖くて後ろ脚ばっか狙ってますね(笑)
↓激戦の後は、こんなまったりも良い感じ。ひたすら釣りです。
↓一度やってみて五分以内に全て終わりそうだったので再チャレンジ。片手剣のゴッドパンチ、好きなんだ。
↓(SS)アステラ祭始まり始まり〜。これから一か月間、長い永い宴が始まる……。
↓(SS)これが噂のボスジャグラスか! 見たことない量の珠の数に度肝を抜かす。
↓(SS)私たち、これから結婚式に行ってきますわ。
↓歴戦王の称号を戴いて本当に強くなって帰ってきたゼノさん。何度も床ペロして、あれやこれやと装備を組みなおしてなんとか勝利をもぎ取った!
駆け出しの頃に誓った想いに、少しは近づけただろうか。
アイスボーンの新要素の一つに、「オタカラ集め」というのがあって、文章に記載されたヒントを元に、実際にそこへ行ってお宝を掘り出すというものなのですが、これまで散々フィールドを駆け回ってきたのでかなりピンッと来るんですよね。これがすごく楽しい(笑)
無印の頃、狩りのためにこうした知識を得たわけで、これがアイスボーンになってこうした形で活かされる、もしそのことを知らなければ、これを機会に狩りに活かせる形になるので、「探索」と「狩り」のシナジーが素晴らしいです。やっぱ神ゲーだわ。
逆に今噴出している不満としては、アイスボーンからの新規参入組が急いでマスターランクに上がろうと、装備もスキルもプレイヤースキルでさえも整わないうちからがむしゃらに向かっていくので、救難に参加したりすると、上位のレウスやアンジャナフにすら簡単に殺されて、クエストの成功率が低いのがね、もう。
とはいえ、クラッチクローの影響なのかどのモンスターも怒りっぽくなり、かなり暴れるようになったかなーと個人的には感じてます。
あ、クラッチクロー、楽しいですよ……ってこうやってづらづら書いてたらキリがないよね。さあ、今すぐモンハンを起動するんだ!
モンハンワールドが神ゲーだってことは知った上で、実際に遊んでみてやべータイトルだって実感したうえで、アイスボーンのPVやら前情報やらを調べてみて確実に面白いし作り込みもすごいとわかっていたのに!
いざ蓋を開けてみると、その想像をはるかに超える作り込みと愛で凍て地の雪すら溶かす勢いです。
一度はやり尽くしたと感じて心が離れかけたゲーム。一歩歩いちゃ感動して、また一歩歩いちゃ別のことに気付いて感動して……。追加コンテンツによって見事にモチベーションを回復させてくれるゲームなんて、そうそう無いですよ。
ストーリーを進めるのがもったいなくて、それが今のジレンマ(笑)
↓王ネルとサシ(+オトモとオトモダチ)で勝負! まだネルと目が合うのが怖くて後ろ脚ばっか狙ってますね(笑)
↓激戦の後は、こんなまったりも良い感じ。ひたすら釣りです。
↓一度やってみて五分以内に全て終わりそうだったので再チャレンジ。片手剣のゴッドパンチ、好きなんだ。
↓(SS)アステラ祭始まり始まり〜。これから一か月間、長い永い宴が始まる……。
↓(SS)これが噂のボスジャグラスか! 見たことない量の珠の数に度肝を抜かす。
↓(SS)私たち、これから結婚式に行ってきますわ。
↓歴戦王の称号を戴いて本当に強くなって帰ってきたゼノさん。何度も床ペロして、あれやこれやと装備を組みなおしてなんとか勝利をもぎ取った!
