Xboxストアにて怒涛の如く、古き良きJ-RPGを連発するKEMCOさん。
私はこの作品群のファンなのですが、いわゆるKEMCOゲーはゲームのプレイ感覚は似ていても単発作品が多いので、作品が増えるとその時系列がわからなくなってしまいます。
というわけで誰得(もちろん俺得)なKEMCOゲー発売順リストを作りました。
Xboxストアで配信されているものに限ります。
一番上が最も古く、一番下に随時更新していきます。
2018/7/6 アスディバインハーツ
2018/8/15 フェルンズゲート
2018/9/12 レヴナントドグマ
2018/10/10 クロノスアーク
2018/12/21 アスディバインハーツII
2019/1/18 アルバスティア戦記
2019/3/1 空のフォークロア
2019/3/15 セフィロティックストーリーズ
2019/4/5 フラン 〜Dragon's Odyssey〜
2019/4/17 レヴナントサーガ
2019/5/8 フォーレジェリア
2019/5/22 マレニア国の冒険酒場 〜パティアと腹ペコの神〜
2019/6/5 アスディバインディオス
2019/6/19 忘失のイストリア
2019/7/3 レファルシアの幻影
2019/8/2 アスディバインメナス
2019/9/4 モノクロームオーダー -アイゼデシルの裁定者-
2019/10/2 アスディバインカムラ
2019/11/6 ブランドルの魔法使い
2019/12/4 シークハーツ
2020/1/8 ドラゴンシンカー
2020/2/5 魔想のウィアートル
2020/5/1 イノセントリベンジャー 〜壁の乙女とミデンの塔〜
2020/7/3 アルファディア ジェネシス
2020/8/28 ロストドラゴン
2020/10/2 ドラゴンラピス
2020/11/6 クリスタルオーサ
2020/12/4 ルインバース
2021/1/7 砂の国の宮廷鍛冶屋
2021/3/5 アスディバインクロス
2021/5/7 彩色のカルテット
2021/6/4 アルファディア ジェネシス2
2021/8/6 アームド&ゴーレム
2021/9/30 アスディバインサーガ
2021/11/5 ゴーストシンク
2021/12/2 聖戦クロニクル
2022/1/7 エルピシアの魔剣少女
2022/1/20 RPGolf Legends
2022/2/4 アンビションレコード
2022/3/4 イクストナ戦記
2022/5/12 インフィニットリンクス
2022/7/7 デビラビローグ
2022/8/4 風乗り勇者の物語
2022/9/1 フェアリーエレメンツ
2022/10/7 ドラゴンプラナ
2022/11/4 白銀ノルニール
2022/12/16 アルファディア ネオ
2023/2/3 キングズディセント
2023/3/3 笑顔の錬金術師
2023/4/28 イハナシの魔女
2023/5/26 エンシェントハンター
2023/6/27 ゾンビ・オブ・ザ・ドット
2023/7/20 クロステイルズ
2023/8/18 鋼鉄幻想記クロムウルフ
2023/8/25 探しものは、夏ですか。
2023/9/15 異世界輪舞 〜御社も異世界もブラックなのでここから先はホワイトライフを目指します!〜
2023/10/13 アルファディア I & II
2023/11/10 グレイスオブリトアール
2023/12/15 Metro Quester
2023/12/22 刃神のアマテラス
2024/1/19 グレイアランの吸血騎士
2024/2/16 幻想クロニクル
2024/3/8 封魔戦記エルドギア
2024/4/12 グロリアスセイバー
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2019年05月24日
369.LEGO Harry Potter Collection
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「レゴ:ハリー・ポッター コレクション」のレビューです。
