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2016年07月16日

251.Two Worlds II

トゥーワールド2【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トゥーワールド2」のレビューです。

 かつて本作が発売すると発表され、Sacred2に心酔していた私は、「10000を超えるサブクエスト」との煽り文句に度肝を抜かれ、一も二もなく予約したんですよ。
 おっかしいなぁ、あれから10000という数字は見なくなり、代わりに1000通りのクエストという表記を見かけ、でも実際プレイしてみると1000にも届かないような……。
 確かに1万と読んだはずだったんだけど、やっぱり見間違いだったのかなぁ。一万と読んだ人、います?

公式サイト

 ですが騙されたという感覚は特にありません。数々のゲームをプレイしてきましたし、現実の世界での誇張や演出過多にも嫌になるほど触れてきましたから、それならそれで、普通に楽しもうと思ったわけです。
 私の好きなB級洋RPGジャンルですし。

 しかし、当時の私はまだまだ忍耐が足りなかったようです。

 ゲーム自体は中盤から「ああこれクソゲーだ」と認識しつつもそれなりに楽しめました。
 そして実績も意識しつつ着実にクエストを潰していったのですが、終盤まで進んでようやくクエストの幾つかがバグで出現していない&進行不能に陥っていることに気づいたわけです。
 進行不能クエについてはある程度まで進んだものの、そこから先のイベントに進展せずにNPCが待機している状態でした。
 これ以降のイベントはまだ時期が来ていないか、フラグが足りないのかと思って別のクエを潰しにいったんですよね。そのまま忘却の彼方へ……。

 もう一つはゲーム序盤から、確か掲示板あたりに張り出してあるクエストで、長めのギルド関連のクエストへと繋がるものなのですが、その一番初めとなるクエストが雲隠れしてしまっていたがために、まったく気が付かずに終盤まで進んでいてしまったのです。

 何かがおかしいと気づいた時には後の祭り。もう一周やり直す気力は湧かず(実績ダンジョンシーカーのため丸一周やり直す必要がある)、さらにはもうこれ以上この気持ち悪いゲームをやりたくない思いでいっぱいになり、ソロでも攻略できるマルチプレイマップも一切手を付けずに売り払ってしまったのでした。
 たしか、発売直後だったのでいい金になったはずですが、後になって考えれば考えるほど、これは痛恨の失敗でしたね。

 現在では捨て値で買い戻すことも可能ではありますが、一度フルプライスを支払ったクソゲーをもう一度買って、200程度の端(はした)実績を取るというのはどうにもその気になれない。例えばAmazonで買うとしても、それが1円で売っていたとしても、送料まで考えるとうーん……、中古ゲーム屋へ寄って500円で売っていたとしてもやっぱりうーん……。
 そんなこんなで未だに後悔の残るゲームです。

 コメントで「ゲームは売る派? 持っとく派?」との質問をいただきましたが、私が売る派から持っとく派に転身したきっかけの一つが本作なんですよね。
 一度手放すと物理的には十分に可能でも、よっぽど好きでもない限り再び手に入れるというのは結構きつい気がします。

 本作はよくある普通の(笑)B級洋RPGで、気合が入っているのは序盤だけ。竜頭蛇尾なストーリーラインもテンプレです。
 唯一異色なのが魔法を自分で組み合わせて作り出せる、というところでしょうか。SFCの「The Last Battle」なんていう、存在を知ってたら相当なゲームマニアなソフトにこれと似たようなシステムがあって、当時の私はハマりました。
 まぁ、本作の私のプレイは脳筋ビルドで臨んだので魔法使いプレイの楽しさは見出せませんでしたが。

 とにかく本作での注意点はバグの一言です。
 そしてこのバグり方が、気持ち悪くて仕方ないのです。
 まるで生理的嫌悪からどうしても好きになれない「何か」に出会ってしまったような気分です。

 ああ! もやもやする!
 せめて所持さえしていたら! やり直したいと思った時期は何回もあるのに!
 実績コンプには人を集めてマルチプレイが必要という事案が、ジレンマに拍車を掛けます。

P.S.
 昔誰かが言ってました(たしか2ch。情報が無いゲームは2chなんかも読みますが、書き込みしたことはありません)。
 このゲームの唯一の美点はマントがあることだと。
 本作には装備品としてマントという部位が存在し、装備するとひらひらと格好いい背中のマントを装着することができるのです!
 これはなかなか格好良いです! その代わり、一部の頭装備を被ると、せっかく作った髪型が消失し、もれなく禿頭になりますぜ。

攻略サイト


2016年07月15日

250.【eM】-eNCHANT arM-

エム ~エンチャント・アーム~



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「エム :エンチャントアーム」のレビューです。タイトルが一風変わったデザインですが、ゲームとの因果関係および大文字小文字の別に意味があるとは思えませんでした。
 作品としてはチープな凡庸RPGで、Xbox360黎明期の作品でもあるので見た目やインパクト狙いだと思います。