駆け出しの頃に誓った想いに、少しは近づけただろうか。
アイスボーンの新要素の一つに、「オタカラ集め」というのがあって、文章に記載されたヒントを元に、実際にそこへ行ってお宝を掘り出すというものなのですが、これまで散々フィールドを駆け回ってきたのでかなりピンッと来るんですよね。これがすごく楽しい(笑)
無印の頃、狩りのためにこうした知識を得たわけで、これがアイスボーンになってこうした形で活かされる、もしそのことを知らなければ、これを機会に狩りに活かせる形になるので、「探索」と「狩り」のシナジーが素晴らしいです。やっぱ神ゲーだわ。
逆に今噴出している不満としては、アイスボーンからの新規参入組が急いでマスターランクに上がろうと、装備もスキルもプレイヤースキルでさえも整わないうちからがむしゃらに向かっていくので、救難に参加したりすると、上位のレウスやアンジャナフにすら簡単に殺されて、クエストの成功率が低いのがね、もう。
とはいえ、クラッチクローの影響なのかどのモンスターも怒りっぽくなり、かなり暴れるようになったかなーと個人的には感じてます。
あ、クラッチクロー、楽しいですよ……ってこうやってづらづら書いてたらキリがないよね。さあ、今すぐモンハンを起動するんだ!
2019年09月10日
379.Remnant: From the Ashes
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「レムナント:フロム・ジ・アッシュ」のレビューです。
こないだも書いたけど、クラッシュ・バンティクーの隠しステージがあまりにも鬼畜だったため、ストレスが溜まりすぎてつい衝動的に買ってしまった新作ゲームでした。
なので、これがどういうゲームなのかまったく知らずに購入したわけです。なんとなく、エネミーデザインがいいなと思ったのが主な購入理由(笑)。
蓋を開けてみたら……こっちも負けず劣らず高難易度理不尽ゲーでした。
ソウルライクといえば大体は通じるように、本作はダークソウルシリーズをリスペクトした高難易度アクションゲームです。
敵の攻撃が尋常じゃなく痛く、数発で昇天、おまけに数の暴力まで仕掛けてくる。こっちはただでさえ弾薬不足に苛まれ……。
といった感じの銃で戦うソウルライクゲームです。そんな中、異彩を放っているのが世界がランダムで生成される、という点。
これによって、元祖ダークソウルのような、迷路のようなマップを脳内でマッピングしていく喜び、豊富なショートカット、意外な隠しエリアの発見、そこでの発見等々はオミットされている一方、作り直す度に変わるエリア構成、前回は遭遇出来なかったイベントやボスとの遭遇(その世界の最終的なボスでさえ変わる)がなかなか新鮮で、ソウルライクなゲームシステムの一方で、敵が強くなってきて太刀打ちできなくなってきたらいったん世界を作り直して一から始めようというローグライクな一面を持っているのが素直に面白いと思いました。
本作は装備を強化すると、その装備の強化値の平均によって敵の強さも変動してしまうので、いくら装備を鍛えてもまるで強くなった気がしないんですよね。
だからあることに気付くまでは、道中は程よい難易度で楽しめても、物量と強烈な攻撃力そして奇襲で攻めてくるボス戦がとんでもなく理不尽に思えてならず、辛酸を舐めさせられたものです。
本作にはTraitというパッシブスキル群があり、ボスを倒す、特定のイベントに遭遇する、戦いの中で特定の条件を満たす、などで新たなTraitを習得できるのですが、このTrait一つ一つが経験値を集めて得たスキルポイントのようなものでレベルを上げることが出来ます。
パッシブスキルのような扱いなので劇的な変化はありませんが、これらをしっかりと上げていくことで本作の探索および戦闘が驚くほど効率的になり、結果的に難易度が下がっていくんですよ。
Traitのレベルは敵の強さには影響がありませんから(ただしマッチングに影響する)。
すると、不思議なことに今まで難儀していたボス戦がちょうどいい歯ごたえに変わっていき、果てには物足りなく感じるまでになるではないですか!
