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2017年01月30日

291.Oneのストリーミング機能

 PC上のXboxアプリから本体をストリーミング表示してみました。
 「リビングでゲームしてたら家族にテレビとられたから自室で続きをやる」っていうあの機能です。

 す、すげぇぇぇ!

 本体とPCを繋ぐって、てっきりローカルネットワークとかそんな感じのちょっと面倒めの接続だと思ってたらもっと単純だった……。
 どっちもインターネットに繋がっていて、どっちも同一のプロフィールでサインインしてれば何も問題なかったです。
 ストリーミング開始ボタンを押せば即座にPC画面にXboxホーム画面が出てきました。

 いやぁ、感動しました。
 別にこの機能を活用するつもりはなくて、純粋に繋がるのかどうか知りたかっただけなのでもう満足です。
 ゲームの処理をしてるのはXbox本体なので、PCの処理スペックはたぶん問題になりませんが、一瞬の遅延は感じました。

 感じはしたのですが。
 特に操作の遅延を感じたのはホーム画面の方で、試しにやってみたキラーインスティンクトのシングルプレイなんかはむしろ遅延を知覚できませんでした。
 さっぱりですね(汗)
 すごいの一言しか出てきませんよ。

 興味が先だって特に活用するつもりはないのですが。
 でも……、ちょっと疲れたから寝っ転がって続きを……とか、妄想しちゃいますね(笑)

 以前、XboxOneとPS4が発表されて話題になったとき、私はPS4がゲームのための新世代機だと感じたのに対して、Oneは何でもできる新世代機だと感じました。
 ちょうどPS3がなんでもできる新世代、360がゲームのための新世代という感じだったので、「お? 立場を変えたな」と思っていました。
 その感想は、両種の発売からしばらく経った今でも、変わるどころか確信を持って、確実に目指した方向へ進んでいるとすら感じます。
 PS4はOneでは遊べない様々な魅力的なタイトルがたくさんあってかなり羨ましいとすら思っています。ここは日本ですから半ば既に国民機となって、日本独自のコンテンツがとても賑わっているように感じられます。
 その一方、Oneは前述のような機能を始め、ゲームライフを充実させるため、痒い所にしっかりと手が届いているように感じます。XPからVistaに変わった時の、「新しいことをやろうとしてるのはわかるんだけど詰めが甘い、処理が重い、もっと煮詰めれば確かに便利なのに」といった不安や不満を感じさせないんですよね。

 つまりなんなのっていうと、改めて彼女(嫁ですから)のすさまじさを感じました、惚れ直したぜってことです。

 ちなみにコントローラは繋ぎなおすのが面倒だったので本体側と繋がったまま本体側で操作して結果をPCに出力していました。私のXboxはSタイプなのでコントローラにもブルートゥース機能がついており、特別な装備なしでPCと接続でき……るんですよね? 全然詳しくないのでいじらなかったのです(エッヘン)

追記
 基本無料、GwGでキャラパックなども配信されたキラーインスティンクトですが、対戦しててラグが「無い」んですよ。私はラグは通信の抱える永遠のジレンマだと思っていて、物理的に距離が遠いならば通信に遅延が出るのは宿命とすら思い込んでいました。
 マシンスペックでラグを解消できるなんて夢にも思っていませんでしたから、なんか、もう、私の時代は終わった(歳をとった)んだなって……(笑)

290.KALIMBA

290.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「カリンバ」のレビューです。

 カリンバとはアフリカ発祥の民族楽器みたいなものらしいです。wikipediaで音を聴いてみたのですが、響かないグラスみたいな、木琴みたいな音でした。作中でも使われていそうですが、ちょっと聞き分ける自信はないです。でも使われてても不思議じゃないしかなり耳に優しい、度重なるリトライにも耐える良いBGMですよ。

 ちなみにトーテムポールはカナダとか辺りのアメリカ先住民の文化なので、KALIMBAもなんちゃって日本(和と中華がごちゃまぜ)みたいな世界観なんでしょうかね。

 さて、本作はかなり面白かったです。
 最後に紹介する私のプレイ動画に限らず、適当に探した動画を一本観ればおそらくルールと操作方法でさえ9割方理解できると思います。
 ものすごくシンプルなゲームなんですが、奥が深いというか、とても難しいです。よく似た性格のゲームだと、スプロージョンマンシリーズが当てはまりそうです。シンプル操作でステージが遊ばせてくれる感じ。

 特に始めたての頃は脳と目が慣れてないので、いきなりゴールデントーテムを目指すと胃が痛むかもしれません。
 というか私がそうだったのですが、不思議にもワールド2、3と進むうちにゲーム自体にも慣れてきて、「一度でもミスったらリスタ」「一個でも取り逃したらリスタ」という重圧がそれほど苦でもなくなっていったんですよね。
 DLCステージをやってる時なんかは本編以上に難しかったですけど、割と平静に、自分に突っ込みをいれながら楽しくやっていました(笑)
 何度もリスタートして、クリアして、そのたびに少しずつバーが伸びていって、最後に一ミリも減らずにキンキラのトーテムが輝いたときは、かなりの達成感ですよ。

 スティックで左右に移動して、穴と敵はジャンプで飛び越え、よくわかんないバリアは色を合わせる。基本はそれだけです。

 ゴールデントーテムを目指さなければチェックポイントはかなり細かいし、何気にキャラが可愛いし、BGMも心地よいし、背景も何気に凝ってます。ちょっとわかりにくいですが草むらとか歩くと草が剥げて、日の光でまた再生するんですよね。
 難易度は高めで初見殺し、覚えゲーなんですが、複雑な操作を要求されない分、詰めれば詰めるほど誰でも同じ操作、同じタイミングでアクションすることになります。タイミングが割と命のリズムゲー感覚。
 もともとリズムゲーは好きなので頑張れました。

