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2021年11月12日

475.Yakuza 6: The Song of Life

475.SS.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「龍が如く6 命の詩。」のレビューです。

 以前話した通り、今作のエンジンは極2で使われたものと同じで、これからの如くシリーズのベースとなるものでした。建物内にシームレスで進入できたり、そこにチンピラどもも入ってきて屋内で大乱闘になったり、配置されているほとんどのオブジェクトが破壊可能になったり。
 そういった部分以外にも、環境音が豪華になっていたり、なんというか街の空気感が一変していてかなり没入感が高かったと思います。
 尾道仁涯町のいかにもな田舎感や、そこを根城とする広瀬一家の空気感とか素直に素晴らしかったです。

 逆に言えば、基本が歩きになっていて、Aを押し続けないと走れず、またスタミナ制限があることや、戦闘に関しても操作感覚が大味になっており、前作まで続いていた格ゲーのようなシビアさは鳴りを潜めたこと、シームレスやマップの巨大化に伴いやはり一度にロードするデータが増えたことでロード時間が延びていることなどのデメリットもありました。

 ただね、全体的には良い方向に進化したと思います。極2の時に懸念していた何かする毎にロードするっていう問題も、作り手側はその問題をちゃんとわかっていて、どうにか解消しようとしているって姿勢がきちんと見て取れたんですよね。
 たとえばダーツなどちょっとしたミニゲームや、ちょっとした暗転を挟む時などは、どうも街のデータを覚えたままそっちもロードしているようで、帰ってきたときにほとんどロード時間なく、ぽんっと帰ってくるんですよね。
 言葉だけじゃ意味わからないでしょうが(笑)

 キャバクラなどはそのミニゲーム自体もかなり作り込んであるので、入店で長ロード、退店でまた長ロードとなるのですが、案外そこは気にならなかったりするんですよね。
 要はバランスの問題で、時間をかけてロードしたに見合う内容と時間だから気にならないんです。

 過去作の極2では、トイレッツというミニゲームの攻略が地獄だったと書きました。なぜかというと、トイレッツのミニゲーム自体は大したことのないミニゲームで、どんなに粘ろうが一回に二分くらいしか遊べないんですよね。で、それが終わると強制的に街マップに戻されるので、「ロードして待たされている時間の方が長い」と感じてしまうわけです。ついでに言えばトイレッツもコツと攻略が必要な、かなり難易度の高いミニゲームだったので、そのコツを掴むためにも何度も挑戦する必要があったんですね。さらに言えば下品だしまったく面白いとも思えなかったし(笑)
 なので地獄でした。

 今作では、そんな一瞬で終わりすぐに街マップに帰ってくるような状況(ミニゲームや特定のエリアへの進入)ではすぐに帰って来られるように対策がされており、仕方なくロードが発生する状況でも、コントローラを操作する満足感は保証されていて、今作は全体的にそれほどロードに苦しめられた記憶はありませんでした。

 っていうかね、普通に面白かったんですよ。悔しいことに。
 すごく落ち着いてるというか、前作の5とは明らかにノリが変わっていて。
 んー、なんていうのかなぁ。前作まではね、キャラクターが物語を引っ張ってたんですよ。これからどうなるの?って時に、物語が動くとき、キャラクターが状況をひっくり返して物語が進行する、ダイナミックな展開を用意したいなら、キャラクターに無茶させるしかない、だから余計に滑稽で「なんでそうなるの?」っていう無茶なキャラクター像が出来てしまっていて。
 それに対して今作は、状況が自然とキャラクターを動かすように狙っています。状況はもうそれこそ自由なんで、いつも以上に「なんじゃこりゃぁ」っていう展開が作れるんですよ。極2では城がぱっかー割れて中からもう一つ城が出てきたじゃないですか。それはね、なんか許されるんです。これこそ如くらしい展開だよねって。だけどブチ切れた桐生が、どう考えても今そこに行っちゃいけないところに行って大暴れして、結果さらに良くない状況を引き起こすってのは、やっぱこれじゃないよなーって感じちゃうんです。個人的には。その後丸く収まるのだとしても。

 そういった意味では(うまく伝わってるか不安だけど)、今回はやはりいつもの如くらしい展開ではありつつも、それに右往左往するキャラクターたちの行動や心理には十分ついていくことが出来、感情移入しやすいストーリーに仕上がっていると感じました。
 つまり面白かったんです!

 いやね、なんかメタ読みが的中しすぎて最初からネタバレしてるような配役ではあるんですけどね(笑)
 タケシですよ? ちんけな一組長の座で収まるわけないじゃないですか。藤原竜也ですよ? たかがチンピラで終わるわけないじゃないですか。3の力也みたいに途中で退場するんじゃないかってひやひやしましたけど(笑)

 そういえば、これは以前から気になっていたことなのですが、如くシリーズを通してストーリーにキーマンとして出てくるキャラクター、いわゆるMOB以外のキャラクターの身長が、そこらのMOBに対して頭一つ分は余裕でデカいのはわかっていました。まぁ、キャラとモブを差別化し、存在感を際立たせるためだとは思うのですが、そのせいなのかなんなのか、街の規格もまたモブベースなので、すっごい窮屈なんですよね。
 屋内には様々なオブジェクトがあるのでそんなに気にならないですが、その扉をくぐる瞬間とか、頭がつっかえそうでヒヤヒヤしません? 車内での会話シーンとか、せっま!ってなりませんでした? 乗用車とか、軽トラとか、桐生チャンが隣に立つと天井突き抜けてて、すっごい小さく見えるんですよね……。これはなんか、最後まで気持ち悪かったなぁ。
 道が狭い、街が小さいと感じるのも、このあたりが悪さしてそう。

 そんなこんなでね。
 なぜか。
 実績では全体のうちの100項目、三分の一だけでいいよって言われてるのに、達成目録もコンプリートしてしまいました……。ええ、クッソ時間だけがかかって何のメリットもない素潜りのレベルカンストも、やってしまいましたよ……。
 ゲーセンのアーケードも、過去要求されてたスコアよりも全然低い点数で良いって言われてるし、なんと筐体で難易度を選べるもんだからまたやっちゃいましたよ。まったく興味のないセガの古典アーケード、めっちゃうまくなっちゃいましたよ(泣)
 ぷよぷよもカエル積みでライバル全員撃破しましたよ。
 バーチャが5FSになって別ゲーになってたのには感動しましたね。

 あ、感動といえばこれですよ。私が今作で最も感動した要素、それは。
 通行人を突き飛ばせることです!!!
 これに尽きます。
 ホントに移動のストレスが吹っ飛びました。むしろ自分からぶつかっていくwww

 これらのこと、なんでもっと早く実装してくれなかったのかなぁ。

 さてさて、ようやくここまで来ました。私の如く修行というか苦行も次が最後です。
 ホントはキムタクが如くもやりたいとは思うんですけどね。二作目ロストジャッジメントは縦マルチつまりX|SとOneどちらも対応しているのですが、どうも一作目のジャッジアイズはX|Sにしか対応してないみたいなので、まだ手を出せないのです。
 なので私の如く修行は7で一応最後なのです。

↓伝説の極道は乳児をも魅了する。


↓有り金全部、置いて行け。この後まさか実演することになろうとは(笑)



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