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2021年11月19日

476.Tunche

Tunche.png


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トゥンチェ」のレビューです。

 目で見えるものだけでなく、手で触れ動かしても感じられるほど愛の詰まった素晴らしいゲームでした。楽しかったです。

 やっぱり何より目を引くのは手書き風の(というか手書きだろw)デザインですよね。そっくりこの感じのままゲームでも生き生きと動いてくれるので非常にキュートです。

 私はほぼ発売日と同時に本作を購入したわけですが、ね、ハットキッドがね、決め手でしたね(笑)
 ハットキッドと言えば以前レビューしたマリオ64タイプのプラットフォーマー「A Hat in Time」の主人公です。ここで使えるアクションや一部の人を虜にするウザかわダンスも完全再現されていて涎が止まりません。
 いやホント、ストーリーといい、この本作でのアクションといい、いちいち可愛かったです。
 まったく無名のオリジナルなインディーゲームの中に、同じくマニアしか知らないようなインディーゲームのキャラがゲスト出演していて、なんと自分はそれを知っていたという破壊力たるや言うに及ばず。
 予約しようかどうしようか悩んで悩んで、結局予約せずに、でも発売してから気になっちゃって、挙句ポチってしまったという……。

 こうしたプレイアブルキャラだけでなく、敵デザインや、コミックスタイルのストーリーといい、グラフィック演出は非常にインディーゲーらしい丁寧な作りで計算されており没頭しやすかったです。

 このコミックスタイルというのがまた憎いんですよね。
 本作ではそれぞれの主人公にストーリーが付いており、ステージを進むごとにエピソードが解禁されていくのですが、その際の演出がコミックのようにコマ割りで語られるんですね。
 それは決して分量の多い読み物ではないのですが、コミックあるいは漫画と言い表せるように文字だけでなく絵で訴えてくる情報もきちんと組み込まれており、これがストーリーに深みを持たせていると感じました。

 たとえば本作の主人公の一人、カルー(ショタ萌え狂喜!)は両手が鳥の羽の鳥人間なのですが、決して最初からそうだったわけではありません。そしてそうなった原因やその正体などが、セリフで説明するのではなく、エピソードとして会話の流れで自然に、あるいはそれ自体については語られず、でもコマを一つ一つ観察していれば自ずとわかる、そのように設計されているんですよね。
 これこそコミックスタイルの強力なメリットであり、本作はそのメリットを遺憾なく発揮できていると言いたいわけです。

 さて、グラフィックのクオリティは抜群でしたが、いざ触ってみるとこれが意外に、ハイペースのアクションゲーとわかって若干怯んでしまいました。
 技の出が早く、受付入力が短く、アクションの後隙が少ない。
 それだけ聞くと良いことづくめに聞こえるかもしれませんが、裏を返せばそのスペックでようやく通用するゲームデザインとはすなわち敵も同様に素早く的確に攻撃を差してくるということです。
 だから、(最近衰えを感じる)脳や指が追い付くかな、と心配になったわけですね(笑)

 結果から言えばそれは杞憂です。
 序盤こそアクションの派生も無く、体力も攻撃力も低い上に、エッセンスコアも揃ってないので、ぶっちゃけきついのは当たり前なんです。ここから徐々に盛り返していくのがこういった積み上げ型ローグライクの醍醐味ですよね。

 事実、周回を重ねアップグレードを積み、キャラで共有できるエッセンスコアを強化していくとゲームの難易度はどんどん下がっていきました。
 これは、ちょっと不満にもつながるんですけどね。