扱う作品が違えど、遊べるハードが違えど、やっぱりいつものレゴシリーズ。この作品を遊ぶ時は「〜の世界観で遊べる!」というよりも、またあの「ぷりぷりスタッド稼ぎたい!」とかこのゲーム本来のコンセプトが先に脳裏に過(よぎ)ると思います。で、手に取ったそのレゴ作品が知ってる世界観なら更に楽しめる、という感じでしょうか。
本作はバンドルということで、過去360で発売された二つの作品「Year1-4」と「Year5-7」が一つになり(ゲーム内で作品を選ぶ)、実績も2000になっています。
実績の配分が若干違うようで、Year1-4では確か1000をちょっと超えるくらいでコンプ。Year5-7はその残りって感じでした(二作共通実績みたいなのが混じってたのかも)。
どちらもボリュームはほぼ同じで、Year1-4をプレイした後はあの迷路のようなホグワーツをもう一度駆け巡ることになるのかと少しげんなりしましたが、二つの作品では大分違いますね。
Year1-4は少年期のハリーの成長編、修行編のような感じで学校内が主な舞台でしたが、5−7になって大きく物語が動き出したようで、かなりバラエティ豊かな外のステージを回ることになりました。ホグワーツ校内もそれにあわせて1−4では面倒くさかったギミックの大部分が省略されており、アングルなども変わって、意外と新鮮でした。
あ、そうそう。1−4では集め物が結構大変で、学校内の教室にさらに隠し教室みたいなのがあって、ディテクターチートがあってもまずそのエリアに入らなければならないという壁があって思いのほか苦戦しました。
最終的には英語の攻略スレッドからキャラ一人一人の名前を抜き出して手持ちにあるか睨めっこする羽目に……。
その分、5−7編ではゲームクリア後、それぞれのステージに何をどれだけ取得したかを教えてくれるゴーストが出現するのでものすごく快適になりました。
変わらないものを提供しつつも、そうやって一作品毎に工夫を凝らし、よりよいものを作っていく姿勢、いやー素晴らしいです。
子供から大人までまさに万人が楽しめるゲームですよね。
ただ、ハリー・ポッターという小説原作のためなのかどうなのか、やっぱりストーリーは「ふむふむへもへも」だけではわかりにくいです。
私がハリー・ポッターに触れたのも、せいぜいが小説のゴブレットだったかアズカバンだったかくらいなので、なんとか1−4は話を追えても、5−7はもうねさっぱり。
でも別にそれでいいんですよね。コレに限ってはそういうゲームですし(笑)
レゴシリーズは良いゲームです。クォリティが非常に高く、ゲームとしても、原作リスペクトの二次作品としても非常に良いです。
でもね、毎回同じことをするわけだから、マンネリとは深い縁で結ばれてます。
今後、レゴゲームをコンプする度に同じこと書くんだろうなと思うとヤバいっす、書くことないっす……(汗)
あ、本作は英語版であり、日本ストアにはないです。日本で配信されてるレゴシリーズはごく限られているので、それが唯一の難点ですよね。
↓ゲーム始まったか!? と思ったらまだ会社ロゴでした(笑) リマスター化されてるだけあって、自然物やレゴブロックの質感とかかなり良かったです。
追記
今年の9月に、モンスターハンター:ワールドの超大型DLC(実質G級)が来るんですよね。その記念かなんなのか、海外のXboxストアでMHWが過去最安値になりました(以前までは25ドルだったのが今回は16.5ドル! いつも一緒にラインナップされてたデラックス版は無くなってたな。期間限定だったのかな)。
……というわけで、お気づきでしょうが、モンハンをやりたいがために本作の攻略は後半が猛ダッシュ状態でしたw
頭の中はモンハンのことでいっぱいになりながらレゴやってましたとさ。
ひさびさの狩りゲー。なんだかんだ言ってもPSPの2ndGしかやったことのないカビの生えた元ハンターは、太刀打ちできるのか!? 知らねーアクションが多すぎる!!
