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2015年10月06日

142.LEGO BatmanとLEGO Pirates of the Caribbean

レゴ バットマン



LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game (輸入版)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レゴ バットマン」と「レゴ パイレーツオブザカリビアン」を交えてレゴシリーズをレビューしようと思います。

 レゴブロックと言えば、知らない人はいないであろう有名なおもちゃです。私も幼い頃存分に遊びました(笑)。
 そのレゴがゲームになった、ということなのですが、さすがに子供向け過ぎるだろうということで私は長らくこのシリーズに手を付けなかったんですね。

 海外に住んでいた妹が実家に帰ってきて、このレゴシリーズがとても面白かったというのですが、私はあまり気乗りしませんでした。
 ある日、近所の中古ショップを覗いてみると、偶然「レゴ パイレーツ」が置いてあったんです。輸入物なので自分のXboxで動くか心配だったのですが、安かったし、妹にかなり推されたので購入の流れとなりました。

 で、妹と二人、オフラインで実績コンプリートまで遊んだわけですが……。

 いやぁ、舐めてました。レゴ。
 めちゃくちゃ面白かったです。

 まず驚いたのは、グラフィックがすごく綺麗だということ。海の表現とかすごくリアルで、「レゴなのにここまで頑張っちゃう?」みたいな、ちょっと下に見ていたのですが、すごく良い意味で裏切られました。

 レゴで作るべきところはレゴで作るけども、大地や海や空など、全部レゴにしちゃったらちょっと味気ない。キャラやオブジェクトはレゴなんですけど、マップ自体はすごく綺麗で丁寧に作られたリアル系なんですよね。

 そんな美しいロケーションで、レゴキャラたちが思いっきり笑って楽しめるギャグコメディタッチなストーリーを繰り広げます。ギャグでコメディでありつつも、ちゃんとストーリーに沿っているんですから驚きです。
 セリフは無く、動きでストーリーを表現しますから、輸入版でも何の問題もありませんでした。

 レゴシリーズの面白さを知った私はその後「レゴ バットマン」にも手を出し、やはり妹と二人でコンプリートまで遊びました。

 これらレゴシリーズの面白さはまずストレスを感じさせない、ここが一つだと思います。やはり対象は子供ですから「難しい」と感じる部分はまずもってありません。
 なんの不安も抱かずに、よく出来たマップを気の向くまま探索できるんですよね。

 そしてもう一つがパズル性。あそこにゴールデンブリック(レアアイテム)がある! と思ったとき、それをどうやって取るのか知恵を巡らす楽しさがあります。
 マップの仕掛けを解いたり、いったん先に進んで新しいキャラをアンロックしてから戻ってきたりと、仕掛けそのものは簡単なんですがこれらを取得すると強力なメリットを得られるので無視できないんですよね。

 その中にレゴならではの「フィーチャー」としてレゴメイキングがあります。
 ステージの中にはたまにバラバラになったレゴの塊が落ちていて、特定のボタンを長押しするとその塊でステージ攻略に必要なオブジェクトを作るんですよね。
 ここがレゴらしくて良い部分なのですが、個人的には若干必然性に欠ける気もしてインパクトに弱い印象です。
 まぁ、これが出来てもおかしくない世界観なので、非常に自然に溶け込んでいるとも言えますが。

 これら美しいマップの中に、「変化のある新鮮な驚き(大規模な変化)」は感じにくく、ともすれば飽きの要因にもなりかねないのですが、ロケーションの種類は非常に多く、同じステージの繰り返しなどは存在しませんし、気軽な気持ちで散策したり、接待ゲームとしても適役でしょう。

 それからやはりストーリー。セリフなしで、コミカルなジェスチャーなどで、よくもまあここまでストーリーを再現できたものだと。
 しかもパイレーツオブカリビアンの映画は観ていましたので、その再現の細かさがよくわかりました。
 でもってこの「レゴ パイレーツオブカリビアン」には映画三作のストーリー全て詰まっています。
 たしかに子供向けで、シーンの一つ一つはそれほど濃くはないし、同じノリが続くのですが、もし仮に一つ一つにセリフを入れていったら大長編ですよ。
 そのためステージ数も多く、集め物も多く、ボリュームはかなりある方だと思います。

 そしてやっぱりオフライン協力プレイ。二人でわいわいやったからこそ本作を十二分に楽しめたんだと思います。一人でやっても楽しそうだけど、なんだかんだと二人で協力するのは非常に楽しかったです。

 周囲のスタッドを自動的に集める機能をオンにして、プリプリと取得するSEがまた気持ちいいんです(笑)。

 これまでパイレーツオブザカリビアンについて述べてきましたが、バットマンに関してもほとんど同じ感想です。
 ガジェットを使ってマップの仕掛けを解いたり、キャラを切り替えて乗り切ったり、うまくバットマンの世界観を踏襲しつつも「いつものレゴシリーズ」と言われるように「お約束」のようなものをはっきりと感じ、攻略に詰まることはありません。
 あるいは他のレゴシリーズにも触れていくと、変わったのはステージだけで基本的にやってることは一緒、という思いが強くなるかもしれません。
 仕方のないことですが、そこをあえて変えないのは制作側のポリシーというか、ブランドだとも思います。決して作りは陳腐ではないので、余計にそう思います。

 さて、こうして二つの作品を見比べてみると、どうしても暗い夜のステージが多くなるバットマンに比べて、「初めてプレイした」、「太陽の煌めくファンタジックな世界」と、パイレーツの方が楽しめました。
 機会があれば、是非とも他のレゴシリーズも遊んで実績コンプしたいというのが本音です。

 ただ、日本語に翻訳されて日本語版としてリリースされているのはバットマンだけなんですよね。
 ゲーム自体は簡単な英語が読めればあとは流れでストーリーも含めて十分に理解できるもので、正直翻訳はいらない作りなわけですが、そのせいでバットマン以外の作品は手に入りづらいと思います。

 世界中で大人気のレゴシリーズ、他にもインディー・ジョーンズやスターウォーズ、ハリー・ポッター、ロードオブザリングなどがあり、一度遊んでみればそれも納得の素晴らしい作品なのですが、それだけに市場価格もなかなか落ちてくれません。
 難点と言えばそれくらいですね。非常にお勧めです。


2015年10月04日

141.ぱすおぶいぐざいる

 とんでもねえゲームを見つけてしまいました。
 その名も「Path of Exile」。

 とんでもねえその1.無料であること。
 Steamもしくは公式サイトからダウンロードできます。
 課金要素といえば、倉庫にあたるスタッシュの容量を大きくすることくらい。
 でも、初期状態で十分に大きいので問題ありません。本当にこんなんで儲かるのかってくらいです。

 とんでもねえその2.Diabloをオマージュしたガチのハクスラであること。
 これが一番大きいです。「こいつを待ってたんだ!」声を大にしてそう言えます。
 私はRedStoneやSacred2にどはまりした経験があるので、これだけでもう喜びにうち震えております。

 とんでもねえその3.無限大のキャラクリエイト。
 トレーラーなりyoutubeなりニコ動で探せば必ず出てくるこの単語「パッシブスキルツリー」。別名、曼荼羅。一目見ればハクスラ好きの魂に火が付くこと請け合いです。
 スキルツリーだけでも個人差出まくりですが、見つけたアイテムに手を加えることもできるし、アクティブスキルにもそれぞれレベルの概念があり、やりこみに関しては一級品です。