 本作の価値は、一部の実績マニアやRPGマニアが戯れに購入する程度の質で、取り立ててお勧めするような演出もシステムも戦闘パートもありません。
 とはいえそこまで外れのB級クソゲーというには惜しい部分もあり、プレイしないならそれで構わないし、プレイする機会があったのなら別にプレイしてもいいんじゃない? といった感じの、まぁ普通すぎるRPGでした。

 本作の紹介を真に受けると収集欲をくすぐるような項目が目を惹くかもしれません。
「ゴーレム」と呼ばれる作中モンスターを捕まえて自分好みのパーティーを編成できる、という要素なのですが、これには要注意ですね。

 もちろん、この要素に偽りはないのですが、ゴーレムを集めたとしても得るものは何もなく(実績もなし)、むしろゴーレムを組み込むことでパーティーが弱体化するのでモチベーションを保つのは難しいと思います。
 というのも本作ではゴーレムの他に立派な人間の仲間たちがいます。彼らを育てた方がよっぽど強力であり、ゲーム中盤で可能になる公式チート(笑)、カジノですが、これを利用すれば途端にヌルゲーになってしまうのです。

 私が本作をプレイしたのは数年前のことなので、本作のぬるさや底の浅さ、ストーリーの陳腐さからほとんど内容を思い出せていない状況なのです。
 いやぁ参った参った。

 決してつまんなくはなかったけれど、倍速モードとかあって戦闘はサクサクなんだけど、面白くもなかったなぁ、というくらいしか思い出せないんですよね。
 確かコマンド戦闘なんですが、シミュレーションチックにマス目の概念があって、立ち位置なんかで攻撃を食らう食らわない、当たる当たらないがあった気がします(たしか6マス。前衛後衛、左中右)。
 ゲーム序盤はキャラも敵も弱いので、この配置戦略は薄味ですが、後半重要になってくる頃には既にカジノで大儲けしてステータスドーピングをとっくに済ませている頃なので、やはりオートで倍速でサクッと片づけてしまう……しまいにはエンカウント回避の何か(アクセサリー……かな?汗)をつければ道中はストレスフリーです。
 そんなわけで国産っぽい陳腐ながらも冒険しつつ(テンプレ展開なので記憶に残らず)、あらゆる戦闘シーンも記憶に残らず(前述、いつだってヌルゲー)、特別なルートも辿らず(今できることをやっていけば自然に実績コンプ)、「はい、めでたしめでたし!」ってな寸法です。

 エンディングが大団円なのは気持ちがいいですね。
 お勧めはしませんが止めもしません。やるなら空いた時間にさらーっとこなして実績1000ポイントおいしくいただきましょう。
(日本版では問題ありませんが、アジア版だとバグのため一部実績が解除できません)

P.S.
 RPG好きな体質なので、「XboxのRPGは全部やらなきゃ!」と方々の中古店を探し回ったのは覚えています(笑)


2016年07月14日

249.バイオハザード6

バイオハザード6(特典なし)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「BIO HAZARD6」のレビューです。

 なんかもうバイオって何のゲームだっけ? と思えてしまうくらいに変わり果てましたが、この開き直り具合は悪くないと思います。
 実際、よくあるTPS操作に近くなったことでレスポンスも軽く、ゲーム全体の進行速度がアップテンポになったと感じます。正直、一番遊びやすかったです。

 本作のコンセプトもまた、共闘する喜び、のようなものを感じます。
 ゾンビに限らず様々なモンスターが出てきて撃ち合い、仲間と助け合い、また撃ち合うようなデザインで、ホラーやグロもほとんど気にならないくらいの味付けです。
 まさにアクションサバイバルのジャンルにふさわしい作りで、画面分割での協力プレイが楽しかったですね。というか5以降バイオシリーズはCo-opゲーと呼べ、Co-opしないとイマイチ楽しめないかもしれません。

 ストーリーに関しては、今回6人3ペア+αがそれぞれの視点で物語を追う、という形をとっており、1ペアのストーリーは短めです。
 ただし、ペア毎にステージのデザインが違っており、レオン編は前シリーズまでのバイオらしさ(ゾンビを捌きつつ探索)を、一方クリス編では戦闘がメイン、また新登場のジェイク編では探索がメインと、三様の性格を持たせていることには好感が持てました。
 一つ一つは短いお話ですが、話自体はコンパクトにまとまっており、途中で別ペアと交流する場面などもあり、全体としてはそれなりのボリュームを保っていると思います。
 歴代キャラを始めたくさんのキャラクターが出てくるので、正式ナンバリングタイトルの割りにお祭りゲーのような雰囲気も感じました。でもこの空気感は嫌いじゃないです。
 あ、ジェイク編が一番好きです。理由は……プレイすればわかるよ(笑)