2019年05月21日
368.Fernz Gate
↑ワォ、こんなのあるんだ。収録作は全部Xboxにもありますね。
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「フェルンズゲート」のレビューです。
いつものケムコゲーでした。安心。
サクサクの戦闘、過剰なほどのユーザーフレンドリー設定。意外と起伏があり伏線のある楽しめるストーリー。やり込みと「侍女」(笑)。今回の受付嬢は可愛い。そして受付嬢妹の戦闘グラが格好良い。
ただ、今作は以前レビューした「アスディバインハーツ」と比べるとお話がかなり駆け足、というか短いです。物語に起伏はありますがそれほど込み入ったことは無くすんなりとクリアできてしまいます。
感心したのは、これほど駆け足気味なのにも関わらず、相変わらずストーリーが面白いということでした。
宿会話も必然的に機会が少ないのですが、パーティーメンバーやそれ以外の登場人物ともよく絡み合い、意外にしっかりとそれぞれのキャラが描かれてるんですよね。いやすごいです。まぁ、描かれているといっても見た目通りのステレオタイプなんですけどね。
初めてこの作品に触れた当初は、随分と軽いというか適当な世界観だなぁとは感じましたが、まぁ、理由があるので得心しました(笑)
もうケムコゲーと言ったら厨二黒歴史の「侍女」は受け入れるしかないですね。私も大分耐性が付きましたので、もう世界観ぶち壊しーとか思いません。
逆に、今回の世界観はわりとアバウトである意味何でもありな世界なので、ストーリーの節目に侍女たちが絡んでくるのもとくに違和感はありませんでした。
思っていた以上に早く実績コンプできてしまったのですが、濃い時間でもあったので満足しています。
ただし、古(いにしえ)より伝わる由緒正しきJ-RPGの血を引く作品の一つとして本作をお勧めはできません。
J-RPGとして見るには随分と「快適」過ぎるうえ、ストーリーも短めだからです。
ケムコゲーの入門としても、やっぱりXbox界で初出となるアスディバインハーツの方をまずはお勧めします。
本作はどちらかといえばこういったケムコゲーのお約束に慣れたリピーター向けの作品になってますね。
今回一番時間のかかった実績は、ジェムなどでブーストの利かない武器強化値+999の実績でした。
+200か300くらいまでは経験値の関係でサクサク上がるのですが、それ以上となるとかなり牛歩になります。序盤から節約したりベースとなる武器を確保するよりは、早めに「激落ちリング」を複数手に入れて、敵からの武器ドロップ確率をあげる方が良いと思います。
私はケムコファンなので、セールが来次第手持ちに無いゲームを買ってるんですが……新作早すぎ!(笑) 月に二本ペースで出すのちょっと待った、追い付かないよ(汗)
↓とあるイベントシーン。……長い長い。お約束ですねー。
↓実績のために連続HIT数200以上と単体オーバーキル50以上を同時狙い中。準備が出来たので理想の敵布陣を待ってうろうろ。知らない間のアップデートで実績通知も録画されるようになってますね。
2019年05月16日
367.逆転裁判123 成歩堂セレクション
↑Xbox版はおそらくオンデマンドのみだと思われるのでPS4版をペタリ。
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「逆転裁判123 成歩堂セレクション」のレビューです。
昔プレイして感動したのを思い出し、たまらなく懐かしくなってつい予約購入してしまいました。まさかまさかコレがXboxでプレイできる日がくるなんて夢にも思わなかったです。
今になって調べてみるとスマホにもいろいろ移植されているようで、知ってる人にはまた移植か、などと思われそうですが、PS2からXboxに移住して、他のハードにはほぼ触れてこなかった(スマホも然り)私のような時代遅れには晴天の霹靂だったのですよ。
本作は会話が主体のアドベンチャーゲームです。
キビキビコロコロと表情やしぐさを変える登場人物を見るのが楽しく、「異議あり!」と法廷バトルよろしく相手の発言の矛盾を指摘するのが想像以上に快感で、その矛盾やロジックパズル的な攻略方法が謎が謎を呼び二転三転する先の読めないストーリー展開と非常によくマッチしており、本当に夢中になって読み進められる傑作だと思います。
信じられますか? これもともとゲームボーイアドバンスの作品なんですよ?