 欠点としては、全て英語であること。
 日本語に翻訳されたものは存在しませんので全て手探りで行わなければなりません。
 また、それに加えて膨大な専門用語や、ハクスラならではの様々なオプション(プロパティ)や関連性を覚えなければなりませんが、この手のゲームに慣れた方なら理解は早いと思います。
 残念ながらストーリーを堪能することはできませんが、じっくりとwikiを読み、ビルドを構築していくのは、言語の壁を乗り越える価値があると思います。

 この手のゲームとしては(動作が)軽い方だと言われています。
 まぁ、私のPC(ゲーム用のグラボなど積んでいないオンボードのノートPC)でも動いていますので、それなりのものを用意すれば大丈夫じゃないでしょうか?
 とはいえ処理が重くなると、普段からは想像できないくらいファンが回るので心配になるくらいですが、今のところそのせいで重くなってカクカクするとかいった症状がないので、すごいです。
 PCがんばれ! いや、十分頑張ってくれてるのか。そのお陰でゲーム以外のストレスに悩まされないのでありがたいです。

 日本語化されないかなぁ。

公式サイト

攻略wiki

2015年09月30日

140.Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 1と2

レインボーシックス ベガス



レインボーシックス ベガス2



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レインボーシックス:ベガス」の1と2をレビューします。
 FPSが好きなプレイヤーであれば、一度はプレイしてほしい良質なタイトルですね。

 本作は続き物として1→2の順にストーリーが流れていきますが、ゲームとしては何かが大幅に変わったとか進化したということもありませんので、どちらかをプレイしたことがあるなら、もう一方もすんなり操作に慣れることと思います。
 マルチプレイや後述するテロハンも、ステージは違えど中身は一緒なので、本当に変化というものは感じにくいです。
 ただこれは、逆に言えば1の時点で十分にクオリティが高く、コンテンツも面白いという証でもあると思います。
 私は2をプレイした後、一年後くらいに1をプレイしましたが、当時の操作性や雰囲気を思い出して、「そうそう、これだよ」などと一人納得しました(笑)。

 私だけだとは思いますが、なぜかマップデザインの記憶が強く、数年たった今でも、こんなステージがあったなぁ、このステージはあそこに籠ってここから来る敵を撃って……などとふと思い出したりするんです。ただ、今となってはどれが1のステージで、どの思い出が2のステージだったかは思い出せません(笑)。

 さて、本作はFPSですが、HaloやCoDのようなスポーツタイプのものとは違って、詰将棋のようなじっくり型FPSです。
 リアル系のスタイルですので、敵にヘッドショットをかませばもれなく即死させ、こちらの体力も異常なほど低いです。
 主人公は他に二人の部下を従えていまして、適宜指示を行いながら、有利な地点を確保し、じっくりと前進していきます。FPSには珍しく「カバー」の概念があるので、その場での撃ち合いも多くなります。
 こういった「特殊部隊ものFPS」は一時期流行っていたように思います。

 本作は割と難しい部類のゲームになるんじゃないでしょうか。
 というのも、レインボーシックスシリーズは射撃の腕よりもどこにカバーするか、効率の良い地点を見つける知能戦のようなところにウェイトが置かれているのですが、マップデザインが秀逸だと思います。
 開けたところでの撃ち合いはそれほど多くなく、特殊部隊という設定に従って屋内、施設内での戦闘がメインになります。
 その施設の構造ですが、だいたいが二階、三階とやや複雑な立体構造になっていまして、これも吹き抜けがあったりと半端な位置取りでは籠り難いデザインになっています。
 何度もトライすればうまい動き方、敵を倒す順番などは自然に覚えるのですが、地形といいこの過程が非常に楽しいんですよね。
 私はいつも難易度リアルでプレイしますが、この独特の緊張感がたまりません。

 マルチプレイについてはラグがひどく、まったくお話になりません。2においてはそれでも各武器で100キル実績をひたすら野良で頑張りましたが、スナイパーライフルはどう考えても無理ゲーでした。反射神経が物を言うスポーツ系、一発の弾丸が勝敗を決めるシビアなリアル系と、日本でのマルチプレイは絶望的に相性が悪いですね。
 FPSやTPSなどのシューターと言えばストーリーよりもマルチメインな節がありますが、本作はキャンペーンでのソロやオンライン協力プレイも十分に楽しいです。

 そしてマルチプレイにはもう一つ、協力モードの「テロリストハント」というものがあるのですが、これがまた最高に楽しいんです。もはやレインボーシックスといったらテロハンというほどの代名詞ですよね。
 マップの中にひしめくテロリストたちを全て倒せばクリアという、単純明快なルールでシンプルなサバイバルモードなのですが、敵は手ごわく、常に動き回っていますのでその攻略は一筋縄ではいきません。
 1では強力な「盾」の存在があり、ソロでは作業になってしまったり、本気で攻略するなら侵入口の少ない場所で籠って、銃声でおびき寄せるのがセオリーになってくるのですが、オンラインプレイだとそうは言ってられませんね。
 みんなが好き勝手に走り出して、そこかしこで銃声が聞こえてきます。
 自分も自分も、と気持ちが逸ってしまうとそこの曲がり角の出会い頭に一発もらって即昇天。かといってクリアリングしながらゆっくり進んでいると、気が付いたら味方は自分一人だったり……。こんな時の緊張感がやばいです。手に汗握って、普段の3倍くらい集中して索敵したりします。

 リアル系特殊部隊ものFPSの宿命なのか、見栄えとしては非常に地味です。それゆえにセリフの一つ一つや等身大の「足掻き」や触れ得ない大きなうねりの存在などに「味」を見出す人もいるでしょう。
 ゲームとしてもやっぱり地味さはぬぐえませんが、それだけに腰を据えて臨むだけの価値がある、とても良質なゲームです。
 似た系統のゲームとして「G.R.A.W.」がありますが、私はアレは操作が複雑すぎて手に負えませんでした……。レティクルも異様に滑るし、ゲーム内チートを使ってさっさとクリアしてしまいました。
 実績の記憶としては忘れもしない、端数実績と間口の狭すぎる実績のせいで強烈な印象と傷を残したゲームですが、ゲーム内容はそんな感じで印象に残っていないのでレビューは先送りするか、レビュー自体しない方向です。
 G.R.A.W.が好きでやりこんだプレイヤーも海外には多いと見受けられるので、もう少しじっくりやれば感想は変わったかもしれません。

 ともあれ、そんなG.R.A.W.に比べれば、ということで本シリーズはシンプルなFPSですので、操作は直感的です。
 是非、キャンペーンとテロハンについて体験してもらいたいです。

P.S.
 あ、そうそう。
 本ブログの相互リンク、および私のXboxフレンドのききょうさんとは、このレインボーシックスベガス1の16人マッチホストの実績で出会ったのでした。懐かしいなぁ。
 XboxLiveパーティーは最大8人なので、二つのパーティーに分けて、お互いPCでのテキストチャットでコミュニケーションしながら解除しましたね。
 何も問題なく16人(あ、仕様上17人必要だったかな)解除できたので、こんな時、実績マニアで良かったとしみじみと思いました。

Vegas1攻略サイト
Vegas2攻略サイト


2015年09月27日

139.山梨日帰りツアー

 昨日(9/27)、旅行に行ってきました。
 家族は五人ですが、今回は一人抜いて四人で、ツアーに参加しての日帰り旅行です。
 おおまかな流れは富士山五合目→桔梗屋(信玄餅)工場見学→リニア見学センターで、移動は全てバスです。

 父親の勤める会社の企画で、その家族も是非という話で私に回ってきたのですが、引きこもりの私はやっぱり乗り気ではありませんでした。
 まあ、最近では坐骨神経痛も大分良くなりましたし、毎週末友達が遊びに来てくれるお陰で精神も安定しています。
 案の定、早起きのために夜は早くに就寝したのですが、まったく寝付けなくて頭の中で不穏なことや余計なことまで考えてしまい、翌朝は寝不足&落ち込み状態だったのですが、とりあえず歩き出せば気分も戻ると知っていましたので、ぐだぐだ言わずに付いていきました。

