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2018年12月19日

349.年末のご挨拶

 今年も残すところあと二週間足らずとなりました。皆さまいかがお過ごしでしょうか。
 つい先週まで、春の陽気のような「暑い」と感じる日々があったかと思うと、たちまち冬らしい厳しい気候になりましたね。
 この異常な温度差に驚きつつ、暖かかった過日を惜しみつつ、しかしながら冬はこうでなくてはとホッとしつつ……年の瀬までもうひと踏ん張りですよっ。

 さてさて、私の方はTitan Questがまだまだ終わる気配がなく、今年の記事はこれで最後になるかもしれません。
 コレ、面白いですよ。Diabloクローンと言えばわかる人にはわかるゲームです。UIやシステムは古臭く、わりと痒いところに手が届かないところもあるのですが、逆に言えば付け焼きの独自性などを廃して、ハクスラの原点に忠実にあるスタイルは、非常に好感が持てますね。
 ハクスラ好きが古今東西のハクスラを遊んできてからこのゲームに触った時、「そうだよ、これだよ。これがやりたかったんだ!」という声が聞こえてきそうな”古典”作品です。

 では、本日はこれにて。良いお年を。

2018年12月01日

348.X-Morph: Defense

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「エックスモーフ:ディフェンス」のレビューです。

 本作は見下ろし型の360度シューティングとTD(タワーディフェンス)を組み合わせたものですが、プレイ後の感想としてはシューティング2割、タワーディフェンス8割といった感じ。
 ただ、割合が少ないからといってシューティング要素がお粗末かというとそうではありません。

 タワーディフェンスの基礎が驚くほどしっかりと出来ていて、また「タワーとタワーの間にフェンスを建てて、敵のルートを自分で誘導することが出来る」という独自のシステムによりタワーディフェンス要素の占める率が高くなっているのがこの割合なのです。
 ゆえに、本作はシューティングも楽しめるけど、それ目当てでは納得がいかないであろうガチTDです。
 分散した敵ルートを「フェンス」という仕切りを建てていかにまとめ、効率よく撃破していくかが問われる戦略ゲームでした。
(逆に言えばそれがうまくいかないと、自機を操って漏れた敵を撃破していくシューティング要素が表に出てくるのですが、それをしてしまうとデブリ回収の暇がなくなり、タワーを満足に建てられなくなり、自機の敵撃破が更に忙しくなり……と悪いスパイラルにはまり、ステージ高評価は望めません。そのため、本作のゲームコンセプトとしても表がTDで裏がSTGなのは間違いないです)
 また、敵を倒すとデブリという資源ブーストアイテムをばら撒くので、ウェーブ後半になるほど敵を撃つ暇がないくらいにデブリ回収に忙しなく動き回ることになります。
 このためマップのどこへでも自由に動ける「宙に浮いた自機」はとても相性が良く、タワーによる全自動屠殺場が完成した後も暇な時間が皆無なのは素晴らしいと思いました。

 世界観も独特ですよね。自分たちは防衛する側でありながら、立場は侵略者なのです。自分がエイリアンとして、地球を侵略し、その拠点として突き立てたコアを、地球防衛軍から守るのが我々の仕事なのです。

 戦略の核となるタワーも、それぞれに持ち味を持っていて、完全なる上位互換なタワーというものが存在せず、全てに配置する意味があるのは神掛かっていると感じました。
 例えば資源1で建てられる全ての基本となるタワーは、一番貧弱なタワーですが、一番コストが安く、全タワーで唯一の対空対地両方を併せ持つタワーでもあります。
 そこから資源1を追加で払ったレーザータワーは敵に浴びせ続けることで真価を発揮する対地タワーであり、素早く数で攻めてくる敵に対する能力としては基本タワーよりも劣ります。
 そのレーザータワーにさらに1追加で支払うレールガンタワーは、レーザータワーの完全上位互換のようにも見えますが、更に強みに磨きをかけ、欠点を広げた感じなので、場合や置き場所によってはレーザータワーよりも効率が落ちるといったことが出てきてしまいます。
 このようなバランス感覚が絶妙で、またマップデザインのいじわるさや、意外なところでフェンスが繋がり、不可能と思えた敵ルートの一本化に成功したり、はたまた敵の種類にもはっきりと得手不得手、アンチタワーな能力を備えたものがあり、ホントよく出来てますよ!