 ゾンビおよびモンスターとの戦闘においては、操作系がTPS風味に移ったことでシリーズ中最も熾烈かもしれません。そんな中でも銃の弾切れが早く、道中常にカツカツの状態でした。弾……弾ぁ……と呟きながら妹と弾薬を探して歩き回るのはいつものバイオでした(笑)
 敵の動きも機敏で硬く、一見して弱点のわからない敵もいるのでなかなか難しいです。動きや痙攣具合などがまさに「人ならざるモノ」なので、狙いが定めにくいんです。あと、妙に弾が効いているのかもわかりにくいです。

 これぞバイオ! とか、シリーズ最高の出来、とか決して言えませんが、割り切って考え、ソロだけじゃなく協力プレイも試してみると、これはこれで十分に面白いと言える作品だと思いました。

 そのうちモンハンみたいなバイオが出てきてもおかしくないよね(笑)
 バイオ無双とか。Biolands(Borderlands)は既にあるもんね。

攻略サイト


2016年07月13日

248.BioShock Infinite

Bioshock Infinite(バイオショック インフィニット)



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「バイオショック インフィニット」のレビューです。

 以前、無印バイオショックの記事で「気分が悪くなった」と書きましたが、それはゲーム全体の暗さと閉塞感、そしてアイテムを探すために必然的に目の焦点が寄ることから起因した症状だと推測しました。まぁ、あとは体調(笑)

公式サイト

 本作は舞台が大空に浮かぶ都市「コロンビア」であり、ホラー要素ではなく、そこで出会う少女と裏でうごめく陰謀に焦点があてられた作品であり、気持ちよく攻略できた記憶があります。
 シーンによってはバイオショックらしい陰鬱なステージもありますが、基本的には広く感じる世界観だったと思います。

 また本作ではそのようにホラー要素は鳴りを潜め、少女「エリザベス」と友情を深めていくようなエピソードがあり、これがバイオショックらしい良く練り込まれたストーリーと二つの軸を成しており、非常に惹き込まれるストーリーに仕上がっていると思います。
 あとで攻略サイトの考察などを読んだのですが、気づかなかった伏線がたくさん張り巡らされており、感銘を受けた思い出があります。

 バイオショックやアランウェイクなど、この手の意味深な世界観にきちんと伏線が張られているゲームは、攻略終了後も余韻を楽しめると二度おいしいゲームですよね。こういうの大好きです。

 さて、本作のゲーム部分ですが、こちらもまったく文句のない出来でした。基本はバイオショックの伝統に則り、あちこちのバッグやゴミ箱から現金や回復アイテムを漁り、自販機にポゼッションをかけて安く購入し、スロットを開けつつビガー(=プラスミド)や銃器をアップグレードして進んでいきます。
 その中で、本作では「空中都市」のコンセプトらしく、スカイフックという「レンチのようなもの(笑)」を使い、空に飛び出すこともできます。
 基本的には移動ツールで島から島へ延びるレールを伝う際に使用するのですが、大部屋の中にレールが設置されていたりすると、これを使って高速移動しながら敵を翻弄したりでき、かなり気持ちよくダイナミックな戦闘を楽しむことも出来ちゃいます。

 さらに面白いのが、プレイヤーキャラの基本ステータスを底上げしたり、特殊能力を付加する「ギア」というアイテムで、これらは数ある種類の中からランダムで選ばれ、道中で全て入手することはできないという点ですね。
 吟味しやすい地点というのはあり、高難易度ではほぼ必須のギアがあったりするのですが、大半は運に任せるしかなく、これが周回へのモチベーションになる可能性もありますね。
 強力なギアが手に入ったときは結構テンションあがります。なんたって、ギア一つで戦略や戦術ががらりと変わってしまうような強力なものもあり、使い辛い武器が大化けすることだってあるのですから。

 バイオショックのブランド自体が完成されたゲームシステムにドラマ性があり哲学的でもあるストーリーと非常に面白いのですが、本作はそこにまた一味クセになるシステム(ギアやスカイフックなど)を取り込んでおり、非常に成功していると感じます。
 ナンバーのついていない外伝的な扱いではありますが、これぞまさにバイオショックと呼べるほど、遜色のない出来です。

P.S.
 ちなみにGwGでゲットしました。大変おいしゅうございました。ご馳走様。
 ……最近GwGの話題ばっかりだけど、この頃はゲームの購入を控えていた時期でもあるので、しょうがないね(笑)
 むしろ積みゲーの消化が捗らないのは半分はGwGのせい。

攻略サイト


2016年07月12日

247.やりとげだじょ!