 本編以外にもタイムを競うピューマモード、オフライン限定Co-opモード、コントローラ分割(スプロージョンマンのアレや、ジャンルは違うけどBrothers :A Tale of Two Sonsみたいな)モード、最大6人まで遊べるオフ専パーティーモード、アーケードライクなオールドスクールモード(ちなみに綴りがOld Skoolなんですけどcが抜けてるのはダメなの? ダメじゃないの? 実績文はOld SkoolだったりOl'Sckoolだったり誤植だと思ってたらメニュー画面でもSkoolだった件)とたくさんありますが、やっぱりメインは本編かな。
 そしてその他のモードは実質本編でゴールデントーテムを取った経験がないと、つまりステージ構成を知りアイテムの取り方、進み方を知らないとかなり難しいです。

 実は私はONE用コントローラをまだ一つしか持っていないのでCo-opモードが遊べないのですが、ソロで出来ることは全てやり遂げて、すごく面白かったので近いうちにもう一個揃えてリアフレ(もしくは妹)を駆り出して実績コンプを狙うつもりでいます。

 攻略情報があまりなく、ONEのアプリで初めてTAなるものにお世話になったのですが、いやぁー便利ですね(笑)
 というわけでメモを下にまとめておきます。


・Illuminati
 タイトル画面の三角形を三角形にする。一番上の三角形だけ左右に往復するのでこのズレをどう活かすか。よくわかんないから何度もやり直すべ(適当)。イロミロ思い出しました(笑)

・ショートハンドモードはコントローラ一個で遊べるんですが、このモードを出すためにはコンパニオンモード(Co-opモード)をクリアしないといけないのでこれを含めた実績はソロ(コントローラ一個)では達成できません。

・オールドスクールモード
 本編で全部ゴールデントーテムを取れた経験があれば、苦手なステージで何度かミスしても大分余裕があります。
 基本的には序盤や得意なステージはゴールデントーテム(全70アイテム取得+無死)で3機増やし、重力反転などの操作タイミングの難しいステージはアイテムを無視して死なないこと優先、落ち着いて歩けるシーンでは出来るだけアイテムを取って(60個で1up。1死で-1、2死で-2、そこから先はたぶんマイナスが加速的に増えていく)保険を増やしていく。でもやっぱり大事なのは死なないこと。
 最終的に私は10機以上残してクリアしました。表示された時間はちょうど一時間ほど。
 どうやら本編ステージをまるまる完走ってわけではないみたい。意外と早かった。
 重力反転のタイミングとジェットコースター(不可逆ギミック)が要練習ポイントかな。ボスはアイテムを欲張らなければ割とちょろい。
 DLCを入れる前に取れました。DLCを入れるとどうなるかはわかりません。それが怖くて入れる前に挑戦したのですが、ピューマみたいにクリアしたのに解除されねーぞってならなくて良かった良かった。

・SuperSecret
 ワールド2のとあるステージに、これ見よがしに怪しい骸骨さんいませんか?
 乗るとちょこちょこ踊りだすキャラが可愛い(笑)

・ピューマモード
 いわゆるタイムアタック。アイテムを取るとタイムボーナスがもらえるみたいですが、実績には関係ないと思います。
 ただ、注意点が二つ。
 実績のためにはこのモードで各ステージをクリアして記録を残さなければならないのですが、ゴーストとして並走するHoebearを抜いてクリアしなければ記録として残してくれません(記録保持の足切りみたいな役割だから、別に速くはない)。
 そしてもう一つ、DLCも含めて全ソロステージをクリアしなければポコンされません。
 なんでだよ! タイトルアップデート実績でDLC関係ないだろって思うかもしれません。思いますよね。思いました。でも実績よく見たら納得できました(笑) 是非DLCも一緒にどうぞ。こちらは本編に比べはるかに難しいですが、スピード感があって面白かったです。

・Like a rockstar
 簡単に言うと、ゴールに転がり込む。
 たとえば氷の地面をツルツルしてる時にジャンプすると、キャラがくるくるしながらジャンプします。あとはわかるな。

・Llamaモード
 なんて読むんだ。っらーまモード?(苦しい)。普通にラマかな。
 昔のスーファミみたいに一つのコントローラを回して遊ぶ感じのパーティーモードだったので、コントローラ一個で解除できました。本編のチャレンジルームを既プレイであればただの作業でしょう。

・Secret Dance Party(ダークヴォイドDLC)
 ダークヴォイドステージにチャレンジルームはありませんが、これを探す要領で探すと良い感じ。
 あ、ちなみに本編でチャレンジルームのあるステージは△。ないステージは▲で表示されています。親切!

 他、Seekerを潰せだとかまとめて潰せとか、二回どうこうとかいうのはCo-opDLCでの話なのでソロじゃ無理です。
 せいぜいでっかくなって50匹踏みつぶすくらい。

 テンションとか全然違うけどバトルブロックシアター思い出しちゃったな。リアフレと二人で騒ぎながらCo-opステージを潰していったのを思い出して、本作のまだ見ぬCo-opをそれと重ねてる。かなりエグイ難易度で何度もリトライしたけど楽しかった。
 たぶん、本作は目が慣れてくれば解法はそれほど複雑じゃないと思うし、ボタンも忙しくなく、タイミングよくポンポン押すだけなんで苦戦はしないと思う。

 ちなみに未ローカライズですが、なんとなく言いたいことはわかりました。そしてわからないなりにHoebearがお茶目なやつってことはわかりました(笑)





2017年01月24日

289.ONE S増産?