同時に、ボス戦における自分の行動のセオリーを理解し始めたのも大きいと思いますが。
始めた当初はボロクソ言ってますが、こうして攻略が済んでみると、なるほどソウルライク。本家ソウルとは一味違った、彼らの作りたかったソウルレプリカがどういうものかというのもちゃんと見えてきて、すごく楽しめるようになりました。
配信直後はクイックマッチが機能していなかったり、実績周りにも不具合があって解除できない実績があったりもしましたが、制作陣の対応はなかなか良好で、すぐにこれらも修正されました。
また、武器MODやアーマーセットの性能も大幅なバランス調整がありましたし、ゲームの作り的に十分DLCを配備できる余地があるので今後も期待できますね。
結構がっつりやってしまったのでTraitランクが高くなりすぎ、戦闘に緊張感がなくなってきてしまいました(笑)
まぁ、自分的にはそれでいいのですが、そうなるとかつてのあの胃が痛くなるような理不尽感と緊張感が懐かしくなってくるのが困りものです。
ボス戦に限って無限湧きする雑魚敵でさえクセのあるやつばかりで、あの頃はしっかりボスの行動を観察する暇もなくボコボコにされてましたからね……。
大抵のゲームが0から始まり最終的に100に近づくのだとすると、本作は-20くらいからスタートする感じですかね。マイナスからプラスに転じた頃にようやく本作の面白さが見えてくると思います。
あ、そうそう。
本作には今のところ日本語が存在しません。作中ではNPCとの会話でいくつか受け答えをしなければならない場面もあり、それによって展開が変わってきたりもするため、少しは英語スキルが必要になります。
↓探索中、雑魚に混じって不意に強敵が湧くんですよね。どいつもこいつも強烈なクセを持っていて、適切に対応できないと普通に死ねます。
↓初めてのワールドボス。戦闘が終了すると「きつかったぜ……」みたいに自キャラがぼやいたり、ボス戦を生き抜くとその喜びを叫んだりしますが、実はプレイヤー自身も共感してしまうほど。雑魚戦でも気が抜けない。
↓こいつが強すぎてあやうく詰みかけました。この戦闘で有効な武器の選択、戦闘に適した場所、ボスと雑魚の処理の優先順位と方法などなど。ホントにきつくて投げだしそうになりましたが、同時にこのゲームにおけるボス戦のセオリーを学ぶ機会にもなりました。
本日はこちら「レムナント:フロム・ジ・アッシュ」のレビューです。
こないだも書いたけど、クラッシュ・バンティクーの隠しステージがあまりにも鬼畜だったため、ストレスが溜まりすぎてつい衝動的に買ってしまった新作ゲームでした。
なので、これがどういうゲームなのかまったく知らずに購入したわけです。なんとなく、エネミーデザインがいいなと思ったのが主な購入理由(笑)。
蓋を開けてみたら……こっちも負けず劣らず高難易度理不尽ゲーでした。
ソウルライクといえば大体は通じるように、本作はダークソウルシリーズをリスペクトした高難易度アクションゲームです。
敵の攻撃が尋常じゃなく痛く、数発で昇天、おまけに数の暴力まで仕掛けてくる。こっちはただでさえ弾薬不足に苛まれ……。
といった感じの銃で戦うソウルライクゲームです。そんな中、異彩を放っているのが世界がランダムで生成される、という点。
これによって、元祖ダークソウルのような、迷路のようなマップを脳内でマッピングしていく喜び、豊富なショートカット、意外な隠しエリアの発見、そこでの発見等々はオミットされている一方、作り直す度に変わるエリア構成、前回は遭遇出来なかったイベントやボスとの遭遇(その世界の最終的なボスでさえ変わる)がなかなか新鮮で、ソウルライクなゲームシステムの一方で、敵が強くなってきて太刀打ちできなくなってきたらいったん世界を作り直して一から始めようというローグライクな一面を持っているのが素直に面白いと思いました。
本作は装備を強化すると、その装備の強化値の平均によって敵の強さも変動してしまうので、いくら装備を鍛えてもまるで強くなった気がしないんですよね。
だからあることに気付くまでは、道中は程よい難易度で楽しめても、物量と強烈な攻撃力そして奇襲で攻めてくるボス戦がとんでもなく理不尽に思えてならず、辛酸を舐めさせられたものです。
本作にはTraitというパッシブスキル群があり、ボスを倒す、特定のイベントに遭遇する、戦いの中で特定の条件を満たす、などで新たなTraitを習得できるのですが、このTrait一つ一つが経験値を集めて得たスキルポイントのようなものでレベルを上げることが出来ます。
パッシブスキルのような扱いなので劇的な変化はありませんが、これらをしっかりと上げていくことで本作の探索および戦闘が驚くほど効率的になり、結果的に難易度が下がっていくんですよ。
Traitのレベルは敵の強さには影響がありませんから(ただしマッチングに影響する)。
すると、不思議なことに今まで難儀していたボス戦がちょうどいい歯ごたえに変わっていき、果てには物足りなく感じるまでになるではないですか!