 本日、私の人生目標の一つ(大袈裟)を完遂いたしました。
 目標は、本ブログにて私のプレイした全てのXboxソフトをレビューすること、です。
 ……まぁ、全てではないんですけどね。未だ手を付けていない積みゲーはもちろんレビューできませんが、中にはどうにも肌に合わな過ぎてレビューできないものだったり、進化を続けるF2Pゲーだったり、あるいは既に配信停止されていて手に入らないものだったりがいくつかあります。
 とりあえずこれらのレビューは未定、先送り、あるいはスルーです。いつかしっかり遊びこむことがあれば、その時改めて。

 そんなわけで、およそ200のレビュー記事が積み上がりました。数字にして見てみると意外と少ないような印象を受けますが、根気の続かない私(笑)にしてはよくやったと褒めてやりたい心地です。

 特に急いだり気負ったりしたわけではなく、一本上げちゃあ二、三日休んでの繰り返しでのんびりやってきたつもりで、ブログ開設当初は「ゲームの数が二百数十だから一日一本あげりゃ一年以内に完成するな」と思っていたのが、一年三か月ほどに延びたのですが、これは私の予想より遥かに早い仕上がりでした。二、三年は覚悟していましたから。

 こうしてのんびりしつつも息切れせずにここまでやってこれたのは、様々な要因が思い当たりますが、やっぱり見てくれる人を実感できたのが一番ですかね。
 アクセスカウンターは全然伸びないけど、ここは僻地の居酒屋のような場所で、常連さんが多いのでしょう(笑)
 実際のところ解析などの数字は今一つ伸びてない気もするのですが、それにしてもブログを始めたばっかりの頃よりは確実に人が来てくれていますし、コメントをしてくれる人やXbox内でこっそりメッセージをくれた方もいました。
 こうして実際に来訪者の存在を実感することで、内側からやる気が出てきて、自分の納得のいく結果に落ち着いたのだと思います。
 本当にありがたい限りです。

 さて、原稿を全て書き上げて一足お先に一息ついてしまったのですが、まだ在庫がありますので、ほんのもう少しだけこのペースで更新を続けます。
 その後は出せるものがなくなるので、ゲームを攻略する都度更新という形になります。
 だいたい二週間に一度くらいのペースだと思っていますが、いかんせん残っている積みゲーには時間のかかるものが多いので確約は出来ません。
 別にいいよね、好きなだけ楽しんでから「楽しかった」って報告するのが一番だよね。
 ここは「気まぐれ呑処・あるへ」ですから(笑)

 というわけで、これからも本ブログはのんびり続けていこうと思います。
 次なる目標は、「年内に積みゲーを片づけてXboxONEを購入する」ですよ。
 果たしてこれも完遂できるのか、来年をお楽しみに!

P.S.
 誠に勝手ですが、この記事の文章は、自分で読んでいて気持ち悪いテンションおよび内容だったのでこっそり無難で新しいものに差し替えました(笑)

246.The Dishwasher :Vampire Smile

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ディッシュウォッシャー :ヴァンパイアスマイル」のレビューです。

 前作にあたる無印ディッシュウォッシャーが結構な人気だったのは知っていますが、いかんせん要求PS(プレイヤースキル)の高そうなアクション、白グロ(白黒)と、こういったヒャッハーで血みどろな世界観はあんまり好きではないのです。
 まぁヒャッハー血みどろにも色んなゲームがあるので一概には言えないし、好みではないだけでダメなわけではないのですが。ノリノリヒャッハーだったりグロ系ゲームでも好きなものもありますし。

 うまく言えませんね(笑)
 ほんとはGoWのような世界観+ジャンルは好みではないのです。普通にプレイしてますけど。

 ……あ! あるへの嗜好などどうでもいいのでした。

 とまぁそんなわけで前作は敬遠していたのですが、GwGで本作が配信となって触ってみた次第です。
 思った以上に操作性がよく、ストレスなく動かせたのが驚きでした。
 実績wikiにもあるように回避と回避の繋ぎに硬直がない上、回避距離も十分に長いので戦闘中の位置取りはもちろん、移動中にも絶大な効果を発揮します。
 基本的にXとYおよびスティック入力の組み合わせで様々なコンボ技を繰り出せ、敵を打ち上げて空中コンボに繋いだりと、かなり素早くキレのあるアクションを楽しめます。そうして稼いだ資金で特徴の異なる武器群をアップグレードするなど、個人的にはDMCを彷彿とさせる、2D版DMCなんじゃないかなーと思いました。

 なにより本作初め、無印ディッシュウォッシャーや以前レビューしたチャーリーマーダーなど、全部一人で作ってるというのが驚きですね。
 形にするだけでも大変なのに、ここまで快適に遊べるようシェイプアップされていますし、やり込みなどの要素も織り込まれており、製作者の作業量に戦慄するとともに「ゲーム好き」な想いをひしひしと感じます。