 今Amazonで26日発売のXbox One S(500GB)+マインクラフトの予約を募ってますね。
 これです↓

Xbox One S 500GB Minecraft 同梱版 (ZQ9-00068)



 私はこないだ2TBタイプをほぼ倍の値段で購入しましたが満足してます。
 ってか、Oneのゲームは軒並み使用容量がでかいし、SSや動画やその他もろもろ、と考えると500GBはあっという間だと思います。
 外付けHDDなどの対応策もペアで考えましょう。

 Xbox360を何年も遊んでいると、カマボコ電源のファンが油が切れたのかヴィィィィィィと鳴るようになってくっそ五月蠅いです。そのせいで二度も電源買い換えました(市販されてないのでサポセン経由)。今後使っていてどうなるかわかりませんけど、電源内蔵は私にとっては非常に嬉しいのです。
タグ:Xbox One S

288.スペクトラルフォース3 〜イノセントレイジ〜

スペクトラルフォース3~イノセント レイジ~



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Spectral Force3 :Innocent Rage」のレビューです。

 さぁ困った!
 正直なところ、何をレビューしたら良いのか……とても、困ってしまう代物でした。
 良くないところはたっぷりあるけど、ゲームとして壊滅的にダメなところはないし、良いところもあるっちゃあるけど、取り立てて褒めるようなものはないし……。
 クソゲーなのかといえばクソゲーだけどうーん。凡ゲー? 良ゲー? いやクソゲーだけど、う〜〜〜ん。と、煮え切れません。

 通常攻撃モーションに一瞬のエフェクトを被せただけで必殺技と言い張るスタイル。名前だけがやたらと大仰なのに威力はとてもとても「必殺」とは言えない。まぁ、消費APで換算するとダメージ効率は良いのですが、代わりに消費SPが膨大なので連発は出来ません。最大ランクの必殺技は主要キャラに演出ムービーまで付いてて迫力があるのに、いざ放ってみると拍子抜けしますよマジで(笑)
 裏ステージのあのじじぃのグランドクロス連打だけは許さん……。
 BGMは悪くないかぁ〜と思いきや、一曲がかなり短いので戦闘中はずっと「同じフレーズ」を聴いている気になってきます。しかも曲の終わりがフェードアウトなのでループにもならない。一曲終わったらずっと無音ってわけではないです。
 あとはステージの使いまわしが酷かったり? 日本語の使い方が怪しかったり? ラノベに憧れて作家を目指す高校生レベルのシナリオだったり? 連続性がなく、面白味もないのに前シリーズを知らないと会話についていけなかったり? ついてこれたからといってまったく沁み込まない厨二セリフの応酬だったり?

私の完全なる憶測なのでスルー推奨。――
(おそらくライターの心理に一番近く、書きやすかったのがドラガンだと思います。この世界観に一番馴染んでいて、一番自然なセリフで、一番イキイキとしていました。逆に、ドラガンの対比としているカシアスというキャラは「冷静で静かなキャラ」という雰囲気は出ていますが、理知的とはほど遠くかなり支離滅裂です。ユニスは……なんというかB級ホラー映画やDead Risingの序盤で喚きたてるヒステリーおばさん役だよね。他のキャラは槍玉にあげることすらおこがましい、ストーリー展開のためだけのキャラです。作家と編集、漫画家と担当といった感じにゲームシナリオにも編集役がついて、多角的な視点を持てれば、ゲームはもっと面白く深くなるのにと思う今日この頃。……10年前のゲームに言ってもしょうがないか)
――

 酷いのです。

 でも、でもね。
 バグがどうとか、難易度が理不尽だとか、明らかに調整不足だとか、もろもろの目玉システムが死んでるとか、そういったことは全然なくて。
 むしろ普通に遊べちゃうから不思議で、そしてとっても評価し辛いんです。

 戦闘は大味で、ぶっちゃけ「レベルを上げて物理で殴る」が基本なんですけど、ディアスという初期キャラが戦闘において何よりも重要な役割を果たすので、彼をどう生かせるかが文字通り勝敗を分ける要素になります。
 彼がやられると「戦陣」はもちろん「連携」も「支援」も出来なくなるので、ぶっちゃけ戦闘メンバーが5人+α死ぬのと同じくらいの損失になってしまいます。
 なので戦略は「レベルを上げて〜」からちょっと応用した「FGを溜めて、君が死ぬまで殴るのをやめない」戦法ですね。FGの最大値が増えたり、自前でFGを溜められる紋章を使える中盤から一気に面白くなってきます。
 囲んで殴るのが基本ですから、こちらも突出すると簡単に潰されます。なので結構戦略的に動かないといけなくて。
 敵AIは賢くは全然ないですが、人間的にせこい知能は持っているので、配置をマズった低レベル低HPキャラが範囲にいると積極的に狙ってきます。体力全快状態でも次のターンが来る前にフルボッコされて乙ることもよくありました。
 これがディアスだった日にゃ旗色が確実に変わってしまいます。
 だからと言ってディアスを後ろに引っ込めてジェネレータ役に徹すると、今度はレベルが上がらないというジレンマ。FGゲージの量も、戦陣の威力も彼のレベルに依存しています。ここぞという時に高レベルの瀕死のボスキャラなどに近づいて彼で戦陣を発動させると幸せになれるでしょう。

 ちなみに敵AIですが、範囲に入れば弱者を的確に察知し襲ってくるというだけで、実際は大して賢くないです。
 地形に引っかかる、ダウンして被ダメが減ってる瀕死キャラを放置して別キャラを殴りに行く、移動範囲から外れたら手近な奴にターゲットを切り替える、APを無駄に残す。他にも狙われたらまずいキャラの近くにあえて別のキャラを放り込むことで、そっちに釣られて延命できることも多々ありました。
 マップは基本的に狭いので連携の使いどころを間違えると無駄になったりしますが、うまく利用できれば被弾を減らせたりもします。

 行動タイプですが、基本的に、どこにいようと突撃タイプ、テリトリーに入るまで絶対動かないマン、基本テリトリー型で味方の数が減ると突撃に切り替わるタイプ、の三つです。
 あと突然現れてそのターン内に動き出す援軍がうざいです(笑) トリガーと出現位置は決まっているので対策は出来ますが。
 ……このゲーム、意外とSRPGしてますな(笑)