 しかもすごいのはそれだけではありません。
 1ステージが40分から1時間弱くらいと長めなのも手伝って、ボリュームがかなり多く感じました。また前述のように見てるだけという状況がほとんどないので1ステージクリアすると結構疲れます。
 キャンペーン以外にはサバイバルモードがあり、また難易度も4段階に分かれています。
 キャンペーンの節目にはボスも出てきますよ。
 ネタバレかもしれませんが、キャンペーンの最終ステージはなんと日本です! マップの作り込みが他の地域のマップとは力の入れようが全然違うのに笑ってしまいました。看板とか標識(「止まれ」)とか、ビルにも謎の名前が……。他のマップにはそういうの無いのに。

 更に、特記事項として日本語訳が完璧です。

 耳から聞こえる言語以外はすべて滑らかな日本語に翻訳されており、非常にクオリティが高いです。
 ここまでやっておいてなんで日本ストアにないんですかねぇ……。

 実はコレ、2018年12月現在、海外ストアにしか置いてません。どうやらPS4では配信されているようなので、そのための充実した日本語ローカライズと見れば納得なのですが、ゲームの完成度抜群、面白さは折り紙付き、ローカライズ完璧、DLCも三つもある、ときて日本のストア販売まであと一歩じゃないですかー。どうしてそこで諦めるんだ!

 DLCは三つあり、うち二つは追加のキャンペーン、あと一つはサバイバルモードのステージが増えるような感じです。
 いずれもやはりこれ以上なく手が込んであり、キャンペーンの方はタワーの機能を封じてきたリ(つまり自分が動く必要がある)、逆に自機の能力を封じてきたリ(タワーに任せざるを得ない)と歯ごたえのある仕上がりでした。

 ただ、本作には実績が1500あるのですが、たぶん実績コンプにDLCは必要ないと思います。追加されたと思しき実績はサバイバル関係のものだと思うので、もしかしたらタイトルアップデートで本編にサバイバルモードがあとから追加されたのかもしれませんね。
 とはいっても前述の通り、本作が気に入ったのならDLCも遊ぶ価値はありますよ。

 さらにおまけ。本作にオンラインによるマルチプレイは搭載されておりませんが、画面分割によるローカルCo-opでしたら可能です。
 協力モードはソロとは進行度が別になるので、これを視野に入れるならボリュームは単純に倍になります。

↓遊園地の人気な乗り物の搭乗口前のアレみたいのを作るんだぜー。はいはい乗車はこちら、皆さま一列に並んでお待ちください〜。
 と、ここに貼るために適当に撮ったこのクリップ、本作の公式クラブさんに拾われて共有されてしまいました(照)。なんか恐縮です……。


どうでもいい?小技
 こういった「自分で敵の進路を指定できる」系のTDゲームには、禁じ手と言うか最強の小技として「お手玉」という技があります。
 簡単に言うと、出口は一つ、そこに至るルートは二つみたいなルートを作っておいてどちらか一方を塞いでおくのですよ。そうすると敵は当然、塞がってない方のルートを選んで進行しますよね。
 で、先頭の敵が出口に差し掛かったところで、塞いでおいた他方を開放、そしてこちらのルートを塞ぎます。
 するとどうでしょう、敵の進軍ルートが再設定されて、敵は元来た道をそのまま引き返して開放されたルートを歩くのです。
 敵が出口に近づくたびに同じことをすれば、理論上はループとなり、敵は永遠に目的地に着けなくなります。
 これを防ぐために、大抵のTD系はタワーの設置コストと売却コストがずれているんですよね。

 本作では手に入れた資源の総量は減らず、したがってどれだけタワーを売却しようとアップグレードしようと、あるいは敵に破壊されても、資源が戻ってくるんですよね。
 この仕様により、他のTD系よりもはるかにお手玉がしやすいゲームなんですが、まぁ、本作でその技は必要ないと思います(笑)
 どうしてもというなら、サバイバルの25ウェーブあたりからでしょうが、そのころだと脅威なのは地上よりも空なので、ここが安定してないと忙しすぎて地上にまで手が回らないと思います。
 サバイバルのコツとしては、防衛陣は密集させておきたいものですが、対空タレットの密集化はかえって効率が悪くなるので分散させたり、あるいは思い切って前に出しておく方がいいです。ターゲットの切り替えが遅い対大型航空機用の対空レーザータワーが密集していると、全てのタワーが同じ敵を狙ってしまい、3機編隊で飛んでくる大型爆撃機なんかに対応できなくなっちゃうんですよね。
 このゲームで脅威となるのは、こちらのタワーを破壊してフェンスを無効化してくる爆撃機と狙撃部隊、次点で周囲を回復する対空戦車ですね。これらは準備が整わないうちは自ら出向いて早めに潰しましょう。



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