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2023年10月10日

533.Dark Souls: Remastered

ダークソウル®リマスタード-2023_09_24-04_38_12.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダークソウル」のレビューです。

 数多のゲーム開発会社がその幻影を追ってやまない、伝説的アクションRPGの金字塔ですね。今更になってプレイしてもその魅力は一切褪せることなく、非常に楽しい時間でした。

 なぜだろう、初見のはずなのにどこかで見た地形、風景、出来事などなど、病み村や巨人墓場の圧倒的な暗闇は逆に実家のような安心感さえ覚える始末……、有名過ぎてどこかなにかしらで既にボスの存在を知っているとかなんとか。

 というのも、モンハンの修羅道に疲れてYoutubeをだらだら見ていたある日、たまたま目に入ったのがエルデンリングの世界観を解説した動画だったんですね。中身をまったく知らないながらも提示される要素が次々に繋がり、ほぼ語らないくせにやたらと深い、深すぎる世界観やキャラクター同士のストーリーを暗示していて、夢中になって見てしまったのです。
 当然、その流れでダークソウルの世界観を考察している動画にも手を出し……あとはお分かりですね?
 ダクソがやりとうてやりとうて仕方なくなってしまったんですよ(笑)

 大分ネタバレかました状態でプレイを始めたのですが、本作を触るのは初めてということで、ドキドキワクワクしながらめちゃくちゃ楽しめました。動画で紹介されたエリアやボスに遭遇すると、「これ進研ゼミでやったところだ!」並みの感動が押し寄せてきて、おそらく何も知らずにプレイするより何倍も楽しめたと思っています。

 実績解除のタイミングがちょっと不安定で、ボスのソウルを入手したり、鐘を鳴らしたり、そういったフラグが建つときにテロップをさっさとスキップしてしまうと、このフラグもスキップしてしまうようでした。
 気づいたときにはストーリーで必ず解除される実績が三つぐらい解除されてなくて焦りましたが、二周目にもう一度条件を満たし、取得アイテムなどをしばらく表示させてじっとしている、セーブアイコンが出るのを見届ける、などすれば問題なく解除できました。

 本作はPS3および海外版Xbox360で発売されたダークソウルのHDリマスター版で、当時はDLCだったコンテンツも中に組み込まれていますが、重要なのは、日本語で遊べる唯一のXbox版ダクソということでしょうか。

 少し長くXboxプレイヤーをしていればご存じでしょうが、フロムのソウル系ゲームが初めてXboxにやってきたのは、1ではなく360の2が最初でした。
 その当時からソウル系は既に有名であり、ソウル系に触れてみたかった生粋の日本人Xboxプレイヤーはもろ手を挙げて喜んだものです。
 今でこそ1、2、3と比べられて2は不名誉な駄作の烙印を押されていますが、私が発売日に買って猿のように遊びこみ、しっかり実績コンプや対人戦を楽しんだのはこの2なんですよね。
 1がやりたいついでに2もしっかり買ってしまったので(3は大昔に購入済みw)、今から2をやるのが本当に楽しみです。コンプしてからかなりの時間が経ってるので、初見感味わえますし、懐かしみもありますし、One版はDLCも完備ということで、当時追加実績ないからいいやと遊ばなかったDLCを遊べるのも楽しみ過ぎて夜も眠れません。

 思い出話ばっかりになってしまいましたが、ダクソ1について何を語ればいいのやら。操作体系は大分異色ですけど、オリジンからヴァルハラまでのアサクリシリーズなど、カメラ操作から指を離さずにアクションを行えるこのセットは、最近少しずつ受け入れられてきた気がしますね。
 左スティックは移動のみで、十字パッドでカーソル移動というのも、360で2をやってた当時はかなり違和感を感じましたが、ライズやワールドのモンハンでも同じ操作なので、やっぱり今更変な感じはしなかったです。

