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2019年03月04日

Victor Vran DLC2-Fractured Worlds

〇DLC2-Fractured Worlds(秘密の実績なし)
・Back of Beyond
 フラクチャーワールドのストーリーをクリアする。
・Last Straw
 フラクチャーワールドのストーリーをハードコアモードの難易度ハードでクリアする。
・Fit as a Fiddle
 レベル60になる。
・Oooh Shiny
 いずれかのタリスマンを装備する。
・Calculated Risk
 タリスマン「フェニックス」を錬成する。
・Angel, Vampire Slayer
 タリスマン「レリック」を錬成する。
・Older Is Better
 タリスマン「アーティファクト」を錬成する。
・What Museum?
 タリスマン「アンティーク」を錬成する。
・Applied Phlebotinum
 タリスマン「アパラタス」を錬成する。
・Impossibly Cool
 完璧なタリスマンを錬成する。
・Best of Both Worlds
 3匹の子蜘蛛をダンシングスケルトンに変身させる。
・In The Dark
 The Fractureでティア50に到達する。
・Method to Madness
 The Fractureでティア50にハードコアモードの難易度ハードで到達する。
・Accidentally on Purpose
 ランダムダンジョンで合計5のチャレンジをクリアする。
・Juggling Frogs
 ランダムダンジョンで合計50のチャレンジをクリアする。
・Glory Hog
 ランダムダンジョンで合計100のチャレンジをクリアする。
・Sunny Smile
 The Hanging Gardens of Eaを計5日分プレイする。
・Gatecrasher
 Cadaver Cityを計5日分プレイする。
・Run, Forest, Run
 Amaranthine Autumnを計5日分プレイする。
・Spelunker
 The Lethean Cavesを計5日分プレイする。


 二番目のDLCフラクチャーワールドは、ランダムに生成されるダンジョンを通して、無限のハクスラを楽しもう、がコンセプトです。
 一体果てがあるのかないのか延々と続くThe Fractureに潜ったり、毎日地形とチャレンジが変わる4つのエリアでひたすら狩りを楽しめます。

 その中でも一応ストーリーがあるのですが、基本的にはThe Fractureの特定のティアまで潜り、敵を倒してアイテムを入手したら、4つのランダムダンジョンを巡って、またThe Fractureの今度はもっと深いティアへ、の繰り返しになります。
 最終的にThe Fractureのティア50に到達し、ボスを倒してアイテムを持ち帰ることでストーリークリアとなります。

 ただし、周囲の4つのランダムダンジョンはリアル一日間で内容が変化し、ストーリー中も複数回このランダムダンジョンに潜る必要があるのですが、一度攻略したランダムダンジョンは内容が更新されるまでストーリーが進まないという仕様があります。
 そのため、フラクチャーワールドのストーリーをクリアするにはリアルで数日を要することになります。

 本DLCのハードコアハード攻略についてはまずは、DLCモーターヘッドワールドでの同様実績を参考にしてください。
 準備が整えば、「比較的」モーターヘッドよりは楽な実績になります。
 この世界には明確なボスはいないので、相手になるのはチャンピオンタイプにごわごわ毛が生えたような(つまり結構強い)雑魚です。

 基本はシンプル。
 無駄な戦闘は出来るだけ避けて、ひたすらゴールを目指すことです。
 The Fracture攻略については、ティア10といわず、最初からティア50まで潜っちゃった方が後が楽です。
 到達したティアまでは、マップ選択画面から自由にティアを変更できます。
 1から潜りなおす必要はありません。

 周囲の4つのランダムダンジョンについてもThe Fractureと基本同様の作りになります。
 ここでの用事を済ませると、リアル一日間が経過してステージが変化しないとストーリーが進まなくなるので注意してください。
 画面右側のクエスト目標にもそのように表示されます。

 実績にあるタリスマンは、全てレジェンダリ等級のタリスマンです。
 タリスマンの作成には元になるタイプの一段階下のタリスマンと、特定のレジェンダリ武器や希少なアイテムを要求されます。
 どうしても目当ての武器が欲しい場合は、モーターヘッドワールド実績解説にある究極のファーミング術を参照してください。
 キャラクターのアイテムドロップ率には偏りがあるので、いくら粘っても出ないアイテムというのは人により様々です。
 私の場合はMeteorというレジェンダリハンマーがまったく出ずに、最後の最後までPhoenixタリスマン作成の実績が残ってしまいました。
 素材の一つであるラッキーラビットフットは消費アイテムのため、紫箱からは出ないと思われます。
 通常のお金や消費アイテム、Med Kitと同じく、マップ内のオブジェクトを壊していると非常に稀に出現します。どうしても出ない場合は、頑張ってDemon Soulを集めてGebaNに交換してもらいましょう。

 完璧なタリスマンとは、効果とチャージ効率が最大に達したタリスマンのことです。
 タリスマンも他の装備品と同様、素材を提供することで各パラメータを強化することができます。

 周囲の敵をダンシングスケルトンに変身させるには、レジェンダリタリスマン「アンティーク」が必要です。作ってしまえば実行は簡単です。

 The Fractureはどうもランダムっぽく見せて中身は固定のようですが、The Fractureも含めてフラクチャーワールド内のステージで指定のチャレンジをこなせば実績解除です。
 ○○を倒せ、といった単純明快なチャレンジも多いのでそんなに苦労はしないはずです。

 計5日分プレイ実績も、続けていればいずれ解除できます。
 一日が過ぎて更新されたダンジョンをプレイすれば一日分です。


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Victor Vran DLC1-Motorhead: Through the Ages

〇DLC1-Motorhead: Through the Ages
・End of Time
 モーターヘッドワールドのストーリーをクリアする。
・One Short Life
 モーターヘッドワールドのストーリーをハードコアモードの難易度ハードでクリアする。
・On Parole
 レジェンダリリボルバーと「The Gunslinger」「The Silver Bullet」のカードを同時に装備する。
・Thunder And Lightning
 レジェンダリギターと「The Muse」と「The Bard」のカードを同時に装備する。
・One Track Mind
 18種類の武器特性を強化するデスティニーカードを集める。
・Stand
 カード「The Swarm」で発射された弾で、同時に6体の敵を倒す。
・King of Kings
 「Headbang」状態の敵をギタースキル「Wicked Solo」の落雷で、計250匹倒す。
・Speedfreak
 一度のリボルバースキル「Bullet Hell」で6発以上クリティカルを出す。
・Sweet Revenge
 敵一体に「Cripple」「Bleeding」「Weakness」「Dazed」「Headbang」「Electrocuted」の状態異常を付加する。
・Heartbreaker
 デーモンパワー「Heartbreaker」のネットワークが6本になる。
・Rock It
 同時に50体の敵を「Headbang」状態にさせる。
・Tell Me Who To Kill
 モーターヘッドワールドの全てのノーマルチャレンジをクリアする。
・Live To Win
 モーターヘッドワールドの全てのエリートチャレンジをクリアする。
・Lost Johnny
 モーターヘッドワールドの全てのシークレットを発見する。
・Crying Shame
 詠唱中のサキュバスにデーモンパワー「Clying Shame」を当てる。
・We Are Motorhead
 モーターヘッドのメンバープロフィールを全て集める。
・Hellraiser
 全てのMonuments of Rockをクリアする。



 モーターヘッドワールドは陰鬱な本ゲームの空気に新風を吹かせ、新しく強力なアイテムの数々とワイルドなBGMでこれまで以上にテンションをあげてくれる、かなり良質なDLCです。
 敵のアクションも本編とは違い、かなり嫌らしく機敏になっていて、本編に比べ難易度はかなり高くなっています。

 そんな中で要求されるハードコアハードでのクリアには、多くのプレイヤーが匙を投げたことでしょう。
 Hexが常時ON状態のまま、一度も死なずにDLCストーリーのラスボスを倒すのはかなり難しいです。
 なので、私が東奔西走してかき集めてきた情報をここに記しておきます。
 注意として、フラクチャーワールドのDLCも必要なので留意してください。

 まず、モーターヘッドワールドで新しくキャラクターを作り、難易度をハード、モードをハードコアに設定します。
 それからチュートリアルを普通に進め、HUBにたどり着きます。服装はCavalier's Outfitが安定します。
 HUBに初めて着き、ロイドとの会話が進むと、一つデーモンパワーをもらえます。
 できればここで、Death MachineかHeartbreakerをもらえると後が楽になります。なくてもしょうがないです。

 デーモンパワーをもらったらさっそく攻略にいきましょう。道中の敵は無視でいいです。赤い祭壇を見つけたら祈って、短時間だけでもリジェネを付けておくと安全です。
 The World of Wars内を進み、Bedeviled Vaultを目指します。
 Vaultを発見したらすぐに入り、また同じ場所から出ます。

 これで、The World of Warsの敵配置がリセットされた状態で戻って来られました。そしたらすぐ前方に見える裸の樹のところまで歩いていきます。
 ここに確定でチャンピオン級のEssence of Flameが出現します。

 こいつがファーミング相手です。
 チャンピオン級は倒すとほぼ必ずなんらかのアイテムを落とすので、しばらくはこいつを倒してアイテムゲットです。スタートメニューからリスタートエリアを選べばBedeviled Vault入口から始まるので、最速でこいつを倒しに行けます。

 レベルはどんどん上げて構いません。
 最初のボスに挑むためにレベル10、ラスボスに挑むためにレベル18が必要になるのでまずはレベル10を目指します。
 レベルがそこそこ上がり、Death MachineとHeartbreakerを手に入れ、他のコモン等級のアイテムがいっぱい集まったらいったんタイトル画面に戻ります。

 次はSwitch Worldからフラクチャーワールドを選択してゲームを始めます。
 ムービーの後はすぐにHUBにいるので危険はありません。
 ここにいる唯一のNPCであるGebaNと取引しましょう。

 お目当てはレア等級のTome「Zealous Tome of Vampirism」です。
 Tomeの通常攻撃は貧弱なものの、まとまった連続攻撃なのでヒット毎の絶対値回復効果と相性が良い上、オーバードライブの上昇率も底上げしてくれる非常に有用な装備です。
 この効果が同時に付いた遠距離武器はフラクチャーワールドのGebaNしか売っていません。
 いらない装備品を全部売ってこの本を買いましょう。

 ついでにおさらいしておきます。
 Tomeは通常攻撃を当てることで敵からオーブを生成します(攻撃を当てるとポロっと出て来ます。場に一つもオーブが無いと出現率が高く、一つ出ていると出現率が下がります。一気に出して一気に回収とかはなかなか難しいので一個ずつ地道に拾っていきましょう)。
 オーブのスタックがある時は、スキル使用時クールタイムの代わりにオーブを消費してスキルを使用します。
 これにより、クールタイム0で強力なSingularity Orbを連発することが出来ます。このスキルが当たった敵はFrailty状態になるので、出来れば2連発以上を攻撃の基本クールにしたいところです。
 Dimension Waveは肉の壁を形成してくる敵の群れに対してスマートに素通りするためにとても便利なスキルですが、実はとても強力な攻撃手段ともなり得ます。
 というのも、Dimension Waveは移動の終わり際に小さな炎の壁を生成し、それに触れた敵に持続ダメージを与えるのです。
 最初は距離感が掴みにくいかもしれませんが、慣れておくと動きの遅い敵などにダイレクトに炎を浴びせることができるはずです。
 そしてもう一つ、「はじめに」の最後の項にも書きましたが、これらの攻撃してからダメージ判定が残る攻撃や、攻撃してからダメージ判定に移るまでにラグのある攻撃の場合、武器を持ち替えておくことで与ダメを通常よりも稼げる場合があります。
 まぁ、余裕があったらね、程度で。
 最後に小ネタとして、Tomeの通常攻撃はボタンを連打することで最初から高レートで弾を発射することができます。連打しましょう。

 必要な武器を購入したらまたEssence of Flameを相手にレベルと戦力を整えます。10で止めてもいいし、18まで上げても良いですが、こいつ一匹でレベル18まで上げるのは結構な根気が要ります。アイテムはかなり潤うでしょうが、カードスロットやコストなどもあるのでなかなか万全な状態にはできないでしょう。
 レベル18まで上げるものとして、モーターヘッドワールド内で敵を狩りまくって経験値を稼ぐのはお勧めできません。
 最初に記したように、このDLCの敵は総じて攻撃力が高く、機敏で、嫌らしい攻撃をしてくるものが多いので、ちょっとした不注意で死んでしまうことが多々あります。ありました。ええもう。本当に。
 なので、装備類が充実したらザゴラビアに帰ってちまちま最初のマップでレベルを上げた方がよっぽど安全です。

 さて、目標のレベル18まで到達したら、いったんゲームを終了してお茶にしましょう。
 というのは冗談ですが、いったんゲームとXboxを終了し、時間を置くことを推奨します。
 理由は、クラウドへのアップロードです。

 ここから先は一筋縄ではいかない激戦が待ち受けています。
 本DLCのボス3匹は本編以上にギミック効果が強く、やや長期戦になります。どんなに調子が良くても次の瞬間に全てが水の泡になってしまうのがパーマデスであり、ある意味ローグライクな世界なのです。
 なので十分に時間を置きXbox本体にセーブされたデータがクラウドにきちんとアップロードされたと思ったら、本体のネットワーク接続を切りましょう。

 ここから先はオフラインで進め、死んでしまったら本体のセーブデータをXbox本体のデータ管理コマンドから全て消去し、オンラインに繋いでクラウドからセーブデータを呼び戻し、またオフラインにして再挑戦します。
 ボスを倒したり、難所を乗り越えた時にはまたHUBに戻って、セーブデータをクラウドに上書きします。
 卑怯な戦法ですが、かなり「心に余裕が生まれます」。これすごく大事。
 また、レベル16に到達することで錬成マシンが使用可能になるので、溜まったアイテムを素材に装備を強化しておくとかなり有利になります。

 では、最初のボスWarpig Machine戦です。
 このボスは正面からの攻撃以外を全て無効化する、というギミックを持っています。
 しかし、正面に立つと強烈な攻撃をしてきたリ、やはり火力が厚いのも正面なので、正面には立ちたくない厄介な相手です。
 ただし、デーモンパワーであればどの方向からでも攻撃が通るので、デーモンパワーを主軸に戦います。

 死にたくないので速攻でけりを付けたくなりますが、しっかり腰を据えて長期戦を覚悟してください。
 つまりDeath MachineではなくHeartbreakerをダメージソースとして使ってください。
 パーマデス攻略においてヘルスの安定供給は一にも二にも必要不可欠な重大な事項です。
 Death Machineはダメージが魅力な反面、攻撃が発生するまでが長く、ヒットしても3〜4発です。それに比べてHeartbreakerはおよそ一秒に一回、コモン等級でも8秒弱、レジェンダリともなると20秒以上その場に立ち続けて広範囲を攻撃してくれます。そこに敵がいれば、安定して自分を回復し続けることが出来ます。
 Heartbreakerはダメージ判定が特殊なのか、このように武器に付いたオプションが乗るんですよね。Vulnerable付与率40%のレジェンダリハンマーを担ぐと、Heartbreakerに掛かった敵が軒並み弱体化するのは見ものですよ。
 という感じでボスにがんがんHeartbreakerを差しつつダメージを与え、がんがんヘルスを回復しつつ耐えましょう、という戦法です。
 必然的に低レベルでの攻略になるので、敵のHPも低く、Heartbreakerの微弱なダメージも、ここでは普通にダメージソースとして通用するのです。