 いい大人のくせに情けないのですが、もし今回の旅行で妹がついて来ずに両親と三人での旅行となっていたら、私は参加しなかったでしょう。年の近い妹が傍にいてくれたおかげで、私は安心して外に出て、楽しむことができたのです。
 私が精神的に参り、薬の世話になっていると知ってから毎週末遊びにきてくれる友人といい、家族全員が離れずに近くにいることといい、社会の波に怖気づいている私にとっては非常に勿体ない幸福です。

 ま、こんなこと絶対に家族には言いませんけどね、へっへ。

 さてさて、最初の目的地は富士山五合目です。今回のツアーはかなりの大所帯となり、大型バス三台ともに満車の状態で出発です。
 私たちの席は偶然にも3号車の一番後ろの席でした。5つの席を4人で一列占領できました。なぜか私は真ん中の席に座っています(笑)。

 真ん中の席は左右の窓から景色を楽しむのは難しいのですが、眼前には通路がまっすぐ伸びていて(当然ですが)、ガイドさんとバスの正面の景色が良く見えます。
 別にガイドさんが面白い挙動をしたとかそういうことを期待したわけではありませんが、普段声しか聞こえないガイドさんの姿を見て声を聞けたのはほんの少し新鮮でした。
 それよりも、フロントガラスに広がるバスの視線(≒運転手の視点)で景色を見られたのはかなり新鮮でした。
 といっても最後尾の席ですから、あんまり良くは見えません。それどころか遠近感が狂います。バスは大型バスですから、細い道なんかに入って大きくハンドルを切ると、壁がものすっごく近く見えるんです。小回りが利かず、長い車体で、まるで曲芸のように壁際ぎりぎりを擦るように曲がるので、すっごいハラハラします(笑)。
 窓際の妹の話だと、あながち錯覚でもないようです。窓から見えるすぐ下が側溝だっていうんだから、やっぱり大型車の運転技術というのは普通車よりもよっぽど難しいんだろうと思います。
 ツアー中、一言も発せずに黙々と運転し続ける姿など、ベテランというか職人のようなオーラを感じますよね。格好いいなぁ。

 そんなこんなで富士山五合目に到着です。
 当日は生憎曇りでした。前日は雨が降っていたのでもっと酷いコンディションを覚悟していたのですが、天気は持ち直し雨は降りませんでした。なので全体としては非常にラッキーだったのですが、まだ午前中ですから雲は取り切れておらず、五合目はまるで濃霧に覆われたかのような霧状態でした。
 ひっきりなしに細かな水の粒が顔に降りかかり、10m先は真っ白で何にも見えません。
 それから驚いたのが、偶然なのか、これが日常の姿なのか、富士山五合目には中国人が非常に多かったんです。
 世界遺産に登録されて外国人客が多いことは予想できますが、肌の色の違うアメリカ人やヨーロッパ人と見受けられる人はまったくおらず、あたりには日本語ではなく中国語が飛び交っておりました。たぶん、日本人観光客よりも多いと思います。
 で、ここの売店の売り子さんたちもぺらぺらと中国語を話しているので、もうわけがわかりません(笑)。
 店員が中国語を話すということで、ここはアジア系観光客に大人気なんでしょう。中国人=怒鳴るように喋る、強引、ルールマナー無視、などと嫌なイメージが強いですし、私自身あんまり良いイメージは持っていないのですが、ここでの観光客たちは穏やかでのんびりじっくりと富士山を満喫しているようでした。
 そんな雰囲気なので安心はしましたが、やっぱりすごい人いきれなので、たまらず外に退散しました。
 なんでしょうかね、「も、もう無理だ!」と思った時には足が勝手に動いて一目散に出口へ向かっておりました(汗)。

 ここには乗馬体験なんかもあって、馬が繋がれていましたよ。大きくてまつ毛の長いくりくりの黒目、すごく優しそうな雰囲気を醸し出しながら、鎖をかじかじしてました(笑)。

01 紅葉.JPG欄干から見下ろすと色づき始めた樹々たちが立っていました。


毛がごわごわしてて、うちの猫とは全然違う手触り。目がめっちゃ離れてて、さすが草食動物(笑)。
鼻がぷにぷにで暖かくて柔らかいです。
02 馬.JPG


 喫煙所で一服していると、灰皿に捨てられた中国製の煙草パッケージを妹が発見。それを見た中国人通訳者と見える男性が、中国の経済事情を教えてくれる一面もありました。
 曰く、この煙草はタール12ミリで中国ではごく一般的な量であること。しかし、値段は高く、日本円にして一箱およそ1200円(私の愛用しているLARKの9ミリは420円です)。たばこ税がすごく高いのかと質問してみると、中国では税込み価格しか表示しないのでそのうちのどれくらいが税金なのかわからないのだそう。
 フランスが一番高くて、中国は二番目だとか?

 ほえ〜。

 濃霧の中、次は昼食のためにいったんホテルへ向かいます。山を下り始めた頃に日が照ってきたので、富士山に来るのは一足早かった感じです。霧が晴れて、山肌に雲がかかっている様子を上から眺める機会が一瞬ありました。まるで雲海のようでした。

03 木が右向き.JPG04 雲海.JPG

一方向から風が吹き続けるので、樹々も右向け右!
天空の島! ちょっとわかりにくい……。


 昼食はバイキング形式でした。長蛇の列(笑)。じっくり選んでいる余裕はない、しかし取り逃がしたら二度と戻ってこられない緊張感を感じました!
 まぁ、実際そんなことないですけどね(笑)。
 山梨といったら「ほうとう」なイメージですが、これに似た「みみ」と呼ばれる郷土料理がおいしかったです。ほうとうの麺をさらにでっかくして、味噌で煮込んでからめた感じ。もちもちしてました。
05 ご飯……後.JPG食べる前に撮ろうぜ……。

 さて、次は桔梗屋の工場見学ですが、皆さんご存知山梨県の銘菓「信玄餅」の生産工場です。
 ガイドさんの話によると、最近は信玄餅だけでなく、様々な信玄シリーズが生み出されているとか。そういえば、去年あたり清里に旅行に行ったときは、信玄アイス(黒蜜きなこソフトクリーム)が大盛況でした。
 妹は信玄プリンがうまいと騒いでいました。

 工場見学といっても、生産ラインを一望できる通路を少し通っただけで説明も何もなく終わってしまいました。
 まあ、信玄餅の生産過程は手作業が多いので、テレビでご覧になった方も多いのではないでしょうか。私も見たことがありました。

 そうそう、工場の中にはお菓子細工の展示コーナーのようなものがあったのですが、これがすごかったです。
 結構大きな展示ケースの中に、桔梗を始めとする花や日本庭園を模した模型が展示されているのですが、この葉脈の一本一本、木の節々などの細工が実に見事で丁寧で、お菓子だとは思えないくらいに緻密でした。

 それからお土産や、工場見学ならではのアウトレット半額品などを買い漁り(残念ながら信玄餅の詰め放題は大人気で、工場に着いたころにはとっくに売れきれていました)、リニア見学センターに向けて出発です。

 ここで、嬉しいサプライズがありました。
 桔梗屋さんの方で、うちのツアー客に向けて、差し入れをもらったのです。
 賞味期限が明日までのアウトレットなのですが、我々全員に「信玄プリン」を分けてくれたのです。
 お土産にも買ってあったのですが、思いがけず味見をする機会に恵まれました。