 オンライン要素ですが、こちらはやはり過疎もいいところ。ただ、絶望を焚べるほどではない?
 というのも、プレイ中はそこら中に血だまりやメッセージ、他プレイヤーの霊みたいなものをしょっちゅう見かけます。これがリアルタイムなのか、はたまた過去の映像なのかはわかりませんけど、うわめっちゃ人おるやんって印象は受けました。
 ただし、しっかり繋がるほう、つまり侵入したりされたり、白霊のサインなんかは三周遊んでいてまず見ませんでした。
 特定のエリアで侵入だけは何回かされたことあるのですが、サインはNPCのものしかありませんでしたね。他人の存在を感知はできるけど、交流を望むと寂しくなるのが現状です。

 その侵入も、ほとんどがハベルを着たガチプレイヤーで、背後を取った、致命がいける!と思った瞬間、気づいたときには自分の背後にワープしてケツを掘られるのが9割です。
 ラグの影響か、それを利用したテクニックなのか、はたまたグリッチなのか判然としませんがもう悔しさすら微塵も感じない対戦です。
 そんな中、たった一度だけ偶然侵入してきたプレイヤーと良い感じに殴り合えて、勝つことが出来たんですよね。
 手汗ダラダラで心臓バクバクでしたが、最初で最後の、至福の数分間でした。

 とまぁオンラインについてはこんな有様ですが、本作の素晴らしいところは実績コンプにおいてこのマルチプレイを強要しないところなんですよね。
 マルチプレイで手に入るアイテムが、オフラインプレイでも現実的な数入手でき、必要最低限のものならちゃんと用意できるところが良心的でした。
 逆に360で2をやった時は、まだ賑わっていたから良いものの、オフだと地獄をみる実績がいくつかあって、救済されてないかなぁと勝手に夢見ています。

 ダクソってなんにも知らない一周目のドキドキワクワクも良いですけど、結構理不尽さが出てきちゃってて、絶対にムキにならない仏の心が必要だったりします。
 それよりも勝手や攻略法がわかり、ステータスや装備も安定してきた二周目の方が楽しめると個人的には思ってます。
 でもその上で実績コンプには三周目が必要な要素もあったりするのですが、だいたい三周目になると飽きてくるんですよね。大昔の2でもそんな記憶があります。

 ともあれソウルライクと呼ばれ一大ジャンルを築いた伝説のゲームの始まりを、この手で確かめられたので大満足です。デモンズソウルやブラッドボーンもいつか遊べるといいね。

2023年09月19日

532.ひとり、修羅の道

 来る日も来る日もモンハンライズ:サンブレイクな日々。
 実績コンプした時から、サンブレイクの最終アプデを待ちつつ、密かに称号コンプも目指そうと、意味も無く百竜夜行をさらに50回(計100回)潜ったり、意味も無く盟友クエストやただの傀異クエストを回したり、意味も無く災厄夫婦や巨大ラスボスをしばいたりしてました。

 これらの横道にある称号は全て取り終え、残すは特別討究関連のもののみとなりました。
 これが辛いのなんの。研究レベル200から300に上げるのがまず辛い。研究レベル200がカンストだった時は、傀異レベルの低いクエストなんかは10刻みでポンポン上がっていってくれたものですが、上限が解放されたとたんレベルの上り幅がブレはじめ、5くらいしかあがってくれなかったりするとげんなりします。
 研究レベルのためのポイントをフルでもらえるのは下限がー20くらいなんですが、この差を埋めるのがまたきつくて、NEXT1500くらいある中で100にも満たないポイントをちまちま集めるか、いっそ傀克シャガルや傀克バルクをひたすら、ただひたすら50も60も狩りつくすか……。