 服装にCavalier's Outfitを選んでいる場合、武器のオプションと合わせてオーバードライブゲージの回復率もとても良いので相性が抜群です。

 続く荒野のステージでは、なんといっても巨大サソリが脅威です。幸いにも体力は低いので、速攻で沈めるか、相手にしないかすばやく判断して走り抜けましょう。
 オーバードライブが溜まり次第次々と敵にHeartbreakerを刺しながら移動することで非常に安定します。
 厄介で嫌な敵が現れた時はDeath Machineで一掃しましょう。散った敵を一か所に固める効果はTomeのSingularity Orbとも相性が良いです。

 第二のボスOrgasmatronも非常に特徴的なボスで、戦っていて楽しいです。
 しっかりと減速させつつHeartbreakerで削って行きましょう。
 Orgasmatronの側面に立つと大砲が飛んできます。この大砲は非常に痛いので、下手すると一発即死もあり得るので、特にこいつの側面すぐ近くでは立ち止まらないように注意してください。

 三番目のマップはボスにたどり着くまでに、もう一個マップを走らないといけないように見えますが、一度入ってすぐに出ると、マップ全体画面からボスに直接挑めるようになっています。
 つまりここも、今までと同様大きなマップを一つ走り抜けるだけでラスボスに挑めます。

 Queen of the Damnedは一定のダメージを与えると無敵状態になり、周囲に漂うギミックモンスターを全て倒さなければダメージが通らなくなる長期戦必至なボスです。
 加えて至る所にダメージ床が生成され、チャンピオン系モンスターも無限に湧いてくる超ハードなバトルとなります。
 その分アイテムもおいしいのですが、今はその時ではありません。

 これまでと同様、Heartbreakerをありったけぶっ刺しながら相手が倒れるのを待つことになります。
 ダメージ床の上には立たない、雑魚はちゃんと掃除する。決着を焦らない。などなど。
 ちゃんとバックアップはとってあるからもし死んでもなんとかなるさ、という心の余裕が勝利に導きます。まじで。

 もしラスボスを見事撃破できたらそのセーブデータはきちんと残しておいてください。
 フラクチャーワールドと(未達成なら)本編にも同様の実績があるので、このデータを使うことで面倒な準備段階を飛ばすことが出来ます。

 念のため。
 実績解除フラグはちゃんと本体に記録されているので、オンラインに繋いでもすぐに実績解除されないからと焦らないように。
 HUB内でじっとしているより、どこかのマップにいって遊んでいる方が解除が早い気がしました。

 モーターヘッドワールドのハードコアハード攻略は以上です。


 「さいしょに」の項目でも述べましたが基本的にギターとリボルバー、それに関連するカードがドロップするのはモーターヘッドワールド内のみです。
 また武器特性を強化するカード自体のドロップ率が相当低いので、他全てのDLC実績を解除しても、必要なカードが一枚も手に入っていないということがザラにあるんですよね。
 というわけで効率的なファーミング方法を伝授します。

 まずは正攻法で、チャンピオン級が多数出現するマップで荒稼ぎする。
 そのマップとは、マップ画面一番左上のWindswept Canyonです。
 面倒な横道が一切無く、スタートからゴールまで走り切ることでステージ内の99%の敵を駆逐できます。そしてデフォルトで出現するチャンピオンの数がおそらくゲーム内で一番多いです。
 ただ、カードの出現率はそれほど高くないのが難点です。武器とデーモンパワーが大量に手に入ります。

 二番目はDLCラスボスを回すことです。
 タフで強敵ですが、倒すと確定でカード他多数のアイテムをドロップする上、ギミックモンスターが定期的にチャンピオン級モンスターを生み出すのでこちらもおいしいです。

 三番目はとても邪道で一番確実な方法です。
 それぞれのHexには、それを起動中に倒したモンスターの数が記載されています。
 そして、その数が一定に達する毎にご褒美がもらえるんですよね。
 500匹と1000匹で武器報酬、5000匹と10000匹でギフトボックスがもらえます。
 このギフトボックスを量産して、錬成マシンでレジェンダリにしてから開けようという寸法です。

 私もこの方法で卵をたらふく食って箱開けマラソンを頑張ったので、自分なりにカスタマイズした効率の良い方法をここで紹介します。

 まず下準備として装備を集めます。これらのアイテムは別キャラなどできっちり強化をしておくとそれだけ便利になります。

・レジェンダリ鎌Cold Snap
・消費アイテムSuperior Med Kit
・デーモンパワーShockwave
・デーモンパワーDark Mist
・カードPhoenix
・カードThe Harvest
・カードThe Reaper
・カードThe Obelisk(レア等級でコスト3のもの)

 武器は鎌のレジェンダリCold Snapがとても便利でした。初期服装にVigilante's Outfitを選ぶことで鎌の好連携との相性が爆発的によく、またThe Reaperのカード効果と組み合わせることで鎌スキルShockwaveによって一瞬でオーバードライブゲージがMAXまで回復します。

 Superior Med KitはMed Kit同士を何度も合成しまくって出来上がる最高級Med Kitです。クールタイムが短く、使っても無くならないのでとても便利です。回復量は少ないですが量産するキャラのヘルスも少ないので問題にならないです。というわけでMed Kit系のアイテムがあると便利です。

 デーモンパワーは二種類。さくさく駆け抜ける準備段階ではShockwaveが便利で、ファーミングに入る卵割りではDark Mistが便利で操作も圧倒的に楽でした。

 同じ理由で、準備段階では多数のスケルトンを相手にするのでPhoenixが、ファーミング段階では鎌の特性を強化する二種類のカードを付けるとデスティニーポイントが3しか余らないので、レア等級のThe Obeliskを差してDark Mistのダメージを底上げします。

 ガンガンレベルを上げるのでセカンド武器にEXPボーナスオプションを付けたいところですが、レベル1から装備できるレジェンダリ武器と違い、レア以下の武器には制限レベルが設定されており、装備できないというオチでした。

 これらを用意してスタッシュに放り込んだら、キャラクリです。
 新しいセーブスロットにキャラを作り、ザゴラビアで開始します。
 難易度はハードを選んでください。モードはノーマルです。
 服装はクリティカルヒットでオーバードライブが溜まるVigilante's Outfitを選んでください。
 チュートリアルを駆け抜けたらタイトル画面に戻り、フラクチャーワールドで開始します。
 本編だとある程度ストーリーを進めないとスタッシュが利用できませんが、フラクチャーワールドだと最初からスタッシュを利用できます。
 加えてこの世界は推奨レベル20以上を想定した世界なので、序盤から敵の経験値がとてもおいしい上、数もたくさん出現するのです。
 スタッシュから用意しておいたアイテムを全て引き出したら、Cold Snap、Med Kit、デーモンパワーにShockwave、それからカードにPhoenixを差して出発です。

 フラクチャーワールドのThe Fractureを右手沿いに移動し、道中の敵を全て殲滅します。
 ティア1は右手沿いに移動することで全ての敵を殲滅しつつ出口にたどり着けます。
 続くティア2も同様に右手沿いに進めば敵を駆逐しつつゴールにたどり着けます。
 この辺でHexの撃破報酬がもらえますが、コモン武器五つなので無視でいいです。
 ちなみにノーマル難易度だと、一定レベルに達するまでHexを起動できないので、ハード難易度で始めてください。
 ティア3は左手沿いに進めてください。
 だいたい出口にたどり着く辺りで目標のレベル10になります。
 このレベル10は、ザゴラビアのDen of the Bloodmotherへの入場が可能になるレベルです。

 レベル10になったらいったんタイトルに戻りザゴラビアで開始します。
 HUBにいるはずなので、装備を切り替えましょう。
 当然ですが、レベルアップ報酬は全てギフトボックスを選んでください。そのためにやってるんですから(笑)
 武器と消費アイテムはそのままに、デーモンパワーをDark Mist、カードをThe Reaper、The Harvest、The Obeliskに差し替えます。
 マップ選択画面でDen of the Bloodmotherに進入し、そのBloodmotherがいる場所まで駆け抜けます。
 そうしたらファーミング開始です。
 鎌の通常攻撃の好連携とSoul Shardの残量を見ながらスキルのShockwaveを振り、がんがんオーバードライブゲージを溜めながら、強化しておいたレジェンダリDark Mist+The Obeliskのパワーでぷちぷち卵を割りまくります。
 ミニマップの赤一色だった画面が綺麗になったらBloodmotherに殺してもらい、リトライします。
 大体一回のバトルで500前後の撃破数を稼げます。
 撃破数の目標は、2万匹です!

 まず、5000匹で最初のギフトボックス報酬がもらえます。
 Hex一つにつき白箱1個なので、5つもらえます。
 1万匹撃破で二回目のギフトボックス報酬がもらえます。
 Hex一つにつき緑箱1個なので、5つもらえます。
 2万匹撃破で三回目のギフトボックス報酬がもらえます。
 Hex一つにつき1個ですが、特定のHexは箱ではなくレジェンダリ武器をくれるので、4つの黄色箱がもらえます。

 2万匹を撃破するとおよそレベル31とあとちょっとでレベルアップというところまで来ています。ついでにレベルを上げて32にしてからこのキャラは引退となります。
 フラクチャーワールドに戻って、使った装備一式とギフトボックスをスタッシュに戻し、キャラクターをデリートします。

 緑箱は白箱3つ分、黄色箱は緑箱3つ分なので、2万匹頑張る価値は十分にあります。
 というか、だいたい1万匹狩るのに準備も含めて45分かかるのですが、1万匹撃破を二回分やるのと、一度に2万匹まで頑張るのでは、同じ時間でも報酬に1.5倍以上の差が出ました。

 そして耳より情報。
 本作は画面分割プレイに対応しています。
 本作には各プレイヤー間のトレード機能が無い代わりに、画面分割プレイだと、取得したアイテムは全く同じものが二人のインベントリに入るという仕様があります。
 つまり、ある敵が剣を一本ドロップしたとして、二人のキャラのどちらかがその剣を取得すると、まったく同じ性能の剣を二人とも入手できるのです。

 つまりは……。
 画面分割プレイにて以上の稼ぎを行えば、Hex総撃破報酬としてドロップした箱を取得した時に、倍の数が手に入る、というわけなのです。

 さて、こんだけ時間をかけて大量にかき集めたギフトボックス、そのまま開けてしまってはなんの意味もありません。
 まずは錬成です。
 前述の通り、白箱三つを素材に緑箱が一個できあがります。
 同様に緑三つで黄色、黄色三つでようやく紫箱が一個出来上がります。
 ありったけの箱を突っ込んで出来る限りの紫箱を作りましょう。

 それが出来たらハードコアハード攻略で書いたようにクラウドにセーブデータをアップロードし、オフライン状態でゲームを始めます。
 「はじめに」の項で書きましたが、必ず目当てのアイテムが出るワールドで箱を開けてください。
 ギターとリボルバーの武器特性強化カードを狙っているのであれば必ずモーターヘッドワールドのどこかで箱を開けてください。
 レジェンダリタリスマンのためのレジェンダリ武器を探しているのなら、本編やフラクチャーワールドで開けましょう(相対的に抽選の分母が減る、気がする)。ちなみにフラクチャーワールドで新たに追加されたアイテムはレシピのみだと思われるので、レシピに使うレジェンダリ武器は本編でも出現するものです。

 あまりあてにはできませんが、開ける紫箱の総数は数百個を覚悟してください。
 また、各キャラクターのアイテムのドロップ率には偏りを感じるので、一回適当なマップで散歩してから開けてみるとか、別のキャラで挑戦してみるとか、神頼みなおまじないも馬鹿に出来ないと思います。

 鬼門となる4枚のカードと本作最強のファーミング方法については以上になります。



 武器は全十種類。そのそれぞれに2枚ずつの武器カードがあるので全20種類中の18種類を集めればOKです。

 Headbangは敵に与えるデバフの一種です。
 レジェンダリリボルバーの中には広範囲にこのデバフをばら撒くものがあったり、このデバフを与えるデーモンパワーがあったり、またギター自体もデフォルトで周囲の敵をHeadbang状態にする能力を備えています。
 リズムに乗って頭を上下に振っている敵がHeadbang状態ですので、見かけたらWicked Soloで昇天させてやりましょう。
 数が多いので気長に。

 Bullet Hellはリボルバーのスキルで、全方位に弾をばら撒くスキルです。発射数が多いのでちょっとクリティカル率にテコ入れして、敵の密集地にぶちかませばすぐでしょう。

 リボルバーのもう一つのスキルがチャージショットです。これは強力な弾丸を一発撃ち出し、ヒットした敵に「Cripple」「Bleeding」「Weakness」「Daze」を同時に付与するという凶悪なスキルです。
 足りないのはあとHeadbangとElectrocutedなので、Heartbreakerを差して、ギターでHeadbangさせましょう。
 注意点として、Headbangは一度攻撃を与えると解けてしまうので最後に掛けるように。

 デーモンパワーHeartbreakerは、他の持続系デーモンパワーとは違い、効果中もオーバードライブゲージが回復し、効果時間中であれば何本でも差すことが出来ます。
 また、Heartbreaker同士が一定距離内にあると、その柱同士が繋がって持続ダメージを与える電流のネットワークが形成されます。
 横に三本並べると繋がるネットワークは二本ですが、三角形に三本を配置するとネットワークは三本形成されます。
 三角形の中心にもう一本置けば、6本のネットワークが作れますね。


 モーターヘッドワールドのエリートチャレンジは本編以上に高難易度ですが、必ず解法はあります。

 たとえば、自分がFrailty状態で目的の敵を倒さなければならなかった場合、目的の敵と同時にそのデバフを提供してくれるWraithがいないことがありますが、ちょっと周りを探索すると出現するので連れてくる必要があったりします。

 また、Sword Maidenは体力が減ると足元に魔法陣を描きながら詠唱し、それが完了すると体力が全回復し、Tyrant化します。これも見落としがちです。

 どうやってもまるで勝ち目が見えない、Hex三つを起動した状態でWarpig Machineを無傷で倒せ、なんというのもあります。
 これはもうプレイヤースキルで対抗しようとすると頭と胃が大変なことになります。
 ワイルドカードをありったけぶっ刺し、クリティカル率を高め、アイテムもありったけ使って、速攻でWarpig Machineの顔に密着し、最強のリボルバーでBullet Hellをぶちかましましょう。
 一発で無理ならAmbrosiaを飲んで瞬時に二発目を撃ちましょう。
 運が良ければ敵が何かしだす前に決着が着きます。
 他にもラッキーラビットフットを使用したり、Brutality状態になったり、タリスマンの力を借りたり、とにかく戦闘開始5秒で決着をつけられるように工夫してみてください。
 それが最短にして唯一の解法です。


 モーターヘッドワールドでシークレットを探す場合、一つだけ注意点があります。
 それは、The Weird Westのシークレットの一つは、Windswept Canyonを経由して別の出口から出ないと取得できない、という点です。
 それ以外は本編と同様、怪しいところを隅々まで探索しましょう。

 モーターヘッドバンドメンバーのプロフィール(なのか?)は、おそらくMonuments of Rockをクリアしていくことで自然に埋まっていくと思われます。
 いずれにせよ、あちこち放浪しているうちにいつの間にかコンプしてました。
 ちなみにMonuments of Rockとは、ステージ各所にあるおどろおどろしい音楽の祭壇で、近づくとウェーブ形式で敵の大群が襲ってくる地点です。
 ここだけは、死なずに最後まで倒しきらないと、死ぬとまた最初のウェーブからになってしまいます。