 ステータスの中で「筋力」「知力」「精神」「運気」はほとんどアクションの結果に関与してる気がしないレベルなので、「速度」に26振って行動順、命中と回避を確保し移動力を+1したら、「体力」に26振ってHPを確保するビルドは全キャラ鉄板と言えるでしょう。

 ステータスのほとんどが息をしてない。けれど、逆に悩まなくて済む(笑)

筋力:攻撃力が欲しくて筋力に振るくらいなら武器を強化した方が何倍も良い。一段階強化するだけでダメージの上昇が体感できます。
 与えるダメージの伸びが悪いのも、敵味方HPの増え方が大きいのも、必殺技の威力が低いのも、「連携」を見越したコンボ重視のバランス調整だと思います。ステージの一番奥に引っ込んでSPを溜めまくったボスが、近づいた瞬間必殺技ぶっぱで自軍全滅とかも嫌ですしね。AP消費1である特性を利用したコンボパーツとしてや、強攻撃二回からの締めとしてのダメージブーストなどが想定した使い方なのでしょう。

体力:防御力はほぼ死にステ。最強の防具でガチガチに固めても囲まれればやっぱり死ぬ。防御よりHP伸ばした方がやっぱり安定する(HP回復の紋章が割合で回復するため)。というわけで私は最初から最後まで兵士の籠手しか着けませんでした。速度や申し訳程度の防御力もおいしいけど移動力+1が何より魅力。後述の理由により、速度26が終わったら体力極振りでもいいかもしれない。

知力:筋力と同じ

精神力:SPの上限が上がる。けれども戦闘開始は全員SP0から。敵を殴るなどしないとSPは溜まらず、前述の通り必殺技はディスク容量のゴミ。レベルアップでHPとSPは自然に伸びていくし、装備でも簡単に100や200は上がるので貴重な1ポイントを振る価値はないと思います。
 あんまりSP上げまくって、全部FGに交換したとしても、連携しきれなくてFGが溢れることもあります。

速度:正直なところ、速度は26あればあとは装備やらなにやらで底上げされて、終盤まで行動順と命中には困らなくなります。それにどうやら回避率には下限があるらしく、敵の命中率で強攻撃68%程度(あやふや)が限界みたい。レベル50の自キャラがレベル5くらいの敵からボコボコ殴られる。
 もっと速度が欲しくなるのは高レベルの裏ボス戦くらい。
 でも体感的に自キャラ→敵キャラ攻撃時の70%は体感4割、敵キャラ→自キャラ攻撃時の70%は9割くらいで当たってる気がする。信用できねぇ。
 そこ! 命中率95%の攻撃を平気で二度も避けんな!

運気:速度があんな感じだったので、速度と同じく命中、回避があがるこちらで、あわよくば中攻撃の属性追撃やクリティカル率が上がらないかなぁ〜と、一周目は体速26が終わったら体力と運気に振ってました。
 結論として運気は死にステということで落ち着きました。クリティカル率の上昇も、属性追撃もまったく体感できませんでした。
 クリティカル率は別に何もしなくても、割とよく出てくれるイメージ。画面が揺れて「打撃!」っていう感じがして好きです。
 逆に武器に属性をつけて中攻撃した際に確率で発動する追撃は、忘れて良いレベル。中攻撃自体ほとんど使わないし、ダメージもしょぼい。それよりも属性を付けるために消費した素材のせいでヒロの武器が強化できなくて歯噛みした。
 素材は気づけば勝手に溜まってるけど、特定のアイテムを狙おうと思うとさっぱりうまくいかない。

 なんというか、もう笑っちゃうレベルで全部が全部チープなんだけど、ゲームとしておかしい部分はなくて、普通に遊べます。
 一周目の中盤は連携を使った数の暴力や、とんとん拍子に増えていく仲間と実績、あとお金がカツカツなのでやりくりも大変(武器を鍛えたり、装備の試行錯誤、仲間の使い勝手確認でまた装備が云々)で、チープはチープなりに動作は軽快で、低等身の3Dキャラの出来もそこまで酷くはなく、楽しめていた時期も確かにありました。

 二者択一的に取り逃した仲間と二周目限定キャラを迎えに行く時が一番作業的で退屈で苦痛でした。

 ううーん、あと語れるようなものは……。

 あ、そうだ、聞いてよ。
 これを買ったのはAmazonなんだけど、もちろん中古で多少傷があることは覚悟してたんだけど、いざ届いてみると最初のメーカーロゴから先読めこめなかったんだよね。インストールも必ず特定の数字で止まっちゃうしで、販売先に交換申し込みしたんだけど、当然のごとく在庫はなくて返金になったんだ。
 送料込みで635円(今記録見た 笑)。
 どうすっかなぁーと思って近くのゲーム中古ショップに研磨できないか聞いてみたんだ。
 傷の具合を聞かれたので答えると、「ディスクに円状の傷が入ってる場合絶望的」ということを知りました。私のディスクには円状の傷がついてました。
 そこでは研磨一回500円だったので、直るかどうかもわからない研磨に掛けるよりは、もう一枚買った方がいいかということでもう一度600円程度だして買いましたとさ。
 そんなわけで実はうちにはスペクトラルフォース3のソフトが二本あるのだ!
 こっちは全然大丈夫でした。実績wikiに稀にフリーズするってあるけど、たぶんフリーズの原因は特定の技のエフェクト処理だと思います。ビギナの特殊待機からの抜刀が物凄い処理落ちするので。他はまったく気配すらありませんでした。必殺技使わない方がサクサク進めるし、使うとしたら実績絡みでビギナのミカヅキの太刀か、カルチャのゴブリン天国の二つでしょう。
 どっちも使いましたがフリーズも、怪しい挙動もなし。加えて敵のHPも10分の1ほど綺麗に削っただけで戦局は覆るどころかさらに厳しくなりましたとさ。
(*70時間以上プレイしましたがフリーズは一度もありませんでした。Amazonレビューではフリーズ報告がいくつかあるのでこれはいったいどういうことだ? 本体バージョンの違いかな?)

