アフィリエイト広告を利用しています
ファン
最新記事
カテゴリアーカイブ

人気ブログランキングへ

リンク集

XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki

XBOX ONE 実績wiki

はこわんローカル情報局

下手の箱(横?)好き

かびるんるんの黴式会社

Xbox手帳

だから、探すなって。

愛の暇つぶし

_______

☆★☆★

相互リンク受付中!

ジャンルを問わず好奇心旺盛な人を探しています!

☆★☆★

当ブログのプライバシーポリシー

広告

2016年07月05日

243.Far Cry3

ファークライ3 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファークライ3」のレビューです。

 行けども行けども緑が広がり、見える景色はジャングルばかりというのはさすがに終盤頃になると飽きてきた嫌いもありますが、個人的には非常に楽しめた作品でした。
 何よりストーリーに惹き込まれました。まだファークライ3を持っていなかったころ、どうしても本作が気になり、動画サイトで序盤のプレイ動画を視聴したのですが、もうそれから絶対に買おうと心に決めていました(笑)
 よくある漂流ものではあるのですが、流れ着いた(?)それぞれの人物の描写が素晴らしく、また主人公自身の戦士としての成長も興味深く、なんといっても悪役との絡みが絶妙で、すごく印象深いんですよね。ただのヒャッハーのクセになんでここまで大物なんだ(笑)
 なのでこいつとのケリをつける終盤のシーンは、演出も様変わりしていてとてもドラマチックに映りました。

公式サイト

 さて、ストーリーだけでなく本作はオープンワールドとしての探索の面白さも一級品だと思います。前述の通り見渡す限りジャングルや平地や海で、初めは観光気分でもだんだんと代り映えしない景色にうんざりしてくるのですが、マップ自体はよく作り込まれており、探索は非常に楽しいです。

 サバイバル用品を自作するのが面白いですね。動物を狩って皮を剥ぎ、それを売って金にしたり、お財布(!?)やポーションベルトを改良したりできます。
 お金の持ち運べる量は決まっていて、こうしてお財布をアップグレードすることで大金を持ち歩けるようになるんですが、なかなか見ないシステムなので斬新でした。
 結局、武器のアップグレードくらいしかお金の使い道はないので、私のように隅から隅までマップを探索していると、全ての武器を限界までアップグレードして、最大強化済のお財布をもってしても溢れてしまい、泣く泣くお金を捨てていく羽目になりましたが。
 欲を言えばもうちょっと使い道が欲しかったですね。

 また、収集品の回収も親切設計なのが嬉しかったです。NPCから周辺の地図を買えばもれなく表示されるので、あとはその付近に行ってじっくり探したり、どうやって取りに行くかを考えればいいだけなので楽しかったです。

 他には、基地解放といって、敵に占領された小規模な基地を潰して回るミッションなどもあるのですが、これがまたどの基地も個性があっていろんな攻め方を試せたのが非常に良かったです。
 一つとして同じ基地がないことに気づいたときは、少しだけ感動しました(笑)

 ただ、これらの要素は一つ一つ、どれも楽しいものではあるのですが、またまた前述行けども行けども緑緑な景色と同様、繰り返していると次第に新鮮さを失い、飽きてくる傾向にあります。
 ボリュームとしては結構な量があるとは思うのですが、若干、最後まで遊ばせきるモチベーションに欠けると思うんですよね。
 そこが非常に残念で、あと一味、あともう一工夫あればすばらしいゲームになったのではと感じてしまいます。

 シングルプレイは、こうして非常に楽しめたと同時に、あともう一味が足りないんだよなぁというジレンマに悩まされました。個人的にはこれでも十分に満足していますけどね。

 面白いのはマルチプレイでした。
 なんと、本作には他ゲーのような面倒臭いマルチ実績はないのですが、それがわかっていながらしばらく対戦やCo-opを遊ぶくらい、自分でも不思議なんですがハマっていました。
 というのも、私の感じた限り、非常にラグが少ないんですよね。海外の人とも同等に戦え、したがってキルを取れることが多く、それが私を惹きつけたのでしょうか。
 実績コンプしたあともしばらくは軽機関銃を持って戦場に出向いていました。やっぱマルチプレイはこうでなきゃ! マルチ実績はんたーい。

 その延長でシングルとは別の協力ミッションも何度もプレイしましたね。
 敵をキルしたときの「シャキン」という音がクセになります。
 基本的には道を塞ぐ敵を殲滅して進んでいくだけの単純なルートに、時間や別の目的を果たすための防衛シーンがあったり、仲間内で競争するようなミニゲームがあったりと結構いろいろなことをやらされます。
 ですが目的はどれも明快なので、細かいことを気にせずさっくり遊べるのが面白かったですね。

 実は本作、ちゃんとステルス要素もあって、それはこの協力ミッションでも通用します。見つからなければ増援を呼ばれず、案外サクサク進めたりして。フレンドと二人での隠密プレイはまた別の趣があって、脳汁が溢れた記憶があります。

攻略サイト


2016年07月03日

242.Splinter Cell :Conviction

スプリンターセル コンヴィクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スプリンターセル :コンヴィクション」のレビューです。