 モーターヘッドワールドの秘密の実績は全てストーリー実績なので、解説は省きます。


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Victor Vran 本編ー秘密の実績

〇本編ー秘密の実績
・The Fallen
 Adrian The Fallenを倒す。
・Foursome
 Adrian The Fallenを4人協力プレイで倒す。
・The Broodmother
 Mordra the Broodmotherを倒す。
・The Host
 Rachnoss the Hostを倒す。
・The Immortal
 Vail the Immortalを倒す。
・Apocalypse
 Apocalypseを倒す。
・The Solicitor
 Wa-Lee the Solicitorを倒す。
・Lord Gabriel
 Lord Gabrielを倒す。
・The Bloodsucker
 Lord Gabrielを難易度ハードで倒す。
・The Elder One
 Lord Gabrielを一度も死んだことのないキャラクターで倒す。

 秘密の実績のほとんどはストーリー実績です。
 普通に攻略していくと自然に埋まっていきます。
 通常、これらの攻略を何も見ずに実績コンプを目指して本作を遊んでいると、大抵三つの秘密の実績が残るはずです。
 条件がわからないだけで、わかってしまえば解除は簡単でしょう。
 実績コンプを目指しているならなおさらです。

 目安として、2019年3月現在でも、まぁまぁ、ちょいちょいのプレイヤーは遊んでいます。
 本作には見つけたバウンティハントやトレジャーマップを各プレイヤー間で共有するという機能があって、これ目的にゲームだけ起動して放置しているプレイヤーもいますが、ちゃんと遊んでいるプレイヤーもいるので、根気強く声を掛けて、4人協力プレイを成し遂げましょう。

 The BloodsuckerとThe Elder OneはDLCの鬼畜パーマデスとは違い、二つに分かれているので、堅実にいくなら別々に狙っても良いです。
 The Bloodsuckerは難易度ハードだけどノーマルモードにして、ちょっと敵が強くて硬い普通のゲームプレイです。
 The Elder Oneは本ブログのDLC実績解説を参考に、ハードコアモードだけど難易度はカジュアルで気をつけて進みましょう。
 本作はフラクチャーワールド以外は、ストーリーだけを追うならすぐに終わります。

 The Elder Oneは「一度も死んだことが無いキャラクター」ということで、ハードコアモードでなくとも実績解除できます。ノーマルモードとハードコアモードの間では倉庫の共有が出来ませんが、難易度の違いであれば倉庫の共有が出来るので、事前に強力な装備を用意しておくことは十分に可能です。


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Victor Vran 本編ーマップチャレンジ系

〇本編ーマップチャレンジ系
・Slashing Pumpkins
 100個のカボチャを破壊する。
・The Five Trials
 ザゴラビアの一つのマップで5つのノーマルチャレンジをクリアする。
・Hard to Challenge
 ザゴラビアの20の異なるエリアで全てのノーマルチャレンジをクリアする。
・Tenacious V
 ザゴラビアの全てのノーマルチャレンジをクリアする。
・New Horizons
 ザゴラビアでエリートチャレンジを1つクリアする。
・Been There, Done That
 ザゴラビアの全てのエリートチャレンジをクリアする。
・The Curious Hunter
 Hunting Groundsで全てのシークレットを発見する。
・No Rock Unturned
 ザゴラビアの20の異なるエリアで全てのシークレットを発見する。
・Know-it-All
 ザゴラビアで全てのシークレットを発見する。
・Dances With Skeletons
 スケルトンと一緒に踊る。
・Magellan Vran
 ザゴラビアの全てのエリアに入る。


 本編内にもカボチャのオブジェクトはいくつか出現します。
 それなりの数があるのでちまちま潰していっても構いません。
 それとは別に、遊んでいるとたまにPumpkin Pieというアイテムを入手するはずです。
 これを使用すると即座に特別マップへと飛ばされ、そこで阿鼻叫喚のハードな戦闘を体験できます。
 このマップはハロウィンをイメージした特別なマップで、至る所に大量のカボチャが配置されているので労せずして実績を解除することが出来ます。
 このマップは難易度が高めに設定されており、チャンピオンタイプの敵が多数出現することからアイテムファーミング候補のマップではあるのですが、もっと効率的な方法がいくつかあるので、単なるお楽しみマップになっちゃいました。
 ちなみに、この特別マップにもチャレンジが設定されていますが、「全てのノーマルチャレンジ」および「全てのエリートチャレンジ」には含まれません。

 マップ選択時、画面左側に表示される5つの項目がチャレンジです。
 単純に○○を倒せ、といったものから、ノーダメージで○○を倒せ、何分以内に○○を倒せ、あれこれをしろ、とリスキーなものからちょっと変なものまで実に様々なチャレンジが設定されています。
 全てのステージに5つずつのチャレンジが設定されているので、これら全てを達成するのが本作プレイの大きな柱になるでしょう。
 でもってラスボスを撃破すると、ノーマルチャレンジと同じ数だけエリートチャレンジなるものが解放されます。
 ノーマルチャレンジと比べてよりハイリスクな戦闘に関したチャレンジがほとんどで、一見して不可能に思えたり、相手に有利バフなんて付けられるか!? と不可解に思えるチャレンジもたくさんあります。
 しかし、これらはこのゲームのプロフェッショナルである製作者たちが作ったものなので必ず解法が存在します。
 それらを探してあの手この手で挑戦していくのがまた楽しいんですよね。

 そんな中でも比較的難しい、あるいは気づきにくいチャレンジについて案内します。

 まず、○○せずに系
 デーモンパワーを使わずに、ダメージを受けずに、Shrine(祭壇)を使わずに……。
 これは目的の敵と戦う以前にも一度でもこれらの行動をしてはいけません。
 その中でもっとも難しいのがダメージを受けずに系でしょう。
 これはどちらかというと何度もやり込んでプレイヤースキルを磨くしかないことがほとんどです。
 ダメージを受けないこと前提なのだからHP吸収のカードは外して攻撃力アップにありったけつぎ込んで、できるだけ早く戦闘を終える、無駄な敵とは戦わない、デーモンパワーで一気にけりを付ける、保険としてデーモンパワーのDiamondを掛けておく、などで対処します。
 デスティニーカードのウィックド効果にローリング距離を延ばすものがあると移動が結構快適になります。
 おそらくDLCのカードだとは思うのですが、ローリング中無敵になるThe Graceというカードも気休めにはなります。
 アーマー値はいくら上げてもかすり傷は負ってしまうので意味がありません。

 ○○で倒せ系
 デーモンパワーで倒せ、レイピアで倒せ、爆弾で倒せ……。
 これも多岐に渡りますが、詳しく言うと、○○でとどめを刺せ、ということなので、それまではどのように体力を削っても構いません。

 ○○がBrutality状態の時に倒せ。
 敵が自発的にBrutality状態になることは(たぶん)ありません。
 Berserk Auraはクリティカル率が20%上がるFocusバフを付けるデーモンパワーです。
 しかし、このBerserk Auraは自分にFocusバフを付けるとともに、範囲内にいる敵味方全てのキャラクターにBrutalityバフを付与するという効果もあります。
 つまりBerserk Auraを自分が発動して、敵に近づいてとどめを刺せばいいのです。
 あるいは床に、乗るとBrutality状態になる黒っぽいエリアがある時は、その上に敵も乗っているのを確認して倒すのもいいですね。

 自分がBrutality状態の時に○○を倒せ。
 これも上記の黒いもやの上に乗って戦うか、紫色の祭壇(Shrine)にお祈りすることで一定時間Brutality状態になれます。

 自分がFrailty状態の時に○○を倒せ。
 Frailtyは次に受けるダメージが倍になってしまうデバフです。
 通常、あまり意識しませんが、青いWraithが魔法を唱え、出現した魔法陣の上に乗っている間Frailty状態になります。
 また、踊っているスケルトンがランダムでデバフをかけてくるので、待っているとFrailty状態になることがあります。
 注意すべきは「次に受けるダメージが倍になる」ということで、一発でもダメージをもらってしまうとデバフが解けてしまいます。効果時間も比較的短いので細心の注意を払って素早く目標を成し遂げましょう。

 自分がWeakness状態の時に○○を倒せ。
 これも上記と同様に、敵の特定の攻撃をわざと受けてデバフをもらいます。
 たしかEssence of Plagueが撒いた緑色の液体に乗るとWeaknessになったはずです。

 シークレットとは、各マップに隠された宝箱のことで、マップ選択画面にていくつ発見したか確認できます。
 単純に物陰に隠されていたり、ジャンプと壁蹴りを使って二階部分や屋根に登ったり、あるいはちょっとぼやけた壁に思い切って突っ込んでみたら隠された脇道を発見したり……。ミニマップも手掛かりになるので良く見ながら隅々まで探してみましょう。
 また、このシークレットは一度開けると次回以降は小金が一束出てくるだけのショボい箱になってしまいますが、現実で一日間が過ぎるとまた豪華な宝箱に戻ります。
 発見済みのシークレットも場所を覚えておいて、また後で漁るようにしましょう。

 スケルトンの中には明らかにファンキーで陽気なスケルトンがいます。
 きちんと寄り道しつつ攻略していると本編中盤あたり、一気に駆け抜けていても終盤で必ず通過する道にスケルトンが出現します。
 陽気なBGMとともにぴょんぴょん踊っていて、足元にエフェクトの掛かっているスケルトンです。
 このスケルトンに一定時間近づいた状態でいると、デバフがかかり、強制的にヴィクターも踊ってしまいます。
 ネタデバフと思うなかれ、Bottomless Pittなどでこいつらにたかられると回避も攻撃もできないこの状態が命取りになります。

 全てのエリアに、おそらくカボチャの国は含まれていないと思います(不明)。いずれにせよ、特別な条件がないと入れない場所などは特にないので、行けるところにちゃんと行ってればOKです。



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Victor Vran 本編ー装備、デスティニーカード系

〇本編ー装備、デスティニーカード系
・Master Crafter
 完璧な武器を錬成する。
・Exploding Chikens
 250匹の鶏を撃つ。
・Victor Vain
 服装を6着手に入れる。
・Fool Proof
 全ての「The Fool」カードを集める。
・Zagore Hold'em
 25種類の異なるデスティニーカードを集める。
・Holier than Thou
 「ディバイン」化したカードを6枚カードスロットに差す。
・Tough Nut
 アーマー値が250になる。


 完璧な武器とは、攻撃力、クリティカル率、オプション三つ(二つしかないなら二つ?)を上限まで強化する、ということです。
 攻撃力は同じレアリティの武器三つ、クリティカル率は同じレアリティのカード三つでパラメータを上昇させられます。

 オプションは新しく付ける際にはレシピに従った三つの「レジェンダリー」デーモンパワーが必要になりますが、付けた後のパラメータ強化は、その組み合わせのデーモンパワーならレアリティは問いません。

 本作に、鶏なるNPCやオブジェクトは存在しません。
 つまり鶏を撃って殺すのではなく、鶏を撃ち出す、という洒落ですね。
 レジェンダリーハンドモーターのChiken Cannonという武器が該当します。

 服装は、チュートリアル突破後に無料で一着、一定レベル時に二着目を選んで報酬としてもらえます。それ以外は地道にシークレットチェストを開けてドロップするのを待ちましょう。レベルアップ時に選ばなかった服装がこの時に手に入ります。

 The Foolというカードは一種類しかありません。コスト0で何の効果もないゴミ(ではないけど)カードです。
 ただし、このカードには特別なフレーバーテキストが付いていて、それを全種類集めるのがこの実績の目的です。
 The Foolは三枚集めてマシンに投入することでまったく別のカードに変化するという隠れた特性がありますが、全種類のフレーバーテキストThe Foolを集めきるまでは大事に手元に取っておきましょう。

 デスティニーカードは25種類以上あるので、いずれ自然に解除できるはずです。同じカードなら別レアリティでもカウントはされないと思います。

 ディバインカードとは、デスティニーカードに特別な効果が付いたもののうち、絵柄の名前の帯が金色に光っているカードのことです。また絵柄にもホロカードのようにキラキラしたエフェクトがついています。
 なんでもいいのでこのディバイン化したカードを6枚カードスロットにセットすればいいのですが、DLC未導入の場合、カードスロットの上限は5です。
 その場合、カードスロットを1つ増やせる服装を着ましょう。

 アーマー値の初期値は0ですが、選んだ服装によってはアーマー値にボーナスがついているものがあります。
 また全ての服装はデーモンパワーのチャージ速度の強化とともにこのアーマー値も強化することが出来ます。
 それに加え、アーマー値を直接増やすThe Knightのカードをありったけ差したり、回避ローリング中のみアーマー値が大幅に上昇するThe Acrobatを差して、一瞬だけアーマー値を250以上にしても大丈夫です。


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Victor Vran 本編ースキルチャレンジ系

〇本編ースキルチャレンジ系
・Tactical Vran
 一度の攻撃で25体の敵を倒す。
・Demonomicon
 一度のデーモンパワーで50体の敵を倒す。
・Abstinence Kills
 消費アイテムを使わずに500体の敵を倒す。
・Utilizer
 100体の敵を同士討ちで倒す。
・Tzar Bomba
 一発の攻撃で2500以上のダメージを叩き出す。
・Steady Hand Vic
 ショットガンか鎌(とギター)の通常攻撃で、25回連続で好連携(Split-timed attack)を出す。
・Slash and Slash
 ソードスキル「Slash」を3秒間に5回発動する。
・Gunslinger
 ショットガンスキル「Aimed Shot」を3秒間に10回発動する。
・Bonetti's Offense
 レイピアスキル「Charge」を8秒間に4回発動する。
・Ballistic Vic
 ハンドモータースキル「Fire Lake」の持続ダメージを10回発生させる。
・Cruel Giant
 5秒間に10匹の子蜘蛛を踏みつぶす。


 一度の攻撃がなんでもいいのかちょっと曖昧ですが、正攻法で行くならハンマーのチャージ攻撃でしょうね。本作の敵はめっちゃわらわら出てきますから、スケルトンや蜘蛛あたりが狙い目でしょう。

 敵の中には全てのオブジェクトにヒット判定のある攻撃を出すモンスターもいます。
 たとえば迫撃砲よろしく遠方から砲撃してくる水色の蜘蛛や、死ぬと自爆するオレンジ色の小さな蜘蛛などです。ブラッドマザーの子蜘蛛吸収も同士討ちになるかは不明です。

 ダメージの過多は武器の種類や性能、ダメージ倍率などに因るので、きちんと狙えば2500ダメージは序盤から達成できます。
 自分にBrutalityのバフを付けるLiquid Madnessを飲みつつ、紫色の祭壇(Shrine)でバフをもらいつつ、デーモンパワーのBlinkで敵にVulnerableを付与してハンマーの最大溜め、カードでクリティカルダメージ倍率や近接ダメージの底上げを忘れずに、ってところでしょうか。
 逆に言えばちょっと狙って準備しないと、いつまでたっても一発でこのダメージはなかなか出ないと思います。

 好連携は私が勝手に使ってる呼称です。英語での表記はSplit-timed attack。
 通常攻撃のクールタイムが終わる直後に通常攻撃を出すことで、Split-timed attackとなり、それぞれの武器に則した特別な効果が攻撃に付与されます。
 本作では連打や押しっぱなしでも通常攻撃が可能ですが、リズミカルにボタンを押すことで強力な攻撃になるってことですね。