それなのにこのボリューム(123なので三作品収録ですけど、一作品分だけでもかなり詰め込まれてる印象です)、この立ち絵差分の豊かさ。そして絶妙に気分を盛り上げてくれるBGM。
本当に素晴らしい。
言うことないほど私には大ヒットだったわけですが、わずかに人を選んでしまう部分もあるかな、と。
本作は会話を読み進めるテキストアドベンチャーですが、同時に事件を推理して解決に導かなければならない推理アドベンチャーでもあります。
よって、プレイヤーも一緒にこの事件の謎についてしこたま頭を回転させなければならないんですよね。
その時その時でプレイヤーの推理がゲームの状況と同期できてないと、突然証拠の提示を求められた時にかるく詰んでしまうわけです。
同期、つまり主人公である成歩堂(なるほどう)もしくはゲームの現状というわけです。つまり、展開に疑問が生じてついていけなくなったり(霊媒とかが当たり前に存在する、現実とは違う世界なんだという認識。ありえない証人とかいっぱいでてきますもんね。でもそれこそが逆転ワールドの醍醐味でもあります。しかし、事件の真相は実は魔術師が相手を呪い殺したとかそんなオカルティックなものではなく現実の物理法則に基づいた、骨太なミステリーなのです)、逆に、手掛かりが豊富過ぎてプレイヤーの方が先に真相にたどり着いてしまったり(割とよくあるのですがきちんと手順を踏まないとミスになってしまいます)。
とはいえ本作の難易度は低く、詰みはまずありえませんし、かなり丁寧にプレイヤーを誘導してくれるので、本当に読み物な感じでプレイすることができます。
余計な手間をプレイヤーに強いることなくストーリーに没頭できる設計というのがホント神懸っているんですよね。
さっき括弧でフォローしましたが、現実にはありえないようなトンデモ展開で引っ張っておいて、一つ一つ真実を紐解いていくと、実はきちんと考えられたリアリティのあるトリックであり、事件の全容であり、そこには確かなヒューマンドラマが潜んでいるのです。
まぁね、ゲームだからね。ゲームボーイアドバンスということでROMカセットにも限界があるからね、いろいろとスルーしちゃったり、ちょっと検証が甘かったり、リアルさを追求した法廷モノ、では全然ないんだけれども。
だけれども、お話作りの鉄則通り、一話ごとにもきちんと軸が通っていれば一作品通して続いている大きな軸(謎)も通っていて、また、キャラクター同士の関係性の軸もしっかりと根付いている……。
一話一話の読みごたえも素晴らしければ、一作品毎の読後感も一入(ひとしお)なんですよね。
実は本作、海外版というものが存在して、(おそらく)ゲーム内言語を英語にすることで仕様が変わると思います。
変わるのはなんと言語だけでなく、ゲーム上のちょっとした設定まで変わるんですよね。それはすなわち登場人物たちの名前と現在地!
日本語では当然”日本”(架空のw)ですが、言語を英語にすることで舞台はロサンゼルス(架空のw)に変わります。
すると……たとえば日本では車線が左側通行だったのが右側通行に変わり……なんと実際のロジックパズルでもその辺の仕様が変わってくるという手の込みよう。
それだけでなく登場人物の名前も「成歩堂 龍一」とはまったく別のアメリカ人風な名前になるので、名前の読み方や漢字を鍵としたロジックパズルもまったく別のものになってくるわけです。
正直なところ、登場する証人たちにはジャパニーズギャグ的な発想を以て創造されたキャラクターたちも多く、作中の目玉ともいえる登場人物同士の掛け合いも、このクスッと出来る楽しみが海外でどのように受け取られているのか大いに不安ではあるのですが、まぁその辺は海外の翻訳家たちの腕に任せるしかないですよね。
くssssssssssっそ面白いのになんでやらないの!?
なんて、私の周りにプレイしている人がまったくいないのがちょっと悲しいです。明日は寝不足になること間違いなし、保証します。
↓本作ヒロイン・マヨイちゃんとの出会い。どうでもいいけどマヨイちゃんはかなりのトラブル体質……。
↓見どころはないけど、法廷パートがどんな感じなのか。キャラがよく動くんですよ。GBAでの初プレイ時のこの活き活きとした動きは正直信じられなかったです。勿論あの時代はドット絵ですけど。
↓驚くとこそこ!?
↓……まったくその通りでございます(笑)
2019年05月13日
366.Sunset Overdrive
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「サンセットオーバードライブ」のレビューです。
およそ二年前にちょっと手をつけたっきり、ずーっと放置されてたゲーム。やっと宿題が一つ片付きました。
決して楽しくないわけではないんですが、むしろストーリーが進んで一通りのアクションが出来るようになると(特にエアダッシュ)、街の中をかなり快適に、というかかなり強引にかっ飛ばすことが出来るようになり、とても爽快で、派手でダイナミックなアクションを楽しめるようになります。
このゲームは安置と危険地帯の差がはっきりしていて、「動き続けること」が攻略の要になるんですよね。でもって、動き続けることによるシューターの弊害、「弾の当てにくさ」というのも、オートターゲットによってかなり優秀にサポートしてくれるので、全然アクションの阻害にはなりませんでした。
まぁつまりアクション部分は非常に快適で、爽快で、このゲームのコンセプト通り、陽気でアポカリプスな世界で思う存分ドッタンバッタンできますよ。
ただ、自分を擁護するわけじゃないですけど、一度浮気したらそのまま帰ってこなくなるくらい、「掴み」が弱いとも感じました。
ストーリーにしろ、キャラクターにしろ、アクションにしろ、敵の全体的なデザイン(攻撃、アルゴリズム、湧き方)にしろ、ほぼ全てがハイテンションを貫いており、そんなパンクでロックで真面目でお馬鹿な終末世界こそが本作の目指した姿ではあるけども……、それが逆に波の振れ幅を感じられずに、薄いと思ってしまう原因なのかなと。
アゲがあって、サゲがある。その連続性こそが人の認識の根幹であって、魅力や面白味、深みを出す核なんですよね。ちょっと心理学入ってますが。
なのでサゲのないアガリっぱなし、終始不真面目でメタフィクションに富んだ本作は、それが特徴である一方で欠点にもなっていて、なにか勿体ないなぁと感じてしまいました。
もう一つは、こういった世界観から期待させるわりには武器の種類が少なく、その性能も意外とオーソドックスなものばかりだったという点です。これは個人的な残念な点かもしれませんが。
アサルトライフルやリボルバーなど、ごく普通な武器があるのは別に構わないんですが、その他の一見トンデモっぽい武器も、意外とおとなしくて……。我儘な意見でしょうがボーダーランズのレジェ武器ぐらいはっちゃけちゃってもいいのよ?