 本作はステルスアクションですが、「ラストノウンポジション」などの仕様により非常に「攻め」の割合の強い、新感覚のステルスアクションに仕上がっています。
 非常に面白かったです。

公式サイト

 みなさんご存じサムおじさんことサム・フィッシャーが、トム・クランシーらしい地味ながらも練り込まれた陰謀に立ち向かうお話で、本作は天誅シリーズのような明快なステルスを楽しみつつも、先の気になるストーリーでもぐいぐい引っ張ってくれました。
 特にレインボーシックスなどとは比べ物にならないくらいに派手な展開が多く、キャラの魅力を十二分に引き出してくれ、映画的に楽しめると思います。
 サムが激怒するあのシーンは、演出とゲーム性の混合具合が素晴らしく、こちらまでドキドキしてしまいました。すごく印象深いです。

 本作には、前述のように「ラストノウンポジション」と呼ばれるシステムが搭載されています。
 なんのことはない、敵が最後に自分を発見した場所へ寄ってくるという、ただそれだけなんですが、これが思った以上に本作のデザインと合っているんですよね。

 本作は基本、見つけた敵は全て殺していくスタイルです。武器は銃器で、遠距離攻撃ですから、そっと背後に忍び寄って一人、また一人と締め上げていくような他のゲームとは若干趣が違うんですよね。
 また、このスタイルを生かすために「M&A」というシステムも搭載されており、これが牛歩の如き進行になりがちなプレイスタイルを加速させ、さらに「攻め」のゲームデザインに貢献していると思います。

 すなわち「M&A」で一度に、多くの敵を、一瞬にして葬り去り、すぐに隠れる。すると敵は一瞬だけ見えた「自分の軌跡」を警戒しつつ寄ってくるわけです。その、「ラストノウンポジション」に引き寄せられた敵を、別ルートで裏に回って背後から……、とこんな感じですね。
 非常にスタイリッシュで、格好良く、それでいてステルスしながら、ある時はわざと自分の姿を見せることで突破口を作り、と地味になりがちな「ステルスもの」というジャンルに革新性を持たせていると思ったわけです。

 とはいえ「ラストノウンポジション」はリスクも高く、ストーリーにおいてはそこまで重要なシステムではありませんでした。どうせなら一瞬だろうと警戒させずにクリアを目指したいですから。

 そしてステルスものであるにも関わらず、GoWのHordeのようなモードがあるのが、実は不思議でなりませんでした(笑)
 いやいやいや全然ジャンルが違うだろっ、空気嫁。なんでステルスアクションで敵とドンパチせにゃならんのだ、と。

 しかし。
 初めこそそんな気分で嫌々攻略していたのですが、この「ラストマンスタンディング」モードも攻略中盤に差し掛かり、なんだか納得してしまった自分がいるのです。

「もしかして……このモードこそスプセルの真骨頂かもしれん……」と。

 なぜなら、本モードはステージに鎮座しているEMP爆弾を敵の攻撃から守りつつ、waveを凌ぐというのが目的です。
 敵は自キャラの存在を感知している間はこちらに向かって攻撃してきますが、自キャラを見失うと今度はEMPに攻撃し始めるのです。
 つまり、悠長に隠れて時間をかけて一人ずつ……といった戦法、もっと言えばステルスアクションのセオリーを真っ向から否定するようなデザインなんですよね。

 そこで輝くのが「ラストノウンポジション」。本モードの攻略セオリーは、言ってしまえばGoWのHordeと同じように、籠り場所を見つけて敵をおびき寄せて抹殺していくに限るのですが、このラストノウンポジションが同じような働きを見せ、なんとまぁ見事にステルスと銃撃戦とをマッチさせているではないですか。
 なんか作業終盤には楽しくなってきちゃって(笑)

 うはぁ、これぞスプセル!

 などと喜んでバンバン撃ちまくってました(笑)
(籠る→音の出る銃で呼び寄せる→順にご案内する)
 セオリーがあるといってもそう簡単ではなく、タイミングを間違えれば返り討ちにあったり、予期せぬ場所から現れたり、なかなか一筋縄ではいきませんでした。
 結構難しかったですが、それがまたリトライ魂に火をつけて。

 既存のステルスゲーのように、敵が侵入してくるかもしれないから警備する、ではなく、敵がいるのはわかっているがどこにいるかわからない、という少し違ったコンセプトで忍んでいるのが斬新で、まさにそのコンセプトを生かした戦法を取れるのが本作の一番の醍醐味だと思います。

 本作はステルスジャンルに新たな方向性を見つけた作品であり、ゲームとしても、またストーリー的にも惹かれるものが多く、胸を張って名作と呼べるでしょう。

攻略(シリーズ)


2016年07月02日

241.Dead Islandと続編Riptide

DEAD ISLAND 【CEROレーティング「Z」】



Dead Island: Riptide 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「デッドアイランド」とその続編「デッドアイランド :リップタイド」のレビューです。

 本二作品は時系列的に繋がっており、初作のキャラたちが続編にて新たな一人を加えて活躍します。ボーダーランズ2とその続編プリシークエルのような、あるいはドラゴンエイジ:オリジンズとアウェイクニングのような関係で、もともとは大型DLCとして作られた経緯もあってUIは無印の流用となっています。
 この、リップタイドは無印の大型DLCとして制作開始された、という経緯が、良いようにも悪いようにも働いている印象を受けました。