 ソードスキルのSlashは、Slashがクリティカルヒットすると即座にクールタイムがリセットされるという特徴があります。このルールを使って、本来のクールタイムを待たずに連続で使用してみようという実績です。
 が、攻撃範囲が狭く、密着すると攻撃が当たらない上、敵がいっぱいいると逆にターゲッティングがし辛く、Vulnerableの付いてない敵にSlashしちゃうこともザラです。
 デーモンパワーと武器スキルのクールタイムをリセットし、おまけにヘルスも全回復しちゃうAmbrosiaを装備するとちょっと余裕ができます。
 あとは硬い敵にSlashを連続で叩き込むのもOKです。
 その場から動かない場合、通常攻撃の段数が減るのでちょっと慣れがいります。
 通常攻撃×3→Slash→通常攻撃×2→Slash→通常攻撃×2→Slash……

 ショットガンスキルAimed Shotは、この攻撃で敵を倒すと即座にクールタイムがリセットされるという特徴を持っています。
 つまり、Aimed Shot一発で倒せるような弱い敵を集めてボタンを連打すればいいのです。

 レイピアスキルCharge自体は、前方に突進して敵を攻撃する直線範囲攻撃に過ぎません。
 しかし、もう一つのスキルであるCoup De Graceで敵を倒すと、Chargeのクールタイムがリセットされるというシナジー効果があります。
 また、このCoup De Graceはクールタイムが3秒という破格の短さです。
 これを利用して、弱い敵をかき集めてChargeとCoup De Graceを交互に素早く発動させるのが鍵になります。
 念のためAmbrosiaも装備しておきましょう。

 ハンドモータースキルのFire Lakeで作ったダメージゾーンに敵を留まらせて10回ダメージを与えればいいはずです。
 英語表記では一体の敵とは書かれていないので、複数集めて挑戦してみましょう。Fire Lakeから出て来そうになったらExplosive Jumpで押し込むか、ライトニングガンと違い自傷判定はないので自分も一緒にFire Lake内にいるといいともいます。

 蜘蛛を無限に生み出す気色悪い物体(……見ればわかる)を壊すと、その残骸から3〜4匹くらいの子蜘蛛(Mite)が出現します。
 歩いたりローリングして上を通過すると潰れてしまうので、気をつけながら10匹以上集めて一気に踏みつぶして回りましょう。
 どうしてもできなければ、Mordra the Bloodmother(卵天国なあのボス)が遠距離攻撃の緑の弾を吐きだす時、その着弾地点に20匹のMiteが発生するのでそこで狙うのが確実です。


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Victor Vran 本編ー全般

〇本編ー全般
・Ding!
 レベル10になる。
・Demon Hunter
 レベル30になる。
・V for Vran
 レベル50になる。
・Show-off
 Hexを5つ起動した状態で2500体の敵を倒す。
・Serious Vran
 Hexを5つ起動した状態で15000匹のモンスターを狩る。
・Legendary
 レジェンダリ―武器を装備する。
・We are the Champions!
 25体のチャンピオンやタイラントを倒す。
・In It For The Gold
 所持金が15万ゴールドに達する。
・Steamed Up
 GebaNと取引する。
・De-chromer
 Chromatic Essenceを倒す。
・The Silencer
 Screeching Calamityを倒す。


 レベルについて
 本作ではレベルアップしても、メニューを開いて報酬を選択しなければレベルは上がりません。この仕様を利用して、低レベルで進行することで敵のインフレ強化を抑え攻略することが出来ます。このメリットは、割合ではなく絶対値で機能するスキルやカードを有用に扱えるという点です。
 gain health on hit(ヒット毎にヘルスが回復する)は絶対値回復のため、レベルが上昇し、ヘルスの最大値が上昇するとともに効果が相対的に薄れていきます。
 また、デーモンパワーのHeartbreakerのように小ダメージを一定時間与え続けるような効果も、高レベル帯では雀に涙ですが、敵のレベルを抑えることで相対的に大ダメージになるように仕向けることが出来ます。
 これらの考え方は主に難易度ハード攻略、パーマデス攻略で真価を発揮します。
 また、レベルアップを長時間忘れていたからといって今まで取得した経験値が無駄になることはありません。

 Hexについて
 Hexとは、任意で設定できる縛り機能のようなものです。
 難易度カジュアルだと設定できませんが、難易度ノーマルだと一定レベルに達すると設定できるようになり、自由にオンオフを切り替えることが出来ます。
 難易度ハードだと、Hexは常にオン状態となり、任意に切り替えることができません。
 Hexは5種類あり、それぞれ以下の効果を持っています。

・Hex of Malice
 モンスターが50%多くダメージを与えるようになり、クリティカルヒットした場合、2秒間Crippleを付与するようになる。
・Hex of Pain
 ヴィクターが定期的に100ダメージを食らうようになる。
・Hex of Tenacity
 モンスターは120の追加アーマー値と自然回復力を持つ。
・Hex of Time
 モンスターの移動と攻撃速度が50%速くなる。
・Hex of Tyranny
 何体かのモンスターはチャンピオン等級に変化する。このHexによって変異したTyrant Championモンスターは、チャレンジのチャンピオンモンスターとしてはカウントしない。

 以上五つで、Hexを一つ起動する毎に10%の経験値ボーナスと、5%のドロップアイテム増量ボーナスが得られます。

・補足・
 Hex of Painの定期ダメージは「ノーダメージで〜」系のチャレンジに影響しません。Hexを起動して挑戦する必要がある場合、これを付ければ実質一つリスクを減らせます。

 Hex of Tenacityは敵対する全てのモンスターに追加でアーマー値を提供します。もともとの敵がアーマー値50を持っていたら、その敵のアーマー値は170になります。酷いと370とか手が付けられないことに……。
 アーマー値が相手のアーマーピアシング値を超えていると、攻撃が弾かれることになって、満足にダメージを与えることが出来なくなってしまいます。このHexを起動するときはカードのThe Beastなどを混ぜてアーマーピアシング値を意識するようにしましょう。
 ただ、全てのデーモンパワーや消費アイテムの爆弾など、敵のアーマー値を無視できる攻撃方法も多彩なので、拘り過ぎるのも勿体ないです。
 リジェネは序盤こそ相手がもりもり回復していく様を見られるものの、気にするほどの効果ではないです。

 Hex of Tyrannyは効果にある通り、出現するモンスターの一部がチャンピオン級のモンスターに変異して出現します。名前に「Tyrant Champion of〜」とあればソレです。
 マップに出現することが設定されているもともとのチャンピオン級のモンスターは頭にTyrantとは付いていない純正チャンピオンです。チャレンジではこの純正チャンピオンがカウントの対象となります。
 慣れてくれば変異チャンピオンはただ硬いだけのおいしくない敵ですが、チャンピオン級は総じてデーモンパワーを使ってくるので油断は禁物です。

 Hexを全部起動しての総撃破系実績は、初見プレイからちまちま攻略しつつ達成を目指すと結構終盤までかかります。
 チャレンジの中には全Hexを起動した状態で敵を倒せとかのものも多いし、何より実績コンプを目指す上でもう一個多い桁数の敵を狩ることになるので、厳しければ最初はオフで楽しんでも構わないと思います。

 レジェンダリー武器は手に入ればスペアはいらない一生物になります。
 何故なら、自分のレベルアップとともにその武器の攻撃力も適正まで引き上げられるからです。逆に余剰が多くなってくると処分に困る装備品でもあります。

 GebaNは世界のどこかにいる特別なアイテムを売ってくれるWraithです。
 マップを隅々まで探索していればいずれ会えることでしょう。
 まぁ……。
 ザゴラビアのCemetery GroundsとThe Merchant Quarter、それからBottomless Pit、Cauldron of Chaosにいるんですけどね。
 あと、各DLCのHUBにもいます。

 各ボス撃破系の実績ですが、本作のボスはアクションゲームらしく攻撃フェイズ、防衛フェイズみたいなターンがあるので、単純なバ火力でのごり押し戦法はなかなか通用しないようになっています。一気呵成に攻める場面と引き際を考えて、あとはそれぞれのボスのギミックをよく考えてプレイすれば、バランスブレイカー的なボスはいないと思います。


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Victor Vran はじめに


 本作はハクスラアクションRPGに分類されますが、設計の比重が非常にアクション寄りで、たとえばタイタンクエストやDiabloなどのように「自分の考えたビルドがゲームに通用するかを試すゲーム」のように捉えていたり、強力なユニーク装備を集めれば棒立ちでボタンぽちぽちしてれば勝てる、のようなものではありません。
 敵の攻撃は激しく、立ち止まったら死ぬくらいの覚悟で、回復手段も乏しく、確実とは言えず、なかなかに難しい、ハイペースなアクションゲームです。

 とはいえ、装備やアイテムも実に多彩で、とくに武器特性を強化するデスティニーカードをセットし、特徴的な効果を持つレジェンダリー武器を携えることで戦い方がガラリと変わったり、劇的に楽になったりするRPG部分もとてもよく活きていて、こちらもよく考え効果的にセッティングする必要があります。

 総じて難しく忙しいゲームですが、反面ハクスラRPGにありがちな、「ビルドの基礎が出来たらあとは数字が伸びていくのを見守るゲーム」とはならず、いつまでも一定のテンションを保ったまま没頭できる稀有なゲームでもあります。

 本作における主人公ヴィクター・ヴランにはいわゆるステータスというものが存在しません。敵を倒して経験値を得ることでレベルアップはしますが、上昇するのはHPの最大値と、セットできるカードのスロット拡張やカードコストが上昇するくらいで、明確に何かの数字があがるわけではありません。
 また、敵の強さはヴィクターのレベルに応じて上昇していくので、そのままではいずれ立ち行かなくなってしまうことでしょう。
 とはいえレベルアップには様々な恩恵があり、これらが間接的にヴィクターの強さに関わってくるところがユニークです。

 本作のビルドを楽しむうえで一つの指標となるのが武器の選択です。
 武器は8種類(DLC1を導入することで全10種類)あり、使えるスキルは武器の種類によって変わります。

・Sword(剣)
 ヴィクターの初期装備で平均的な威力を持つ片手剣です。
 連続で3段まで出せる通常攻撃と、威力の大きなSlash、気絶状態にできるDashが使えます。
 この武器の特徴的な点として、クリティカルが出るとスキルの特性が変わる、という点があります。
 Slashがクリティカルヒットすると、Slashのクールタイムが即時に終了します。
 また、Dashがクリティカルすると広範囲の敵を気絶状態に出来ます。
 そして、通常攻撃の三発目は、次の攻撃が必ずクリティカルヒットになる「Vulnerable」状態を敵に付与するという効果があります。

 つまり、通常攻撃の三発目を敵に当て、Vulnerable状態の敵にDashを当て広範囲にDaze(気絶)をばら撒きつつ、通常攻撃を混ぜながら連続でSlashを当て続け、敵を各個撃破していくのがこの武器の基本的な戦法になりますね。

 以下の武器種でもそれぞれが特徴的なシナジー効果を持っており、これらをよく理解し満遍なく使っていくのがこのゲームの基本的な戦い方になります。

・Shotgun(ショットガン)
 拡散ショットで近づいてきた敵を押し戻しつつ、Aimed Shotで次々に敵の頭を撃ち抜けます。通常攻撃はクールタイムの終わり際にタイミングよく次の攻撃を振ることで(Split-timed attack)好連携となり(←適当な訳が思いつかなかった。討鬼伝やったことある人ならわかるかも)敵に強烈な状態異常を付与できます。

・Hammer(ハンマー)
 見た目通りの重量武器で、全ての攻撃が範囲攻撃です。
 まずは飛び上がってSmashを叩きつけ、自分にライフスティールのバフを付けましょう。そうしたら最大まで溜めたCrushで一網打尽です。

・Rapier(レイピア)
 単体攻撃と攻撃速度に特化した武器です。
 クールタイムの短いCoup De Graceで敵を倒すと一直線範囲攻撃Chargeのクールタイムがリセットされるので、突進と強力な突きを交互に使用しつつ、メリハリのある戦闘が楽しめます。また、全てのレイピアにはデフォルトでアーマーピアシング効果が付いているので硬い敵にも太刀打ちできます。

・Lightning Gun(ライトニングガン)
 ここで言っちゃうと見も蓋もないですが、本作における最強の万能武器です。とはいえそれはカードが揃ってからの話で、かつカードが揃うとどの武器も強くなります。
 でもDLC1のとあるデーモンパワーと組み合わせることで、やっぱりこの武器一択になるほど可能性を秘めた武器です。

・Scythe(鎌)
 全ての攻撃が範囲攻撃で、かつ通常攻撃に終わりがないので、敵が死ぬまで一定のタイミングで武器を振り続けることが出来ます。攻撃を当てることで溜まっていくSoul Shardを消費することで便利で強力なスキルの効果をさらに上げることが出来ます。Shotgunと同じく通常攻撃は好連携を狙うのが基本です。

・Hand Motar(グレラン)
 モーター? モルタル? 辞書には臼砲とも。早い話がグレネードランチャー。ボタンを押し続けることで飛距離を変えられます。
 デフォルトでクリティカルダメージ倍率が高いのが特徴。
 Fire Lakeでダメージゾーンを作ったら、Explosive Jumpでそこに敵を押し込みましょう。

・Tome(魔術本)
 トーム。タウム。大きな本。
 サボテンダーの針千本のような感じで、本から無数の魔法のミサイルを発射します。ボタンを押し続けることで発射速度が徐々に上がっていき、このミサイルを当てた敵から出現するArcane Power Orbを消費することで、スタックが残っている限り強力なスキルをクールタイム0で連射することが可能になります。
 実はボタンを連打することで最初から高レートの弾をばら撒くことがきます。強力です。

・Guitar(ギター)
 DLC1モーターヘッドで追加される武器。通常攻撃は三発同時発射なので、密着するととても強いです。また、好連携攻撃がかならずクリティカルヒットになるので(Vulnerableを付与するのではなく、攻撃が直接クリティカルヒットする)思わぬダメージを出せることも。

・Revolver(リボルバー)
 DLC1で追加される武器その2。両手に拳銃を持ち、少ないダメージながら連続で敵一体を蜂の巣にする浪漫武器。どちらのスキルも面白い性能を持っているのですが……。
 Xboxコントローラで遊ぶとターゲッティングの仕様が悪さをして、使いこなすのが難しい残念武器なのです……。

 このページで武器特性の全てを紹介するのは難しいですが、ゲーム内コーデックスに詳細が記載されているので是非とも頑張って読んでみてください。

 武器と同じくビルドの可能性を広げる要素としてデスティニーカードと服装があります。
 ここでは紹介できませんが、カードも服装も、戦い方を大幅に変えるとてもユニークな性能を持った物が揃っています。

 このように、基本的に本作におけるビルドとは、何を装備するかによって体現されます。
 それは、言い換えれば後戻りの効かないステ振りなどで失敗することなく、そのキャラでいつでも自由に戦い方を変えられるというわけです。
 武器の変更やカードの変更は、特にストーリークリア後、マップ中のチャレンジを埋めていく際に頻繁に行うことになるので、面倒臭がらずに管理できるようにしておきましょう。
 マイセット機能とかあればよかったんですけどね。