ビギナ「俺の今までの経験は、今この時のために! 食らえ! ミカヅキの太刀ッ!!!(うろ覚え)」
 ……哀しいなぁ。ダメージが出る瞬間までは燃えるのに(笑)

攻略サイト
攻略らしい攻略をしているサイトは皆無ですが、これだけわかれば十分です(笑)


2017年01月18日

287.Unravel



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アンラベル」のレビューです。

 ちっこくて可愛い毛糸キャラクターが自身の紐を伸ばしてぴょんぴょんするパズル系スイングアクション、かな。

 まず最も目を惹くのがグラフィック。
 本当にリアルで自然な「自然物」が息を呑むくらいに美しく、花や土、砂、水の表現ももちろん、小動物などもすごくリアルで可愛らしかったです。

 いうなればこれは、とても小さくて大きな世界。

 雰囲気ゲーとしてはこれ以上にないくらいに楽しめることでしょう。
 毛糸のヤーニーもリアクションが可愛いです。

 ステージデザインがまた優秀で、各所に配置してあるパズルを解くための仕掛けがとてもナチュラルなんですよね。
 なんというか、いかにも自然にそこに転がっている石ころ、とか、ちょっとしたデコボコ、みたいなのが、きちんとパズルに組み込まれているから驚きです。
 そんな中、紐の引っかかるところには結び目の目印があったりしてわかりやすい。

 一通りクリアするだけなら簡単……とは言い難いかな。
 それなりに頭を使わないといけなかったり、後ろから迫ってくる中で正しいアクションを起こさないといけなかったり、割と即死ゲー、死に覚えゲーです。
 クリアする分には雰囲気を楽しみながら散歩気分で歩きまわり、死んでもチェックポイントは非常に近いのでストレスはありません。

 ちなみにこのチェックポイント、減ってしまった毛糸の長さを補充する役目も持っていて、非常に意義深い憎い演出ですよね。
 本作にはある一つの大きなメッセージが込められていて、それはプレイしていくうえで理解できるのですが、その中の一つの仕掛けとして、「人生は続いていく」「絆も続く、紡ぐ」というメッセージもあります。
 ヤーニーは毛糸の人形という設定で、ステージをクリアしながら長い旅路を歩むのですが、後ろに残る延々と続く一本の毛糸が、そのメッセージとリンクしており、とても印象的です。

 ステージ中の四季の構成と時間の流れが後押ししていて、とても(目にも心にも)美しいデザインだと思います。

 さて、そんなゲームなんですが、ちまちまちょこちょこした雰囲気の比重が大きいのでアクションゲームとしてはやや快適性に劣ります。
 たとえばうまくスイングできず向こう岸にジャンプできない、とか、飛距離が足りずに水の中にダイブしてしまうとか。
 本作には死なずにステージクリアという実績があり、こいつを目指す際、この痒い所に手が届かない仕様が足を引っ張ります。
 幸いにも全て通しではないので、1ステージずつ埋めていけばいいのですが、タイミングが重要となるシーンがやはり厄介で、そういったシーンは序盤から中盤にかけて多いように感じました。
 当然、慣れれば(特にスイングの癖や水回りの対処の仕方)ミスは減るし、ランダム性はほぼ無いので練習あるのみなのですが。プレイ中は、「このゲームは優しい顔したストレスゲーだな」などと思っていました(笑)
 海のステージと沼のステージが特に難しいように感じます。
 でもどっちもすごく雰囲気が良くて、乗り越えてしまえば好きなステージになるでしょう。

 とにかく美しく自然な世界観と、印象に残る素敵なメッセージ、そしてその中で精いっぱい駆け回る愛らしいキャラの造形に傾注した作品で、言葉は少ないながらも思い出に残るゲームとなるはずです。
 エンディングのスタッフロールなんかもごく自然な繋ぎ方で脱帽です。

 リアル友人にやらせて隣で見ていても話が尽きないかもしれませんね。
 良い作品でした!

 タイトルも意味深ですよね。
 貼れないもの、転じて記録しておけないもの、とかそんな意味かな。


2017年01月10日

286.Ryse :Son of Rome

Ryse:SonofRomeレジェンダリーエディション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ライズ:サンオブローマ」のレビューです。

 ONEのローンチタイトルとして話題になったアクションゲームですよね。あの頃観たPVは確かに綺麗で圧巻ではあったけども、無名のゲームだし、どんなゲームかもわからなかったので特に注目はしておりませんでしたけども。

 個人的に、ONEと360で映像美の大きな違いというのは「光」の表現なんじゃないかなぁーと、ONEタイトルをいくつかプレイするうちに思うようになりました。
 現実に普通に生活していて感じる、たとえば逆光によって周りが異常に暗く感じることとか、光源の周りが眩しくてぼやける(? うまく言い表せない 汗)とか、人間の目に映る、より自然な光らしく、明暗の差を表現できるようになったのかな。360では特に気にしたことがなかったように思うので。
 ……私の目が白内障とかの病気ではないと信じています(笑)