同時に、ボス戦における自分の行動のセオリーを理解し始めたのも大きいと思いますが。
始めた当初はボロクソ言ってますが、こうして攻略が済んでみると、なるほどソウルライク。本家ソウルとは一味違った、彼らの作りたかったソウルレプリカがどういうものかというのもちゃんと見えてきて、すごく楽しめるようになりました。
配信直後はクイックマッチが機能していなかったり、実績周りにも不具合があって解除できない実績があったりもしましたが、制作陣の対応はなかなか良好で、すぐにこれらも修正されました。
また、武器MODやアーマーセットの性能も大幅なバランス調整がありましたし、ゲームの作り的に十分DLCを配備できる余地があるので今後も期待できますね。
結構がっつりやってしまったのでTraitランクが高くなりすぎ、戦闘に緊張感がなくなってきてしまいました(笑)
まぁ、自分的にはそれでいいのですが、そうなるとかつてのあの胃が痛くなるような理不尽感と緊張感が懐かしくなってくるのが困りものです。
ボス戦に限って無限湧きする雑魚敵でさえクセのあるやつばかりで、あの頃はしっかりボスの行動を観察する暇もなくボコボコにされてましたからね……。
大抵のゲームが0から始まり最終的に100に近づくのだとすると、本作は-20くらいからスタートする感じですかね。マイナスからプラスに転じた頃にようやく本作の面白さが見えてくると思います。
あ、そうそう。
本作には今のところ日本語が存在しません。作中ではNPCとの会話でいくつか受け答えをしなければならない場面もあり、それによって展開が変わってきたりもするため、少しは英語スキルが必要になります。
↓探索中、雑魚に混じって不意に強敵が湧くんですよね。どいつもこいつも強烈なクセを持っていて、適切に対応できないと普通に死ねます。
↓初めてのワールドボス。戦闘が終了すると「きつかったぜ……」みたいに自キャラがぼやいたり、ボス戦を生き抜くとその喜びを叫んだりしますが、実はプレイヤー自身も共感してしまうほど。雑魚戦でも気が抜けない。
↓こいつが強すぎてあやうく詰みかけました。この戦闘で有効な武器の選択、戦闘に適した場所、ボスと雑魚の処理の優先順位と方法などなど。ホントにきつくて投げだしそうになりましたが、同時にこのゲームにおけるボス戦のセオリーを学ぶ機会にもなりました。
2019年09月07日
378.Monster Hunter: World
Monster Hunter World Iceborne Master Edition(輸入版:北米)- XboxOne |
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「モンスターハンター:ワールド」のレビューです。
昔々、「モンスターハンターポータブル2nd G」が発売された頃、モンハンの世界に初めて飛び込んで貪るように遊んでいました。
PSPでの作品ですが600時間から700時間は遊びこんだと思います。
その頃の自分は少々、ゲームというものに飽きていて、「プロアクションリプレイ」なるものでセーブデータやゲームそのものを改造して最強状態でさっさとクリアするのが常でした。
そんな感じだったので、実はモンハンP2Gも「全ての最強装備を入手した状態のセーブデータ」をどこからか持ってきて、ロードしたことがあるんですよね。
結果は……散々でした(笑)
だってこれ、そういうゲームじゃねえから!
そう、モンハンは強い装備を手に入れたとしても、プレイヤー自身のスキルが身についていなければ豚に真珠、猫に小判、馬の耳に念仏なのですっ!