 本編のみで遊ぶ場合、レベルは50、カードスロットは5枚(コストの上限は忘れました><)が限界です。
 服装の中にはスロットを1つ増やすものがあるので、これを使ってある実績を解除してください。
 レベル50以降も経験値を入手でき、Renown(名声)として別に加算されていきます。
 Renownレベルが上がるとランダムなレアリティのギフトボックスがもらえます。
 DLC1モーターヘッドワールドを導入すると、追加ストーリーが楽しめるほか、二種の新しい武器種と、様々な新しいデーモンパワーとデスティニーカード、服装が使用可能になります。
 DLC2フラクチャーワールドを導入すると、追加ストーリーが楽しめるほか、レベルの上限が60まで上がり、その関係でカードスロットが1つ分と、コスト上限が24まで上昇します。ぱっと見地味かもしれませんが、ぶっちゃけ効果は絶大です。また、このDLCを導入することで強力なサポート装備、タリスマンを作れるようになります。

 レベルアップの恩恵でもらえるギフトボックスにもレアリティがあり、錬成マシンで合成することができます。最高レアリティであるレジェンダリーボックスからは高確率でレジェンダリー等級のアイテムが手に入るので、すぐに開けたりせず貯めておくことを強く推奨します。

 この錬成マシンも非常に重要な本作のファクターです。
 錬成におけるルールはコーデックスにも詳細に書いてあるのですが、まぁ、面倒臭がらずに読んでください(笑) とても重要なことばかり書いてあります。
 全てのアイテムにはレアリティが設定されており、4段階に分かれています。
 白(コモン)→緑(アンコモン)→黄(レア)→紫(レジェンダリー)です。

 白武器三つで必ず緑武器になります。
 この時、素材にする武器が全て同じ種類だった場合、その武器種の緑が出来上がります。
 違った場合は出てくる武器種もランダムです。

 緑武器三つで緑か黄が出現します。
 確率は3割ほどでしょうか。結構馬鹿にならない数が作れます。

 黄色武器三つで黄色武器(ごくごく稀に紫)が出来上がります。
 レジェンダリー武器を掘る時は素材をしっかり貯めて錬成で作ることも忘れずに。
 レジェンダリー武器に関しては完全にランダムなので、剣を三つ入れたからといって剣のレジェンダリーが出るとは限りません。

 デスティニーカードに関しても武器とほぼ同じで、同じレアリティの同じカードを三つ用意することで一段階上のカードを入手できます。
 カードの絵柄を良く見るとわかるのですが、金色の帯はディバインカード、青色の帯はウィックドカードと呼ばれる、通常のカードにオプションが付いた特別なカードです。
 このオプションを通常のカードに付与したい場合は、そのカードと同等以上のレアリティのディバイン、またはウィックドが付いたカードを三枚集めてそのカードに錬成します。ディバイン効果を付けたいならディバインカードを、ウィックド効果を付けたいならウィックドカードで揃える必要があります。
 ディバインとウィックド効果は強力で、この二つには効果の傾向に違いがあるので強力なビルド構築には避けては通れませんが、ちょっとややこしいですよね。
 高レベルになるほどぽろぽろ落ちるので序盤は気にしなくてもいいかもしれません(説明放棄)。

 デーモンパワーについては武器やカードと違い、錬成によってレアリティをあげることが出来ません。
 デーモンパワーは錬成のルールに従ってデーモンパワーの効果を強化していくと、一定値を超えた時にレアリティが上がる仕組みになっています。
 意外と忘れがち。

 その他、武器の攻撃力やクリティカル率をあげたり、新しいオプションを付けたり、服装やタリスマン、カードのディバインやウィックドの効果を上げるなど一通りのことができます。
 Med Kitやギフトボックスなど、書かれていないレシピもあるので色々試してみましょう。

 タリスマンはDLC2フラクチャーワールドを導入することで、各ワールドでドロップするようになる「レシピ」を元に作れるようになります。
 当然、コモン等級からレジェンダリ等級まであり、高品質なタリスマン作成には非常に入手難度の高いアイテムを求められます。
 これについては各実績解説の項をご覧ください。
 タリスマンを装備すると、画面下部、HPバーの右側に緑色のもやっとしたものが現れます。
 これがタリスマンのチャージゲージで、これが最大まで溜まった状態で十字パッド下を押すことでタリスマン固有の能力が解放されます。
 チャージの仕方は錬成時にランダムで決まります。
 通常攻撃で溜まっていくものもあれば、スキルを使った回数やクリティカルを出した数、自分が回復したHPの量、はたまたお金を除く拾ったアイテムの数などなど、チャージ方法は様々で、自分のビルドに合ったチャージ方法のタリスマンを作り出すのは案外苦労するかもしれません。

 これに付随してとても重要なこととして、
「基本的にDLCで追加されたものはそのDLCでしかドロップしない」という仕様があります。結構例外が多いんですけどね。
 タリスマンは例外的に、フラクチャーワールドを導入すれば全ての世界でレシピをドロップする可能性があります。
 また、モーターヘッドDLCを導入していると、モーターヘッドワールドに行ったことが無くても「一部の」デスティニーカードがドロップするようになります。「The Swarm」とか。
 この仕様の余波をもろに受けるのがギターとリボルバー、そしてこの二つの武器特性を強化するデスティニーカードです。
 ギターとリボルバーは錬成することで、モーターヘッドワールドに行ったことが無くても(レジェンダリを含め)手に入る可能性があります。
 しかしザゴラビアやフラクチャーワールドではいくら敵を倒してもこれらはドロップすることはありません。
 同じく、ギターとリボルバーの武器特性を強化する「The Muse」「The Bard」「The Gunslinger」「The Silverbullet」は、モーターヘッドワールド内で敵を倒さない限りドロップすることはありません。
 実績解説の項でも説明しますが、この四枚のカードは本作における鬼門になりやすいので、一言だけ言っておきます。

 紫BOXはモーターヘッドワールド内で開けましょう。

 一つ思い出したことがあるので書いておきます。
 その攻撃の攻撃力は、その時装備している武器の攻撃力が参照される、というものです。
 どういうことかというと、たとえばライトニングガンを持っている状態でボールライトニングを射出し、敵にヒットしたとすると、参照される攻撃力はそのライトニングガンの攻撃力なのですが、ボールライトニングを射出した後、ハンマーに持ち替えた状態で、さっき出したボールライトニングがヒットすると、ハンマーの攻撃力を参照してダメージが算出されます。
 カードや装備が揃って来れば、あまり気にしなくても十分ダメージは出せるのですが、確実にダメージを出したい場合はサブの武器として攻撃力の高いハンマーやハンドモーターを持って行くと良いでしょう。

 それに付随してもう一つ。
 武器の中には「While equipped:〜」つまり装備中に効果を発揮するオプションがいくつかあります。
 このWhile equippedと付いたオプション効果は、実はサブ武器として背中に背負っている状態でも効果を発揮するのです。
 なので、セカンド武器を頻繁に使わないメインオンリーで戦うようなビルドであれば、サブ武器にはこの効果を持った武器を選択しておくと良いでしょう。
 具体的に、このWhile equipped系はアイテムドロップの品質に関するオプションです。
 逆に、While equippedと書かれていないオプションは、その武器を手に持った状態でないと効果を発揮しません。

 ここまでお読みいただきありがとうございました。以降はそれぞれの実績解説で行っていきたいと思います。

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2017年06月26日

World of Van Helsing :DeathTrap エディター

2017年6月23日の無料タイトルアップデートで新コンテンツ「エディター」が追加されました。
これにより、ステージを自分の好きなようにカスタマイズし、さらにはそのマップを使ってトレハンをすることが可能になりました。
以下でその概要をさらっとまとめておきます。
これに合わせて実績も追加されましたが、それについては実績ページをご覧ください。


エディターモードへは、タイトルメニューの「EDITOR」を選択することで行けます。その際、RT、LTで選んでおいたキャラが後述するテストモードでの使用キャラになります。

エディターモードに入ると、「Custom Maps」、「Map」、「Monster Groups」、「Wave」、「Test」、「Finalize」の6つの項目がならんだメインページが表示されます。
このページでビューボタン(Backボタン)を押すと英語でのナレーションによるチュートリアル映像を見ることができます。
意味はわからなくとも実際のマップ制作の様子が垣間見れるので、見ておくと把握できることは多いと思います。

Custom Maps

作成したマップ全体を管理するタブです。新しくマップを作ったり、作ったマップを削除したり、既存のマップをいじったり、複製したりできます。

Map

実際のマップを作成するタブです。Custom Mapsで新マップを生成したら、ここでマップチップなどを置いて形を作っていきましょう。
現在は2種類の地面タイプと、5種類の天候が選べます。これらは画面左側に配置されており、カーソルはビューボタンの「ENVIRONMENT」で切り替えて選択します。
画面右側はマップチップです。右スティックを上下に動かすことで直接選べるようになっています。

「Terrains」はマップの構成に欠かせない要素です。空のマップ、カオスポータル(敵のスタート地点)、ゲート(敵のゴール地点)とテレポート(自キャラの地点間移動)を設置できます。
カオスポータルはA,B,C,D...、ゲートは1,2,3,4...というように番号を振られていきます。
カオスポータルは最大8個、ゲートは最大4個、テレポートは好きなだけ設置できます。

「Traps」はステージ攻略中、自キャラが設置できるトラップの場所と種類を指定します。説明不要ですね。
Towerタイプはマップチップの四隅に、地面および召喚タイプは直接地面に設置します。
いずれも空きの許す限り配置できます。

「Monster Paths」は、カオスポータルから出現したモンスターたちがどのようなルートを辿ってゲートにたどり着くかを指定します。
地面を歩くモンスターを出す予定ならしっかりと地面に沿って、飛行タイプのモンスターのみが出てくるポータルを作るつもりなら地面は気にせず最短ルートでも大丈夫です。
最終的にカオスポータル→ゲートと赤い線が繋がっていれば、どのようなルートを取っても問題ありません。
こういったモンスターのルート設定が最大8個設定できます。

Monster Groups

モンスターは一つの群れの塊として管理します。
左側のタイルはそのカスタム画面で作成したモンスターグループ一覧、右側のタイルは他のカスタムマップで作成したグループを含む直近のモンスターグループの一覧です。早い話が履歴。
まずグループを作成し、名前を付けます。
ここに、どんなモンスターをどんな順番で、どれだけ入れて、一つのグループにするかを決めます。
後のWave管理ではタイムラインに沿って、作った各グループを当てはめていく感じになります。

モンスターは、本作に登場するモンスターで、本編で自キャラが出会ったことのあるものに限ります。モンスターを選ぶ際の制約はほとんどありませんが、各モンスターにはSpawn Durationというのが定められておりこれが最大値(90秒)を超えるグループは作れません。
ほとんどのモンスターは1秒かそれ以下で、ボスの特定のものだけ5秒です。あまり気にしなくていいレベルです。

また、モンスターには個別にStrengthという値が与えられており、これが強さやマップの難易度の指針になります。
考え方は非常に単純で、Strength値が高いほど強力なモンスターであり、ステージに出現する全てのモンスターのStrength値を合計したものがそのカスタムマップのStrengthとなり、ステージクリア時の宝箱の中身に関わります。

モンスターをリストから選ぶ際、好きなモンスターにカーソルを当ててYボタン「Customize」を選ぶことで、そのモンスターに追加のアビリティを備えさせ、特殊なモンスターを作成することができます。
アビリティはどれでも好きなものを、そのモンスターが本来備えているアビリティに加え、追加の分と合わせて合計10個まで設定することができます。
本来持っているアビリティを削除することはできません。
当然、アビリティを追加するほど強力なモンスターと見なされ、Strength値も上がっていきます。

Wave

ここでは、前述のMapで設定したMonster Pathsと、Monster Groupsを使って、どのグループがどのポータルからどのタイミングで出現するかを細かく設定することができます。
#1〜#8まである番号は先に設定したMonster Pathsと連動しています。タイムラインがあるので、そこを見ながらどのタイミングでどのグループを出現させるか設定していきましょう。
見ればわかると思いますが、前述のSpawn Durationの定める通り、最低10秒、最大90秒のSpawn Duration中は、同じポータルから別のグループが出撃することはできません。
また、全体を通して1waveの長さは最長10分です。

Wave1を設定すると、Wave2も設定できるようになります。
Wave2を設定するとWave3が。最大でWave6まで設定できます。Waveの切り替えは右スティックの左右で行います。
また、この時ビューボタン(Wave Detailes)を押すことで開始直後の所持エッセンス量、そのWaveクリア時のボーナスエッセンスを設定することができます。攻略する際、地味に地味に重要な値なので、忘れずに設定してあげてください。

Test

タイトル画面で選んでおいたキャラを使って、実際の攻略と同じように攻略し、内容をテストすることができます。
キャラクターの強化具合はキャンペーンでの内容に準拠しますが、難易度を選ぶことはできません。また、初期所持エッセンスも設定したエッセンスは反映されないようで、正確なテストは難しいように感じました。
おそらくバグでしょうが、一度テストを行うとキャラ選択が参照し直されてしまうようで、連続でテストすると別のキャラになってしまう、ということもありました。やや不便なタブです。

Finalize

作成したマップを本編に反映します。マップのタイトル、そのマップの概要説明、スタート時の初期所持エッセンス量を設定します。
反映が済んだマップはシングル、マルチ問わずキャンペーンのワールド画面でビューボタンを押すことでリストが表示され、実際に遊ぶことができるようになります。
クリア時の宝箱は一個、かつ中身は非常にしょぼいですが、Strength値が非常に高ければGodlikeもちゃんと出ます。

しかし残念ながらLiveにアップロードするわけではなく、単に本体HDDに保存するだけなので誰かに遊んでもらいたい、一緒に遊びたい場合、招待しなければなりません。
その代わり、Moster Pathsなどの最低限の基準さえシステム的にクリアしてれば、例えばTestにて実際に自分がクリアできなくとも反映は可能です。

本モードはシステム的な制約がほぼ無いといっても良いくらいに緩いので、作り方によっては「モンスターが地形にハマる」「モンスターの回復力が火力を上回って倒せない」「大量のモンスター出現による致命的なラグ、フリーズ」なども簡単に起こり得ます。やり過ぎないように注意しましょう。

逆に言えば、超Strength値のクセに単純作業でクリア可能なお手軽トレハンマップを作れたり、逆転の発想や知恵を絞ったマップなど、創作魂を刺激される自由度があります。
現在は地面タイプが二種しかなく、階段が作れなかったり、スペシャルトラップが設置できなかったりと、本編に比べるとシンプルになりがちですが今後のアップデートで増えるのかもしれません。増えたらいいですね。Liveにアップして世界中の人に遊んでもらえたら素敵ですね。

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2017年03月13日

World of Van Helsing :DeathTrap ストーリー和訳

各キャラクターオープニング時のセリフとエンディングのセリフ、それからステージ選択のバックグラウンドを自分なりに訳してみました。それぞれ英語原文とGoogle翻訳サイトでの機械翻訳、および深読みしたあるへ式超訳を載せています。そのため原文に忠実ではありませんが、なるべく意味が通るようにはしたつもりです。勘違いや意味のずれている表現等気になりましたらご一報ください。

チュートリアル音声

原文

Welcome to Deathtrap!
In this unique tower defense-ARPG hybrid you are in charge of the empty strongholds in the otherworld, and you must defeat the hordes of monsters.
These nasty creatures come in swarms from the heart of darkness through the Chaos Portals and they try to break through to the ordinary world.

