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2017年04月16日

301.Super Dungeon Bros

Super Dungeon Bros. (輸入版:北米)



↑パッケージは海外版しかありませんが、オンデマンドならローカライズ、吹き替え済みです。ぶっちゃけ英語でも問題ないくらいペラペラですけどね(逆に言えばだからこそローカライズできたともいう)。

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スーパーダンジョンブラザーズ」のレビューです。

 とりたてて何が面白いってわけでもないんだけど、プレイする度になんとなく面白くなってくる……。曖昧だけど、なかなか秘めた味のあるローグライクアクションです。
 最近配信された「エンターザガンジョン」をめっちゃ薄味のライトにした感じ(笑)

 ちょっと面白いのは全16種類ある武器のどれもが一長一短の性能を持っていて、購入金額が高いから強いとか、一世代前の装備の上位互換とか、そういう括りではないところが興味深いです。
 ダンジョンは短く、どれも全6階構造。
 二階毎にボスが待ち受けていて、道中で得た資金をうまく活用して都度武器をアップグレードし、アイテムを補充してクリアを目指します。
 オンラインにはまったく人がいないのでほとんどソロ、たまぁ〜にオフCo-opで遊びましたが、本作はプレイヤーの知識が攻略の割合のほとんどを占めるので、本作に慣れたプレイヤーでないとco-opは逆に苦戦します。

 一周した程度ではまったく面白さは伝わらない微妙ゲーでしょうが、(デイリー)ミッションのために毎日少しずつ遊んでいると、不思議と「こんなのも悪くないぁ」と思えてくる酢漬けの漬物みたいなゲームでした。

 DLCはどれも着せ替えみたいな内容で、実績にもゲームのボリュームアップにも響かないのが残念ですね。追加ステージや追加武器が欲しいです。
 武器とヘルメットのアンロックが終わればクリア報酬であるシャードがゴミと化しますから……。

*ちょっと注意
 実績の一つにデイリーミッションをクリアする、というのがありますが、ただしくは全てのハンマーを使う、です。実績解除にあたってデイリー、ウィークリーを消化する必要はありません。
 また、ステージ攻略中ポーズ画面で見られるミッションは一覧の中から毎日ランダムで三つ選ばれ、選ばれた時にそのお題をクリアしなければ達成とはみなされません。また、ランダムなのでいつも未達成のものが選ばれるとも限りません。ミッション全クリアは時間のかかる実績となっています。

↓道中の様子。お金は大事。

↓初見時のボス戦。すごい苦戦しましたが、どのボスもパターンを持っていて、倒し方というのが存在します。慣れてくれば一捻りです。



300.The Witcher2 :Assassins of Kings

ウィッチャー2



エルフの血脈 (魔法剣士ゲラルト)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ウィッチャー2 :王の暗殺者」と原作小説「エルフの血脈」のレビューです。

 いやー、楽しませてもらいました。
 見た目私の好きなB級洋RPGっぽいというか、実のところその通りだったのですが、演出が想像以上にドラマチックで、本当に小説の世界観がそのままゲームになったような物凄い意欲作でした。
 ウィッチャーといえばOneのウィッチャー3で有名になりましたが、2も捨てたもんではありませんよー。

 ただし。ただし、ストーリーは面白い、演出を始めクエスト解説等製作者のウィッチャー愛、ウィッチャーの世界観をきちんと理解しゲームに素直に落とし込めているのには本当に脱帽するくらい素晴らしい出来なのですが、実際のゲームの感触は、残念ながら私の愛するB級洋RPGそのままなのです。
 何かと面倒臭く、もっさりしていて、不自由かつ不親切。気になるバグもちょいちょい。

 セリフ字幕が背景と被ってまったく読めなくなるのだけは擁護のしようがありませんね。本当に残念。しかも結構頻繁。
 スキルツリー表示を経由してマップタブを開くと現在地がどこだかわからなくなったり、マップの継ぎ目で突然ミニマップがブラックアウトして現在地がわからなくなったり、ちょっとした段差のせいで攻撃が空振りになったり。引っ掛かりのせいで攻撃したつもりがステップに化けるのは仕様だと思いますが被ダメの怖い状況でこれはちょっとストレスです。たまにセリフ音声が抜けちゃったり(Aボタンでセリフ送りしないと先に進まなくなる)、エルソン殿(笑)のクエストのテキストログは何かの呪いかと思って割と肝を冷やしました(汗)
 どれも軽微な現象なので支障はありませんが。