公式サイト(PS3版ダブルゾンビパック)
公式サイト(Xbox360版Riptide)

 さて、デッドアイランド全体のゲーム性ですが、これは非常に面白いです。ゾンビというキーワードにさして興味のない方でも、ハクスラジャンルに目が無ければ間違いなく買いでしょう。近距離戦闘向きのコンセプトで、様々な武器を振るのが楽しいですが、足で蹴り倒して頭を踏んづけるのもクセになります。
 特に無印ACT1の高級リゾート地+ゾンビというシチュエーションは、美しい自然とリッチなホテル環境とそしてゾンビというギャップが良い感じにマッチしていてシリーズ中一番好きな場所でもあります。
 デッドアイランドが一躍有名タイトルとなったのも、実はこのシーンが縁の下の力持ちではないかと思っており、個人的にはリップタイドの評価は少し落ちます。

 このような天国(地獄?)の中を駆け回りながら、強力な武器を発掘し、経験値を溜めてレベルを上げ、スキルを割り振って進んでいくわけです。
 スキルを深くまで掘り進めて行けばもちろん個性のある強力なキャラクターに育っていくのですが、本作はアクション要素も強いです。
 特に、体力の上限が低く、防具の概念や被ダメを軽減するようなスキルはないこと、そしてスタミナ制限があることが本作の特徴というか、バランスを取り持っていると思います。
 スタミナが切れれば走ることも満足に武器を振ることもできませんし、この状態で攻撃を食らうとダウン(尻もち)し被ダメが上がるというデメリットもあります。
 またミニマップ等の直感的な情報はあえて無くしてあり、マップを見てゾンビの位置を把握することもできません。
 どんなに育っていても囲まれればあっという間に食い殺されますし、目や耳でゾンビの急襲を察知し迎撃するという「レフト4デッド」ライクなゾンビゲーなんですよね。

 無印続編ともこうしたハクスラRPGとアクションを上手に融合させたゲーム性で、それでいて高みを目指さずとも終始まったりと独特な世界をお散歩気分で歩けるのが良いところです。

 ただ、これがデッドアイランドブランドなのか、お話の展開が後になるほどだんだんと早く、駆け足になっていき、B級映画のような流れでサックリと終わる、というのはちょっと寂しくもありました。
 初見ゆえの観光もありますが、一番駆けずり回ったマップは最初のリゾート地で、後になるにつれて「空白地帯(イベントのない場所)」が多くなっていったのが残念と言えば残念です。

 もう一つ、楽しくもあり、辟易したのが「市街」マップですね。無印、リップタイド両方ともこのステージが存在するのですが、無駄に入り組んでいて酷く混乱させられました。
 もちろん世界観としてはアリなんですけど、デッドアイランドのもう一つの顔といってもいいくらいにイベントの詰まった場所なんですけども、個人的には「やめてくれぇ〜」と言いたくなるくらいに迷路状態でした。

 続編リップタイドについてですが、本作のエンディングを引き継いでその直後から始まります。前述の通り、もともとは無印のDLCとして開発が始まりましたが、様々な大人の事情によりボリュームアップしての一つの作品としてリリースされました。それゆえ操作感や操作系統、実際のゲーム画面やUIなどには変わりがなく、すんなりとゲームに入り込むことができます。スキルなどは微調整が施されていたり、プレイアブルキャラが一人追加されるなど、この辺は良い方向に働いています。

 逆に個人的に嬉しくなかったのが、「リゾート+ゾンビ」要素の減少です。デッドアイランドと言ったらビーチにゾンビだろ、という印象が強烈に埋め込まれた無印でしたが、本作はそのDLCとして無印とは印象の異なるマップを用意するつもりだったのでしょう。
 そのため、目覚める場所こそビーチですが、すぐにジャングルに分け入ることになり、ゲームの3〜4割は鬱蒼とした密林を探索することになります。
 前作でも何度か出てきたキーワード「モンスーン」の過ぎた後ということで、ジャングル自体が浸水していてボートで移動したり、雨や雷など天候の変化があったりするのは新鮮ではあったのですが、綺麗(磨かれた人工物)と汚い(破裂するゾンビの頭)のギャップを楽しみたかった私としては申し訳程度のビーチ要素には若干ガッカリです。

 また、再三述べるこの経緯の都合で、リップタイドは無印に比べてボリュームが少ないです。これしかないわけではありませんが、大まかに分けて「密林」と「市街」しかなく、メインだけ追えば無印以上にテンポ良く終了します。
 またハクスラの規模に関しても縮小したイメージがあり、様々なユニーク武器や改造による拡張性も薄くなってしまったように思えました。なんというか、無印に比べてコモンやアンコモンばかり出るようになり、箱を開ける楽しみが減衰してしまった気がします。特にユニーク武器についてはかなり数が少なく、中には一定以上のグレードが存在しないか非常に出にくい種類の武器もあります。