 本作はそんなONEのグラフィックパワーをふんだんに使った豪華な作品です。
 古代ローマの石の文化、種類の違う石たちの質感のリアルなこと。高台から見下ろす街や海が圧巻です。それから登場人物の表情だけでなく、肌の汚れ方、シミや傷跡などもすごいです。主人公のパパさんの歯の黄ばみ具合とかヴィタリオン軍団長の斜視っぽい目付きとか(もしかしたら気のせいかも)最高ですよ。
 スタッフロールにさらっと、作るのに7年かかったとかそんなことが書いてあったように思うのですが、確かにこれは一朝一夕にはできないですよね。
 動きも非常に自然的で、一番の見どころはなんといっても「処刑」アクションなんですが、主人公マリウスの挙動以外のNPC達の動きも、なんというか「継ぎ目」を感じさせずとても自然です。
 まぁ、たとえばダブル処刑に入るときの敵の吸い込みだとか、段差を降りる時とか、ゲームとして優先したい部分はゲームっぽくはなってしまうのですが。
 それにしたって全てのシーンが画(え)になるのは間違いないです。

 ゲームを優先するで思い出しましたが、本作はリアル志向のアクションゲームなので蛮族の呪術師が魔法を撃ちだしたり主人公が空高く跳びあがったり必要以上に敵を斬り刻んだりはしません。お話はもちろんフィクションで、主人公は超人なのですが、あぁーもう動画を見ろ(笑)
 曖昧な感覚の解説を動画頼みにしてしまいそうだ……。
 迫力があって、キレがあって、現実にこんなことはそうそう出来ないのですが、ゲーム中の主人公の表情といい敵のやられ方といい、ものすごくリアリティがあって惹きこまれるんですよね。重い一撃、鋭い一撃などがよく出ているんです。
 で、そんなキャラクターたちが暮らすローマやその近郊の地域も、非常に作り込まれていてリアリティに溢れています。ざらざら感などのごまかしのないつるっとすっきりしたコントラストで鮮やかに広がる大地なのですが、ジオラマっぽさは微塵もなく、開放的かつ退廃的な時代の空気をきちんと感じさせてくれます。

 ふふ(笑)

 そしてそんな中に突如として出現する、この時代に欠かせない建造物。
 コロッセオの超技術が光ってます。
 これも動画を見てもらえればわかるのですが、現代の技術を以てしてもこの仕掛けはまだ作れないと思います(笑)
 こんなことをさらっとやってのけるのですが、あくまでこれはゲームであり、コロッセオの超技術にいらん設定を付けて実は超未来でしたなんていうオチはありませんのでご安心を。
 あくまで(想像上の)古代ローマ時代であり、その時代の社会であり文明であり技術力であり、等身大のキャラたちが繰り広げる人間臭い黒歴史ストーリーです。その中にこの超技術コロッセオがめちゃくちゃ自然に溶け込んでるのが天晴(あっぱれ)です。リアルとゲームの融合の良いお手本ではないでしょうか。
 なんか神様っぽい人も出てきますが各章視点での介入はごくわずかであり許容範囲だと思います。
 俯瞰して見るとこいつらのせいなんだけどね。
 若干ネタバレになりますがたとえ神の戯れにつき合わされたのだとしても彼らは始めから欲をむき出し(皇帝の権力への欲、マリウスの復讐への欲)にしており、本懐を遂げていると思います。神は神の御心で大局を見据えてはいたけれど人間に対しては背中を押す程度だったんじゃないかな。そういう暗黙の了解というか、「ゲームルール」。

 基本シームレスというのも何気にすごいです。もちろんムービーの裏で次のステージのロードを行っているのでスキップできない箇所がたくさんあります。シングルプレイおよびマルチプレイでもやはりロードが長いのは仕方のないところ。ただ、ロードは長いけどうまく隠せているように思います。コントローラを握ってぼーっとする場面はそれほど多くはありませんでした。

 ゲームとしては「バットマン」と言ってわかる人ならばほぼ100%理解できてしまうシステムです。
 アーカムシリーズはこの戦闘システムを、スコアやコンボなどを持ってきて煮詰めました。そのお陰で非常に面白くなった反面ややシビアにもなったのですが、本作はこれをもっとラフに仕立て上げた感じでしょうか。
 MADMAX(クリップ見たらそんな感じの戦闘してた。……やってみたい笑)といい、コレといい、バットマン:アーカムシリーズの戦闘システムは既にアクションゲームの一つのテンプレになっていると感じました。
 いいぞー、これに各自のアイデアを練り込んでもっと作ってくれー。

 決して浅くはないし、処刑もグロ表現が、よく日本で認可できたなと思うほどなので(ほぼ無規制と思って問題ないのですが、実は削除されたと思われる部分もありました。海外の動画でコレクティブルを確認していたのですが、その収集品を見つけるための手がかりとして近くの壁にある破廉恥な落書きを目安にしたのですが、私の言語圏ではその絵が存在しませんでした)、多少のミスはローマ人らしく(笑)気合でごまかしてごりごり盾に打ち込んでいく漢臭い戦闘が熱く、激しく、爽快で、血なまぐさいです!

 ストーリーは可もなく不可もなく、と言いたいところですが第一章「落日」に幾つかの伏線が敷いてあったり、美しい映像とキャラの表情などで非常に映画的で良い王道でした。
 コロッセオの終盤のシーンが怒りがよく表れていてゾクゾクしましたね(笑) 首を洗って待っていろ、と一緒に叫びたくなりました。

 あと久しぶりにマルチプレイが面白かったです。本作には対戦モードがなく、全て二人で協力して何かするっていうモードです。あまり小難しいこと考える必要がなく、ばっさばっさと敵をなぎ倒して観衆を沸かせればいいので楽しめました。
 楽しめた理由にはラグを感じなかったというのがあるのですが、これはいったいどういうことだろう。部屋を作るわけではないのでどっちがホストかわからないのですが、もしかして相手の外人さんたちはラグラグだったりしたのだろうか。
 私にとってのマルチプレイの面白さとはラグを感じるか感じないか、ただそれだけで評価がひっくり返るほどなので怖いところです。