 剣を抜くのにいちいち立ち止まり、悠長に抜いている間に先制を食らう……。また、相手が魔物か人かで使う剣を選ばなくてはならなかったり。
 クラフトや霊薬の扱いも面倒ですし、クエストも何かと入り組んでいて果てしなく面倒くさいです。

 ただ、この面倒くさい作業が本作の大きな味でもあるんですよね。
 たとえばクエストを進行させていくとメニューのクエスト進捗が逐一更新されていくんですが、これが友人ダンディリオンの筆を借りた物語調になっていて、クエストを終えた後にこれを読むのがまたたまらないんですよね。

 面倒くさいに拍車をかけるのが入り組んだクエストと知ってる前提の世界観ですね。
 メインクエストを進めるにはそのメインクエストをアクティブにして追いかけているだけでは到底成し得ず、いくつかのサブクエストをこなすうちに芋づる式に発展していったりと一筋縄ではいきませんし、突然エイダーンがどうとかヘンセルト王がなんのこっちゃって、初見じゃたぶん理解できないかもしません。丁寧に読んでいけば矛盾はないのでわかるのですが、事前に小説を読んでいた私でさえしばらくはエイダーンの王がヘンセルトで、冒頭ムービーで暗殺されたのがフォルテスト王だと思ってました(笑)

 こんだけ混乱するんだから、じゃあ小説はいらないかというとそうでもなく、小説に登場する人物の何人かはゲームでもしっかり登場し、活躍もしますし、主人公ゲラルトの人となりを認識するのにも役に立ちます。
 小説から多くの知識は持って来られないけれども、あればあったできちんと役にたつ知識です。何よりウィッチャーの世界観がより深く、より広がるので私としては是非ウィッチャーを始める前に小説を読んでおいてほしいですね。
 そしてゲームをクリアしたあとにもう一度小説を読む、と。

 とにかく初見は「ルシがパージでエボンがペリシティリウム」なのですが、一周終わってもう一度初めから見直すと驚くくらいわかりやすいです。特に最序盤のダンディリオンやゾルタンとの政治談議は初周にロッシュルートをクリアしていると、話に出てくる人物像がわかっているだけににやにやしまくりです。
 そんな感じで一周済んだら二周目も同じルートを辿っても良いくらいに奥が深く、ストーリーもドラマチックで面白いのですが、本作を攻略する上でざっくりと別れた二つのルートは、展開がまるで別物でした。どちらが良い悪いではなく、またプレイヤーの心情としてどちらを取捨選択するか、でもなく、どちらもまた「ウィッチャーの物語」らしい良いシナリオでした。
 本当、面白い。作者は分かってる。ウィッチャーとしての中立性など、全体で見れば狭いマップによくもまあこんなに押し込められたものだ。
 そもそも原作ありきのゲームって、ストーリーは完全オリジナルで、原作の展開がどう転んでも問題ないようにすごくすごくすごく無難である意味つまらない展開っていうのがセオリーなんですが、「え? ここまでやっちゃう!?」と心配になるくらい本作のストーリーははっちゃけてますよね。
 だって小説でもしっかりと描かれていた各国の王が、このゲーム内で殺されちゃうんですよ? 世界情勢が変わっちゃうんですよ? 小説にも登場したあの人が取り返しのつかないあんな仕打ちを受けるんですよ??
 小説のゲラルトの風貌とゲームのゲラルトの顔……老けたなぁwww
 3だともっと老けてるからなんかすごく歴史を感じる……。

 ゲラルトはたしかに主人公で、物語の中心にいるけれども、中心人物ではない。彼の周囲を取り巻く人物たちの群像劇が、本当に血が通っているようで活き活きとしてるんですよね。それぞれにはそれぞれの信念や思い描く未来、目的があって、それはゲラルトでさえ同じです。
 なので利害の一致で協力しつつも情勢の変化によって敵対せざるを得なかったり、裏ではゲラルトの意に反するようなことをしていたり、あるいはゲラルト自身が自身の目的のために相手の好意を蹴ることもできます。
 単なる善悪ではなく、善人だと思っていた人物が飛躍しすぎた理想のために裏でネクロマンシーだとかあくどいことやってたとか、そんな単純な構図じゃないのがとても差別化できていると思いました。また、単純な善悪の判断基準ではないので、敵対しているはずなのにこっそり助けてくれたり。
 どのサイドに立っても、この世界ならではの「筋」が通っているというか。