 いや何言ってるか意味わかんないよね(笑)
 わかんないついでにもう一つ言わせて。
 神おまがね、出ちゃったんですよね。神級にレアな護石装備品のこと。アプデ3日後くらいに、ぽろっと。
「狂化2」「業鎧(修羅)2」 スロット3・1
 ってやつです。
 弓の神スキル狂化がまるまる揃い、さらに超強力火力スキルが3のうち2まで付いて、更にさらに3スロと1スロがひとつずつですよ。
 狂化奮闘弓って鋼殻と装填速度で1スロをどうしても5つ分用意しなきゃならないんでまったく無駄ではありません。というか2スロじゃダメなんです(収まり具合的に)。
 そして3スロも、矢種強化が3スロで、2レベル分を4スロで補うと必ずもう一つ3スロが必要になるのでこちらも2でも4でもなく3が必要でした。

 はいイミフ〜。モンハンやってる人ですら弓を使わない人にとってはイミフ〜。
 とにかくやべぇのが出ちまったんですわ。これは私にとって運命というよりもはや呪い。
 なんで俺のところになんか来ちゃったの? これ欲しがってる人、これが欲しくて未だにモンハンやってる人、ごまんといるんだよ? 俺じゃなくてタイムを追い求めるTAプレイヤーとか、Youtuberにあげてよ。私みたいな人間のところに来ちゃったら……、

 骨の髄までしゃぶりつくすしかないじゃない!!!

 っつーわけでもともと計画してたとはいえ、称号コンプを諦めるという選択肢を断たれてしまったわけです。こんなもの作っといてライズもう飽きたから辞めた、は全国のハンターへの裏切りでしょ。

 私のギルドカード、弓の使用回数とか見たことない数字になってますよ(笑) おだんごチケットも700枚くらい用意しても、いずれ枯渇するんです。700枚作ったのが無くなって、もう一度700枚追加して……もうじき無くなりそうです……。

 さて、話題を変えて。
 最近、Xbox Live Goldが生まれ変わりましたね。Xbox Game Pass Coreという名称に変更されました。Xbox側に案内されるまでまったく知りませんでしたけど、軽く調べてみた感じ、まぁGame Passが普及・浸透してきたんで統一しようってところかしら。
 今までのゴールドメンバーシップで出来たことはそのままに、Game Passで無料配信されているゲームの中から選ばれたいくつかのゲームを、こちらのメンバーシップでも無料で遊べるらしいです。
 ただ、今まで月2回くらい配ってた無料ゲー、Games with Goldの新規配信が無くなってるので、この部分がこっちに代わったって感じですね。落としておけばいつでも遊べるって部分が、実質期間限定になった、のかな。年2、3回更新するらしいです。

 前に話したかもしれないけど、私はこの期間限定っていうのが嫌なのよね。いつからいつまで無料開放って、聞こえはいいけど、まぁ、多くの人にとっては十分長いしそれで全然気にならないのかもしれないけど、それって私にとってはマイクロソフトが選んだタイトルを遊ばされてるような感じがして、どうにも受け付けないんですよね。やりたいゲームは私が決める。いつやるかも私が決める。
 だから私、Game Pass入ってないんですよ。
 あとやっぱり腐っても実績厨なんで、本編しか遊べないってのは、魅力に欠けるんです。

 とまぁ、次のレビューまで尺繋ぎ。あるへのぼやきでした。
posted by あるへ at 11:59| Comment(0) | 日常のこと

2023年08月26日

531.Kingdom Hearts III

KINGDOM HEARTS V.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ3」のレビューです。

 そうです、キンハー3。実はこいつがやりたいからこそ、今までずっと過去作をちまちまプレイしてきたんですね。ようやく……ようやくプレイが叶い、そして無事コンプすることができました。感無量です。すごかった。いろんなものが、要素が、ゲームという枠を越えてインフレしまくっててすさまじかったです。

 まずはなんといってもグラフィックの圧倒的綺麗さ、これに尽きますね。前回、デモみたいな作品を通して今作3のグラフィックの質感は予習済みだったのですが、そのままの本当に綺麗で滑らかなグラフィックで、最初から最後まで遊べたのは素晴らしい体験でした。マップが広いためワールドに進入した直後のロードこそやや長いものの、全然待てるレベルで、それ以降のロードはほとんどないので技術力の高さを感じます。マップがえらい広い。