As you might have guessed from the title, Deathtrap is a game where you must deploy deadly devices to destroy the invading monsters.
Your character will participate in the battles with skills and abilities, but the traps will do the major part of the destruction.
These traps come in many shapes, raging from mechanical wonders to magical pillars and summoning sigils.
In Deathtrap you can fend off the invaders with 25 different basic traps, which is quite a considerable number in a Tower Defense game.
The traps that you build are products of a lost civilization created by the old masters of magic and weird technology.
You can also improve these traps in the management phase between the levels, where you can buy all sorts of upgrades from your Research Points.
You gain Research Points depending on the difficulty level of the map and how successful you were in the battle.
And don't forget the very special upgrades, which are tied to achievements.
Kill a given number of creatures with ice or fire, and you'll soon have some new improved frost or lava traps.
Defeat a boss creature, and you'll get a brand new trap as a reward.
And as you're playing through the campaign, you also gain or unlock new basic trap types gradually.

If you still have doubts about the number of possibilities, don't worry.
There is a huge range of upgrades, 125 to be very precise so you can freely experiment with different tactics.
Each trap has two Passive Upgrades from level 1 to 20 that grant constant bonuses.
They also have 3 different Active Upgrades, which also have three levels.
These upgrades are unique to each trap, they give plus damage or boost the range or grant some extra surprises like a poisonous cloud or extra blades.
And that's just scraping the surface.
During battles you will use a resource called Essence to build the traps and their active upgrades that you have bought in the management phase.
You gain Essence for each creature that was killed on the map.
You also get extra Essence after each wave that you have successfully defeated.

Traps come in 5 categories.
Each category has specific slots on the maps.
(This means that you must plan carefully)←ココ字幕抜け where you are going to place your traps.
Each map has different slots, so you can't use the same tactics over and over again.
Sometimes you need to experiment with different trap categolies.
Most traps grant boosts against a particular monster type, but at the same time they have a weakness against a different monster type.
It's like a game of rock, paper and scissors, so you'll need to keep an eye on the creatures that will come in the next wave.
Luckily the huge number of available traps gives you ways to create combos.
Slow down the monsters with the Frost Pillar and let them crawl through the deadly charges of the Lightning Pillar.
Use the spring trap and send them flying into the Lava Grill or straight into the arms of your hungry werewolves.
And don't forget that there are also special traps that you can only build on certain maps and these give an additional flavour to the gameplay.

Be clever, be quick, and show no mercy!

ぐぐる翻訳

デストラップへようこそ!
このユニークなタワーディフェンスARPGハイブリッドでは、あなたは他の世界の空の拠点を管理しており、あなたはモンスターの大群を倒す必要があります。
これらの厄介な生き物は、暗闇の中からカオスポータルを通って集まり、彼らは普通の世界に侵入しようとします。

あなたがタイトルから推測したように、デストラップは、侵入するモンスターを破壊するために致命的なデバイスを展開しなければならないゲームです。
あなたのキャラクターはスキルと能力で戦いに参加しますが、トラップは破壊の大部分を行います。
これらの罠は、機械的な不思議から魔法の柱や召喚の儀式まで、多くの形をしています。
デッドトラップでは、タワーディフェンスのゲームでかなりの数の25種類の基本トラップで侵略者を撃退することができます。
あなたが構築するトラップは、魔法と奇妙な技術の古いマスターによって作成された失われた文明の製品です。
また、レベル間の管理段階でこれらのトラップを改善して、リサーチポイントからあらゆる種類のアップグレードを購入することができます。
あなたはマップの難易度とあなたの戦闘成功の度合いに応じて研究ポイントを獲得します。
そして、業績に結びついた非常に特別なアップグレードを忘れないでください。
与えられた数のクリーチャーを氷や火で倒すと、まもなく新しい改良された霜や溶岩の罠ができます。
ボスのクリーチャーを倒すと、報酬として新しいトラップを得ることができます。
そして、あなたがキャンペーンをプレイしている間に、新しい基本トラップタイプを徐々に獲得したり、解除したりします。

あなたはまだ可能性の数に疑問がある場合は、心配しないでください。
非常に正確な125のアップグレードがあり、さまざまな戦術を自由に試すことができます。
各トラップにはレベル1から20までのパッシブ・アップグレードが2つあり、ボーナスは一定です。
彼らはまた、3つのレベルを持っている3つの異なるActive Upgradesを持っています。
これらのアップグレードは各トラップに固有のもので、ダメージを加えたり範囲を広げたり、有毒な雲や余分な刃のような余分な驚きを与えます。
そして、それは単に表面を削っているだけです。
戦闘中は、Essenceというリソースを使用して、管理段階で購入したトラップとアクティブなアップグレードを構築します。
あなたはマップ上で殺された各クリーチャーに対してEssenceを得る。
あなたはまた、あなたが成功裏に敗北した各ウェーブの後に余分なエッセンスを得る。

トラップは5つのカテゴリに分類されます。
各カテゴリには、マップ上の特定のスロットがあります。
つまり、トラップを配置する場所を慎重に計画する必要があります。
各マップには異なるスロットがあるため、同じ戦術を繰り返し使用することはできません。
場合によっては、異なるトラップカテゴリを試す必要があります。
ほとんどのトラップは特定のモンスタータイプに対してブーストを与えるが、同時に彼らは異なるモンスタータイプに対して弱さを持つ。
それは、岩、紙、はさみのゲームのようなものなので、次の波に来る生き物を見守る必要があります。
幸いにも、利用可能なトラップが膨大な数になると、コンボを作成する方法が得られます。
Frost Pillarでモンスターをゆっくりと落とし、Lightning Pillarの致命的な罪を犯しさせます。
春のトラップを使用して、それらをLava Grillに飛ばすか、空腹の狼男の腕にまっすぐに送り込んでください。
また、特定のマップ上にしか作れない特別なトラップがあり、これらがゲームプレイに追加の味を与えることを忘れないでください。

賢く、素早く、慈悲を示さないでください!

あるへ超訳

Deathtrapの世界へようこそ!
このタワーディフェンスとA-RPGの融合したユニークなゲームでは、あなたは別世界で誰もいない要塞を管理し、魔物の大群を倒さなければなりません。
この厄介な生物は闇の中心からカオスポータルを通じて現れ、現実の世界へと侵攻しようとしています。

タイトルからわかる通りDeathtrapは、侵攻してくる魔物を撃退するために凶悪なトラップを管理するゲームです。
あなたのキャラクターはスキルや特殊能力で戦いますが、トラップもまた大量殺戮が得意です。
これらのトラップは機械仕掛けの不思議なモノから魔法の柱、召喚の魔法陣まで様々な形をしています。
DeathtrapはTD系ゲームの中では珍しく、25種類ものトラップを用いて侵略者どもを屠ることが出来ます。
このトラップは、不思議な技術と魔術の知恵を併せ持った技術者たちによってもたらされた古代の遺物です。
ワールドマップ内でリサーチポイントを消費して、あらゆる改造を施すこともできますよ。
リサーチポイントはマップの難易度と戦果に応じて獲得することができます。
さらに、実績に結びついた特別なアップグレードも忘れないでください。
一定の数の魔物を氷や火で倒すと、やがて改良された霜や溶岩など新型のトラップが使えるようになります。
また、ボスを倒すことでも報酬として新しいトラップが使えますし、キャンペーンをプレイしていくことで、徐々に新しいトラップが解禁されてもいきます。

まだ不安がありますか? 心配ご無用。
トラップには全部で125種類ものアップグレードが存在し、様々な戦略を試すことができます。
各トラップにはレベル1から20までのパッシブアップグレードが二つあり、一定のボーナスを与えてくれます。
また、3段階のレベルを持つ3種類のアクティブアップグレードも同時に備えています。
これらのアップグレードは各トラップに固有のもので、ダメージを増加させたり、効果範囲を広げたり、毒の霧や追加の刃といった追加効果を付加するものもあります。
でもこの時点ではまだ真価は発揮できませんね。
戦闘中、エッセンスというリソースを消費することで改造したアクティブアップグレードの性能を引き出すことができるのです。
エッセンスは戦闘中に倒した魔物から獲得したり、ウェーブを凌いだ時にボーナスとして得られます。

トラップは5つのカテゴリに分かれます。
各カテゴリは、マップ上の特定の設置ポイントと連動しています。
つまり、トラップの配置は計画的に行わなければなりません。
また、各マップは異なる設置ポイントを持つため、繰り返し同じ戦術を採ることもできません。
場合によっては異なるカテゴリのトラップを使用する必要も出てくるでしょう。
ほとんどのトラップは特定タイプの魔物に対して有利な効果を持ちますが、同時にそれは別の特定タイプの魔物に対して不利にもなります。
ちょうどジャンケンの3すくみの関係のようなもので、次のウェーブに出現する魔物のタイプについて注意しておかなければなりません。
幸いにもトラップの種類は豊富なので、コンボを使って効果的に攻略しましょう。
たとえばFrost Pillarで魔物の移動速度を遅くし、そこにたっぷりとチャージしたLightning Pillarの致命的な電撃をお見舞いしましょう。
あるいはSpring Trapを使用して敵を跳ね飛ばし、Lava Grillに叩き込んでやるかウェアウルフの餌食にしてやるのも良いですね。
それから、特定のマップでしか作れない特別なトラップをお忘れなきよう。これらがあなたのゲームプレイに新風を巻き起こしてくれるでしょう。

Be clever, be quick, and show no mercy!

オープニング:マーセナリー

原文

Deep in this black fog that we call the Ink, there are island in the emptiness.
Places where the ancients built their strongholds to kill monsters.
Some say that the First Swarm burst out of the Inkheart ages ago, and the beasts kept coming back, until the traps took care of them.
But the last Cycle was a thousand years ago, and the strongholds fell into ruins.

I'm a mercenary.
I spent my life selling my sword in the kingdoms of the Ink.
When I was hired as the warden of the empty forts, I foolishly accepted the offer.
It seemed easy.
I would take care of the abandoned ruins and that'd be all.
But the portal that brought me here vanished and I heard the sound of the Chaos Portals opening.
The new cycle has begun, and here I am, holding the forts alone.

ぐぐる翻訳

私たちがインクと呼ぶこの黒い霧の中には、空が空いている島があります。
モンスターを殺すために古代の砦が建てられた場所。
何年か前に、最初のスウォームがイケハートから飛び出し、罠は彼らの世話をするまで戻ってきたと言われる人もいます。
しかし、最後のサイクルは1000年前であり、要塞は荒廃した。

私は傭兵です。
私は自分の人生をインクの王国で私の剣を売って過ごしました。
私が空の砦の長官に雇われたとき、私は愚かにその申し出を受け入れました。
それは簡単に思えました。
私は放棄された遺跡の世話をするだろう、そしてそれはすべてだ。
しかし私をここに連れて来たポータルは消えて、私はChaos Portalのオープニングの音を聞いた。
新しいサイクルが始まりました、そしてここで私は、砦だけを持っています。

あるへ超訳

儂らがInkと呼ぶこの黒い霧の向こうには、虚空に浮かぶ島がある。
魔物どもを殺戮するために要塞が建てられた古の地だ。
昔、最初の魔軍侵攻の際、奴らは要塞のトラップに狩り尽くされるまで進軍を続けたという。
だが刻の円環のサイクルはもう千年も昔のことだ。要塞は荒れ果てた。

儂は傭兵だ。
Inkの王国で剣の腕一本で生きてきた。
ある時、空っぽの砦の指揮官として誘われ、愚かにも承諾した。
それは簡単な仕事のはずだった。
儂の仕事、それは誰もいない砦の中で一日中案山子みたいに突っ立っていること、ただそれだけだった。それかトラップでも磨くか……。
だが儂をここに連れてきたポータルは消え、代わりにカオスポータルの開く音が聞こえた。
新しいサイクルが始まったのだ。そしてここには儂しかいない。砦の主としてな。

オープニング:マークスマン

原文

In the murky otherworld that we call the Ink, there are some forbidden islands in the void.
Like the strongholds that the ancients built to stop the monsters.
Some say that the First Swarm burst out of the Inkheart ages ago and the beasts kept coming back, until the traps took care of them.
But the last Cycle was a thousand years ago, and the strongholds fell into ruins.

I'm a hunter and I've been chasing down the beasts of the Ink for a while.
Recently I got bored and I needed a new challenge.
When I heard that (that)←ココ誤植 the ancient forts hide some legendary monsters, I decided to try my luck among the ruins.
But the portal that brought me here vanished and I heard the terrible sound of the Chaos Portals opening.
The new cycle is here.
The hunting season has just begun.

ぐぐる翻訳

私たちがインクと呼ぶ暗い別世界では、空にいくつかの禁じられた島があります。
要塞のように、古代人はモンスターを止めるために建てた。
何年か前に最初の群れがInkheartから飛び出し、罠が彼らの世話をするまで、獣は戻ってきたと言います。
しかし、最後のサイクルは1000年前であり、要塞は荒廃した。

私はハンターで、私はしばらくの間、インクの獣を追いかけてきました。
最近退屈して、新しい挑戦が必要でした。
古代の砦で伝説のモンスターが隠れていると聞いて、私は運の中で幸運を祈ることにしました。
しかし私をここに連れて来た入り口が消えて、私はカオスポータルズオープニングの恐ろしい音を聞いた。
新しいサイクルがここにあります。
狩猟の季節が始まったばかりです。

あるへ超訳

俺たちがInkと呼ぶ薄暗い別世界には、空に禁忌の島があるという。
古代人が魔物の群れを抑えるために要塞を建てたのだとか。
最初の魔物の大軍勢がInkheartから溢れ出た時、魔物どもは怯むことなく突き進み、要塞のトラップに殲滅させられたらしい。
だがそれも昔話だ。千年も前のな。要塞は廃墟と化している。

俺は狩人だ。長年、Inkの獣を追いかけてきた。
最近は退屈していて、何か刺激が欲しかった。
そんな折、廃墟と化した要塞に伝説の獲物が隠れていると聞いて、俺は自分の運を試すことにした。
しかし俺をここに連れてきたポータルは消え、カオスポータルが開く恐ろしい音が響いた。
新しいサイクルが始まったのだ。
クク……良いだろう。狩りを……しようじゃないか。

オープニング:ソーサレス

原文

In the otherworld that we call the Ink, there are islands in the void.
Places where the ancients built strongholds to keep the monsters at bay.
The First Swarm burst out of the Inkheart ages ago, and the beasts kept coming back.
During each Cycle they tried to break through to the everyday world, but the vicious traps around the Portals took care of them.
The strongholds have fallen into ruins since the last Cycle.
Still, a prophecy says that the next swarm will come soon.

I have been trained for that moment since I was a child.
When I was sent to the strongholds to refine my mystic powers, I had no idea how accurate this prophecy had been.
The portal that brought me here vanished and I heard the sound of the Chaos Portals opening.
The new cycle has begun and I'm here alone to stop it.