 一つ懸念があるとすれば、それは次回作のウィッチャー3です。個人的にとても楽しみにとっておいてあるため、動画や攻略にはほとんど触れていないのですが、広大なオープンワールド形式ということは、結論から言うとクエスト間の繋がりが弱くなる、と思うんですよね。
 本作ウィッチャー2のストーリーがどうしてこうもドラマチックかつ奥深く、ゲラルトだけでなく人々の群像劇を描き出せたかというと、それは偏によくあるレールタイプのRPGだからでもあります。だからこそクエストを達成するために別のクエストをこなしたり、重要人物と密に話し合ったり、ランドマークを抜粋して印象的なイベントを起こしたりできるんです(不可逆的な時間の経過の概念を持ち込める)。
 どこへでもいけて、どこからでも手をつけられて、自分の思うままに冒険する、自分だけのストーリー、というのはある意味プレイヤーの心理に近い自然な冒険にはなるのですが、そのデメリットとしていく先々で起こる事件が他の事件と絡み合いにくく、単発に終わってしまうという懸念を持っているわけです。
 私がイメージしてるのはフォールアウトやスカイリムみたいな感じ。
「事態の進展を待つ」なんていうクエスト目標は、他のゲームではそうそうお目にかかれません。

 さあこれをどうひっくり返してくれるのか、3になってもぐいぐい引っ張るストーリーや魅力的すぎるキャラは健在なのか、そして2でたった一度名前が出たきりだったシリは可愛いのか!? すっごく楽しみです。

 あ、そうそう。小説を読み終えた後に本作をプレイしたのですが、最初のうちはやっぱり表記の揺れが気になりました。どうしようもないことなんですけどね。小説では「ポンタル渓谷」が、ゲームでは「ポンタ―谷」になっていたり、「ニルフガルド」が「ニルフガード」、「テメリア」がゲームパッケージ裏では「テメリーエン」になっててさすがにそれは、と思いましたがゲーム中では「テメリア」になっててちょっと安心。最初はゲーム内登場人物「シレ」が小説の登場人物「シリ」のことかと思ってました(笑)
 そんな違いを楽しみながら、じっくりやりましょう。
 個人的には小説版の翻訳の方が語呂や語感も意識した翻訳になっていて気に入っています。ゲーム中に「ニルフガード」の文字が出てきたら頭の中で「ニルフガルド」に直して読んだりしてました。
 原作者がポーランド人だからなのかどうなのか、ゲーム中の人々の英語の話し方にもかなり訛りがあって(しかもその訛り方にも地方や種族で少しずつ違う。ヘンセルト王やドワーフはかなり訛りが強めだったり)そんなこだわりも魅力を存分に引き出していると感じました。素敵。

 おまけモードであるはずのアリーナも、世界観を大事にしたストーリー仕立てになってて、なんとチュートリアルと繋がってる構造には驚きました。
 もうね、すごく好き!

 ウィッチャー3で本当にこの作品の知名度上がったと思うので、「エルフの血脈」以外のウィッチャーシリーズ作が翻訳されるのもあと一押しだと思うのよね。読みたいなぁ。

攻略サイト

↓360とは思えない超美麗オープニングムービー。
残念ながら綺麗なのはこのムービーだけです。

↓なんとなく街散策。めっちゃグダってますが本人は動画を意識してゲームの紹介をしているつもりです……。

↓良い雰囲気になっていたところをぶち壊されたあげく、とんでもない罰当たりなことを言い出す盗賊たちに、口をあんぐりさせたトリスが可愛い。


・追記
 実際あとで小説を眺め返してみたら小説版の翻訳が全然頭に入ってなかった罠……。
 目と耳と指を刺激するゲームの方が、印象の刷り込みは当然小説よりも強いので、もしかしたらゲームを先にやってから小説読んだ方がすんなり頭に入るかもしれませんね。