 そのため、私のように無印プレイから大分経ってからリップタイドを起動するならば、懐かしさと昔取った杵柄感に新鮮味が加わり、それでもやっぱりデッドアイランドは過去に既にプレイしているわけであんまり長々とやっても飽きが早いよな、ということでちょうど良いボリュームかもしれません。逆に無印のあと続けてプレイするとなると、ストーリーやサブクエスト、その内容までだいたい無印と似た流れですし、胸焼けするかもしれませんね。
 あくまで特大のDLC、久しぶりにもうちょっとだけデッドアイランドが出来る、という意識でやるのが正解だと思います。

攻略サイト(無印)
攻略サイト(Riptide)


240.Comic Jumper

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「コミックジャンパー」のレビューです。

 とあるコミックの落ちぶれヒーローが、別の人気コミックの世界に入って大暴れし、再びスターを目指すという、斬新なような、そうでもないような……。

 本作はギャグコメディ調で進み、「なんじゃこりゃw」っていう展開を楽しむアクションゲームなのですが、どうにも新鮮味が感じられなく、ギャグといいメタといい、アクション要素も世界観にちなんだコンセプトで様々な方法を提供してくれはするのですが……、どうにも想像の延長線上から脱せず、二周三周とプレイさせる求心力に欠けます。

 よくある普通のアクションゲームですが、スプロージョンマンを作った会社だけに、なんとかおバカでぶっとんだゲームにしたい、という意欲だけは見て取れました(笑)

 深刻な表情で「クソゲー」と断じるにはちょっと惜しい気がして、「クソゲー(笑)」と愛を込めて呼ぶような代物でしょうか。



どうでもいいP.S.
 そうそう、この頃は鬱に加え原因不明の神経痛にも悩まされていた時期でした。この期間でプレイした思い出深いゲームは「Crysis2」と「FarCry3」ですね。
 坐骨神経痛と言い、厳密には病気ではないのですが歩くことはおろか、椅子に座ることさえできない状態だったので、寝たきり老人よろしく布団に横たわりながらゲームしてました。
 神経痛自体は半年くらい続いたのですが、一番酷かったこの一、二ヶ月はこんな風にずっと寝たきりで、あんまり動かないものだからトイレで貧血を起こして前後不覚に陥り、思いっきり転倒したのも今では良い思い出です(笑)
 ちなみに現在の私は十分に健康(だと思う)ですのでご安心を。


2016年06月30日

239.Assassin's Creed

アサシン クリード【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちらアサクリこと「アサシンクリード」のレビューです。

 爆発的人気を誇り、瞬く間にシリーズ化した作品の初作になり、「ソーシャルステルス」という自由度の高いシステムが話題になりました。

公式サイト

 というわけで、本作はステルスアクションタイプのゲームですが、MGS、シーフ、デウスエクスなどとは少しベクトルが違い、「攻め」のステルスゲームとなっています。というか、ステルスはあくまで攻略手段の一つであり、別にステルスしなくてもいいです(笑)

 このソーシャルステルスとは、群衆に紛れたり、民衆の力を借りて標的に近づいたり、あるいは逃げ延びたりするための手段なのですが、本作はシリーズの処女作ということもあって、やや大味です。
 背後から忍び寄ってステルスキルという個対個ももちろん可能ですが、敵のルートを確認しつつ周りを警戒しつつ隙を見てさっと……というものではなく、さーっと近づいてサクッとやってハイ次へといった感じの、やはり大味なシステムです。
 ただしこれには理由があって、本作のゲームデザインとも関係しているんですね。

 というのも本作の目的である「暗殺」はドラマティックに、スタイリッシュに、ダイナミックに、というのがコンセプトになります。
 凄腕の暗殺者として、時に民衆の力を借り、あるいは聖職者のふりをしたりして紛れて近づき、頃合いを見て一気に駆け寄りグサリ、あとはやはり協力してくれる民衆などが追っ手を食い止めているうちに遠くへ逃げおおせるという、まるで映画のような暗殺方法が売りなわけです。
 ですので鉄壁の要塞に単身忍び込んで、見張りの目を躱しつつ、誰にも気づかれずに暗殺、逃走、というデザインではないのです。

 また、ご存じだと思いますが本作は路地などの道だけでなく建物の屋上にも簡単に登れ、非常に立体的な攻略が可能です。
 かつてディスオナードを攻略していた時にも感じたのですが、ここまで立体的で身を隠す場所が多いと、むしろ警備する方が大変だろ(笑)と、思わずにはいられません。

 本作の主人公は凄腕の暗殺者でありとても強く、追っ手とは違って非常に身軽ですし、あまり深く考えずに特攻してもけっこうなんとでもなっちゃいますね。
 ほどほどに隠れつつ、時に大胆に、こんな感じがダークヒーローっぽくて受けたのでしょうか。
 本作のステルス要素は味付け以上の大事な要素ですが、これ一辺倒ではないダイナミックなアクションも用意されており、よくあるアクションゲームとはまた一味違ったアクションゲームとして楽しむことができます。

 攻略についてですが、やはり鬼門は旗集めですね。自力での回収は自殺行為です。似たような風景が多く、言葉では案内しづらい地形ですので、是非ともマップを用意して消し込みながらのプレイをお勧めします。

