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2017年06月29日

307.Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ライズオブザトゥームレイダー」のレビューです。
 トゥームレイダーシリーズの主人公ララ・クロフトの誕生を描いた新生「トゥームレイダー」の続編にあたり、ただの学生だったララが亡き父親の足跡を辿って、初めての大冒険に挑むお話です。

 前半は厳しい自然を相手に極寒を生き抜くサバイバルな展開、後半は秘宝を求め秘密結社と競争するアクションへと切り替わります。
 「寒さ」の表現として、ちょっと前にプレイしていたディビジョンとははっきりとした差があり、雪や氷の描画はディビジョンに軍配が上がります。
 しかし、深く積もった雪に足を取られたり、ララが体を掻き抱いてカタカタと震えたり、ムービーシーンで暖かいスープ(?)を飲んで暖を取ったりと、間接的に寒さを表現している部分が多々あり、寒さの印象度はかなり強いと思います。

 前作の個人的な感想を要約すると、「ララの人間としての成長ストーリーは素晴らしい」しかし「お話はお粗末」でした。
 前作はかなりマゾというかサドというか、ララがことある毎に大怪我を負って、それを自ら対処していくことで体も心も精悍に、人間社会ではなく自然の中に生きる生物として成長していく様がきちんと描かれているように感じられ、好感を持ったものです。
 逆にお話は、途中まで謎の島に漂流したサバイバリストのお話が、突然出てきた超文明によって、これまで意識の中で築いてきたリアルな世界観がぶち壊しにされた思いを抱きました。

 今作は、そんな前作の続編ということで、「トゥームレイダーとはそういうものなのだ」という耐性が出来ていたというのもあるでしょうが、お話の構成自体もうまく出来ており、リアルな自然と空想の超文明の差にあまり違和感を感じませんでした。
 個人的な見解ですが、本作は前作程ララの痛々しい描写は無く、ララの人間的成長も軽微です。ララの成長ではなく、一皮剥けたララの「冒険」としてのコンセプトが強いので、サバイバルに関しては前作ほど強いリアリティを発揮していないと思うのです。この強過ぎないリアリティが、逆にトンデモ文明とのギャップを浅くしており、プレイヤーの中で連続的に繋がっていく冒険譚として成功しているように感じました。
 また、ゲームの最初から空想科学の存在を仄めかしているのも利いていると思います。

 肝心のゲーム部分については、前作のイメージとほぼ同じです。主人公が強く万能ですが、武器の使い勝手やオートロックがまったく効かない仕様から、正面切ってまともに撃ち合うゲームではないことを理解すれば難しくはありません。本作の醍醐味は、大量の探索要素であり戦闘は味付けです。

 PvPを廃して、どのコンテンツも基本的に一人で遊べる仕様にしたのは英断ですね。実際のところ一つ一つのコンテンツはそれほど深いものではないのですが、実績を狙う関係上それなりに楽しく遊べました。
 ただ、本編とは切り離されたこれらのモードをより楽しむためのファクター「カード」についてはちょっと残念な感じも。
 本編やそれ以外のコンテンツをプレイすることで手に入るクレジットを使ってカードパックを購入し、出てきたカードを使用することでコンテンツにルールを追加する、という感じなのですが。

 説明すると長くなってしまうので割愛しますが、
・カード自体に収集のモチベーションが湧かない
・良いカードというのはつまり自分が大幅に不利になるカード
・クレジットの入手量がしょぼい
・ランキングに、最適なデッキが揃っており、そのデッキを安価に使用できる(該当するカードを持ってなくて良い)

 こんな感じでエンドコンテンツとカードシステムとの相性が悪く、実績解除以上のプレイ欲求は生まれませんでした。
 スコアアタックも、エンデュランスも、冷酷な闇も、クロフト邸の探索も、それ自体はなかなか面白いと思わせる部分はあって、力の入り具合は見て取れるのですが、個々のボリュームはさして多くありません。それを埋めるためのカードシステムなのですが(個人的な)前述の理由によりイマイチ膨らみを持てていません。

 やっぱ本シリーズで一番楽しいのは本編ですね。そして本編のボリュームは十分なのできちんと満足できます。

 動画は撮らないつもりでしたが最後の最後でなんか面白いシチュエーションに遭遇できたのでのっけました。

↓一周目は殺して去ったのですが、二周目は止めを刺さずに行こうとしたら足元に空き缶が転がっているのに気が付き……。
予想以上の大リアクションに思わず噴き出しました。



2017年06月26日

World of Van Helsing :DeathTrap エディター

2017年6月23日の無料タイトルアップデートで新コンテンツ「エディター」が追加されました。
これにより、ステージを自分の好きなようにカスタマイズし、さらにはそのマップを使ってトレハンをすることが可能になりました。
以下でその概要をさらっとまとめておきます。
これに合わせて実績も追加されましたが、それについては実績ページをご覧ください。