 ソラを始めとするキンハーオリジナルのキャラクターも、等身が上がって自然な感じなのはもちろんですが、CGで作成されたディズニーキャラクターたちの動きや表情はもはや本家作品を上回っているのではないかと思えるほど美麗で、ラプンツェルやエルサの表情、ラプンツェルの世界での灯篭流し、アナ雪の世界でのエルサのあの有名な氷の城建造シーンは、何故か目頭が熱くなるほど美しかったです(雪の世界を攻略中、何度かグーフィーたちが「アレンデールの城が見える」とか言い出すんですけど、アレンデールの城や街って氷の城のことではないですよね? その位置からどれだけ目を凝らして下界を眺めても森と山しか見えないんですけど……)。
 ああ、そうそう。キンハー2の時点ではまだリアリティにギャップのあったパイレーツ・オブ・カリビアンの世界。これが本当に違和感なくキャラも世界も再現できてたのはトリハダものです。この世界は、ここだけで一本ゲームが作れそうなくらい広いので、楽しかったですね。

 そしてストーリー。正直、ディズニー映画から離れて久しいので、当時の最新映画といえども、もはやお話にはついていけてません。客観的に見ればやはりディズニー世界でのお話は脇役感が強く、ぶつ切りのダイジェストになんとなくソラたちが介入してお茶を濁す感じなんでしょうが、カリビアンやアナ雪でさえちゃんと映画本編を見た記憶がない感じなので、まぁそれなりには楽しめました。かなりわけわかんない感じでしたけど。良い所で13機関が出てきて吹っ飛ばされて、苦労して戻ってきたらめちゃくちゃお話が進んでる(笑)みたいな。
 で、わけわかんないと言えばやっぱりラストの展開も派手なばかりで根本のところはイミフの連続でした。まさにこの時のためと言っても過言ではないほどに、過去作を遊んできたので、今作のラストでめちゃくちゃ手際よく鮮やかに様々な伏線を回収してくれるのはすごくすっきりしました。あれもこれも、この時のためだったのかーと胸アツ展開の連続で昂ぶれるのですが、実際のお話の流れについてはさっぱり理解が追い付かず、なんだかマーベルやらジャンプ漫画みたいな展開になってしまった疎外感みたいなものを強く感じました。ちょっと付箋貼っときます。ここが*Aです。

 本作にはDLCが存在し、Re:Mindという名のこのコンテンツは、駆け足で説明不足だったこのラストバトルの展開を、別の視点から補完するというのが目的のゲームになります。
 本編では空気だったその他大勢の味方キャラがプレイアブルとして戦闘に参加したり、このシーンで何故こんなことが起こったのか、ソラが激戦を広げる一方その頃、残された者たちは……みたいな感じでもう一度あの激戦を追体験することになります。
 とまぁ、コンセプト自体は良いのですが、結局、凡人の私には別の視点から見ても、何かが劇的に変わったり理解が進んだりすることも無く……。
 キャラをソラ以外に変えてあの時の戦いを経験できるとはいえ、話の大筋は本編のラストを数時間に渡ってもう一度繰り返すことになるのでややマンネリ感は否めず。
 DLC本編については少し消化不良なところがありました(シオンが好きなのでアクセル、ロクサスの下りだけは泣きましたけどね)。