 ガイドさんのお勧め、そして妹も絶賛する信玄プリン、まさかいますぐ堪能できるとは思っていませんでした。
 そして食べてみて、私も虜になりましたさ(笑)。

 私にとって非常によかったのは、食べやすさです。
 信玄餅はどうしたって、食べるときに手間と注意が必要になりますよね。おいしいにはおいしいですけど、ある種の覚悟がないと、なかなか手をつけられません。

 ですが、信玄プリンはすごく食べやすいです。
 包みをほどいて、蓋をぱかっとあければ、四角いケースにプリンが詰まっています。付属の黒蜜をかけて、プラモデルのようなスプーンをぷちっと切り取って食べます。
 きなこがプリンに練り込んであるので、手も汚れないし、外に零れることもないし、バスの中で食べるのにも全然困りませんでした。
 そして味も非常においしかったです。
 プリンというと卵の濃厚な甘みを想像しますが、どちらかというととても甘い豆腐に黒蜜をかけて食べるイメージです。
 色も白っぽく、とても濃厚で、黒蜜が非常によく合いました。
「桔梗屋の主力商品はこれから信玄餅ではなく、信玄プリンになるんじゃないか」と本気で思えるほど美味だったのですが、保冷材など日持ちの観点から、遠方からお土産に持ち帰るにはちょっと厳しいかな、と思いました。
 すっごくおいしいのでなんとかならんかなぁ、と他人ながらに思ってしまいます。
 いやこれ、おいしい。まじおいしい。

 さて、最後はリニア見学センターです。
 今を時めく日本の最新鋭の乗り物、リニアモーターカーの見学センターで、すぐそばで実際にリニアモーターカーの実験をしている施設です。
 時速500q以上出て、世界最速の乗り物なんて言われていますよね。
 見学センターのすぐ横にレールが設置されていて、実際のリニアが走っている様子を観察することができます。リニアが走る様子が見られるのは、実験が優先なのでいついつの何時に来れば見られる、という確実なことは言えないらしいのですが、この日は何度も往復しており、リニアが接近していることを示すアナウンスが入るたびに私たちは窓際にダッシュしました(笑)。

 ガイドさんや案内の人が、来たときはまばたきせずに目を凝らしていてね、って何度も言ったにもかかわらず、私たちはその速さを理解していませんでした。
 アナウンスがあって、みんな窓際に集まり、窓の外のレールを凝視して今か今かと車両の通過を待っています。
 窓の上には車両が現在どの位置にいるかを示すモニターがあります。
 二、三分待っていると、急に「ゴゴゴゴゴゴォ」と、物凄い風の音が聞こえてきます。
 あ、リニアって結構うるさいんだなぁ、とか思った次の瞬間。

 ズァァァ! と何かが駆け抜けていきました。
 本当に一瞬です。
 ……時速500q、恐るべし。

 リニアが駆け抜ける瞬間、我々ツアー客の歓声も2オクターブくらい高かったです。
 初めて見ましたが、リニアモーターカーの速さって、実際目で見ないと実感できないと思います。
 本当に速い。
 目で追っても、もう後ろ姿すら見えません。
(このブログはニコ動かYoutube経由でしか動画を貼れないみたいなので、すみませんがリニアの走ってる動画はなしです……。見学センターのホームページに動画が載っているのですが、これと同じアングルから見学できました)

 リニアが走る仕組みも説明してもらえました。
 超伝導体という特殊な合金で、磁力の力を利用して走るのですが、超伝導体は絶対零度以下まで冷やさないとただの石ころなのだそうです。
 冷やし続けるのってコストかかりそうだなぁ、とか、速さに比例して風の音とかうるさそうだなぁ、とか、あ、でも車輪がない分少しだけうるさくないかなぁ、とか考えてしまいました(笑)。
 走行時は完全に浮いた状態で走るのですが、減速、停車時は格納してある車輪を出して止まるみたいです。
 すごいなぁ。
06 超電導磁石1.JPG07 超電導磁石2.JPG

08 超電導磁石3.JPG

 そんなこんなでツアーは終了です。
 新宿に向けて、(渋滞に捕まったせいで)およそ3時間くらい走り続けました。
 我々は移動に関しては全てバス便りなので、楽と言えば楽なのですが、これが結構しんどいです。
 移動疲れ、というかなんというか。

 日帰りなので余計な荷物はいりませんし、非常に気楽に参加できました。
 それになんだかんだ言って楽しかったし、家族や個人で旅行する「まったり感」がないのは仕方ないですが、全体を通して受け身でいられるアトラクション的な楽しみは満喫できました。

 おしまい。

富士山五合目観光協会
桔梗庵
リニア見学センター

2015年09月23日

138.Plants vs. Zombies

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「プラント vs. ゾンビ」のレビューです。
 続編にガーデンウォーフェアなるTPSがありますが、本作は原作となるDL専用タイトルで、ジャンルはタワーディフェンスとなります。

 すごく面白かったです。
 見た目もかなりカジュアルで、BGMも相まってプレイ中はかなりまったりリラックスさせてくれます。この頃同時攻略としてバトルブロックシアターのクレイジーモードをプレイしていましたので、ささくれだった神経を癒すのに非常に助かりました(笑)。
 特に驚いたのが変に力の入ったエンディング(!?)です。お持ちの方は是非ともアーケードモードをクリアしてほしいです。いやぁ、癒されます。

 さて、本作はTD系(タワーディフェンス系)ということで、長方形のお庭にコストを使用してプラントを植え、進軍してくるゾンビたちの襲来から身を守るのが目的になります。
 しかし、他のきっちりしたTD系(特にディフェンスグリッドやクリスタルディフェンダー、ディフェンステクニカなど)とは違って操作はかなり忙しくなることでしょう。
 似た傾向で言えばトイソルジャーが近いです。
 というのも、植えられるプラントの種類を見渡してみればなんとなく想像はつくでしょうが、「一回使い切り」のプラントの種類が豊富なんですよね。

 つまり、必要最低限の設置型プラントで防衛網を張り、それだけでは対抗しきれない強敵が現れたとき、この「一回使い切り」の強力なプラントで確固撃破する、という戦法が終盤やサバイバルでのテンプレートになってきます。
 残念ながらオークスマストダイのような、自分でも暴れられるけど設置罠だけで乗り切れる、というバランスではないのが若干残念なところですが、この使い切りプラントや超強力な手動プラントを最大限に活用しなければならない場面はごく終盤およびサバイバルモードの高ウェーブになりますので、アドベンチャーモードクリアくらいまでならさして煩雑さを感じないでしょう。
 むしろその頃は太陽パワーやコインの収集に忙しさを感じるでしょうね。資源は操作で集めなければなりませんから。

 ただ、この辺の、完璧な戦術を建てなくても困ったときはひと暴れ出来る措置や、カーソルを動かすなりトリガーを引くなりして自分で資源を集めなければならない能動性など、布陣が終わったらあとは見守るだけの本格TD系とは一味違った能動性が中毒を呼び起こします。
 この辺のバランス取り、とてもおいしいですね。あっという間に時間が過ぎていきましたよ。

 また本作はローカルのみですが二人協力が可能でして、操作の手が倍になると作業効率が倍になるだけでなく、「バター」という超強力なチート(笑)が使えるようになります。
 バターをゾンビにかぶせると一定時間進行を止めることが出来るのですが、これのおかげで通常ソロだと、「サンフラワー」3本程度で「ピーシューター」を植える作業に移らなければ間に合わないところが、このバターのおかげで「サンフラワー」を一列植えきり、資源に余裕を持って防備にあたることができるようになるわけです。
 目も倍になりますから、一方が後方の構築、もう一方がバターや使い切りのプラントで前線維持など、分担プレイが非常に楽しかったです。