エディターモードへは、タイトルメニューの「EDITOR」を選択することで行けます。その際、RT、LTで選んでおいたキャラが後述するテストモードでの使用キャラになります。

エディターモードに入ると、「Custom Maps」、「Map」、「Monster Groups」、「Wave」、「Test」、「Finalize」の6つの項目がならんだメインページが表示されます。
このページでビューボタン(Backボタン)を押すと英語でのナレーションによるチュートリアル映像を見ることができます。
意味はわからなくとも実際のマップ制作の様子が垣間見れるので、見ておくと把握できることは多いと思います。

Custom Maps

作成したマップ全体を管理するタブです。新しくマップを作ったり、作ったマップを削除したり、既存のマップをいじったり、複製したりできます。

Map

実際のマップを作成するタブです。Custom Mapsで新マップを生成したら、ここでマップチップなどを置いて形を作っていきましょう。
現在は2種類の地面タイプと、5種類の天候が選べます。これらは画面左側に配置されており、カーソルはビューボタンの「ENVIRONMENT」で切り替えて選択します。
画面右側はマップチップです。右スティックを上下に動かすことで直接選べるようになっています。

「Terrains」はマップの構成に欠かせない要素です。空のマップ、カオスポータル(敵のスタート地点)、ゲート(敵のゴール地点)とテレポート(自キャラの地点間移動)を設置できます。
カオスポータルはA,B,C,D...、ゲートは1,2,3,4...というように番号を振られていきます。
カオスポータルは最大8個、ゲートは最大4個、テレポートは好きなだけ設置できます。

「Traps」はステージ攻略中、自キャラが設置できるトラップの場所と種類を指定します。説明不要ですね。
Towerタイプはマップチップの四隅に、地面および召喚タイプは直接地面に設置します。
いずれも空きの許す限り配置できます。

「Monster Paths」は、カオスポータルから出現したモンスターたちがどのようなルートを辿ってゲートにたどり着くかを指定します。
地面を歩くモンスターを出す予定ならしっかりと地面に沿って、飛行タイプのモンスターのみが出てくるポータルを作るつもりなら地面は気にせず最短ルートでも大丈夫です。
最終的にカオスポータル→ゲートと赤い線が繋がっていれば、どのようなルートを取っても問題ありません。
こういったモンスターのルート設定が最大8個設定できます。

Monster Groups

モンスターは一つの群れの塊として管理します。
左側のタイルはそのカスタム画面で作成したモンスターグループ一覧、右側のタイルは他のカスタムマップで作成したグループを含む直近のモンスターグループの一覧です。早い話が履歴。
まずグループを作成し、名前を付けます。
ここに、どんなモンスターをどんな順番で、どれだけ入れて、一つのグループにするかを決めます。
後のWave管理ではタイムラインに沿って、作った各グループを当てはめていく感じになります。

モンスターは、本作に登場するモンスターで、本編で自キャラが出会ったことのあるものに限ります。モンスターを選ぶ際の制約はほとんどありませんが、各モンスターにはSpawn Durationというのが定められておりこれが最大値(90秒)を超えるグループは作れません。
ほとんどのモンスターは1秒かそれ以下で、ボスの特定のものだけ5秒です。あまり気にしなくていいレベルです。

また、モンスターには個別にStrengthという値が与えられており、これが強さやマップの難易度の指針になります。
考え方は非常に単純で、Strength値が高いほど強力なモンスターであり、ステージに出現する全てのモンスターのStrength値を合計したものがそのカスタムマップのStrengthとなり、ステージクリア時の宝箱の中身に関わります。

モンスターをリストから選ぶ際、好きなモンスターにカーソルを当ててYボタン「Customize」を選ぶことで、そのモンスターに追加のアビリティを備えさせ、特殊なモンスターを作成することができます。
アビリティはどれでも好きなものを、そのモンスターが本来備えているアビリティに加え、追加の分と合わせて合計10個まで設定することができます。
本来持っているアビリティを削除することはできません。
当然、アビリティを追加するほど強力なモンスターと見なされ、Strength値も上がっていきます。

Wave

ここでは、前述のMapで設定したMonster Pathsと、Monster Groupsを使って、どのグループがどのポータルからどのタイミングで出現するかを細かく設定することができます。
#1〜#8まである番号は先に設定したMonster Pathsと連動しています。タイムラインがあるので、そこを見ながらどのタイミングでどのグループを出現させるか設定していきましょう。
見ればわかると思いますが、前述のSpawn Durationの定める通り、最低10秒、最大90秒のSpawn Duration中は、同じポータルから別のグループが出撃することはできません。
また、全体を通して1waveの長さは最長10分です。