 2を用意してあるので、これから続編をプレイする身としては割と楽しみです。2は評価が高いですしね。
 ただ今作1に関しては、前述の通り快適さや映画的手法と引き換えにシステムがまだ煮詰まっていません。
 ストーリーも二転三転あり、伏線回収や別視点同士の繋がりや、関係の修復などのシーンがあり、やはり面白かったと記憶しているのですが、サブミッションの種類の少なさや、複数回答アリゆえの難易度の低さが印象を薄くしている嫌いがあります。

 傑作ではないけれど、良作ですね。

P.S.
 マルチ実績さえなかったら3以降、外伝も迷わず買うのになぁ。

攻略サイト


2016年06月29日

238.バイオハザード :コードベロニカ

バイオハザード リバイバルセレクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Bio Hazard :Code Veronica 完全版」のレビューです。

 本作はPS2で発売されたコードベロニカをHDリマスター化したもので、パッケージ版ならバイオ4と一緒についてきます。ちなみにオンデマンドだと本作単品で落とすこともできます。

 バイオハザードがシステム的に一新されたのは4からだと思いますので、それ以前の発売である本作は、すごく懐かしいラジコン方式、カツカツなアイテム欄、鍵ゲー、となっております(笑)
 ゲーム画面はHD化されて、すっきり遠くまで見渡せます。HD化で何が一番嬉しいか、有用かって、たぶん20年間掃除しなかった眼鏡のレンズをぴっかぴかに拭ったかのようにクリアな視界じゃないでしょうか?
 まぁ、当時はブラウン管でしたし視界の見通しよりも直近のキャラや背景オブジェなどが複雑な形を実現していく様に熱中していた時代ですから、あまり気にならなかったんですけどね。

 バイオ4以前のバイオシリーズに触れたことがなければ、本作の攻略以前に少し根気のいる慣れが必要かもしれません。

 どんな方向もしっかり感知してしまうスティックだと、逆にこのタイプの操作方法は難しくなってしまいます。まっすぐ進んでいるつもりであっちにふらふらこっちにふらふら、壁をごりごり削りながら、「そういうものだ」と納得できるまで慣れましょう。

 ゲーム画面はすっきりしましたが、ムービーについてはたぶんほとんど手を加えていないと思います。当時のぼやけ具合、それでも頑張ったんだ感を楽しみましょう。

 無論、カメラ操作などありません。自キャラは見えているはずなのに自分は見えないもどかしさを感じ、出会い頭の被ダメを伝統美と捉えましょう。カメラ切り替えで突然操作が変わり、結果何もない通路の真ん中でうろうろしてしまうのも通過儀礼です。

 私としては正直可もなく不可もなく、所詮古いゲームだからとなんでも割り切れ、代わりに、当時の革新性なども探そうとは思わない作品でした。
 しかしバイオファンの中では本作の評価は高いようです。確かに、様々な制約に慣れてしまえば、一周クリアまで没頭していた記憶があります。

 ただ、どこかで書いたと思うのですがバイオシリーズの番外ミニゲームは総じて私の好みではないので、本編のタイムアタックなどもスルーしました。

P.S.
 本作のラスボスはシリーズ屈指の強敵だと思います(笑)


237.知りたいのなら教えてあげなくもない

 怒涛のレビュー記事にもそろそろ先が見えて参りました。
 毎日1記事かいておよそ一年で完成する見通しですが、現在ブログ開設から一年半余り、自分としては結構なハイペースでちょっと驚きです。
 このまま続けば今年中には在庫を吐き出しきって、年末ごろからゆっくりゲームできそうです。
 愚痴じゃないですけど記事書くと気が付けばあれやこれや結構な時間を食って、「なんか今日はあんまりゲームできなかった……」なんて思うこともしばしばなんですよね。
 まぁ、その分苦心して書いたレビューにコメントが付くとすごく嬉しいのですが。

 さてさて、今日は私のハンドルネームである「あるへ」についてお話します。別に大層な謂れがあるわけじゃありませんが(笑)

 みなさんは可愛い名前とか好きですか好きですね。私も好きです。ただし既存の作品に出てくるようなキャラの名前とかは使いません。オリジナルにこだわります。

 私は昔、よくネトゲをしました。
 ネトゲでは必ず自分の分身となるキャラに名前を付ける必要があるのですが、ちょっと遊んでは飽きてすぐ次に……を繰り返すネトゲ難民な私にはいちいち個別のオリジナルネームを考えるのは結構辛いです。
 なのでだいたいは自分の持ちネームを入れるわけです。
 曰く、Lelesyと書いて無理矢理リリシェと読ませたり、Atrisと書いてアトリと読ませたり。
 いや恥ずかしい(笑)

 そんな中、しばらく「Alphe」と書いて「アルフィ」と名乗っていた時期がありました。
 ちなみに某音楽アーティストとは何の関係もありません(後で知った)。
 結構語感で決めるので、初見が読めるはずもありません。
 ギルドの人やよく一緒に遊ぶ人なら、話の流れで読み方を教えることもありますが、大抵はトラブルを避けそのまま英字表記するか、アルさんと呼ばれるか、あるいはそのキャラの職業で呼ばれるのが普通です。
「アルフェさん」とか「アルファさん」とかもありました。教わらなきゃ呼べない名前ですから、私はいちいち指摘はしません。あたかもその呼び方で正しいかのように振る舞います。