 気が付いたら最高難易度もガチ攻略でクリアしちゃってました。
 全てソロにて実績コンプしたわけですが、さして苦労せず、思ったほど難しくなかったなぁというのが感想です。血みどろグロといっても、案外あっさり仕様で、重く絡みつくような雰囲気でもありませんでした。
 硬そうな敵は見た目通りに手強いですが、群がる雑魚に理不尽なSA(スーパーアーマー)などはないし、投げに回避に仕切り直しの手段も豊富で、ゲームオーバーが苦にならなかったのかもしれません。

 やり込み要素はあるとは言っても、そこにわざわざ時間を割くほどのものではないので、意外とあっさり終わってしまった印象がありますね。

P.S.
 それなりにたくさんのゲーム、ジャンルやタイプのものをプレイしてきたので苦手意識が薄れているのかもしれませんね。良いことです!


2016年07月10日

245.Lightning Returns :Final Fantasy XIII

ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ライトニングリターンズ :ファイナルファンタジー13」のレビューです。

 本作はいわばFF13三部作のフィナーレを飾る作品で、ぐちゃぐちゃになってしまった世界観をまるっとまとめて取り作ったような感じで、落としどころは悪くないですが、三部作中二番手に収まっていると感じました。
(まぁ、13-2もそこまで悪くはないのでどちらが最下位とも言えないですが、どちらも無印には及ばないと正直思います)

公式サイト(シリーズポータル)

 ただ、13-2のレビューの時にも書いた気がしますが、まったく同じものではなく、エッジを利かせて進化を、という心意気は買っています。本作ではその度合いが強く、FFシリーズらしさと外伝系の色も濃く持ち合わせているんじゃないかと思いました。

 特に、パーティー戦闘を廃し1対少数にフォーカスした戦闘パート。よりアクション性が強くなったシステムはなかなか新鮮でした。相手によっては部位破壊の概念もあるのですが、基本はRPGですので、戦闘フィールドを自由に動けるわけではなく、戦略でカバーする仕様になっています。

 本作にはクリアおよびゲームオーバーまでのタイムリミットがあるのですが、実績一覧をざっと見渡す限り、とても複雑そうで複数周回を余儀なくされるものと思っていました。
 私はこういった後ろからせっつかれるようなデザインが苦手なんですよね。

 しかし、実際には思ったほど世界は広くなく、さして効率良く進めたわけでも急いだわけでもないのに一周目から、二周目限定実績を除く全ての実績を解除しつつ、真エンディングへの道が開く最終日までまる一日間(ゲーム内時間)暇が出来てしまいました。ちなみに攻略サイトで詳細なチャートを取り入れたわけでもありません。
 よって思った以上にすんなりコンプできてしまい、今となってはそれほど印象に残るものではなかったのですが、コマンド戦闘でありながらアクションゲームのような戦闘システムは無印FF13からシェイプアップされていますし、決して薄っぺらくも底が浅いわけでもありませんでした。
(実績要件には累計とか合計でのカウントが多く、「すべての」サブクエストを完了せよだとかが無いし、その要件数にも余裕をもたせてあるのが嬉しいです)

 ストーリーに関しては、FF13およびFF13-2さらにはそれらのお話でごっちゃになってしまった世界観を、ちょっと整理しなおそうよ、といったコンセプトが見て取れ、オートクリップのシステムは健在ですが世界観理解のための重要性は薄れました。
 世界は主に、四つとシンプルで、そこでは誰もが初見ですから丁寧に解説してくれます。
 ホープ君の逐一差し込まれる実況解説がうざいですが、まぁ密にやり取りするのは彼しかいないので、ホープ君がいないとかなり孤独な旅になってしまいます。
 FF13世界での最後のお祭り、のような雰囲気で、ゲーム的にも「お祭りゲー」な色が濃いですね。
 基本的にFF13シリーズにちなんだキャラや要素がたっぷり詰め込まれているのですが、過去作をオマージュしたオブジェクトやクエストなどもぎっしり詰め込んであり、LRFF13はお祭りゲー、という見方も間違いではないと思います。
 ファミコンFFのフィールドBGMのアレンジに更に歌詞を乗せて歌ってみたり、アルベド語が出てきたときにはびっくりしました(笑)

 本作はいったん整理した世界をツアーで観光しよう、といった意味合いが強く、無印13のような人間ドラマや13-2のようなドラマティック(?)で謎が謎を呼ぶようなドラマ性などは薄いです。
 割と素直なシナリオなのは良いと言えば良いかもしれませんが、人によっては盛り上がりに欠け、先が読めてしまうなど、意見の分かれそうなところではありますね。
 ちなみに戦闘に関しては誰も文句はないと思います(笑)
 基本的に、数字が上がれば膨大なダメージが叩き出せるいつものFFではありますが、様々なカスタマイズ要素やタイミングを見てコマンド選択するアクション性は十分にスパイスとして機能しています。ジャストガードの概念なんかもとても好きです。