ぐぐる翻訳

私たちがインクと呼ぶ他の世界では、ボイドに島があります。
モンスターを守るために古代の砦が建てられた場所。
最初のスウォームは、何年も前のInkheartから爆発し、その獣はやり続けた。
それぞれのサイクルの間、彼らは日常世界に侵入しようとしましたが、ポータル周辺の悪質なトラップが世話をしました。
城塞は最後のサイクル以来廃墟になってしまった。
それでも、預言は、次の群れがすぐに来ると言います。

私は子供のころからその訓練を受けています。
私の神秘的な力を洗練するために拠点に送られたとき、私はこの預言がいかに正確であったかを全く知らなかった。
私をここに連れて来たポータルは消え、カオスポータルのオープニングの音が聞こえました。
新しいサイクルが始まりました。私はそれを止めるためにここにいます。

あるへ超訳

Ink、私たちがそう呼ぶ別世界にはVoidに浮かぶ島があります。
そこは、世界を魔物達から護るために古代人が砦を建てた場所。
ずっと昔、First SwarmはInkheartから生まれ、押し寄せてきました。
サイクルの度に、彼らはこの現実世界へ来ようとしましたが、ポータルの周りに建てられた古代人のトラップが、それを阻んできました。
最後のサイクル以来、砦は廃墟になっています。
でも、村の預言者様は次なる災厄の時は近いと……。

私は子供の頃から、その時のための訓練を受けてきました。
私が修行のためにこの地へ送られた時、預言者様の言葉が真実であったことを思い知りました。
私の通ってきたポータルは消え、カオスポータルの開く不気味な音が聞こえたのです。
新しいサイクルの始まりの音が。私は、一人でこの災厄を止めねばなりません。

I Darkmoor

原文

The fabled Darkmoor! I've studied the history of this place. A floating island once covered by lush gardens and beautiful glades, where the wealthy decadents of a lost age could enjoy the sight of the Inkheart swirling out there, in the void. But as one of the manifest points in the Ring, where Portals can appear during the cycles, the whole island was turned into one of the Deathtrap Strongholds. The side effects of arcane machines transformed the beautiful gardens into a haunted bog and the deadly skirmishes of the previous cycles destroyed all that what was left. I wish I could have seen it in its prime.

ぐぐる翻訳

伝説のDarkmoor! 私はこの場所の歴史を学んだ。 一度は青々とした庭園と美しい林で覆われた浮遊島。失われた時代の裕福な廃墟がそこで渦巻いているInkheartの姿を楽しむことができました。 しかし、環の中でポータルがサイクルの間に現れることができるリングの目録ポイントの1つとして、島全体がデストラップの要塞の一つに変わった。 不可解な機械の副作用は美しい庭を幽霊のような沼地に変え、前のサイクルの致命的な戦いは残っていたすべてを破壊した。 私はそれを素数で見ることができたらいいと思う。

あるへ超訳

伝説のDarkmoorか!ここは知ってるぞ。この浮遊する島はかつて青々と茂る森で覆われた美しい庭園だった。この数々の廃墟が、ここVoidでInkheartの当時の姿を教えてくれたんだ。しかし刻の円環が節目に迫り、ポータルが出現する時代を迎えた時、島全体はデストラップの要塞へと姿を変えた。この不可思議な刻の環は美しかった庭園を不気味な沼地に変え、古のサイクル時代の名残を全て破壊したのだ。この地の原初の姿を見てみたかったな。

II Pale Keep

原文

This place feels haunted, but at least it gives me some sense of protection. It's comforting to see walls for a change, even if there isn't much left of them. I shouldn't be surprised. According to my notes, this place used to be a colossal fort built of the marble bones of some long-forgotten species of the Ink. And being one of the first Strongholds, constructed right before the first cycle, the constant swarms have already reduced it to rubble. Still, I'm fairly confident that it can withstand another tide of monstrosities if I can just use its defenses to my advantage.

ぐぐる翻訳

この場所は幽霊になっているように感じますが、少なくともそれは私に保護の感覚を与えます。 たとえそれがあまり残っていなくても、壁が変わるのを見るのは慰めです。 私は驚いてはいけません。 私のメモによると、この場所は長い間忘れられていたインク種の大理石の骨で造られた巨大な要塞でした。 そして、最初のサイクルの直前に建設された最初の要塞の1つである一定の群れはすでにそれを瓦礫にまで減らしました。 それでも、自分の防衛を私の利益に使うことができれば、それはもう一つの大虐殺の流れに耐えることができると私はかなり確信しています。

あるへ超訳

この場所には何かが憑いているように感じるが、微妙に護られているようにも感じる。たとえその何かが障害になるのだとしても、それほど力は残っていないようなので安心だ。ビビッてないぞ。メモによると……ここはかつて、この世界にいた大理石の骨を持つ古代種族たちが築いた要塞のようだ。刻の円環の最初のサイクルで出現した魔物の群れに破壊されてしまったようだが、これをうまく利用できれば今回の群れにも対処できるのではないかな。

III Forest of the Fallen

原文

The First Swarm burst out of the Inkheart ages ago, before the Trapmakers had even began to experiment with the first arcane defensive mechanism, so the Void Kingdoms had no choice but to gather a huge army to stop the monsters that were tearing through the portals of the Ring, destroying the islands one by one. According to our annals, the bloodiest battle took place here, where the armies eventually managed to stop the tide, but they paid a terrible price: these forests are still haunted by sad presence of the countless thousands who sacrificed thier lives among the trees.

ぐぐる翻訳

Trapmakersが最初の秘密の防御機構を実験し始めた前に、最初の群れがInkheartから爆発したので、Void Kingdomsはポータルを裂くモンスターを止めるために巨大な軍隊を集めるしかなかった。 リング、1つずつ島を破壊する。 私たちの年代記によると、ここでは最も激しい戦闘が行われ、軍隊は最終的に潮を止めることができましたが、彼らは恐ろしい代償を払っていました。これらの森は、木々の中で人生を犠牲にした無数の何千人もの悲しい存在によって、

あるへ超訳

最初の魔物の群れがInkheartから溢れ出したのはTrapmaker達が魔法を用いた防衛機構を形にする以前のことだった。そのためVoidの国々は兵を集めて軍を編成するしか道が無かった。それでも魔物の大群の勢いはとどまらず島が、一つ、また一つと壊滅していった。年代記によると、ここで最も激しい戦闘が行われ、軍は辛くも魔物どもを押し込めることに成功した……のだが、犠牲も甚大なものだったという。この森は、そんな彼らの無数の悲しみに囚われている。

IV Bottomless Pit

原文

The Ink is a treacherous realm, where reality twists into pockets of incredible anomalies. The closer you get to the Inkheart, the more disturbing these distorted realms become. Some of these ancient strongholds were constructed in the bowels of an infinite cave system that folds into itself and at some places the ground opens into the lightless void. Legends say that those monsters from the previous swarms who were cast into the depths are still falling and failed to touch bottom yet. Are they still alive? This is a question you might not want to ask before you next battle.

ぐぐる翻訳

インクは、現実が信じられないほどの異常のポケットにねじれている危険な領域です。 あなたがInkheartに近づくほど、これらの歪んだ領域がより邪魔になります。 これらの古代の要塞のいくつかは、無限の洞窟システムの腸の中に建設され、それ自体に折り畳まれ、いくつかの場所では地面が無色の空隙に広がっています。 伝説によると、深みに投げ込まれた前の群れの怪物はまだ落ちていて、まだ底に触れていません。 彼らはまだ生きていますか? これはあなたが次の戦いの前に尋ねたくない質問です。

あるへ超訳

Inkは空間が異常に捻じれていて、信じられないくらい危険な領域だ。あんたがInkheartに近づくほどそれはさらに酷くなる。古代の要塞のいくつかはそんな無限空間の中に建設されていて、入り組んだ内部には地面の無い虚空の場所もあるという。伝説によると、以前この砦を襲った魔物でこの虚空に投げ出されたものは今もまだ落ち続けていて、床に叩きつけられていないんだとさ。そいつら、まだ生きてると思うか? はは、これからそこへ行こうってのに、聞くことじゃなかったな。

V Crystal Vaults

原文

Just look at this colossal Vault! This underground stronghold was built above a gaping chasm that opens straight into an entirely different world - or at least that's what the ancient annals say. However, this is not what makes this fortress so unique. The scholars of a bygone era spent decades studying the crystals that still grow on the ledges and cliffs, only to discover that these glowing outgrowths absorbed the incredible arcane energies that once destroyed the Second Swarm. Sadly the methods of tapping into this power have been lost to us since then.

ぐぐる翻訳

この巨大なVaultを見てみましょう! この地下の拠点は、まったく別の世界にまっすぐに開く隙間の谷の上に建てられました。少なくとも、古代の建造物はそうです。 しかし、これはこの要塞をとてもユニークなものにするものではありません。 過ぎ去った時代の学者たちは、数十年にわたり、棚や崖でまだ成長している結晶を研究していました。これらの輝く外殻は、一度、第二群を破壊した信じられない秘密のエネルギーを吸収しました。 悲しいことに、この力を活用する方法は、それ以来私たちに失われてきました。

あるへ超訳

すげえな、このデカさ! この地下要塞は、それぞれが全然別の世界に通じる道の、ちょうど谷にあたる部分に建てられたんだ。いや、少なくともこの古代の年表にはそう書いてある……嘘じゃないって。だがこの要塞が真にすごいのはそこじゃない。大昔の学者たちが数十年かけて、この壁やら崖やらでまだ成長を続けている水晶を研究していたんだが、なんと二度目の大襲撃を撃退するほどの魔法エネルギーを秘めていたらしいんだ。残念なことにその力を引き出す技術は失われてしまったがな。

VI Nameless Tomb

原文

Long before the First Swarm broke out of the black, pulsating heart of the Ink, the otherworld had been home to god-like creatures who waged wars among themselves for fun and erected grandiose monuments to herald their own greatness. This particular stronghold was built among the ruins of a colossal tomb dedicated to one of those inhuman generals of the lost age. According to the scholars of the Crawling Monastery, it should be a burial place,although no one has ever ventured deep enough to see if there was a crypt in the darkness. And judging by the macabre silence that fills these vaults, maybe it's better this way.

ぐぐる翻訳

最初の群れが黒く脈打ったインクの心臓部から勃発するずっと前に、他の世界は、自分自身の中で戦争を繰り広げ、壮大なモニュメントを建て、自分たちの偉大さを告げる神のような生き物が住みました。 この特定の要塞は、失われた時代の非人道的な将軍の一人に捧げられた巨大な墓の遺跡に建てられました。 クロール修道院の学者によると、それは埋葬場所でなければなりませんが、暗闇の中に洞窟があるかどうかを知るために十分な深度まで探検を行ったことはありません。 そして、これらの金庫を満たす不気味な沈黙によって判断すると、おそらくそれはこの方が良いでしょう。

あるへ超訳

最初の軍勢が黒く脈打つInkの心臓部から漏れ出す遥か昔、他の世界は自分たち同士で争い合い、壮大な像を建て、自身の偉大さを顕示するするような―神のごとき―生物の地だった。この要塞はそんな時代に、ある恐ろしい将軍の祀られた墓の上に建てられたらしいな。Crawling Monasteryの学者によると、ここはその埋葬場所に違いないはずなんだが、まあいろいろあって調査は進んでないみたいだ。この不気味な静寂から判断するに……そいつは正しい選択、だな。ヒィ、あ、あとは任せたぞ!

VII Cave of Valor

原文

The majestic ring of islands floating around the Inkheart was once a hub of leisure for the wealthy citizens of a long-lost civilization, since these plateaus offer breathtaking vistas of the churning, black chaos from a safe distance. Some of these islands, though, catered for visitors who craved for pleasures of a more decadent kind, and the arenas of crystal and marble hosted grandiose battles between gladiators. When the Trapmakers began to build thier first strongholds, they decided to make good use of these abandoned vaults. Where once gladiators fought to death, now monsters die shrieking.

ぐぐる翻訳

Inkheart周辺に浮かぶ島々の壮大な環は、長い間失われた文明の豊かな市民のためのレジャーの拠点でした。これらの大地は、安全な距離から騒がしい黒い混乱の驚異的な景観を提供しています。 しかし、これらの島々の中には、退廃的な喜びを求めて訪れる観光客のためのものがあります。また、クリスタルと大理石の競技場は、剣闘士の間で壮大な戦いを開催しました。 Trapmakersが最初の要塞を建設し始めたとき、彼らはこれらの放棄された金庫をうまく利用することに決めました。 一度剣闘士が戦って死にましたが、今ではモンスターが叫び声をあげています。

あるへ超訳

このInkheart周辺に輪のように浮かぶ壮大な島々は、かつて失われた文明の裕福な市民たちが楽しむためのレジャー施設のようなものだったんだ。この安全な場所から眺めるVoidのカオス的な景観は、さぞ絶景だったろう。しかしこの島には退廃的な観光客たちを魅了するもう一つの顔があったんだ。クリスタルと大理石の舞台で、剣闘士たちが殺し合うアリーナさ。時が過ぎ、Trapmaker達がこの地を見つけ、これらの仕掛けを利用することに決めた。かつて剣闘士たちの怒号が飛び交ったこの舞台を、今から魔物たちの死の悲鳴で塗り替えてくれるんだろう?

VIII Plateau of Decay

原文

This is an eerie, haunted maze of colossal stone bridges and stairs that seem to lead nowhere. The historians of the Crawling Monastery believe that the Plateau was originally an ordinary floating island just like the others in the Ring around the Inkheart, but it was carved, shaped and sculpted until nothing else remained but a twisted, strange stone skeleton. The purpose of the endless rows of corroded chains and iron rings embedded in the walls is still unclear, but they certainly remind the visitors of a prison for inhuman creatures, shackled to the slabs floating above the void.

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これは奇妙な石橋と階段の奇妙な、幽霊のような迷路で、どこにもつながっていないようです。 クロウリング修道院の歴史家は、プラトーはもともとInkheart周りのリングのような普通の浮遊島であったと信じていましたが、それ以外は何も残らないうちに彫刻され、奇妙な石の骨格になっていました。 壁に埋め込まれた無数の腐食されたチェーンと鉄のリングの目的はまだ不明ですが、彼らは確かに非人道的な生き物のための刑務所を思い起こさせ、空隙の上に浮かぶスラブに縛られます。

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まったく奇妙だ。おどろおどろしく入り組む迷路やこの石橋はどこにも繋がっていないんじゃないか。Crawling Monasteryの歴史家どもはこの台地が、もともとはInkheartの周りでふわふわしている島と何も変わらないと信じていたようだが実際はどうだ。いつの間にか彫刻され、外殻まで出来ているじゃないか。壁に埋まった錆びたチェーンやらリングやらが一体何なのかはさっぱりわからんが、こうして見るとまともな施設とは思えないよな。牢獄か……さしずめVoidを漂う死体乗せ台ってところか。

IX Abandoned Laboratories

原文

Some of the strongholds were built in the colossal vaults where the Trapmakers used to experiment with their first killing devices. Mystery shrouds those early days, and from the few remaining notes it seems that they had some truly strange ideas, like platforms that could trap you in a god's dream or sigils that could conjure thunderstorms. For reasons unknown they eventually abandoned these designs just as they left behind their laboratories. Ironically some of these places became forts where the swarms can relive the history of their previous defeats.

ぐぐる翻訳

要塞のいくつかはTrapmakersが最初の殺害装置を試していた巨大な金庫に建てられました。 ミステリーはその初期の頃を覆い、残りのいくつかのメモから、神の夢や雷雨を誘発する可能性のあるシガルの中にあなたを閉じ込めるプラットフォームのような、本当に奇妙なアイディアがいくつかあるようです。 理由が不明なため、彼らは最終的に彼らの実験室を離れたままでこれらのデザインを放棄した。 皮肉なことに、これらの場所のいくつかは、軍隊が以前の敗北の歴史を再現できる砦になりました。

あるへ超訳

要塞の幾つかはTrapmaker達が初期のトラップの実験をしていた巨大な施設に建造された。この謎に包まれた初期のトラップには、大分奇抜なアイデアがあったようだな。神の夢―永遠の眠りに誘う装置だとか、嵐を呼び寄せる魔法陣だとかな。最終的にここも放棄されちまって、奇抜なデザインとやらはお蔵入り。こういう場所がいくつもあって、当時の様子を生で再現できるなんて皮肉だと思わないか? そら、敵の波が押し寄せてきたぞ。ここでも過去の出来事を再現してやれ。ま、あんたがいれば歴史は繰り返さない。そうだろ?