 最後に残った実績「生き延びろ、植えろ」だけまるでアクションゲームのようなカオスを味わいましたが、実績コンプの締めにはいい感じでストレス→発散できました。

 もうちょっと「面」が広かったらなぁ、とか、見ているだけの「全自動」が可能なバランスだったらなぁ、とか、最終的には使用するプラントの傾向が決まってしまうので、それぞれのプラントをもっと効果的に使えたらなぁ、とか、思うところはたくさんありますが、非常に秀逸な名作だと思いました。

 押し寄せるゾンビの波にいっぱいいっぱいになったら、禅ガーデンでまったりしましょう(笑)。


2015年09月21日

137.少女とドラゴン 〜幻獣契約クリプトラクト〜

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「少女とドラゴン 〜幻獣契約クリプトラクト〜」のレビューです。
 ブラウザRPGです。

 サービスも始まったばかり(およそ一か月)で、ボリュームとしてはまだまだ少ないのですが、良いゲームですよコレ。
 まず驚いたのは制作側の本気度が違うといいますか、すっごくこだわってるなぁっていうのがゲームの端々に垣間見えるんですよね。
 たとえばぱっと見た印象から、ブラゲにありがちな「チープ感」というのが感じられません。

 チープ感とは、たとえば文字のフォントだったり、BGMや効果音だったり、イラストと実際のキャラクターグラフィックの格差だったり、もっと細かいところで言えばポップアップの説明だったり、ボタンの「クリック感」だったり、そして誤植や誤字脱字などです。
 このような細かい作りこみ部分が非常に丁寧で、動作はとても軽いまま、あんまり「ブラゲしてるな〜」という感じを受けないんですよね。これ、すごく評価すべきところだと思います。

 それからもう一つ私が評価しているのは、やはりストーリーと雰囲気作りですね。
 本作はかなりストーリーを重視していまして、この世界観というのを非常に大事にしています。
 まず、プレイヤーである主人公はこの国の領主様ということで、部隊を編成し、マニュアルまたはオートで戦闘を繰り広げるステージクリア型のスタイルをとっているのですが、領主様は基本的に無言です。
 全てはその付き人たる「リーゼロッテ」というキャラが代弁し、領主様のすることなすこといちいち描写するのですが、この一人称視点から見た全体の動きを、リズが小説のように情感たっぷりに描写してくれるんです。
 そしてその頻度もメインクエストの1ステージ毎にしっかりストーリーとしてリズが領主様を始めとするキャラクターたちの心情から様子から行動から報告してくれます。
 あ、フルボイスです。すごいですよ。
 この作りこみは、制作者たちの本気度をびんびんに感じるんですが、個人的にちょっと拘りすぎかなぁという部分もあります。

 たとえば、リズは描写する対象や、そのセリフを投げかける相手によって口調を変えるんですね。「〜した」とか「〜ている」から「です、ます」など丁寧語などを使い分けます。
 この試み自体は非常に面白いのですが、この口調を変える頻度とタイミングがぐちゃぐちゃで、個人的に感情移入しにくいところがあると感じました。

 例をあげると、敵に対して所感を述べるときは、
「○○は身も凍るような唸り声をあげた。」
 プレイヤーである領主様に話しかけるように描写する時は、
「○○平原は広々としていて、風がとても気持ちいいです」
 などです。
(適当に考えた文章なので、引用ではありません)

 なのですが、この「〜した」「です、ます」が、ごちゃごちゃに出てきて、酷い時には一つの枠の中(テキストボックス)にこれらが複数入っていて、ちょっと混乱する部分がありました。
 気にしない人はたぶん気にしない、文章にこだわる人はちょっと気になる、でも別に雰囲気や世界観をぶち壊すようなものでもない、些細で重要な製作者のこだわりなんですけど、だったらもう少しこだわって欲しかったかな。
 口調を一つにまとめろ、というのではなくて、口調が変化するタイミングを絞ったり、同じ口調でまとめてほしかったのです。

→1・最初に「〜した。〜ている」の口調で周囲の状況を観察する。
 2・領主に報告する(です、ます口調)
 3・キャラクター同士のやりとりを描写する(した、ている口調)

 口調を変える=人格が変わる、ということですから、読んでいる人間は口調の変化とともに、心理的な拠り所、移入先を探します。これがころころ変わると読みにくいと感じるので、同じ口調は同じパラグラフでまとめて、口調変化の頻度を抑えてほしいと感じました。

 あとはまぁ、実際のボイスと単語が食い違っていたり、読み方がおかしかったり、無いわけでもないですが、ほんの少しあります。

 この辺の要望は、すでに声を当ててしまっているので変更、修正は絶望的ですが。
 一応断っておきますが、批判しているわけではありません。全編を通してフルボイスかつ、小説的な描写にこだわり、また口調変化にも気を使っているなんて、ブラゲにしておくのはもったいないくらいにすごく面白く、また挑戦的な試みじゃないですか。
 応援したいからこその不満です。

 あ、不満といえば、このリズというキャラがほとんどすべてのナレーションおよび、キャラとのやり取りを描写してしまうので、せっかく新しいキャラが出てきても彼らの声はないし、セリフもないんですよね。
 制作サイドの大人の事情といいますか、声を全て一人に任せるってかなり思い切ってますよね。驚くと同時に、全然嫌な気はしないのですが、反面ちょっと寂しくもあります。彼らの声も聞いてみたい、実際の会話を聞いてみたい、ってところです。

 さて、もう一つ本気度を感じるのはBGMです。
 どの音楽もどの曲も、どのBGMも、すごくメロディアスで、非常に聴き応えがあります。まったく手を抜いていない、というと失礼かもしれませんが、曲の完成度が高いです。どことなく「円卓の生徒」のBGMを彷彿とさせる「俺得」BGMですね。

 戦闘についてはオート任せに出来ますし、誰を狙い、どのスキルを撃つか、自分で指定することもできます。
 それでいてテンポはかなり軽快で、しかしエフェクトやSEはきっちりしていて、アニメーションも非常にクオリティが高く、見ていて飽きません。

 つまり本作の完成度は非常に高いんです。
 またレベルアップなどの成長要素も、他のゲームに比べると上がりやすく、レベルアップによるステータス強化の他に「+値」という補正強化のシステムがあるので、自軍が強くなっている感というのが強いです。
 有料通貨であるオーブも、ログインボーナスを始めミッションクリアなどで結構ボロボロもらえますので、高ランクのキャラクターも狙いやすいです。
 ちょっとこんなんで儲かるの? って思ってしまいました。

 まぁ、それゆえカンストは割と早く、運営も始まったばかりということで若干底が浅く感じられるかもしれませんが、そこはこれからに期待ですよね。
 とにかくストーリー描写とそのスタイル、およびBGMに特化していて、また戦闘はオートで軽快、マニュアル操作もしっかり作りこまれている、なによりスキルは派手で爽快ですし、アニメーションも非常に滑らかに動きます。

 これでブラウザゲーってんだから、びっくりですわ。

 唯一の不満といえば、タイトルにもある「幻獣契約」は現在の最高レアリティである☆6のキャラでしか行えないという点でしょうか。無課金プレイだと主力は☆4から☆5になりますから、目玉の機能には触れ辛いというところです。とはいえいずれ制限は緩和されるはずです。


2015年09月18日

136.Magic Secret Agent

 おはようございます。あるへです。
 本日は掘り出し物のこちら「マジックシークレットエージェント」のレビューです。
 本作はwindowsstoreで配信されている無料ゲームで、日本語ではありません。