 結論として、FF13お祭りゲー、これに尽きます。傑作ではないですが、良作です。FF13三部作の締めを飾る作品としてアリですね(お話的な意味ではなく、ゲームとして)

P.S.
 本作はFF13キャラ「ライトニング」にきっちり焦点を当てたキャラゲーでもあり、彼女を着せ替えて楽しむこともできます。強くクールなお姉さんキャラとして、割と格好良い衣装が多く、エッチかったり露出の多い衣装が控えめだったのも個人的にはありがたかったです。

攻略サイト


2016年07月08日

244.Sniper Elite V2

スナイパー エリートV2



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スナイパーエリートV2」のレビューです。

 GwGで配信されたタイトルの中ではかなりの大当たりゲーでした。
 つまり面白い!
 知名度が低いのが悔やまれますが、ステルス好きに加えてスナイププレイが好きな人には是非にもやって欲しい作品です。

 本作はその名の通り、凄腕のスナイパーとして並み居る敵どもをスナイプしまくるTPSです。
 ゲーム進行はよくあるアクションシューターで、作り込まれたマップをコレクティブルを探したりしながら敵に見つからないように良ポイントを見つけ、そしてここが面白いところなのですが、大きな音を出すギミック(敵の定時連絡や爆発音など)に紛れて「ステンバーイ……ステンバーイ……」、そして見事ヘッドショットが決まるとスロー演出が入り、敵の肉体が透過して、銃弾が骨を砕き貫通する様がじっくりと見られるという……「ビューティホー……」
 すなわちスナイピングに特化した珍しいゲームで、その気持ちよさを十分に演出してくれる稀有な作品なのです。掛け値なしにめちゃくちゃ楽しかったです。

 本作の舞台はやや古い時代(敵がナチスだったかな? 架空のナチス?)なので進化した近代兵器はありません。
 つまり1kmも2km跳ぶようなアンチマテリアルライフルはありませんし、あってもよさそうな消音SRというのも存在しません。
 つまり、本作では狙撃すれば必ず音が発生し、その音に対してどう対処するかというのが問題になってくるわけです。
 そのため周囲の爆音に乗じてしまえば気づかれることなく暗殺を遂行できるこのギミックシステムが輝いており、敵の頭に照準を合わせつつ、次の爆音を待つというドキドキする瞬間が本当にたまらないんですよね。
 他にも、巨大な戦車をたった一発の弾丸で爆発四散に追い込むなど、浪漫に溢れています。

 でもって本作での難易度の上げ方がまた憎いんです。
 本作には重力と風の概念がありまして、難易度を上げることでその概念が加わっていくんですよ。
 ですので、低難易度であれば特に深く考えず敵の頭にクロスヘアを重ねるだけでよかったのが、上級難易度であればそのクロスヘアを少し上に向け、風があればその強さを読んで若干左右にずらす必要が出てきます。
 作中何種類かあるライフルによって重力や風から受ける影響が変わってきます。
 そのためほとんど勘になるんですが、これが見事にはまった瞬間、スロー演出になって敵の頭蓋が砕け散る様子を見ると、本当に脳汁が溢れます(砕かれたのは私の頭かっ?)。

 さて、そんなシングルプレイも非常に楽しい本作ですが、私はなんとも幸運なことにフレンドさんとガチで実績解除を目指してCo-opする機会にも恵まれまして、難易度の高い「ボミング・ラン」モードもガチ攻略にて解除できました。もちろん難易度はエリートです(笑)
 いやこれの気持ちよさを知ってしまうと別の難易度に移れないんですよね……。

 フレンドさんの腕も非常に良いし、私も負けないくらいの自負はあって、それでも息が合わなければ苦しい戦いになり、さらには迫るタイムリミットと「ボミング・ラン」は一朝一夕ではなかなか厳しい難易度なんですが、クリアできた時の達成感たるやすさまじいものがあります。

 一応、コツを申し上げますと、カウントダウンが始まる三つ目を設置する前に4つ目を取りに行って、すぐに取り付けられるように準備してくこと。
 それから敵は理不尽な湧き方をしますが、湧く場所は決まっているので、事前にトリップマインを仕掛けておくことですね。
 行きに殲滅しても帰りに湧くこともあるのでトリップマイン、または相方の監視が生死を分けます。
 そうすればカウントダウンが始まった頃にはあと1往復で済むので、この最後のパーツは一番近い場所をとっておくのも非常に有効です。