 やはり作者や書かれたお国柄を慮ってか、小説の翻訳はrやlを強く発音する訛りの強い英語を意識して日本語訳されていますね。

 (小説) → (ゲーム)
キードヴェン → ケイドウェン
テメリーエン → テメリア
エーディルン → エイダーン
ポンタル → ポンター
オクセンフルト → オクセンフート
ニルフガルド → ニルフガード
他多数。

 そういった意味ではゲーム内の登場人物が訛りのある英語でしゃべっているのに対しローカライズがインターナショナルな英語読みの翻訳というのは、国や作者に配慮して翻訳された小説版と比べていささか質が劣るとも捉えられますが、あんまりラ行が出てくるのも目がくどくなるので、すっきりした英語読みの方が良いという向きもあります。
 ただ、ゲーム内の文章の流れはとても自然で、ちゃんと人の手と目を介して注意深く翻訳されていることはわかります。不満はありません。

 多くの人にとってはどうでもいい(混乱するのでどうでもよくはないが)話ですが、恥ずかしくなったので追記させてもらいました。


299.The Treasures of Montezuma4

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トレジャーオブモンテズマ4」のレビューです。

 本作を一言でいうならば、爽快系3マッチパズルでしょうか。
 初めのうちはできることの少ない地味な3マッチなのですが、ステージをクリアすることでもらえるコインでトーテムをアップグレードしたり、ボーナスアイテムを解禁したりする成長要素が私を燃えさせました(笑)

 ボーナスやトーテムをアップグレードすることでどんどん画面が派手になり、トークンも次々に壊れていくので非常に気持ちいいのです。

 一見するとよくあるスマホゲーのようにも見えますが、本作には手数制限がなく、シャッフルも任意のタイミングで好きなだけ使うことができます。
 その代わり短い制限時間が設けてあり、その中でどれだけこなせるかを競うものとなります。

 本作にボスはいませんがラスボスはいて、それが妙に熱かったですね。ここまでの成長具合にも拠りますがバランスが絶妙で一進一退の攻防でした。

 ただし、ここまで来ると一通りのことが終わってしまい、途端に気だるくなってしまうのは残念なところでしょうか。
 全てのアップグレードが済んでしまうと盤面はほぼ常に破壊状態となり、爆風を掻い潜ってマッチを探さねばなりません。ちょっと指が追い付かないところがあって、せっかくマッチを見つけてもあっという間に他の場所で起きた崩落に巻き込まれて崩れることもザラです。
 そうなるとたくさんあるパズルモード(動き回る蛙を採ったり、砂に埋もれた財宝を探したり、コインを下に落としたり)もどれも変わり映えしなくなってしまうのです(トーテムアビリティが非常に強力なので、モード毎の目的に沿ってマッチを探すよりは、積極的にトーテムアビリティを狙い、彼らに暴れてもらう方がはるかにうまくいってしまうので)。
 おそらく細く長く、遊び続けてもらいたいという狙いなのでしょうが、パズルモードの実績が鬼畜でした。ここに来てガチャかよっていう。
 リアルマネーのことではないし、最後のステージをクリアして目当てのコレクションが出なかったらいったん終了して起動しなおせば、アイテムも変わるんですけどね(笑)

 中毒性は高く、とても爽快で気持ちの良いゲームでしたが、慣れるまでは画面が見辛いこと(いやにデザインが凝っていて、ごてごてしてて咄嗟に見分けがつかないこと、あと言わずもがなエフェクトが派手すぎてわけがわからなくなる)、ちょっと画面が小さいことなどが小さなストレスになります。
 中盤を過ぎてから変化に乏しく、トロフィーコンプはなかなかに根気のいる作業になるでしょう。
 PS4でもできるようですが、スピードと正確性が命な面がありますのでVitaのタッチパッドでは快適でしたが、パッド操作だとどうなるのでしょうか。

 言い忘れていましたが未ローカライズです。体験版があるのでまずはそちらからどうぞ。
 意外とお値段が安いのが良心的です(笑)


298.Color Guardians

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「カラーガーディアン」のレビューです。
 SS見た感じリズムゲーっぽくて(XBLAのランナー2みたいな感じ)、なんか無性に走りたくなったので買ってみました(笑)