 がしかし、ですよ? 皆さんお気づきのようにこのDLCの本当の価値は、これではないんですよね。
 そう、リミットカットエピソード。過去作2の時のように、新たに招集された真13機関と本気のバトルを楽しめる。これこそが本DLCの最大のメリットなのです。
 ええもう、その、ぼっこぼこにされましたよ……。
 過去の2以上に初見殺しが酷く、バースバイスリープの裏ボスたちのように、為す術もなくボコボコに嬲られ、お前の考えなど全てわかっているとでも言わんばかりに回避やガードを透かされ、フェイントに律儀に引っ掛かり、ズタボロにされつづけました。
 それでもね、それでも積み重ねた努力は裏切らない。まさに総集編とでも言うべきか、フォームチェンジからシュートフローからフリーフローアクションまで、もう過去作に出てきた戦闘システムがぜーんぶ詰め込まれてるような、もう好きにやったれ!みたいな今作のアクションなんで、意外とごり押しが利くボスなんかもいて、武器振ってたら偶然当たった、そこからフルコンボ、みたいなシーンも結構あって、やや大味ではありましたね。
 そもそも過去の2と違って、今回の真13機関というのは、まぁ言ってしまえばほとんどが本人というかなんというか……(笑)、2の時ほど個性豊かな面々というわけではないし、知った顔も多いし、どうも思い入れが少ないんですよね。

 実は実績wikiの情報は半端で、DLCについては触れられていません。なのでキンハー3の実績攻略難度はシリーズ一簡単とまで言われています。
 確かにその通りです。本編だけならばリミカボスのような存在は一体だけで、そいつも最強に鍛えたソラが強引に暴れれば一分かからずに倒せてしまいます。
 ですが、私個人の感想でキンハー3のDLC込みでの実績攻略難度を言わせてもらえば、それは歴代最高の難易度を誇る鬼畜ゲーと言わざるを得ません。2での思念戦が児戯に思え、バースバイの裏ボスたちが朝ごはんに見え(意味不明)、そしてこのDLCのリミカボスたちですら昼ご飯に過ぎないのです!(壊れた)

 シークレットボス? いいえ違います。本当の地獄は、そのシークレットボスを倒した後に解放されるプレミアムメニューの一つ、ブラックコードです(このシークレットボスだって胃がひっくり返る理不尽の塊ですよ)。
 動画SNSによく揚がってる、キンハーに人生を捧げた者たちの戯れ、あれをやらされるのが、このブラックコードアチーブメントです。
 ステータスを初期値に縛り、防御力を0まで落とし、ケアルもアイテムも封じ、HPとMPにはスリップダメージを掛け、フォームチェンジもシュートフローもアトラクションフローも連携も便利なコマンドは全部全部禁止され、起死回生のお助けリレイズアイテムも封じられ、さらには付けられるアビリティの数まで制限されて、もう一周やる羽目になります。前述したリミカボスも暴れてごり押しという戦法は、絶望的に通用しない中できっちり倒して回ることになるわけです。あれは甘えだったと(笑)
 それでも救済されてる部分はたくさんあるんですけどね。長く、険しく、辛い戦いになることは間違いありません。忘れてた付箋をここでペタ*B

 とまぁそんな感じで、グラフィックから物語のスケールから、戦闘方法やアクション、やりこみ具合まで何から何までインフレしきったのが本作でした。たしかに、ここらでいったん風呂敷畳んどかないともうさすがに収拾付かないよね。人間の哲学的な、心と体がどうたら、三位一体がどうこうから、時がどうので過去と未来が云々、果ては過去改変とかもうわけわからなくなってますから。*C

 と、いうわけでじっくりと味わってきた私のキンハー修行はここで幕を閉じました。めでたしめでたしです。続編であるメロディー・オブ・メモリー? とか、後に出るであろうキンハー4は、もうやる予定はありません。
 その理由が、今貼ってきた*A、B、C付箋の理由です。これらの、ディズニーではなくキンハーの物語になって、その様相も変わってきたしまったこと。キンハーの目玉であるボスラッシュが、すでにおじさんの反射神経では辛すぎる、見てから昇竜余裕でしたなバランスに来つつあること、見かけは楽そうに見えて隠されたところにしっかりきっちり高難度でのやりこみを強要させる部分、しかもそれがシリーズを追うごとに厳しくなっていっている点から、非常に楽しく、貴重で、豪華で、これからも続いてほしいシリーズであると断言できるスクエニの本気の一本であることは間違いない、素晴らしい作品であることに疑いはないものの、逆にこれからも追い続けるには一介のライトゲーマーには辛いところがあり、温かく見守るに留めようと思ったのでした。
 聞けば続編のリズムゲーにも、果てしない苦行や相当なPSと練習を要求され、それでも人によっては断念させるような実績があるらしいじゃないですか。もう疲れました。