X Black Warrens

原文

The archeologists dedicated to the study of the Deathtrap Strongholds have long argued over the question of whether this haunted place was once a factory dedicated to the manufacturing of the occult mechanisms or a place of worship to a long-forgotten machine god. We might never know for sure, but the obsidian platforms, the cast-iron girdles, the chaotic maze of staircases and the gloomy chasms definitely have an air of grim sanctify -a sanctify that will be desecrated every time the Chaos Portals disgorge their shrieking hordes onto the black, empty floors.

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Deathtrap Strongholdsの研究に捧げられた考古学者は、この幽霊のある場所が、以前はオカルト機構の製造に捧げられていた工場であったのか、長く忘れられた機械神への崇拝の場所であったのかについて、長い間主張してきた。 私たちは確かに分かっていないかもしれませんが、黒曜石のプラットフォーム、鋳鉄のガードル、混沌とした階段の迷路、暗い隙間は間違いなく荒れ果てた浄化の空気を持っています。 カオス・ポータルズが叫び声を帯びた群れを黒い空の階に解体するたびに、荒らされてしまう聖なるものです。

あるへ超訳

Deathtrap要塞の研究に人生を費やした考古学者たちの間で、この幽玄な場所が魔術的な機工技術の製造地だったのか、はたまた太古の機械仕掛けの神への崇拝の場所だったのか長い間議論されてきた。私たちにわかるわけあるめぇ。しかしだな、黒曜石の広間やら、至る所に延びて絡まる鉄の鎖やら、気の滅入るような階段の迷路やら、底知れぬ不気味な空間やら……確かに神聖な空気、聖域みたいなものは感じるよな。ポータルが開いて魔物どもが押し寄せ、奴らの雄たけびが部屋に響き渡るたびに滅茶苦茶にされ続けてきた、聖域のな。

XI Necropolis

原文

The islands of the Ink have seen the rise and fall of many strange empires. Most of these cultures hardly had anything in common, apart from the veneration of their fallen brethren and the need to build grandiose monuments to honor the departed. There are still countless shrines in the Ink dedicated to the dead, most of them lost forever or protected by ancient charms. But this graveyard is too close to the Inkheart, so it became a battleground ages ago... small consolation, but at least the fallen heroes have their monuments prepared for them.

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インクの島々は、多くの奇妙な帝国の起伏を見てきました。 これらの文化のほとんどは、堕落した兄弟たちの崇敬と、去った人々を敬う壮大なモニュメントを造る必要性を除けば、共通点はほとんどありませんでした。 死んだ人たちに献呈されたインクにはまだ多くの神社があり、そのほとんどは永遠に失われ、古代の魅力によって保護されています。 しかし、この墓地はInkheartには近すぎるので、これは以前の戦場になった。 小さい慰めが、少なくとも落ちた英雄は彼らのために準備された記念碑を持っています。

あるへ超訳

Inkに浮かぶ島々は多くの国の興亡を見てきた。これらの文化の共通点と言えば、死んだ同胞たちを敬い、逝った偉人たちを祀る像を造ることぐらいだ。亡くなった人たちを祀る社は数知れないが、その多くはすでに風化しているか古代の魔力で護られているかのどちらかだ。しかしこの墓地はInkheartに近すぎた影響でかつて戦場になったようだな。その時死んだ英雄たちの慰霊碑が建てられているのは、救いと言えば救いかな。

XII Wounded Crag

原文

The closer you get to the Inkheart, the more destructive the pull of the seething darkness becomes. Here you can almost feel the presence of that gaping void out in the mists. Relentless forces have been slowly grinding away this island for millennia: for all we know, this fortress once could have been a pleasure garden, a forested plateau or a castle of ivory and silver, but now it is nothing but a wounded place, floating chunks of lifeless rocks and rusted chains, where the air is heavy with despair.

ぐぐる翻訳

Inkheartに近づくほど、壊滅的な闇の魅力が増します。 ここでは、霧の中にその隙間のあるボイドが存在することをほとんど感じることができます。 無気力は何千年もの間この島をゆっくりと削り取ってきました。 私たちが知っている限り、この要塞はかつては喜びの庭、森林のある高原や象牙と銀の城だったかもしれませんが、今は負傷した場所ではなく、生きていない岩や錆びた鎖の塊 絶望と

あるへ超訳

Inkの中心部に近づくにつれ、破滅的な闇の力が増していくのがわかるぞ。あんたも霧の向こうからVoidの魔力を感じるはずだ。この地は、何千年もの時が経つにつれ、ゆっくりと何もかもが削り取られていった場所だ。かつてここは蝶が飛び交い花匂う庭園か、森に囲まれ静かに聳える銀と象牙の城だったのかもしれない。だが今は……何もない。無機質な岩が漂って、錆びた鎖が転がっているだけのボロボロの大地だ。絶望が重く圧し掛かってくる。

XIII Inkheart

原文

The Inkheart is a mystery, an absence of something colossal, a gap that distorts time and space in its vicinity. Countless generations of scholars have devoted their lives to the study of this anomaly, and the most plausible theory so far is that the Inkheart is all that remained of a civilization that had manipulated the dream-material of the Ink until they destroyed themselves and left a festering wound in the void that still gorges out their own nightmares from time to time. This fortress is too close to the Inkheart... and the presence of darkness is the most powerful here.

ぐぐる翻訳

Inkheartは謎であり、何か巨大なものがなく、その周辺の時間と空間を歪ませる隙間です。 数え切れないほどの世代の学者が、この異常の研究に命を捧げてきました。そして、もっとも説得力のある理論は、今までInkheartがインクの夢の材料を操作した文明のままで、 まだ空き地に傷をつけていて、それでも自分の悪夢を抱きしめている。 この要塞はInkheartに近すぎて...そして暗闇の存在がここで最も強力です。

あるへ超訳

Inkheartは謎に包まれている。何か大きなものがあるでもなく、ただ時間と空間が歪ませるひずみが生じているだけだ。多くの時代の、数えきれないほど多くの学者が、この謎の地の研究に生涯を捧げてきた。そして、今のところの定説は、Inkheartとはかつて未知の物質を用いて文明を築いた民たちの残存思念の集合体ではないか、ということだ。この思念体は時に自らが悪夢に苛まれつつ、自壊するまで周囲を歪ませ、傷つけ、破壊を振りまいているのだ、と。
なんにせよ、今までで一番強烈な闇の波動をひしひしと感じるぞ。気を付けろよ。

Mistbound Island

原文

This gigantic, floating chunk of rock with its crudely carved ledges, twisting stairwells and rusty chains was once part of a larger floating island that was eventually worn away by the constant pull of the Inkheart. As it fell apart, the smaller pieces drifted even closer to the whirling darkness, and some of them, like the Mistbound Island, were swallowed by the haze surrounding that ageless anomaly, only to reappear later undamaged, but without any trace of living vegetation.

ぐぐる翻訳

この巨大で浮き上がった岩石の塊は、荒々しく刻まれた棚板、ひねりの階段や錆びた鎖を持ち、かつてはInkheartの絶え間ない引っ張りによって消え去った大きな浮遊島の一部でした。 それが崩れ落ちるにつれて、小片は旋回する暗闇の近くまで漂い、Mistbound Islandのようないくつかは、その永遠の奇異を取り巻く霞によって飲み込まれ、後で無傷で再び現れたが、生きている植生の痕跡はなかった。

あるへ超訳

縁に荒々しい傷跡の残る岩石の塊や、入り組んだ階段、錆びた鎖、この巨大なこいつらの塊は、かつてInkheartの絶え間ない引力に引き込まれて消え去った浮遊島の一部だったんだ。このMistbound Islandのようないくつかの島は闇の中心部に引き込まれてその周囲をぐるぐると回りながら、やがて小片となって消え去ったはずだった。それがある時忽然と、往時の姿で現れたんだ。けれど、生き物の姿はどこにもなかった。

Hallowed Ground

原文

The necropolises in the Ink are abandoned places, for numerous reasons. Most wanderers avoid these sacred grounds because they respect the silence of the departed. Certain graveyards, on the other hand, have fearsome reputations: the tales of haunted tombs, tainted air and the aura of evil presence repel adventurers and vagabonds. But what happens if one of these infamous graveyard islands happens to float around the Inkheart? Rest assured: nothing good will come out of that.

ぐぐる翻訳

インクのネクロポリスは、数多くの理由から放棄されています。 ほとんどの放浪者は、出発した人々の沈黙を尊重するため、これらの神聖な理由を避けます。 一方、特定の墓地には恐ろしい評判があります。幽霊の墓、汚染された空気、邪悪な存在の表情は、冒険者や放浪者を撃退します。 しかし、これらの悪名高い墓地の1つがInkheartの周りに浮遊するとどうなりますか? 安心してください:何も良いことは出てこないでしょう。

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Ink中のたくさんの墓地は、様々な理由から人を寄せ付けない。ま、だいたいの旅人は、安らかな眠りを妨げないためにこの神聖な地に足を踏み入れないのだが、一方で、呪われた墓があるとか、不気味な気配がするだとか、悪魔が棲みついて嘲笑っているだとか、そんな話を真に受けて中に入りたがらない冒険者や流れ者もいるな。しかしこの曰く付きの墓場がInkheartの近くにあったとしたら? ヒッヒ、まあ落ち着け。『良い』ことは何も起きない。

Cavern of Marble and Brass

原文

This gigantic hall used to be part of a larger underground residence, one of the secret palaces built by the royal family of a kingdom long extinct. The echoing, ornamental chamber must have been a ballroom or even a throne room, filled with music, laughter and clamor until the Trapmakers turned it into a mechanical and magical battleground, where the only sound now is the noise of the traps... mingling with the shrieks of dying monsters.

ぐぐる翻訳

この巨大なホールは、長い間絶滅した王国の王家によって建てられた秘密の宮殿の一つである、より大きな地下住宅の一部であった。 エコーの装飾的な部屋は、ボールルーム、または王座の部屋であってはならず、音楽、笑い声、騒ぎで満たされていなければなりません。 Trapmakersがそれを機械的で魔法の戦場に変えるまで、唯一の音はトラップの騒音である...死に瀕するモンスターの叫び声と混じっている。

あるへ超訳

この地下の大広間は大昔に滅びた王家の宮殿だな。音の響くこの煌びやかな部屋は玉座の間か、あるいはダンスホールかな。音楽や笑い声でさぞかし賑わったことだろう。Trapmaker達が機械と魔法でここを戦場に作り替えるまでは、な。今聞こえる音といえば……魔物どもの断末魔の悲鳴とトラップの駆動音だけだな。

Halls of the Red Knight

原文

A very long time ago, long before the Inkheart burst for the first time, this chamber was one of the fortified halls that belonged to the Red Knight. He was a legendary champion of justice, who frequently participated in knightly adventures until he failed to return from one his bold quests. This empty hall was later dedicated to the memory of the Red Knight and his fellow champions who always followed him into danger.

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非常に長い時間前、初めてInkheartが破裂するずっと前に、この部屋はRed Knightに属する強化されたホールの1つでした。 彼は正義の伝説的なチャンピオンであり、ナイトリー・アドベンチャーに頻繁に参加した彼は、大胆なクエストから戻ってこなかった。 この空のホールは、後にレッド・ナイトと常に彼を危険に追い込んだ同僚の記憶に捧げられました。

あるへ超訳

ずっとずっと昔の大昔、Inkheartが最初の軍勢を送り出す前のことだ。ここはRed Knightの砦だったのさ。Red Knightってのは騎士モノの冒険譚にも引っ張り蛸な、伝説の正義の英雄のことさ。まあ、ある時遠征から戻らなくなって、それっきりだけどな。この空っぽの大広間は、そんなRed Knightの功績を称える場所で、彼に続いた歴代の英雄たちも、彼に倣って危険な任務に果敢に挑んだという話だ。

Halls of Remembrance

原文

This colossal hall of forlorn beauty was built to commemorate the countless lives sacrificed to stop the monstrosities from breaking through to the world beyond. A sudden twist of fate eventually turned the memorial into an actual Stronghold, and the empty eyes of the giant statues seem to look at the battles almost longingly... or with contempt. No one could know for sure.

ぐぐる翻訳

巨大な美しさのこの壮大なホールは、怪物が世界を越えて侵入するのを阻止するために犠牲にされた無数の人生を記念して建てられました。 運命の突然のひねりは、最終的に記念館を実際の砦に変えました。巨大な彫像の空いた目は、戦闘をほぼ長らく見ているようです。 または軽蔑する。 誰も確かに知ることはできませんでした。

あるへ超訳

この巨大なホールはな、時空を超えて侵入してくる魔物どもを必死で抑え、犠牲になった無数の人々に贈られた鎮魂の広間だったのさ。運命の悪戯が、安寧と安息の地を無骨で血なまぐさい要塞に変えさせたようだな。この石像は、それをずっと見てきたんだろう。あるいは呆れているのか。知る由もないがな。

Armory

原文

Hidden in this forgotten armory lies a powerful artifact capable to open a portal to the everyday world. Sealed away the artifact went unnoticed for many decades. But unfortunately nothing lasts forever and the seal weakened. Now all kinds of creatures are getting attracted to the powerful magic emitted by the artifact. This time you don't fight a single force and will need any help you can get.
Recommended: 3-4 players
Created by Flikk

ぐぐる翻訳

この忘れられた武器に隠されているのは、日々の世界への入り口を開く強力なアーティファクトです。 封印されたアーチファクトは何十年もの間気づかれなかった。 しかし残念ながら、永遠に続くものは何もなく、シールは弱くなりました。 今ではあらゆる種類のクリーチャーがアーティファクトによって放出される強力な魔法に引き付けられています。 今度は、あなたは単一の力と戦わず、得ることのできる助けが必要です。
お薦め:3-4人
Flikkによって作成

あるへ超訳

この忘れられた武器庫には現実の世界への扉を開くという強力なアーティファクトが隠されている。アーティファクトは厳重に封印を施され、何十年も安置されてきた。だが残念なことに最近、封印の力が弱まってきた。今ではあらゆる魔物がアーティファクトの持つ強大な魔力の波動に引き寄せられてやってくる。いいか、独りで戦おうなんて考えるな、仲間を集めるんだ。
推奨人数:3〜4人
作成:Flikk氏

エンディング:共通

原文

I've repelled the tide of darkness.
The world is safe... for now.
But the Inkheart is still pulsing with energy.
I could leave now, but I don't know if I want to.
Not yet.
These portals are scarred wounds.
They might split open any time.
I'll remain vigilant.
And who knows?
Maybe others will join my endless watch as well.

ぐぐる翻訳

私は暗闇の潮をはじいた。
世界は安全です...今のところです。
しかし、Inkheartはまだエネルギーで脈打っています。
私は今すぐ出ることができましたが、私がしたいかどうかわかりません。
未だに。
これらのポータルは傷跡が残っています。
彼らはいつでも開くことができます。
私は警戒し続けるつもりです。
誰が知っている?
たぶん、他の人たちも私の無限の時計に参加します。

あるへ超訳

私は闇の荒波を退けた。
世界は安全になった……今のところは。
しかし、Inkheartは未だにエネルギーで脈打っている。
ここを離れることもできたが、自分がどうしたいかはわからなかった。
今も、まだ。
ポータルは傷ついている。
きっといつか開くのだろう。
私は見守ろう。
人知れず、そっと。
でもここで終わりなき監視を続けていれば、きっと誰かがやってくるだろう。

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