 総評として、私の勘は間違ってはいなかったのですが、やり込むほどに練り込みの甘さが露呈して、嫌気が差してしまいましたとさ。

 本作は自動で走るキャラの、走るレーンと色を変えながら障害を突破し、ゴールを目指すアクションゲームです。
 ゴールするだけならば道中のアイテムを無視したり、パーフェクトタイミングで取る必要はないのでかなり簡単ですが、それだと味気ないです。
 やはりリズムゲーらしく、アイテムをとる直前にボタンを押してパーフェクトで取り、全てのアイテムを取得してゴールしたいものです。
 それを目指すと途端に指が忙しくなりなかなかにアクションさせてくれるのですが、アマチュアっぽい練り込みの甘さがここで見えてくるんですよね。

 まず、リズム系のタイミングアクションでありながらタイミングを取るモチベーションに欠けています。具体的に言えばアイテムを取った時の効果音が別にBGMなどとリンクしていたりなどせず、ただの取得効果音で完結しています。
 また、色を奪われた世界観ということで、アイテムを連続で取得していくことでステージに色が戻ってくるという仕掛けがあるのですが、これも言葉以上の感動は得られず、がっかりな広がり方なんですよね。

 リズム系のゲームでありながら、アイテムを取るタイミング、取得モーションが曖昧です。
 彼我の距離がどのタイミングでボタンを押すか、などというシビアな考え方はいらずボタン連打してれば勝手にパーフェクトになります。つまり指が堪えられるならずっと連打してれば全てのアイテムはパーフェクトタイミングで取れるわけです。その連打の間隔も甘めで問題ありません。……リズム?

 赤、青、黄色の玉を、自キャラをその色に変えながら臨機応変に次々に取得していくのが楽しい本作ですが、後半のステージに進むにつれて次第に超反応を求めるようになってきます。
 具体的にはほぼ最速で一番上のレーンと一番下のレーンを往復しつつ、三つの色をごく短時間で何度も切り替えなければならなくなります。
 左親指も右親指もほぼ連打状態で、とてもリズムゲーとは言えなくなりました。本編であればまだなんとかなるのですが、おまけステージは最初から殺しに来ていて、頭では構成がわかっていても指が追い付かないことが多々あります。

 攻略には関係ありませんが、本作にはランキング機能があります。
 そしてスコアを稼ぐのに必須となる行動が……連打です。
 色を切り替えることでわずかばかりのスコアが入ります。レーンを変えることでわずかばかりのスコアが入ります。
 つまり、ランキング上位を目指すならば、暇さえあれば両指を死に物狂いで連打しろということです。

 もしかしたら本作はリズムゲーという枠には収まらないただのアクションゲームなのかもしれませんが、リズムゲーとして捉えていた私には、リズムもくそもない指の限界に挑戦する連打ゲーに嫌気が差して全ステージパーフェクトクリアは投げてしまいました。
 それに加えて本作、バグや不具合も非常に多いのです。

・ステージ選択からワールド選択に戻るとBGMが消える。
・変なタイミングでジャンプしたり引っかかったりするとキャラがそのモーションのまま固まったり、操作不能になったりします。
・ロードがとても長いです。オプション画面を呼び出すのにもロードがいるって何それ(笑)
・しばらく遊んでいると音が壊れました。びっくりする上に心臓に悪い音です。
・追い打ちとして頻繁にエラー落ちします。

 本作の制作会社はゲーム制作理念として「子供から老人まで楽しめる」を標榜していますが、本作を見る限りどの年齢層も楽しめないんじゃないかと……。
 そんな感じで終始いらいらしながら遊んでいました。
 唯一褒める点があるとすれば、それはトロフィーでしょうか。
 あえてアイテムをまったく取らずにクリアするとか、ちょっとした機転を利かした縛りプレイなどが多く、違った見方でプレイできました。
 また、トロフィーコンプにはボタンを連打しつつのパーフェクトクリアは数回でいいし、隠しステージは出現させるだけでいいので、その辺も楽でしたね。
 というわけで死んだ目でプラチナとってすぐに削除しました。

・追記
 似たようなゲームに「POLARA」があるのですが、密かに狙ってます(笑) 遊んだことのある方はちょっとした感想を教えてもらえると嬉しいのですが……。


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