Wave1を設定すると、Wave2も設定できるようになります。
Wave2を設定するとWave3が。最大でWave6まで設定できます。Waveの切り替えは右スティックの左右で行います。
また、この時ビューボタン(Wave Detailes)を押すことで開始直後の所持エッセンス量、そのWaveクリア時のボーナスエッセンスを設定することができます。攻略する際、地味に地味に重要な値なので、忘れずに設定してあげてください。

Test

タイトル画面で選んでおいたキャラを使って、実際の攻略と同じように攻略し、内容をテストすることができます。
キャラクターの強化具合はキャンペーンでの内容に準拠しますが、難易度を選ぶことはできません。また、初期所持エッセンスも設定したエッセンスは反映されないようで、正確なテストは難しいように感じました。
おそらくバグでしょうが、一度テストを行うとキャラ選択が参照し直されてしまうようで、連続でテストすると別のキャラになってしまう、ということもありました。やや不便なタブです。

Finalize

作成したマップを本編に反映します。マップのタイトル、そのマップの概要説明、スタート時の初期所持エッセンス量を設定します。
反映が済んだマップはシングル、マルチ問わずキャンペーンのワールド画面でビューボタンを押すことでリストが表示され、実際に遊ぶことができるようになります。
クリア時の宝箱は一個、かつ中身は非常にしょぼいですが、Strength値が非常に高ければGodlikeもちゃんと出ます。

しかし残念ながらLiveにアップロードするわけではなく、単に本体HDDに保存するだけなので誰かに遊んでもらいたい、一緒に遊びたい場合、招待しなければなりません。
その代わり、Moster Pathsなどの最低限の基準さえシステム的にクリアしてれば、例えばTestにて実際に自分がクリアできなくとも反映は可能です。

本モードはシステム的な制約がほぼ無いといっても良いくらいに緩いので、作り方によっては「モンスターが地形にハマる」「モンスターの回復力が火力を上回って倒せない」「大量のモンスター出現による致命的なラグ、フリーズ」なども簡単に起こり得ます。やり過ぎないように注意しましょう。

逆に言えば、超Strength値のクセに単純作業でクリア可能なお手軽トレハンマップを作れたり、逆転の発想や知恵を絞ったマップなど、創作魂を刺激される自由度があります。
現在は地面タイプが二種しかなく、階段が作れなかったり、スペシャルトラップが設置できなかったりと、本編に比べるとシンプルになりがちですが今後のアップデートで増えるのかもしれません。増えたらいいですね。Liveにアップして世界中の人に遊んでもらえたら素敵ですね。

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2017年06月09日

306.Assassin's Creed Chronicles :China ,India ,Russia

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アサシンクリード クロニクル:チャイナ」から続く三部作、「インディア」「ロシア」をレビューします。

 本作は名前のとおり有名シリーズ作品の世界観をベースにした2.5Dステルスアクションです。
 本家アサシンクリードのように自由な攻略は出来ませんが、ノーキルノーアラートを主体にしたデザイン(後の作品になるほど実績的な縛りは緩くなりますが、フルアップグレードを施すには最高評価であるシャドウゴールドを取るのが望ましい)はなかなか秀逸で、「2.5D」とアサクリ特有のフリーランシステムがすごく良い感じにマッチしています。

 2.5Dは、ベルトスクロールアクションのようなライン移動や、FEZのように基本2Dでありながら奥行を足したような感じです。奥の柱に隠れたり、手前の縁に掴まって敵をやり過ごしたりと、奥行きの概念がステルスによく馴染んでいます。
 まったく関係ないけど悪魔城ドラキュラとかの「メトロイドヴァニア」系ゲームも2.5D化したら化けるんじゃないかと思いました(笑)

 本作は、悪く言えば完全な覚えゲーです。
 敵の移動ルート、視線の切り返しなどは完全にパターンに沿っており、ステルスとは打って変わった脱出シーン(大抵すぐ後ろで建物などの倒壊が迫っている)も、即死ギミックなどの発生タイミングが細かいスクリプトによって制御されており、どんなに速く走ろうとも、あるいは遅く走ろうともほとんど差がでません。
 ゆえにこの脱出シーンは初見時はことある毎に即死して相当なリトライを要することとなり、若干ストレスでした。

 ゲーム全体としての出来は、全然悪くないです。
 最初に選べるノーマルでステージを予習し、躓きながら少しずつアップグレードを増やし、その後選べるプラスモードで取り逃したアップグレードを補完し、最後にプラスハードモードでガジェットの力と二周した知識をフル活用して完璧な攻略を目指す、と、それぞれの難易度にそれぞれ遊ぶためのモチベーションが潜んでおり、とても良いデザインだと感じたものです。

 アサクリの外伝的なゲームとしては、アサクリシリーズの特色を踏まえつつ良い味が出せています。難易度としても、じっくり腰を据えれば特に苦労する場面はありませんが、かといって初見でもさっくりあっという間にクリアできるほど淡泊でもなく、ややアルデンテ。
 強力なガジェットである煙幕もロシア編では活用しにくくなってたり、作品毎でも少しずつ難易度が上がっていると感じました。