 後半は愚痴が多くなってしまいましたが、好きの裏返しと見てください。終わってから見返してみれば、夢中になれて、非常に濃密で、ムービーもたっぷりで、めっちゃ楽しい作品でしたよ。

 あ、そうそう。
 私はDLC+コンサートの方を買いました。実績をコンプして達成感に包まれながら、シリーズを跨いだBGMのオーケストラは、今までの苦労がゆっくりと水に溶けて、良いゲームだったなと、思い出と感傷に浸れるくらい素晴らしいものでした。余裕があればこちらをお勧めします。是非、イヤホンなりヘッドホンなりでどっぷり浸かってください。

2023年08月06日

530.Just Cause 4

Just Cause 4.png


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ジャストコーズ4」のレビューです。

 総合的には可もなく不可もなく。ジャストコーズらしい広大な大地を悠々と飛び回り破壊をまき散らしたり風景を見て癒されたり、あるいはシリーズ伝統の理不尽な無限湧きに苦しめられたり。
 前作と比べて大きく進化したと感じられる部分はほとんど無いのですが、一定範囲を越えたりゲームをリスタートするとオブジェクトの損傷状態や配置をリセットすることでプログラムの無駄や、前作で苦しめられた物理演算の暴走やフリーズが解消されており、ロードも早くなっています。プログラムとしての大幅なコストカットが功を奏してゲームプレイの快適性はかなり高かったです。

 ただ、その弊害としてそれぞれの街や基地は(もとからそうだったけども)アセットの集合体という感覚が強く、いろいろな土地に来た、旅をしてきた、といった感慨が起きにくく、ただのスポットと化しています。
 作中の「クーヤ」など、大都市と呼べる街はいくつかあるのですが、爆走するための道路はしっかり根を巡らし整備されているものの、原野と街の境界がかなりくっきりと分かれており、作り物感が半端ないです。

 またこのオブジェクトの状態が永続しないという今回のコストカット戦略が影響してるんだと個人的に思っていますが、本作は破壊活動についてかなりアバウトで、敵基地のインフラを破壊して回るメリットがほとんどないんですよね。前作では「破壊の美学」と謳い、今作ではNPCに「破壊への執着」とさえ言わしめるほど、ジャストコーズシリーズと言えば破壊というイメージだったのですが、その肝部分があっさりばっさり切られてしまったのは残念としか言いようがありません。
 とはいえ爆発エフェクト自体は派手で非常に気持ちよく、ゲーム開始一時間くらいは脳汁溢れます(笑)

 さらに残念だったのが各種アクティビティ(乗り物に乗ってタイムアタックしたり、ウィングスーツでリング通ったりのやつ)が非常にシンプルになってしまったこと。
 特定の乗り物を探してリングをくぐれってのは、だいたい近くに目当ての乗り物があるのでそれに乗り、道路の真ん中に一つだけ、なんのヒネリも無く置かれているリングにツッコめばクリア。だったり、ウィングスーツは等間隔に置かれている三つのリングをぽんぽんぽんと素通りするだけ。操作に慣れないと難しかったりしますが、何回か練習すれば余裕なものばかりで、これも微妙。
 そんなスタントアクティビティが、スマホのステージクリア型クソゲー集の如く数百個、ワールドに散らばっていました(一つ一つ地道に潰していくの、割と楽しかったけど)。

 こんな感じで、ゲームとしての規模感は減少してしまいましたけど、お陰でゲームを制御するプログラムの減量には成功しており、ゲームスタートのロードは案外早く、死んでもリトライは数秒で済み、ゲームをプレイすること、トライ&エラーにおけるストレスは物凄く軽減されていました。フリーズが一度もなかったのもすごい。
 なので私はこれは一つの英断と感じ、頭からこの仕様を否定する気にはなれませんでした。