とまぁ。
たしか本作もXboxOneと同じくらいの歳のはずなので、ハードの性能を引き出し、その可能性を世に知らしめるものとしてはうまく働いたのではないでしょうか。私のゲームリストの中でもこのゲームをプレイしているフレンドは群を抜いて多かったです。
ちんたら歩いていると一瞬で殺されるほど地面は危険地帯ですが、死んでもデメリットがほとんどないゲームですし、それは地面を歩いていた自分が悪いのだと理由がはっきりしているゲームですし、動き回ってさえいればなんとかなってしまうゲームです。
逆に、うまくいったかどうか、スタイリッシュに、自分の思い通りにいったかどうかもわかりにくいゲームでもあって、スコアアタックやタワーディフェンス(夜警モード)なんかでは余計にしっくりこないデザインでもあります。
(スコアタに関して、スコアを伸ばすのになにより重要なのが異常な配点の「連続キル」ですが、自分の移動範囲や敵の挙動のクセの関係から、待って集めようとしてもうまくいきません。なので稼いでくれと言わんばかりの密集地帯に自分から飛び込んで貪っていくのがコツになります)
そんなこともあってどうにも記憶に残らないであろう作品なんですよね。
通貨の一つである「オーバーチャージ」を入手した時のプシュプシュって音はすごく良いと思います(笑)
あ、そうそう。オンラインマルチは壊滅的です。毎回プレイする度に暇を見つけてはオンに繋いで、攻略完了までにどうにかこうにか最初のエリア「旧工業団地」の実績だけはとれたんですけど。他のエリアはもう絶望的です。
まぁ、それでもマルチの体験ができただけでもマシなほうでしょうが。
本作のアンプと呼ばれる装備品のほとんどは、このマルチプレイをしないとアップグレードできないのが非常に痛いです。ここでしか手に入らない武器やアンプもあるとのことなので、私のプレイ時にアポカリプス味が足りないと感じたのはこいつも関係してるかもしれないですね。
↓XboxOne初期のゲームあるあるで何かするたびに録画されましたポップが非常にうざかったので、プレイ中は録画機能自体切ってました。これは二年前に撮ってあったもの。アクションの吸い込みに振り回され気味。
2019年05月05日
365.(Midlle-Earth) Shadow of War
↑Xboxストアにはデフィニティブエディションなる画質強化・DLC全部入りバージョンがあるので、そちらをお勧めします。
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ミドルアース:シャドウ・オブ・ウォー」のレビューです。
本格ウルク育成シミュレーション+(プラス)、満を持して完成! ってところでしょうか。いやもうすごかった。
一つ、贅沢な不満を言えば、それは観光には適さないことですね。
前作「シャドウ・オブ・モルドール」と同様、作り込まれたオープンワールドは、のんびり景色を楽しみながら歩くには敵が多すぎて余裕が無く、幽鬼によるとんでもない速度のダッシュと壁登りによりスケール感も感じられません。
ここは本当、微妙なところなんですよね。ゲームプレイの快適性を取るならアサクリシリーズも見習ってほしいくらいすごい快適に走り回れるんです。絶壁だってマジで一息で頂上まで登れちゃうんです。
でもそのせいで、非常に大規模で他のゲームと比べてもかなり巨大な建築物がたくさんある壮大な世界なのに、その「巨大さ」をうまく感じ取れないんですよね。主人公が超人すぎてギャップが埋められている。
でもま、これは贅沢な不満と言ったように、本作の狙いではないです。
ネメシスシステムの進化により、より顕著になったシミュレーション要素を活かすためのステージですから。