 続編3は日本未発売なんですよね。
 当たり所によっては睾丸の破壊なんかも見えちゃいますし、難しいのでしょう。もったいないなぁ。
 久々に心から楽しいと思えた作品で、心行くまで楽しんだ作品でした。


2016年07月05日

243.Far Cry3

ファークライ3 【CEROレーティング「Z」】



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファークライ3」のレビューです。

 行けども行けども緑が広がり、見える景色はジャングルばかりというのはさすがに終盤頃になると飽きてきた嫌いもありますが、個人的には非常に楽しめた作品でした。
 何よりストーリーに惹き込まれました。まだファークライ3を持っていなかったころ、どうしても本作が気になり、動画サイトで序盤のプレイ動画を視聴したのですが、もうそれから絶対に買おうと心に決めていました(笑)
 よくある漂流ものではあるのですが、流れ着いた(?)それぞれの人物の描写が素晴らしく、また主人公自身の戦士としての成長も興味深く、なんといっても悪役との絡みが絶妙で、すごく印象深いんですよね。ただのヒャッハーのクセになんでここまで大物なんだ(笑)
 なのでこいつとのケリをつける終盤のシーンは、演出も様変わりしていてとてもドラマチックに映りました。

公式サイト

 さて、ストーリーだけでなく本作はオープンワールドとしての探索の面白さも一級品だと思います。前述の通り見渡す限りジャングルや平地や海で、初めは観光気分でもだんだんと代り映えしない景色にうんざりしてくるのですが、マップ自体はよく作り込まれており、探索は非常に楽しいです。

 サバイバル用品を自作するのが面白いですね。動物を狩って皮を剥ぎ、それを売って金にしたり、お財布(!?)やポーションベルトを改良したりできます。
 お金の持ち運べる量は決まっていて、こうしてお財布をアップグレードすることで大金を持ち歩けるようになるんですが、なかなか見ないシステムなので斬新でした。
 結局、武器のアップグレードくらいしかお金の使い道はないので、私のように隅から隅までマップを探索していると、全ての武器を限界までアップグレードして、最大強化済のお財布をもってしても溢れてしまい、泣く泣くお金を捨てていく羽目になりましたが。
 欲を言えばもうちょっと使い道が欲しかったですね。

 また、収集品の回収も親切設計なのが嬉しかったです。NPCから周辺の地図を買えばもれなく表示されるので、あとはその付近に行ってじっくり探したり、どうやって取りに行くかを考えればいいだけなので楽しかったです。

 他には、基地解放といって、敵に占領された小規模な基地を潰して回るミッションなどもあるのですが、これがまたどの基地も個性があっていろんな攻め方を試せたのが非常に良かったです。
 一つとして同じ基地がないことに気づいたときは、少しだけ感動しました(笑)

 ただ、これらの要素は一つ一つ、どれも楽しいものではあるのですが、またまた前述行けども行けども緑緑な景色と同様、繰り返していると次第に新鮮さを失い、飽きてくる傾向にあります。
 ボリュームとしては結構な量があるとは思うのですが、若干、最後まで遊ばせきるモチベーションに欠けると思うんですよね。
 そこが非常に残念で、あと一味、あともう一工夫あればすばらしいゲームになったのではと感じてしまいます。

 シングルプレイは、こうして非常に楽しめたと同時に、あともう一味が足りないんだよなぁというジレンマに悩まされました。個人的にはこれでも十分に満足していますけどね。

 面白いのはマルチプレイでした。
 なんと、本作には他ゲーのような面倒臭いマルチ実績はないのですが、それがわかっていながらしばらく対戦やCo-opを遊ぶくらい、自分でも不思議なんですがハマっていました。
 というのも、私の感じた限り、非常にラグが少ないんですよね。海外の人とも同等に戦え、したがってキルを取れることが多く、それが私を惹きつけたのでしょうか。
 実績コンプしたあともしばらくは軽機関銃を持って戦場に出向いていました。やっぱマルチプレイはこうでなきゃ! マルチ実績はんたーい。

 その延長でシングルとは別の協力ミッションも何度もプレイしましたね。
 敵をキルしたときの「シャキン」という音がクセになります。
 基本的には道を塞ぐ敵を殲滅して進んでいくだけの単純なルートに、時間や別の目的を果たすための防衛シーンがあったり、仲間内で競争するようなミニゲームがあったりと結構いろいろなことをやらされます。
 ですが目的はどれも明快なので、細かいことを気にせずさっくり遊べるのが面白かったですね。

 実は本作、ちゃんとステルス要素もあって、それはこの協力ミッションでも通用します。見つからなければ増援を呼ばれず、案外サクサク進めたりして。フレンドと二人での隠密プレイはまた別の趣があって、脳汁が溢れた記憶があります。