 その上、レビューが一つも無く、またスクリーンショットを見てもどういったゲームなのかさっぱりわからなくて、なんとなく惹かれるものを感じたと言いますか、怖いもの見たさにインストールしてしまったんですね。

 感想は、「なんだよこれ! みんなやらなきゃもったいない!」でした!
 すっごくボリュームの少ないゲームなので(夢中になって小一時間プレイしてたら終わってしましました……)、ストーリーといった類はほぼありません。初めのステージにちょろっと現れるチュートリアルの雰囲気を掴めればそれで十分です。
 というか、これから操作説明を日本語でしますので、理解できなくてもokです(笑)。

 本作はジャンル分けするならば、パズル系タイミングアクションですね。
 アプリのイラストを見ればわかるのですが、この苦虫を噛みつぶしたような顔の人が主人公で、その手に持った魔法の球を駆使してゴールを目指します。

 なんと、本作、通常移動ができません。
 ステージのゴールを目指すのが目的なのに、主人公は一歩も歩こうとしないのですね。
 そこで、手に持った球を投げるのですが。

 本作主人公はどうやら影の魔法使いみたいです。
 球と自分の体を瞬時に入れ替える魔法を持っていまして、そのテレポートを駆使して危険な罠を掻い潜り、キワキワなアクションをとるわけです。
 操作は非常にシンプルで、これがなかなか、はまると楽しくてしょうがなかったです。


〜操作方法〜
・私はPC環境でやりましたので、クリックだのドラッグだの言いますが、タブレット端末なら相応の言葉に置き換えて読んでください。

・画面の適当なところで左クリックを押しっぱなします。
 すると、主人公の頭上に緑の矢印が現れます。そのままドラッグすればわかると思うのですが、これが球を投げる角度と強さ(距離)を表しています。
 ボタンを離せばその方向にその強さで投げます。

・球を投げた後は、画面の適当なところで左クリックします。
 すると、主人公は球の位置にワープします。

・見回りをしている男や、熱いレーザーなどの罠を知恵を絞って回避し、鍵やスイッチなどを押してロックを外し、見事主人公を扉の前へ連れて来られればステージクリアです。

・なお、カーソルの位置が、主人公の腰より上にあるか下にあるかで、球の投げ方を変えることが出来ます。
 上なら放物線状に投げ、下なら地面に沿って転がします。

・球を投げる場所を間違えたのなら、主人公にカーソルを合わせて左クリックすれば球は手元に戻ってきます。

・完全無料でした。球を投げられる制限回数などもありません。思う存分トライ&エラーを繰り返せます。

・1ステージも非常に短く、チェックポイントがなくても十分にクリアできるはずです。

・ゲームのアイデア上、どうしてもシビアなタイミング操作が必要になりますが、たったの25ステージしかありません。




〜コツ〜
というほどでもないですが。

・地面に埋まってる赤いスイッチは、本人が乗らなくても作動します。

・敵である男たちは明るい場所にいれば遠くからでもこちらを視認し、追ってきますが、暗い場所ならすれ違ったって気づきません。


 さくっと始まって、さくっと終わる。
 いや、なかなかのアイデア作品でした。
 とりあえずストアの方でもレビューさせてもらいました(笑)。


2015年09月17日

135.ブラックジャックによろしく

 おはようございます。あるへです。
 本日はまた変わり種としてアプリを一つ紹介します。

 Windows Storeで配信されている「ブラックジャックによろしく」というアプリなんですが、なんのことはない、同名の漫画が全巻無料で読めるアプリ、ということです。
 アプリの紹介というより漫画の感想になってしまいそうですが(笑)。

 例によってアドレスが不明なので、ウィンドウズストアに行ける環境なら探してみてください。アプリをインストールすれば全13巻(ですよね? 続きってあるんでしょうか?)が普通の電子書籍のように読めます。
 おそらくアプリ自体には1、2巻が埋め込まれているのですぐに読めましたが、3巻以降は購入手続きを踏み、ダウンロードする必要があります。たしかなことは言えないのですが、アプリのどこにも期間限定とは書いていませんし、以前にもネットの広告で本作が無料公開されていたのを知っていますから、アプリが手に入れば全巻0円で読めるはずです。
 もしかしたら(運営側での)契約が切れたらアプリ自体がストアに並ばなくなるかもしれません。

 いやぁ、面白かったです。
 私は漫画やアニメはまず読まない、見ないのですが、なんだかんだで存在だけは知っているというのがよくあります。
 本作「ブラックジャックによろしく」も、そんな作品の一つで、タイトルもさることながら社会派の骨太な作品であることは知っており、いつか読んでみたいとは思っていたんですよね。
 こういう重たい、「人間のあがき」みたいな作品が好物な私は本作に触れることができて大満足ですよ。

 多くは語れませんが、本作に登場する人物たちはみんな悪人ではないんですよね。誰もがかつて理想に燃えて、現実に打ち据えられ、そしてここが本作の光る部分なんですが、みんな諦めていないんですよね。
 本作主人公斉藤君はその若さと性格ゆえに、世の中のおかしいことや、彼らが人生の中で苦心して折り合いをつけてきた妥協に対してばっさりと切り込んでいき、そこが痛快であり、それを通して知る現代日本の現実が恐ろしいところなのですが、この世界、病院に登場する人物たちはみんなそれぞれの理想を内に秘めており、長い医師生活の中で「社会」ではなく「自然」に打ちのめされ、医師としての在り方に一定の妥協点を見出しています。
(一つ例をあげれば、本作の中盤に癌の話が出てきます。医師たちは抗がん剤の使用について社会の壁に妨げられるのですが、最終的にはそこを抜け出し、最善の手を尽くします。しかし、患者は助かりませんでした。つまり、自然の摂理には逆らえませんでした。そこで、ここで関わった二人の医師は、それぞれの見地から癌に対しての医師としての態度を固めるんですよね。
 この自分(医者)と社会(ルール)と世界(自然の摂理)さらにそこからの現実に対しての妥協という構図は、やはり成人向けの漫画だからこそ表現できるんだと思います。死の受容過程についても、外科だの内科だのの出現順、ストーリー構成も、魅せ方も、きちんと計算され意識して表現されています。さすがですねぇ〜!)

 そりゃあ、様々な人がいますし、様々な人がいてこそのストーリーであり、医療なんですが、この「生」と「死」と「生き方」について真摯に作られたストーリーは読んでいて本当に面白いです。魅せ方も非常にプロらしく、じっくりとこれらのテーマについて考えさせられ、感動し、読んでよかったなぁと素直に思えます。

 あ、そうそう。巻が進むにつれて変幻自在だった顔の形(笑)が、だんだんと固まってきて「ああ、うまくなってるなぁ」と思いました。「バキ」みたいな顔ばっかり出てきて皆怖い顔してるんですが、それだけにストーリーの節目笑顔を見せてくれた時はぐっとくるんですよねぇ。

 日本の医療が、とか、現代の医師に対しての批判とか、そんなことじゃないんですよね。
 若き医師の目を通して描かれる、命と病気や怪我と向き合うお話でした。

2015年09月16日

134.Dragon's Dogma :Dark Arisen

ドラゴンズドグマ:ダークアリズン (特典なし)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ドラゴンズドグマ:ダークアリズン」のレビューです。
 いやぁ、私これ好きです。大好きです! 世間での評判は、特にオープンワールドRPGの雄「スカイリム」と比べられてしまった場合に、なかなか良くないのですが、それは本作の魅力を理解せず、本作の方向性、目指すものが何なのかを見ず、ただ単に「オープンワールドRPG」というカテゴリで「オープンワールドRPGとはこういうものだ」という固定観念に縛られているからだと、個人的に思っています。
 まぁ自分がこの作品を好きだからってのが大きいですが、FF13と同じく過小評価されているのが悲しいのですよ。