 で、本作を触った時に感じる愛の話に戻りますが、たとえばさっそく買ったアクションを試すためにキャンプで素振りなどするとわかるんですが、入力受付時間が非常に短く、満足にアクションを繋げられないんですよね。
 しかし、これは素振りだから、そうなるんです。
 実戦では敵に攻撃が当たるとヒットストップが発生します。一撃で多くの敵にヒットするほどヒットストップが長くなり、その間に余裕を持ってコンボを発生させることができるようになります。
 他にも、画面端に吹き飛ばした敵は見えない壁に当たって跳ね返り、画面外へ出ていかないなど、細かい所に配慮が見られ、そこにこういったジャンルに対する開発者の視点や愛が見え隠れしているんですよね。
 敵を攻撃し続けると、まるでというかそのままデビルメイクライ同様のスタイリッシュゲージが伸びていくんですけど、このルールもやはりDMCと同様で、同じ攻撃ばかり繰り返していると上昇量より下降量が逆転してランクが上がらなくなってしまいます。
 スタイリッシュランクが高いほど有利でウハウハになる仕様なので、自然とたくさんの種類のアクションを意識的に回すことになります。
 実績要件であるSSSランクは最初はきついですけどね、被弾すると1ランクも下がりますし。
 意識して取りに行くなら攻撃力アップのアップグレードはとらない方がいいですが、攻略も3キャラ目、4キャラ目と慣れていくに従い、特に意識しなくてもSSSになってることは多々ありました。

 残念なことに、本作には細かいバグがまだいくつか存在しています。
 たとえば見えない壁のバウンドによって敵が画面外へ出ていかない、という仕様は組み込まれていますが、本作は自キャラの上下の位置によって見える範囲が若干変わります。それによって画面端の位置も少し変わるのですが、その曖昧な境界にいる敵に対して吹っ飛ばし攻撃をすると、簡単に画面外へ出て行っちゃうんですよね。
 後ろに退けばそのうち中央まで寄ってきてくれたり、遠距離攻撃手段である魔法攻撃でそのままキルしたり、対処法はあるんですけどね。

 他にも貴重な回復オーブが、取れない位置にポップしたり、たまにボス戦がバグったり。

 こういったバグの他にも、本作の全てがそつなくコンパクトにまとまっているからこその不満もあります。
 先に述べたように、本作はアップグレードを重ねると加速度的に難易度が下がっていき、同じキャラで周回を重ねる意味とモチベーションが減少します。
 また、それぞれのキャラの性能差には特筆するほどの差異がなく、結果的にどのキャラを使っても同じコンボ、同じ立ち回りに帰結してしまいます。
 最初の一周目、ラスボスを倒してクリア!ってなるまでは本当に楽しかったです。初めて見る敵は初めて見るモーションで攻撃してきて、その立ち回り方や、複数出てきたときにどいつを先に殺るか考えさせられたり、ボス戦での立ち回りも初見殺しで覚えゲーなので、手に汗握りながら挑戦したりしました。
 でも二周目、あるいは二キャラ目からだんだんと作業感が出てくるんですよね。
 自分のプレイスタイルがこうだから悪いのか、あるいはベルトスクロールジャンルってそういうもんでしょ、ってのもあるかもしれませんが、キャラを変えることによって全然立ち回りが違ってくることを期待してたのか、イマイチ変わり映えしなくて最後の方は飽きてきてしまいました。
 一応言っときますと、たとえばルミは魔法攻撃が強力とか、パンチョは打撃が最強クラスとか、ステータス的な差異はちゃんとありますし、モーションも全然違うんですよ。

 でも、なーんか、新鮮味を感じない。
 なんだろね、あのね、リズムがね、同じだからかなぁ。
 たとえば打撃最強キャラのパンチョにチャージ攻撃があったら……、確実にゲームのリズム変わるでしょ? ルミが魔法使いキャラらしく範囲攻撃とかできたら、他のキャラとは確実に違う立ち回りができるよね。
 そこなんじゃないかな。

 ままま。そういったことを加味しても、大満足の一本でしたけどね。普通にアクションゲームとしておすすめですよ。

 あ、そうそう。これは密かな自慢。
 完全新作のゲームを発売日に買ったわけですから、いくつかの実績は私が世界初の解除者ですよ、ムッフッフ。


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