そしてその時、私が「なんだこのクソゲー。ポイッ」……としなかったのが、今思えば私の新たなゲーム道の始まりだったのかもしれません。
せっかく買ったこのゲームをなんとしてもクリアしてやる、他の何でもない私自身の手で。
そう考えなおして、私は数百時間をかけてこのゲームをやり尽くしました。いえ、やり尽くせませんでした(笑)
勲章は全然揃ってないし、そもそも村クエを制覇するだけでお腹いっぱいになってしまって、集会所のクエには全然手を付けられなかったのです。
このゲームでは村で受けられるクエストは上位止まりで、集会所で村クエとほぼ同じ手順を踏んでようやくそのさらに先のG級クエストに挑めるのですが、当時の私は上位だけで満足というか、疲れてしまったんですよね。
そんな私が今でも誇りに思えているのが、村の最終クエスト「モンスターハンター」を縛り状態でクリアしたことです。
前述の理由があったので私はG級の装備を一つも持っていませんでした。作りたくても作れない状況でした。加えてライトボウガンのみが私のメインウエポンだったので、「G級装備推奨、レウス、ティガ、ナルガ、ラージャンの連続狩猟」は火力が足りない、防御力も足りない、弾と調合素材でポケットも足りない、加えて時間も足りないの文字通りの無い無い地獄でした。
本当にライトボウガンでは火力が無さ過ぎて時間が足りなかったので、この時ばかりはヘビィボウガンで挑戦しましたが、たしか49分57秒とかタイムアウトすれすれの状態でクリアできたのです。
それからの私はもう二度とゲーム改造に手を出さなくなりました。ゲームのシステムを理解し、四苦八苦しながら「攻略」する喜びを知ったのです。
あれから十数年……ゲームをしっかりと楽しむばかりでなく、実績にも手をだし、今では立派な変態です(笑)
これまでの私の中ではモンハンといえば実はこのP2Gのみを指すものであり、3も序盤を舐めただけ、それ以降の作品ともすればそもそも未所持のハードなので遊ぶ機会もありませんでした。XやXXと聞けばもうハンターの動きが人外過ぎて、「なんやそれ!?モンスターハンターといえば等身大の人間が圧倒的なモンスターに挑むのがモンハンなんや!!そんなファンタジーアクションみたいな動きしちゃったらもうモンハンやないねん!!!」などと勝手に拒否反応を起こす始末。
Xbox360にもモンハンはあったのですが、当時はちょうどフレンドさんがモンハンの実績解除プレイをしていて、追加実績が来るたびに泣く泣く解除プレイしていたのを見ていて、恐ろしすぎて手を出せませんでした(笑)
ちなみにこの人はばっちりコンプしております。総実績も私より上です(驚愕)
自分語りが過ぎましたね。あー、本作の宣伝?
いやー、語り尽くせないよ、マジで。
モンハンを知らない人に向けるとすると、「理解」するまでは結構難しいと思います。地道な研鑽が必要ですし、どこかのラインで一気に楽になったり、世界が変わったりするゲームではないので。ただし、努力が実る実感は確かにありますし、そこから世界は変わっていくはずです。ただのゲームとは言い切れない、人生哲学に通ずる何かを得られるかもしれない、そんな大きな器を秘めた作品ですね。
そして、モンハンを知っている人に向けたものとなると、文字通りあらゆるニーズに応えてくれるだろうと確信しています。
携帯機から据え置き器へ。BGMのすばらしさ(ホントに泣ける)、映像の迫力と緻密さ。練り込まれた世界観。今までありそうでなかったストーリー性。やっぱりありそうでなかった気軽なマルチプレイ。そしてなにより、プレイしていて非常に気持ちの良いアクションと操作性。快適性と利便性もあらゆるゲームの中でトップレベルです。
そしてなにより!
昨日から待望のアップデート! 待ちに待ったマスターランク、俗に言うG級の解禁ですよ。
今……いやいや、今年最も熱いゲームです。
*今回は動画をお休みします。この記事の前後に「あるへのモンハン日記」なるモンハン動画集があるはずなので、気になった方はそちらをご覧ください。
あ!
ちなみにXbox Oneで本作をプレイするには、海外ストアで本作を購入する必要があります。日本ストアには置いてないんですよね。……なんだそれ。本作に関する非難できる不満として、唯一の不満ですかね。