攻略サイト


2016年07月03日

242.Splinter Cell :Conviction

スプリンターセル コンヴィクション



 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スプリンターセル :コンヴィクション」のレビューです。

 本作はステルスアクションですが、「ラストノウンポジション」などの仕様により非常に「攻め」の割合の強い、新感覚のステルスアクションに仕上がっています。
 非常に面白かったです。

公式サイト

 みなさんご存じサムおじさんことサム・フィッシャーが、トム・クランシーらしい地味ながらも練り込まれた陰謀に立ち向かうお話で、本作は天誅シリーズのような明快なステルスを楽しみつつも、先の気になるストーリーでもぐいぐい引っ張ってくれました。
 特にレインボーシックスなどとは比べ物にならないくらいに派手な展開が多く、キャラの魅力を十二分に引き出してくれ、映画的に楽しめると思います。
 サムが激怒するあのシーンは、演出とゲーム性の混合具合が素晴らしく、こちらまでドキドキしてしまいました。すごく印象深いです。

 本作には、前述のように「ラストノウンポジション」と呼ばれるシステムが搭載されています。
 なんのことはない、敵が最後に自分を発見した場所へ寄ってくるという、ただそれだけなんですが、これが思った以上に本作のデザインと合っているんですよね。

 本作は基本、見つけた敵は全て殺していくスタイルです。武器は銃器で、遠距離攻撃ですから、そっと背後に忍び寄って一人、また一人と締め上げていくような他のゲームとは若干趣が違うんですよね。
 また、このスタイルを生かすために「M&A」というシステムも搭載されており、これが牛歩の如き進行になりがちなプレイスタイルを加速させ、さらに「攻め」のゲームデザインに貢献していると思います。

 すなわち「M&A」で一度に、多くの敵を、一瞬にして葬り去り、すぐに隠れる。すると敵は一瞬だけ見えた「自分の軌跡」を警戒しつつ寄ってくるわけです。その、「ラストノウンポジション」に引き寄せられた敵を、別ルートで裏に回って背後から……、とこんな感じですね。
 非常にスタイリッシュで、格好良く、それでいてステルスしながら、ある時はわざと自分の姿を見せることで突破口を作り、と地味になりがちな「ステルスもの」というジャンルに革新性を持たせていると思ったわけです。

 とはいえ「ラストノウンポジション」はリスクも高く、ストーリーにおいてはそこまで重要なシステムではありませんでした。どうせなら一瞬だろうと警戒させずにクリアを目指したいですから。

 そしてステルスものであるにも関わらず、GoWのHordeのようなモードがあるのが、実は不思議でなりませんでした(笑)
 いやいやいや全然ジャンルが違うだろっ、空気嫁。なんでステルスアクションで敵とドンパチせにゃならんのだ、と。

 しかし。
 初めこそそんな気分で嫌々攻略していたのですが、この「ラストマンスタンディング」モードも攻略中盤に差し掛かり、なんだか納得してしまった自分がいるのです。

「もしかして……このモードこそスプセルの真骨頂かもしれん……」と。

 なぜなら、本モードはステージに鎮座しているEMP爆弾を敵の攻撃から守りつつ、waveを凌ぐというのが目的です。
 敵は自キャラの存在を感知している間はこちらに向かって攻撃してきますが、自キャラを見失うと今度はEMPに攻撃し始めるのです。
 つまり、悠長に隠れて時間をかけて一人ずつ……といった戦法、もっと言えばステルスアクションのセオリーを真っ向から否定するようなデザインなんですよね。

 そこで輝くのが「ラストノウンポジション」。本モードの攻略セオリーは、言ってしまえばGoWのHordeと同じように、籠り場所を見つけて敵をおびき寄せて抹殺していくに限るのですが、このラストノウンポジションが同じような働きを見せ、なんとまぁ見事にステルスと銃撃戦とをマッチさせているではないですか。
 なんか作業終盤には楽しくなってきちゃって(笑)

 うはぁ、これぞスプセル!

 などと喜んでバンバン撃ちまくってました(笑)
(籠る→音の出る銃で呼び寄せる→順にご案内する)
 セオリーがあるといってもそう簡単ではなく、タイミングを間違えれば返り討ちにあったり、予期せぬ場所から現れたり、なかなか一筋縄ではいきませんでした。
 結構難しかったですが、それがまたリトライ魂に火をつけて。

 既存のステルスゲーのように、敵が侵入してくるかもしれないから警備する、ではなく、敵がいるのはわかっているがどこにいるかわからない、という少し違ったコンセプトで忍んでいるのが斬新で、まさにそのコンセプトを生かした戦法を取れるのが本作の一番の醍醐味だと思います。

 本作はステルスジャンルに新たな方向性を見つけた作品であり、ゲームとしても、またストーリー的にも惹かれるものが多く、胸を張って名作と呼べるでしょう。

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