 もうお分かりですね。
 ある時、野良で一緒になった人が私のことをこう呼んだのです。
「アルヘさん」
 その時、私に激震が走りました。
 こんな風に呼ばれるのは初めてのことであり、私自身そんな呼び間違いがあるとは夢にも思わなかったので、ものすごくツボってしまいました(笑)

 以降、私はいちいち英文字でALPHEと打つのが面倒くさくなっていき、自然とひらがなで「あるへ」と打つようになっていったわけです。
 ちなみにLelesyもAlpheも「あるへ」も、「既に使われているネーム」に引っかかったことはございません。だから余計に使いやすいんですよね。

 ちなみに、私のゲーマータグである「aida olfew」も「何か人名のようなIDを」と思って適当につけたタグですので、自分の名前や元ネタは一切ありません。
「あるへ」はそれから大分後になって生まれたので、実は「aida olfew」と「あるへ」には因果関係が無かったりします。
 たぶん、「aida olfew」がなんでニックネーム「あるへ」になるんだ? と不思議に思った人も多いのでは?
 ごめんね(笑) 関係ないぉ。

 ちなみのちなみに「aida olfew」も適当なので読み方も適当です。皆さんどんな風に読んでいるのでしょうか。私は「アイダ オルフェウ」と読んでいます。私の本名は相田でも会田でも間でもありません(笑) 何とかG.U.の浸蝕現象とも関係ありませんし某ロボットのA.I.とも関係ありません。

2016年06月28日

236.Tomb Raider

トゥームレイダー 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トゥームレイダー」のレビューです。
 古くはプレイステーションから連綿と続く、探検家ララ・クロフトの遺跡探検アクションですが、本作から「新生」となり、新しいTomb Raiderのカタチを模索していくことになります。
 そんなわけで、本作はララ・クロフトがいかにして伝説の冒険家になったのか、そのきっかけを描く作品となっており、現代ゲームらしくドラマチックでダイナミック、操作性も素直なアクションゲームとなっています。

公式サイト

 本編開始時点でのララはまだ冒険家ではないので、本作では遺跡探索要素は薄く、サバイバルという点にフォーカスしています。
 このサバイバル感、ララが自立した強い人間へと成長していくドラマの魅せ方が物凄くリアルで、凄惨で、非常に感動した覚えがあります。

 未熟なララは何かにつけて結構えぐい傷を負うんですよね……。うわ、痛そう……、と思わず呟いてしまいます。その傷の処理の仕方がいかにもサバイバリストで、見ていてこっちも顔をしかめたくなるんですが、そんな傷を何度も負っていくうちにだんだんと、ただの学生だったララの顔つきがたくましくなっていき、ストーリー終盤では立派な冒険者になっているんですよ。
 その成長の魅せ方が本当に素晴らしく、一緒に難破した友人たちとの精神性の乖離が、成長を感じさせるとともに寂しくもあり。
 本作はそんな、ララの成長物語として、素晴らしい作品で、このサバイバルテーマとゲーム性がよく絡んでいるのが私の評価ポイントです。

 そんな中、もう一つの軸として今後につながる古代遺跡やらなにやらの陰謀やらのB級映画要素があるのですが、これはもう噴飯というか、乾いた笑みで優しく流してやるようなそんな感じです(笑)
 まぁ、トゥームレイダーシリーズの系譜として、そういう展開は仕方ないね、もうね、お家芸というかお約束だね、と割り切ってしまいましょう。

 とにかく見目麗しい学生ララ・クロフトが、過酷な環境を生き抜き強くたくましく成長し、女性の美しさと人間の強さを体現しているかのような最強の女性主人公として十分にキャラが立っていると思います。
(たしかララの声は、FF13にて「強い」女性であるライトニングの声を当ててる人だと思うので、声とキャラのマッチもぴったりですね)

 本作の続編であり現在の最新作である「Rise of the Tomb Raider(Xbox ONE)」といい、この調子でシリーズを続けてほしいものです。


2016年06月26日

235.Red Faction :Guerrilla

レッドファクション:ゲリラ



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「レッドファクション :ゲリラ」のレビューです。
 久しぶりにこのタイトルを眺めて、昔々のInside Xboxでひかりちゃんが本作をプレイしてたのを思い出しました(笑)
 作中、兄の形見のハンマーを手に取ったところでタイトルが出てくる演出が印象的です。

 さて、本作はTPS視点のぶっ壊しアクションです。
 感覚で言うと、ゲーム性はジャストコーズに近いですね。
 主人公は「火星」を支配する「地球防衛軍:EDF」に抵抗するため、ゲリラとなって、初期装備で最強の武器ハンマーを始め様々な重火器や乗り物を用いて敵のみならず彼らの建築物をも爽快にぶっ壊していくアクションシューターです。

 非常に面白かったです。
 本作は以前GwGで無料配信されており、その時に知り合った(笑)のですが、大変面白く久々の大当たりだと感じました。
 あまり知名度は高くないし、続編はディスクに目視判別不可のプレス不良があるとかなんとかで、ゲーム性も変わっちゃったし手を出そうとは思えないのが残念なところですが。