本作は、前作が全てチュートリアルだったと言わんばかりに出来ることやバリエーションやらエリア数やらなんやらが超パワーアップしています。現在の状況を的確に表すボス格オーク達の前口上とか、いったい幾つのセリフが収録されているんだと考えると……ちょっと身の毛がよだちます。
軍団長の上に首領というポジションが追加されて大規模な攻城戦まで楽しめるようになりました。
前作以上にオークの扱いが大事になって、逆に言えば前作以上に単身では理不尽な殺され方をするようにもなりました。
こちらは護衛を何人も引き連れて、周りは味方だらけ、敵は小隊長一人だけ、しかも今の今までタリオンがガシガシ殴って小隊長はアイコンが緑色になってるにも関わらず、突然激高して反応不可の反撃を食らって一撃で全体力を持って行かれ、無慈悲の特性ではいゲームオーバーとか……。
この理不尽な、オークではなくゲームの仕様に負かされる怒りを自分の顔やら腹やらに叩きつけて平静を取り戻そうとしたのは一度や二度ではないです。
でもなんか、それで嫌になってゲーム自体辞めちゃうって発想はないんですよね。もしかしたらこれくらいメリハリがついてた方が自分には合ってるのかも……。
これでも難易度イージーですよ。最低難易度ですよ。
逆に考えれば、難易度イージーは確かに、プレイヤーの腕でなんとかなる場面が多く、単騎特攻しがちです。でもその分理不尽な仕様に返り討ちにあうことも少なくないです。
となると、ノーマル難易度やもう一個上のネメシス難易度なんかで、自分は慎重に、常に護衛や味方の存在を近くに置き、チームとして行動する、そんな戦略をもってすればこのような理不尽な目には遭いにくいのかもしれません。
そしてそれこそが、ゲームが狙っているネメシスシステムの真価なんですよね。
だからこそ、スキルやゲームシステムの解禁状況が整っていない序盤は、かなり難しいです。
もう一つ、不満がありました。これも不満と言うか、自分の感覚との違いなので、このゲームの欠点とは言えないのですが。
原作からして、映画などで刷り込まれた通り、このシリーズはとにかく世界観が壮大です。壮大すぎるんですよね。
セリフの二言目にはだいたい「殺す」「死」「全て」のいずれかが入ってるような状況でとにかく枠組みがでかすぎて、逆に「ホビット庄」とか「ホビットのパイプ」とか見るとほっこりする始末。
まぁ、再三言うようにこれはこのゲームの欠点ではなく、一つの見方です。本作は影の戦争のテーマのとおり、超大規模で超迫力の超美麗な軍団同士のぶつかり合いがコンセプトなわけですから、もっとミクロな視点に立ちたかったら別のRPGやれって話なんですけどもね。
不満ばっかりになってしまいましたが、面白かったですよ。プレイ中は「このクソゲー!」と連呼しましたけど。クソゲーというか、悔しかったからそう叫んだんだと思います。悔しいってことは、きっと楽しかったんでしょう。
と、一晩寝て冷静になった頭で考えてみました。
DLCはすごく良かったと思います。最近プレイした「DLC」は、大抵出来の悪い本編のレプリカで、あんまり面白いと思わなかったものですから、本作のDLCはかなり優秀な方だと思います。
前作でもそうだったように、本作もまた「ブランド/支配」を覚えてからがスタートラインです。そしてストーリーをクリアしてからが本編です(笑)
前作を遊んでいて、このゲームの遊び方をわきまえていたので、根本的な不満というのはそんなに出てこなかったかな。雰囲気も世界観も大きすぎて、オブジェクトや建築物に親近感を感じないというか、生えてる木の一本一本に生活感を感じる余裕がないというか、身の置き所が無く終始ふわふわした心地を覚えるのも前作と一緒。
ストーリーは前作から続いているので、プレイ推奨です。
こっちを遊んでから前作を遊ぶと、たぶん物足りないと思いますよ。