*後日、さらにマルチプレイを続けたところ、ホストとクライアントの関係がわかりました。
 戦の神を選んだあとのムービーで左から出てくる剣闘士、つまり闘技場に入ってゲームが始まるとき、左にいる剣闘士がホスト、右がクライアントです。
 どちらになるかはランダムですが、ホストになるともちろんラグはありませんが、クライアントになるとラグが発生します。
 対人戦ルールはないのでプレイヤー間での問題はありませんし、敵は自分の環境で対応してくれるのでジャストガードのタイミングがずれることもありません。この辺は非常に遊びやすいです。
 が、処刑アクションだけは一拍遅れて表示されてしまいます。
 具体的に言えば、通常、一般雑魚は4回斬ると処刑マークが出て処刑アクションに移れるのですが、ラグがあるとこのマークの出現が一拍遅れ、視認した時には斬り過ぎて殺してしまっていた、ということが多くなります。
 処刑をすると様々な恩恵が得られるので出来る限り決めたいところですが、たとえば4回斬ったら盾殴りで一拍間を置くなどの工夫が必要になってきます。
 どの敵を何回斬ると処刑できるのか、盾持ちや二刀流はどこでヘビーアタックを挟むと効率よく削れるのか、どの敵に今何回斬りつけたのか等々、慣れてくるとこれらを計算しつつ立ち回るのが病みつきになりまっせ。
 サバイバルなどでは体力が減り続け死活問題のようにも思えますが、普通に斬り殺しても体力は回復するので、そんな時は無理に狙わない方が逆に安定します。
 アポロ神(処刑すると体力回復)は自分が処刑を成功させると相方の体力も回復するんですよ。優しいですよね(笑)

 さて、ONEのマシンパワーをいかんなく発揮し、それを映像やらゲームクリップ機能やらで堪能できる本作ですが、ゲームとしては大分ありきたりな構成ではあります。
 ルートは一本道。途中、攻略ルートが枝分かれしているように見えても、分岐はかなり限定的かつ結局変わりないです。
 収集物は素直ですが初見ではどのステージも1、2個集めきれなかったのがすごく悔しいです(笑)
 というのもグラはとっても綺麗なんですが、ゲーム的に行けるところはすごく限られていて、ぶっちゃけて言えば見えない壁がびっしりと張られています。
 そのせいでこれはオブジェなのか背景なのか、インタラクトできるのかどうかがわかりにくくて。
 同じに見えて壊せる壺壊せない壺があったり(置いてある高さや位置、種類)、行き止まりなのか登れるのかもわかりにくかったです。
 一応、登れる場所には青い布がかかっていることもあるのですが、絶対ではないです。
 そんな感じでしっかり見て回ったつもりが見逃していたことが多々あり、収集物の配置自体は素直ですが見つけるのは案外難しかったりします。

 名作や傑作というにはまだ練り込みが足りないですが、堅実でシンプルな作り、ほどよく痛いグロ表現は素晴らしい加減ですし、ONEの世界への入り口としてもぴったりです。
 比較的誰でも簡単に入り込める古代ローマという世界観も良いですよね。ある意味ファンタジーの源流ですし、「やられたら、やりかえさなきゃ!」と真顔で言える開放的な世界で暴れられるのがとても気持ち良かったです。

 ↓シングルプレイのあるステージでのプレイ風景、ローマいちの頑固者がおった。



 ↓マルチプレイのソロステージでの一場面、コンボがたくさん繋がったぜうぇ〜ぃっていうやつ。



・追記
 マルチプレイをしてると勝手にONE子さんが30秒程度のクリップを無尽蔵に撮り溜めしてしまうのですが、たぶん仕様です。ローンチタイトルという経歴を鑑みるに、ONEの機能紹介を兼ねているんだと考えました。
 保存しているのは本体のみなのであとで消しましょう。勝手にLiveにアップロードしてログを流すということまではしないので許してやりましょう(笑)

・さらに追記
 Xbox360では本体で設定できた「振動をオフにする」機能が、ONEには無いんですね。ゲーム側の設定でオフにできないならば、そのゲームは諦めてブルブルするしかないです……よね?

・さらにさらに追記
 グロ注意。

2017年01月06日

285.あるへは偉業を成し遂げた

 大事なことを忘れていました。
 シャンティを攻略中、ついに総実績が20万という大台に達しました。

 ONEが普及し、LiveArcadeの概念がなくなり、どんなゲームもデフォルトで1000の実績が与えられるようになって、200000という数字は相対的に価値が低くなったと感じますが、それでも膨大なスコアには違いありません。
 私も同じ舞台に立ったのですから、いつものように稼げばいいだけです。

 そんなわけで、記念と称して記録という名の自己満足を以下にメモしておきます。
(いいかい、ここを見ちゃった憐れな君は、必ず賞賛のコメントを残していくんだぞ! 約束だぞ! じゃないと泣くからな! 好きでいつのまにか積みあがったスコアだけど、取ろうと思って取れるもんじゃないんだからな!)

 現在、Xbox360を立ち上げてソーシャルのページを開くと、以下のような情報が見られます。結構嬉しいんだけど、ONEだと総スコアでいっしょくたにされちゃうのが残念かなー。



 2017年1月6日現在

 実績総スコア 201,308 G

 うちXbox360スコア 198,558/240,285(自前計算解除率82.6%)
 実績数 8,788/10,654(自前計算解除率82.4%)
 コンプリートしたゲーム数 147
 遊んだゲーム数 268
 ゴールドメンバー歴 6年



 スコアや実績数の分母には起動確認のためにタイトルだけ表示させて現在放置中のものやハックされて勝手に増えたFIFAとかも含まれているので正確な数字ではないですが、バグで解除できない実績とかもあるのでべっつに〜? っていう感じです。
 スコアがいつだってキリの悪い数字なのはG.R.A.W.とヘイローリーチの仕業です。絶対に許さん。
 コンプリートしたゲームはDLCを含めてコンプしないと認めてくれません。
 DLCは本編に比べてクオリティが低いことが多く、実績コスパが悪く、またマルチプレイ用だったりすると買う意味すら失われるので、あの頃はほとんど買ってませんでした。お金ないし。今もないがな!