公式サイト

 本作はオープンワールドアクションRPGです。
 スカイリムやフォールアウト同様、序盤からクエストを無視して好きなところへ好きなだけ旅することが出来ます。
 私は本作に一目惚れし、発売と同時に買ったのでその頃はもちろんwikiは充実していませんで、文字通り何から何まで手探りの旅でした。
 今でこそ振り返ってみたり、wikiを見れば世界は案外狭く、街も一つしかなく、クエスト量や善悪のロールプレイという意味では自由度はかなり低く見えます。
 また、何度でも周回が楽しめるとはいえ、レベル等積み上げたものは全て引き継がれる良心設計が災いして、序盤で感じた「危険と隣り合わせのドキドキワクワク感」は薄れてしまっています。
 レベルの低い頃に森をさまよってキメラと遭遇し追いかけられた絶望感や、鬼火の森でドレイクを宿敵のドラゴンと勘違いして緊張したのは良い思い出です。あの危機感、絶望感、焦りは本当に良かった。もう一度味わえないのが残念でなりません。

 さて、本作と世にいうオープンワールドRPGの違いですが、まずは何と言っても日本製だということ。
 開発はカプコンですが、私はカプコンが作るRPGというのは非常に質が高く、きめ細やかに作られていてすっごく好きなんですよね。
 知ってますか? ブレスオブファイア。私はどの作品も大好きなんですが、特に異彩を放つ5が一番好きだったりします。5をプレイ済みで、私の嗜好をご存じなら理由は察しがつくと思いますが(笑)。

 そしてもう一つがやはり日本製であることと関係していて、キャラクリエイトの細やかさです。
 私は私が一番だと思うくらいに美少女作れました(爆)。非常に満足してます。本当に天使でした。すでにレベル200とカンストしてますが、もし機会があれば探してみてください。覚者名あるへ、ポーン名とろん(Tron)です。
 と、バタ臭い洋ゲーでは不可能だった、アジア人好みの、それでいてリアルな、格好いいあるいは可愛いキャラを作れると思います。あくまで現実の範囲ですが。

 最後に私が注目し、括目したのがやはりストーリーでした。
 まるで映画のようなドラマチックで、非常に動きのある演出が本作の一番の魅力です。オープンワールドRPG、特にフォールアウトなんかですと、どうしても会話が多くなり、「観る」ゲームとしては非常に地味です。また、主人公はイコールプレイヤーとしてあくまで傍観者の立ち位置にいます。そこが良いのだ、という意見はもちろん尊重しますが、たまにはムービーで感動と興奮と、悲哀や荘厳さ、冒険感を感じても良いので
はないでしょうか。宿敵との戦いは本当にドラマチックで、主人公自身を自分でクリエイトしたこともあり、拳を握って結末を見守ることが出来ました。
 まあ、それだけに、最最終盤つまりエンディングに納得のいかない人もあるでしょうが、好き嫌いは別として世界観と覚者やポーンの存在をうまく絡めた良い締め方だったと思います。
 この世界観、フォールアウトの荒廃した世界で生き抜く「孤独感」とはまた別の、世界は命で溢れているけれども、たくさんのコミュニケーションをとっているにも関わらず常に付きまとう「孤独感」「悲壮感」がひしひしと感じられて、素晴らしい世界だと思いました。

 ドラマチックに冒険が始まり、劇的な展開を果たし、ぎょっとするどんでん返し、なんともやりきれない世界の果てetc. 私は本作を「ロールプレイする」RPGではなく、「映画のように没頭しながら溶け込む」RPGだとみています。
 そして、それでいて「オープンワールド」なのだという点が非常に刺激的でした。

 なによりスキルが爽快で戦闘していて楽しいですし、「モンハン」で培ったモンスターのアレコレは、特にレベルなどバランスが取れている一周目が一番楽しいです。その巨体に見合ったプレッシャーを感じ、アクション好きには堪らないゾクゾク感を与えてくれます。

 また地図を埋めながらロケーションを探していくのも非常に楽しかったです。意外なところに宝箱や隠された道などがあり、景色も綺麗ですしため息を吐きたくなりますね。好きゆえに残念なところと言えば、この土地は王国の領土であり、街が一つしかないところ。
 手探りで探索していたころは、全員ボロボロになりながら、ここまで来たんだからもう少ししたら町があるだろう、それまでの辛抱だ、なんて思いこんでいましたが、地の果てまで行っても人の気配すらなかったのは、「孤独な旅」をひしひしと感じる反面、本当に寂しかったです。

 あるいは一周が終わり、全体を俯瞰してみると寄り道は多いものの、メインクエスト量としてはボリュームに欠け、あっさりしてしまうところや、全体マップが狭いこと。
 広がりを感じさせる素晴らしい世界&世界観なだけに、北の果ての砦の門から覗き見える向こうの世界にどれだけ思いを馳せたことか……(笑)。

 BGMについても物凄い好きです。タイトル画面のしんみりした歌も一周終わって聴いてみるとまたぐっとくるくらいに良いメロディーなんですよね。ダークアリズンで追加されたエンディングのアレンジも、もう何度も聴き返しました。
 ボス毎にBGMが決まっているのも地味に面白い点。何度もやり込んでいると、BGMを聞いただけで誰が出てきたのかわかるようになります。どれもカッコいい熱い曲なんですが、戦闘中はちょっと集中しすぎちゃってしっかり聴けないのは残念というか、それでこそBGMというか(笑)。

 とまあ、語りたいことはまだまだ山ほどある本作。私にとってはとても衝撃的で、印象深い思い出の作品です。
 ヘイローとCODが同じジャンルのゲームでありながら、別の方向を見ているように、本作もベセスダ製のオープンワールドゲーとは少し違うものを、もう少し日本人寄りに見ています。
 プレイヤー側としても、S極同士、N極同士の反発の姿勢でプレイするのはもったいないと思います。

 いつも思うのですが、日本人製作者による純日本を旅するオープンワールドって作らないんでしょうかね。フォールアウトやスカイリムなど、架空でありながらも外国を想像させる素晴らしい世界があって、GTAなどは実在の街をオマージュに「ラブ魂」で作りこんでいるというのに、日本全国を等身大の目線で旅できるオープンワールドは存在しません。
 やりたいなぁ、やってみたいなぁ。江戸時代や戦国時代あたりを、一人の無頼漢としてのんびり練り歩いてみたいなぁ!!!