 とにかく建築物の壁なんかをハンマーでごりっと削って、自重で巨大な建物が崩れていく様が見ていて本当に楽しいです。
 意味もなく敵陣地を徹底的に壊して回ったことも数知れず。
 舞台が火星ということで、若干重力が弱く大きなジャンプが出来ることや、ストーリー後半はブースターを用いて空も(どこまでも高く飛べるわけではありませんが)跳べるので、移動力の制限が緩く、結構ぶっ飛んだ動き方が出来るのも爽快感を後押ししています。
 ただ、それと同時に火星ならでは荒野なので、風景の変化は乏しく、建物破壊に焦点を絞っているので、中に入ることは一応可能なのですが、中の造りは単調で、基本的に屋外での活動が主になります。
 この「建物に入らない、入っても面白くない」ところもジャスコによく似ています(笑)

 そして、この建築物破壊のフィーチャーをふんだんに用いたマルチプレイが意外と面白かったんですね。
 当時配信されたばかりでしたのでマルチプレイには外人さんがたくさんいました。全員が持ってる近接武器のハンマーが非常に強力で、建物破壊は勿論のことプレイヤーでさえ当てれば一撃の必殺武器なので、ストーリーのみならずマルチプレイでも非常にお世話になります。
 また、この一撃必殺武器のお陰で、多少ラグくても強引に当ててキルを取ることができますし、マルチプレイ嫌いの自分としては珍しく、純粋に楽しんだ記憶があります。
 まぁ、オン実績はただ楽しんだだけじゃ到底成し得ない鬼畜レベルなのでつまみ食い状態ですが、個人的には取れる分だけ取れたので十分満足でした。

 特に不満はありませんが、収集物に関しては徹底したリサーチと現状把握が必要になりますね。
 具体的にはコレクティブルを網羅したマップを用意して、一つずつ消し込みするべきです。
 非常に数が多く、数個が密集している場合が多く、口では場所的にも風景的にも説明しづらく、また近づけばソナーなりミニマップなりで教えてくれる(一応の)新設設計ではあるのですが、ミニマップ表示ではただでさえ小さいマップに1ドットの点(しかも暗い紫色だったり)で、よく見ないと見落としてしまいます。

 これ以外にも無線ミッション等、取り返しのつかない要素というのはないのですが、意識しておかないと森の中で葉っぱを探すような状態に陥りかねない要素を持っているので、普通に楽しむ分には問題ありませんが、実績を意識するなら気を付けなければならないゲームですね。

 総評としてはB級臭のするゲームですが、独特な味が癖になり、ただのB級で終わりにしたくない愛を感じます。つまり、隠れた名作ということです。

攻略サイト


234.Castle Storm

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キャッスルストーム」のレビューです。

 GwGで落としたはいいけど、どうにもやる気が湧かなくてずっと放置していたゲームですが、やってみるもんですね。めちゃくちゃ面白く、ハマってしまいました(笑)
 もっと多くの人にプレイしてもらいたい、隠れた名作です。プレイ人口はほんとに少ないらしく、攻略情報が海外含めほとんど見当たりませんでした。
 まぁ、ルールは単純で、様々な戦略でクリアできるバランスですので攻略自体の難易度はかなり低めです。

公式サイト

 本作は2Dベースのタワーディフェンス系のゲームです。
 マップの反対側の端からやってくる敵兵を自陣にいれさせないよう様々な手法で妨害し、その間に敵の陣地を破壊するか旗を持ち帰ればクリアとなります。
 自動回復する資源を消費して軍隊を送り出し、敵を圧倒しつつ敵城門を破り、旗を持ち帰る。あるいは魔法を使って敵を一掃するか。
 そんな中、本作独自のフィーチャーとなるのが「バリスタ」の存在です。

 このバリスタは自分で照準を動かすことが出来、敵の頭を射抜いたり、石や爆弾、果てはゴーレム(DLC)まで投げて敵の城を破壊することもできます。
 慣れてくると、軍を送り出しつつ魔法で援護しつつバリスタでがしがし敵の城を崩し、強敵が現れたら操作可能な強力なヒーローを呼び出して無双したりと、とても忙しいのですが、これがまたクセになるんですよね。

 バリスタオンリーでステージクリアしたり、あるいは軍隊オンリーで颯爽と旗を持ち帰ったり、結構自由な遊び方を楽しめるのでキャンペーンクリアの難易度は低いです。
 感覚としてはトイソルジャーやプラントVSゾンビに近い性格を持っていますが、あそこまで戦略を必要とするものでもありません。

 ただし実績コンプにはwikiにあるように結構なリトライが必要になります。普通のステージであれば自分は一切撃たずに軍隊に任せることも可能なのですが、自身の腕が何よりの頼みとなるような一部ステージでは、地獄の苦しみを味わうことでしょう。
 でも何故か続けちゃうんですよね。あまり理不尽さを感じないというか、いや理不尽ですけども、全ては己の腕にかかっているということは、自分の腕さえ良ければ到達できる境地なのですから、なんだかよしもう一回って思えるんですよね。

 で、気が付いたらDLCも買っちゃってて、本作最高難易度を誇る「メガスター」も取得いたしました。出来た時はマジでガッツポーズです(笑)