 反面、ストーリーや設定などはアサクリらしからぬお粗末な出来でした。
 フィクションであるアサシン教団とテンプル騎士団の確執を実際の史実に埋め込んで演出してはいるのですが、欠伸が出てくるくらいには陳腐だったのが残念です。
 一応、つじつまなどは合わせてあるし、エデンの果実である「箱」が時代を経て中国からインド、そしてロシアへと流れていく繋がり、チャイナ編では復讐をテーマに暗殺ステージが多かったり、インド編では遺跡を駆け抜けるタイムアタックステージが多かったり、ロシア編では二人の主人公が協力して道を切り開いたりと工夫はところどころに生きてはいるのですが。

 ツングースカ大爆発って作中のお話より現実の方がよっぽどフィクションに聞こえるんですけどね(笑)

 そんな中でどうしても気になって仕方ない設定が一つあるんです。

 それはチャイナ編の、主人公の宿敵「八虎」。
 彼らは「宦官(かんがん)」という役職に就いており、ごく簡単に言えば(そして誤解を恐れず強引に言い切れば 笑)「皇帝のお后様候補(何百人もいる)の身の回りの世話をするため雇われた役人」であり、その際「まかり間違ってもお后様候補に悪戯できないようにタマタマを取っちゃった人達」です。
 ちょっと勘違いや勉強不足なところがあったのでwikipediaで勉強しなおしたのですが、宦官の歴史は古く、独特な文化からアジア周辺、特に中国の歴史とは切っても切れないくらいに縁が深い文化です。ちなみに日本で刑罰など特殊な事情を除いて、局部切除の風習は存在しないというのが定説みたいです。

 宦官とは(Wikipedia)

 そんなわけで八虎が中国の支配を目論んであれやこれやと悪事を画策するのはまーお話としてもしょうがないとして……。
 前述の通り、宦官とは生まれが名もない奴隷だったとしても皇帝のすぐ側に仕えられるくらいに一定の特権を許された代わりに、子孫を残さない、と文字通り命懸けで誓った役人のことです。
 wikiにもさらっと書いてありますが、タマタマを取っちゃうと男性ホルモンの分泌が激減して、身体が女性化していくんです。
 具体的に言うと体毛が薄くなり(髭も生えない)、声が高くなる傾向にあります。

 しかし、本作の八虎は筋骨隆々の体躯に、戦士でもないのに絢爛な鎧を纏い、関羽も羨む見事な髭を蓄え、野太い声で悪だくみしてるんですよね。
 主人公シャオ・ユンに対しては「以前は皇帝のお后様候補の一人であったが、彼女の魅力を損なわないために、纏足をさせなかった(だからアサシンになれた)」などの設定があるのにこの落差はなんなのだ。
 まぁこの設定も現実の風習と当時の人の目で見てみれば、纏足しない=性的対象にならない=皇帝の后になり得ない、と矛盾が生じるのですが。
 纏足によって変形した小さな足と、それによってうまく歩けない様子が女性の弱弱しさを表していて、「女性的で美しい」とされていたようです。
 だもんだから現代で美しいとされる体幹バランスが優れていてスポーティな女性は「農作業でもしてろ、ブス!」という目で見られていたわけで、とても後宮には入れないと思うんだよね。

 かなり極端な論になってしまいましたが、つまるところ「宦官はタマタマが無くて女っぽい」と学校で習った覚えがあって、八虎の、実際の史実よりも西洋人の考えるアジア人が優先されたデザインがどうしても気になって仕方がなかったのでした。

 ちなみにインドとロシアの文化や歴史には全然詳しくないので割愛しますが、そこに住む人たちからみたらたぶん噴飯ものの描写なんでしょうね。日本人が作る西洋ファンタジーだってそういうもんだし、アメリカ人が作る日本や東京だって「これ中国のどのあたり?」っていうくらい似ても似つかないものだし、まぁどっこいどっこい(笑)

 本作は単品販売、三つセット販売どちらもあります。
 アサクリクロニクル:チャイナはGwGでも無料配信されたことがあります。

 実績には関係ないけどチャレンジモード(ステージ数は少な目、あくまでおまけ)があったり、前述の通り三周は遊べるのでボリュームは良好。
 私のように三作続けて遊んでいると、飽きがくるくらいにはボリュームがあって、深みもそんなもん(笑)
 本腰を入れて攻略するメインディッシュの傍らで息抜きにプレイするサイドメニューって感じですね。

↓アサクリクロニクル:チャイナのステージ1
5分でクリアできるかな、とタイムアタックなノリでやってみたけど余裕で間に合わなかったため途中から(笑)



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