 んー、でもやっぱり良いところより悪いところが気になっちゃうかなぁ。
 本作は天候操作が一つの目玉で、それに伴い風の流れや水の流れといった物理要素が追加されていることが特徴だったりします。
 砂嵐や猛吹雪、落雷、竜巻などは非常に派手でゲームとしても相性がいいように見えますが……、本作ではイマイチそれを活かしきれていません。風が吹く場所というのは渓谷など一部の場所、水の流れも実際川にボートを浮かべてじっとしていないと感じることができないなど、この新しい要素に出会う頻度はそれほど高くないです。

 メインシナリオに関わってくる天変地異は各エピソードの山場でプレイヤーに新しい感覚を提供するために(苦しめ、ストレスを与えるために)登場し、そのエピソードをクリアするとなんと自分も操れるようになります!
 なんとその研究施設のコンソールでボタンをぽちれば、砂嵐やブリザードを起こせるんですねぇ。

 ……だからなにぃぃぃ!?

 せめて敵基地に向けて発生させたり、誘導したりできないの?
 クリア済みのその施設の周りだけ発生させても意味ないのよ。「おおお」って言ったらそれでおしまい、もう二度と触らないのよそれ。邪魔だし。

 そして最後に私は本作にうんこをなげつけられました。
 攻略中必ず通過する、どこにでもある普通のストーリー実績。サンドスティンガー作戦を完遂するっていう実績が、解除できなかったんですね。全ての攻略を終えた後ニューゲーム(セーブスロットは一つだけなのでデータ全消しです)して、一日潰してもう一度そのエピソードをクリアしてみましたが、時間を無駄にしただけでした。
 お陰でこの実績と、コンプリート実績が取得できませんでした。気持ち悪い。

 DLCについてもやっぱり微妙。
 出来自体は、まぁまぁ、悪くないかな。クリアで手に入る補給物資も役に立つとは思うし。ただ、ボリュームが薄すぎる。
 二時間あればクリアできるレベルで、言うて敵は固いし嫌らしい動きをしてくるなど(DLC3のエージェントはマジでgkbrに見えてくる……)、単純な撃ち合いが多くなる2と3のDLCは難易度高かったですけど、それにしても本編と同じくアセットの集合みたいな風景もルールも同じミニゲームを回るだけの単調なもので、飽きるのは早いです。
 ただそんな中でも武装した車を乗り回して破壊やレースを楽しむDLC1だけは、この仕様が逆に楽しさを増していて、本作のあらゆる要素の中で一番ジャストコーズしてると感じられ、楽しかったです。
 ウィンドガンを搭載した車で、邪魔な対向車や前方の車をがんがん吹っ飛ばしながらハイウェイを爆走するのはめちゃくちゃ気持ち良かったです。

 てなわけで最初にもどって可もなく不可もなく。惜しいところや不満点は多々あれど、決定的にこれがつまらないというほどではなく、その対価としてプレイ中のストレスをごっそり軽減して快適に遊べるのは素晴らしいです。
 ミッションやアクティビティは単調なものかと思いきや、世界に散らばる隠しもの、墓とかアクティビティの開始ポイントとか、街や村そのものとかを探す際には基本ノーヒントなのでかなりエグイと感じた部分もありました。
 滑車を回して像を出現させるやつは、最初仕掛けが全く分からなくて戦慄しましたけど、ヒントはあるんですね。怪しげな像を見かけたらグラップルでいろいろ試してみましょう。

2023年07月06日

529.Army of Ruin

Army of Ruin.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アーミー オブ ルイン」のレビューです。