 実は気が向いたときに(半年から一年くらいの間隔で)メモを取ってあるので前回比なんかもわかります(笑)
 いやしかし解除率80%か〜、いい数字だ(恍惚)
 特に今年は新しいゲームの購入を控えて積みゲー崩しに専念したため、前回7割だった解除率が8割にと大幅に伸びました。

 実績とは、ゲームを骨の髄まで遊びつくすための目安です。もちろん、アバター神やCoDシリーズのマルチプレイなど、実績だけが全てではないこともあります。
 逆にクソゲーに見えて実績のために仕方なくプレイしてるうちにそのゲームの醍醐味に目覚めることも確かにあります。実績目的のためだけに買った興味のなかったタイトル、ジャンルの面白さに気づくこともあるある過ぎて困るくらいです。
 本当に、良いシステムですよね。

 そして憎いシステムです(笑)
 さぁ次はONE買うか、それともPS4か、あるいはWiiUかっていう選択肢が自分の中に生まれなかったんですから……。360の次はONE買うのは決定事項でした。
 そしてそしてVitaでトロフィー獲得してもなんか嬉しくない症候群。Vitaはニコニコ動画専用機と化してますが、たまにゲームしたりもします。でもトロフィーはスッカスカです(笑)
 ま、そこもまた良いんですけどね。やりたいゲームをやりたいだけやって、飽きたらポイっていうのも気が楽です。

 Vitaでふと思い出しましたがONEにてゲームを中断せずにMSEdge等アプリを開けるのめっちゃ便利ですよね。
 ああここわかんねー、攻略サイト見てくるかーって時に360だとゲームを止めてアプリを開くか、別端末に頼らざるを得ませんでした。そんな時活躍したのがVitaなんですが。
 すげぇ時代になったなぁ……(二回目)。

 さてさてお次は30万ですか。なんからくしょーな気がしてきました(笑)
 今年もたくさんの良いゲームに出会えますように。

 リワードさん、実績スコアに応じてキックバック率決めてくれたあの頃の仕様に戻してくれませんかね……。
 実績をポイントに替えてゲーム買えてもいいのよ?
 新作だけじゃなくてセールされてるGonDとか買うとポイントが溜まって、そのポイントでDLCが買えるサービスとかどうですか?

・追記
 今年は酉年(とり)。
 鳥にちなんだゲームは〜
 レイマン……FF0式(主人公は朱雀領の学生)……チョコボ!?(鳥でも馬でもないって言われた気がする)
 スクロールシューティングやドラゴンは鳥に入るでしょうか。

2017年01月05日

284.シャンティと海賊の呪い

2016-12-30_23-25-27 Shantae TPC.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Shantae and the Pirate's Curse」のレビューです。
 昔初めて動画でシャンティを見た時、ゲームボーイカラーとは思えないほどの作り込みよう、特にキャラクターの活き活きとした動きに魅了され、Oneで配信すると知ったときにずっとプレイしたかったタイトルでした。

 本作はそのシャンティシリーズの三作目にあたるようですね。
 最近配信された「ハーフジーニーヒーロー」はGBC版のリメイクなのかな。なにより目を惹かれたのが変身のシーンなのでこちらもプレイが楽しみです。

 さて、本作はごく一般的な2Dアクションで、ステージを攻略していくうちに新しいギミックアイテムを手に入れ、それによって今まで行けなかったところが行けるようになる、「メトロイドヴァニア」というタイプのゲームです。
 この言葉最近知りましたけどジャンルとして確立されてるんですね(笑)
 メトロイドもキャッスルヴァニアもプレイしましたけどどっちでもいいじゃんってゆう……各ファンたちの熱い議論の末の妥協案がピコ太郎みたくなったのでしょうか。

 わくわくいっぱいのカラフルな世界観、シュールな会話、そしてなによりとびきり可愛いキャラクターたち。ボリュームは少なめですがタイムアタック実績などで何周かすることになるのでちょうど良い感じでした。
 タイムアタックは4時間100%も、2時間any%も予習が済めばなんとかなる難易度でありつつも、良い感じに余裕がないので面白かったです。
 特に2時間any%はそれなりにダンジョンの構成を覚えてショートカットしないと危なかったかな。

 慣れてしまえばボスのパターンもステージ構成もいなせる、あるいは簡単にごり押しできるのですが、初見だとずばり初見殺しが多く、特に終盤のステージは難易度が高く感じました(同時にライフ未強化実績を狙っていたので被ダメが痛かったです)。

 GBC版は日本では売ってないので、シャンティをプレイできる日が来て本当に良かった。
 簡単すぎず難しすぎず、よく練られていてスピードランの加減(どれくらい寄り道し、どれくらい金を稼ぐか、鍵を持ち越せるのでどの程度集めるか)を測るのが熱い、そしてシャンティ始め主な女性キャラがちょっとHで最高に可愛い(ここ重要)!
 そんなゲームでした。

 関係ないけど実績イラストをホーム画面の壁紙にできるのすごくいいですよね!
 360やってて実績アイコンをゲーマーアイコンに出来たらなぁと思っていたのですごく嬉しいです。ゲーマーアイコンはもう変える予定がないので、私のプレイスタイルとマッチしているのがもう何とも言えません(笑)

 下記動画はあるステージのミニゲームみたいな場面なので、敵全スルーしかできませんが、通常だとシンプルながら攻撃、射撃、滞空などを組み合わせてスピーディなアクションが楽しめます。ここではゾンビ娘ロッティ・トップスと彼女を抱きかかえておうちに連れ帰るシャンティの魅力をご堪能ください。

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