 私にとっての鬼門ステージは、本編の「狂ったターキー」とDLC2の「コードネーム」でした。
 wikiの「犯罪防止」は何故かまったく印象に残らないほどあっさりクリアできてしまって、wikiを見て「ああ、ここだったか。もうクリア済じゃん」ってな具合でした。DLC1についてはどのステージも楽に(というわけでもないが)クリアできてしまいました。
 代わりにこの「狂ったターキー」が本当に狂っていて、フラフラと飛び回るターキーを狙って当てるだけでも難しいのに、全部きっちり倒して連続キルのスコアも高めに維持してもなおボーナス目標に届かないことが何度あったことか。
 原因は少しでも倒しやすくするために「大乱射モード」でホーミングイーグルを多用したことでした。ヘッドショットの数が足りずに所定のスコアまで伸ばせなかったのですが、じゃあ代わりにヘッドショットが狙える武器で、となると当然外しまくるので今度は精度が悲惨なことに……。
 このジレンマが本当に悔しくて何度もやり直しました。
 別に作戦を練る必要はありませんし、下手な小細工も利きません。ミラクルが起きるのをひたすら待って、撃ち続けるのみです(笑)

 「コードネーム」についても、自軍の門に近づけすぎると外した時のフォローがきついので、あえて遠くにいるうちに(出現直後)倒しちゃうのが安定しましたね。Aボタンは二度連打がデフォで、あまり弾道にブレが出ないようにして、当たるなら自然にヘッドショットキルになることも多いので、頭を狙いつつも、きちんと当てること意識して。特にグリフィンをキルしてから落下し始めるまでの間や、ゴーレムなんかはヘッドショットよりも胴当てで連射しまくって精度の分母を稼ぐと良いと思います。連射しすぎて無駄撃ちにならないように。
 あの全力疾走兵士さえなんとか出来れば、あとは割となんとかなります(笑)
 そして最後は左手の親指に神経を集中させて、勘を研ぎ澄ましましょう。

 さてさて本作、個人的に非常に楽しくプレイでき、客観的に見ても十分に名作だと思いますが、攻略情報がほとんどありません。
 なので、いくつか気づいた点を挙げておきますね。

・実績「サバイバルの栄誉」について。
 本編のサバイバルモードを全ステージプレイすれば良いのですが、放置はNGでした。スコアが0だとランキングには載りますが、記録としては認められないみたいです。
 1ポイント以上稼いでからやられましょう。
 ちなみにサバイバルだけでいいのか、ヒーローサバイバルもやるべきかはわかりません。

・実績wikiに国が変わると装備がリセットされる、というような記述がありました。私はてっきり国を変えるたびにアップグレードのやり直しをさせられるのかと思ってましたが、違いますね。
 本作は「王国」や「バイキングの国」など、複数の国で遊べるのですが、これらは全て独自の武器や軍隊を持っているので、そういった意味でやり直しなのです。
 前の国に戻れば強化具合はそのままですので全ての国の全ての要素をフル強化することも可能です。
 リセットというより刷新というべきか?

・実績wikiにDLCは未翻訳、とありましたが、これは古い情報で、現在(2016年時点)ではどちらも日本語ローカライズ済みでした。これは嬉しかったですね!

 でも……。
 DLC1「From Outcast to Savior」については本編とまったく同じノリで非常に楽しめました。本編のコミカルな展開やセリフ回しが気に入ったのならこちらも楽しめるはずです。
 ですが、DLC2「The Warrior Queen」については落胆を隠せません。ただの機械翻訳だけにとどまらず、本DLCの目玉キャラ・フレイヤは本DLC全体を通して男口調、逆に本編およびDLC1ではキャプテン・トーワルドと表記されていたバイキングのヒーローが、ここだけキャプテン・トーバールドと表記されており、別キャラかと思いました。そしてこの髭のおっさん、女口調なんです……。
 さらに酷いことにテキスト中の漢字のほとんどが空欄になっていて、実際何を言っているのかさっぱり意味不明なシーンも……。
 これは酷い、ひどすぎる……。
 ゲームだけは相変わらず面白かったのが救いですが。
 鬼門と呼ばれる「コードネーム」のステージも実際は「コードネーム (空欄)」なんです。続く文字が気になる気になる(笑)

 翻訳の仕方一つでここまで変わるのか、と実感したDLCでしたね。本編およびDLC1の翻訳家が良い仕事をしていたんだなぁと改めて感じました。

P.S.
 オンラインにはまったく人がいなかったので、実績は570/600止まりです。
 DLC含め全てのキャンペーンにて☆5つを取ってやると息巻くそこのあなた、私とマルチ実績取りませんか?(笑)

2016/9/6 追記
 私のフレンドの中に本作をプレイする猛者が現れ(笑)、対戦実績にあやかることができました。
 お陰様で漸く本作の実績をコンプすることが出来、嬉しい限りです。
 どうもありがとう!


プロフィール
あるへさんの画像
あるへ
がんばりません!
プロフィール
検索
最新コメント
538.今年こそは! by あるへ (02/02)
538.今年こそは! by めい (01/30)
534.ブランドルの魔法使い by あるへ (11/01)
534.ブランドルの魔法使い by (10/31)
293.Red Dead Redemption by あるへ (10/23)
△▼ご意見、ご指摘、アドバイス等、コメントしにくいけど言いたいことなど、お気軽にご利用ください!*印部分の記入だけで結構です。△▼ 広告