P.S.
 そうそう、本作はもともと「ドラゴンズドグマ」として無印で発売されました。その後一定の人気を経て、本編に加え日本語吹き替えと難易度の高い追加要素を合わせて「ドラゴンズドグマ:ダークアリズン」として再登場しました。
 本作を100%楽しむならもちろんダークアリズン版が欠かせないのですが、実はこちらの版も、無印も総実績は同じ1000なのです! 追加実績ねーんですよぉぉぉー!!(怒)
 無印を相当やりこんで、ダークアリズンも買って黒呪島を何周も駆け回ったのに追加実績が一つもないのはすっっっごく残念でした……。

 ちなみに私はこの世界観に合うのは英語音声、日本語字幕と信じて疑わなかったのですが、ダークアリズンもやってみて反省しました。日本語音声も良い味だしてます。

攻略サイト


2015年09月13日

133.Microsoft Treasure Hunt

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら、Xbox用ソフトではありませんが、ゲーマータグにしっかり実績が追加されるPC用ゲーム「マイクロソフト トレジャーハント」のレビューです。

 いやぁ、面白かったです。
 本作はマインスイーパーにアドベンチャー要素を足したゲームで、ぶっちゃけマインスイーパーです。
 若い頃(笑)からPCを触ってきた私としてはマインスイーパーももちろんやったことがあるのですが、テクニックや定石というのを学んだことはなく、いつも初級をクリアして満足していました。というのも、ナンプレやピクチャーパズルのように論理だけではどうにもいかない要素があるのが許せなくて、好きになれなかったんですね。

 本作は、本場マインスイーパーに比べれば難易度は低いのではないでしょうか。
 アドベンチャー要素が入ったことで、キャラを動かしてお金を取得しながら地雷を特定していき、ゴールを目指すのですが、便利なアイテムやアップグレードの要素があり、マインスイーパー独特の「二択を迫る運試し」というのが回避しやすくなっています。全て揃えればかなり深く潜ることが出来、お金を取った時の「ちゃりん」とか「じゃりり〜ん」とかの効果音が気持ちよく、ついつい時間を忘れて没頭しちゃんですね。
 慣れてくると結構高速で掘り進められ、となると長時間潜っていて疲れてきたりすると、なんでもないところで操作ミスをしたり、フラグの位置を見落としたがために変なところにフラグを立てちゃってドカン、とか、なかなかいらいらさせてくれます(褒)。
 今までのマインスイーパーがシンプルすぎてどうも……という方にも、是非お勧めですね。実績も時間をかければ十分に解除できる範囲です。

*私はwindows10に搭載されているウィンドウズストアアプリから本作をダウンロードしました。このウィンドウズストアは独自のサーバーに繋がっているため、リンクのためのアドレスが確認できませんでした。
 本作は無料です。対応デバイスはよくわかりません。とりあえずwin10PCなら出来ます(汗)。


〜攻略(もどき)〜

 さて、ここからは本作をプレイしていて攻略について感じた事を羅列していきます。

 まず、本作においてハイスコアを目指すなら、当然全てのアップグレードが完了してからになります。
 アップグレードは到達階数5階毎に利用できるショップから購入できるのですが、「ピッケル」「ダイナマイト」「マップ」「ライフ」の初期所持量を増やすことができます。
 これらを完全に取得するとアイテムはそれぞれ30ずつ、ライフは5となり、初期装備アイテム5、ライフ3から見ると物凄い上昇量です。
 階が深くなるにつれ、どうしても運頼みになってしまう場面がかなり多くなるので、アイテムはできるだけ多く持っておきたいです。
 私の場合、全てのアップグレードを済ませる実績が最後に解除されましたので、最終的には実績をコンプしてからが本当の始まりと言えるでしょう(これらに絡まない縛りプレイ的な実績もありますが)。ちなみにその時点でのお金総取得量は580万ほどでした。

 マインスイーパーの定石についてはこちらのサイトが詳しいので、しっかり学び身に着けておくと、本当に役に立ちます。

P助のマインスイーパ塾

 で、ゲームルールですが、以下のようになります。体感での分析が強いので、間違っている部分もあるかもしれません。

・ショップは5+1階毎にあり(6階、11階、16階……のステージ初め)、ショップには三種類の消費アイテムとアミュレット、任意のアップグレードもしくは盾のセットの合計5種類が売られています。
 今まで集めたお金はここで消費するのですが、消費分は総取得量に関与しませんので使い切ってしまっても大丈夫です。使い切ったら次のショップで辛くなるでしょうが。
 大事なのはここでアップグレードを手に入れることですが、どうやら私の感じたところ、アップグレードはランダムではないようなのです。いや、ランダムなんですけど。
 というのも、ショップに出てくるアップグレードは、それまでのプレイヤーの行動に因って選ばれるんじゃないか、という風に感じました。
 実際、私はピッケルを産廃と感じ、ほとんど使わずに(ダイナマイトやマップを主に使って)進めていました。じっくりプレイしていたのでお金には余裕があり、アップグレードを見かければ必ず購入していたのですが、結果的に「ピッケル15(UG2回)」「ダイナマイト30(UG5回)」「マップ30(UG5回)」「ライフ4(UG1回)」という結果になりました。その間に盾の8個セットも何回も出てきて、「ピッケルが欲しいのに!」と思うことが何度もありました。
 この経験から、もしかしたら「消費量に応じてアップグレードが選ばれるんじゃないか」という予感を持った次第です。
 一度、ピッケルをがんがん使って進めたところ、すんなりピッケルのアップグレードが出てきた、というのも後押ししています。
 まぁ、のんびりやっていればいずれ集まるんでしょうけど(笑)。

・ショップの値段ですが、これは買った買わないに関わらず、深く潜るほど値上がりしていきます。ここぞという時に買えばいいのですが、余裕があるなら早いうちに揃えてしまったほうがいいかもしれません。本作の「区切り」は30階なんですが、60数階まで潜った感想としては、消費アイテム一個の値段は3600でカンストかもしれません。
 ちなみにアミュレットについては最大値はわかりません。泣く泣く250万ほど出して買いましたが、次は700万超でした。

・取得できるお金の金額も、階とともに増えていきます。細かい区切りは忘れましたが、30階に到達すればカンストとなり、最低のもので250、箱に詰まった最高級のお金で4500くらい。そこから先は増えませんので、本気で潜りを開始する(リスクを負って寄り道する)のはここからです。

・上記の理由から、30階以降は得られる金額が平均化します。ボーナスやクローバーを無視してしっかり集めればだいたい20000くらいでしょうか。5階数分合わせて10万。

・このゲームの狙い、配信理由、マイクロソフトの性格から推してみるに、本作には他のゲームのように「一年実績」はありませんが、十分に長く細く続けてもらいたいという狙いが見えます。
 すると、30階以降、さらに難易度を高めていってプレイヤーのゲームオーバーを狙ってしまうと、せっかくかなり深く潜ったのにまた初めから、となりモチベーションを大幅に削ってしまいます。
 それよりかは、収入と支出のぎりぎりのバランスを保って、「一応クリアできるけど、いったいいつまで続くんだコレ」状態を作り出した方が、辞め時がわからずずるずる続けてしまいますよね。
 マインスイーパーというゲームの特質上、これ以上地雷を増やすのも難しい(増えすぎると論理の入る余地がなくなる=運ゲー)ですし、30階以降は難易度の上昇もストップするんじゃないでしょうか。

・階毎の収入を見ながらアイテムをどの程度使うか、意図しないミスのためにライフをいくつ残しておくか、ダイナマイトの完全下位互換のピッケルをどの状況で活かすのか。
 軽いゲームなので、深く考える必要はないのですが、こういったリソース管理を意識しながら潜ると、マインスイーパーが何倍も楽しくなりますよ!

・最後に、ちょっとした不具合の報告。
 やってみればすぐに気づくのですが、私の環境(ノートPC・win10)ですと画面の右端が見切れてしまっています。マウスホイールで最大まで拡大して右を引っ張り出せば問題ないのですが、全体像がわからず、ゴール間近は結構緊張します。お願いだから直してください。

 もう一つ。ボーナスステージから帰還すると、たまに変な場所に飛ばされて一歩も動けなくなります。アイテムは使えるのですが、たとえ空白部分をクリックしてもキャラは動いてくれません。
 こうなるといったんタイトルに戻るしかなく、帰ってきてみると、そのステージ(地雷などの配置は全く変わらない)を最初からやり直しになります。
 ただし、ライフは回復していますし、ボーナスステージ時に得たクローバーも取得済みの状態なので、最初から取得量2倍で、ある程度配置のわかったステージをプレイできます。
 考えようによってはMSからの不具合のお詫び、と取れなくもないですね(汗)。


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