 一世を風靡したヴァンパイアサバイバーズをオマージュした作品です。スマホやSteamを中心にこの手の類似ゲームが氾濫していましたが、ついにXboxにも来たかって感じです。
 すでに元祖がXboxにあるんですけど、私はまだ触ったことがなく、PCやスマホでのゲームもほとんどやらない私は、実はずっと興味津々だったのです。

 ようやく、心行くまで堪能したかな、ご馳走様って感じでした。
 時間を忘れて熱中できましたし、遊び心地も快適でした。翻訳が機械翻訳なので、意味や言葉がおかしいのはご愛敬としても、原文でのキーワードが抜けてまったく意味がわからなかったり、未翻訳だったりする部分も多々あったのですが、タイトルやゲーム中でも設定から簡単に言語を切り替えられるので、一度英語に戻して確認すると理解が捗ります。

 また、元祖をプレイしたことが無いので違いなどはわからないのですが、アップグレードや進化による装備の強さや派手さががんがん上がっていくので、見ていて楽しく、キャラやMOB、ステージなども3Dで作ってあるにも関わらず、とんでもない量のわらわら感や攻撃エフェクトとともに、無数のダメージ表記まで、描画の引っ掛かりなくスムーズに表示されるので、素直にすげぇと感心してしまいました。
 素人考えですけど3Dって処理的に重いんですよ。大量にコントロールしたら絶対どっかでラグったりひっかかったり、最悪フリーズするじゃないですか。半分偏見だけど(笑)、某狩りゲーで死ぬほどフリーズに悩まされながら続けてますしね……。
 タイムカウントをよく見ると、処理が重くなるにつれ実際の1秒とゲーム内の1秒がずれていってるなぁとは思うものの、プレイ中の感覚で遅延やひっかかりなどはほぼ感じず、フリーズや不具合などもありませんでした。

 そして武器のサウンドやテンション高めのBGMの中でもしっかりと聞き取れるような「音」のバランスがセンスいいなと。どういうことかというと、そういったある意味騒音の中で、生死や攻略に関わる要素が埋没しちゃうと、理不尽なクソゲーになっちゃうと思うんですけど、ここで、回復アイテムを取った音、マップの向こうで宝箱が出現した音、みたいなのがはっきりと聞き取れるんです。
 あるいは自キャラ周りの空間は透過処理がなされて、どれだけ攻撃エフェクトが重なろうと、障害物が邪魔しようと、ちゃんと足元が見えるんですよね(画面外のアイテムには矢印が付くんでわかりやすいですけど、画面内に収まると表示が消えるので、便利アイテムなんか途端に見失うこともありますけど笑)。
 こういった細かい所に配慮がなされている感じがして、このゲームのルーチンの快適性やゲーム制作に対する姿勢、熱量などに好感を持てました。

 実際のところ、元祖がこうだから単に真似をした、だけなのかもしれないけれど、私はそれを知らないので、遊んでいて楽しいゲームだなと、素直に思えたのでした。

 実績の数が100近くあり、ゲーム内チャレンジもその数倍あるので、一つステージをクリアするごとになにかしらポコンポコンしたり、新しい武器や要素がアンロックされたりして、「よし、もう一回」が止まりませんよ。非常にお勧めです。

 実績コンプした後も、まだまだキャラや装備が出そろってないのでもうしばらく楽しめそうです。

2023年06月09日

528.イハナシの魔女

イハナシの魔女.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「イハナシの魔女」のレビューです。

 イハナシとは沖縄に伝わる古い方言で、伝説とか、言い伝えみたいな意味があるようです。
 本作はその沖縄を舞台に繰り広げられる笑いあり涙あり、そして胸熱展開ありの王道ラブコメのテキストアドベンチャーです。本編クリア後に解放される設定資料解説の項でも記されている通り、古のKanonやClannadのような泣きゲーを彷彿とさせる、ド王道のストーリー構成でした。

 各キャラクターには個性はあるのですが、序盤は印象が弱く、中盤から役割を演じることに徹するようになるので、全体としてはそこまで。

 肝心のストーリーは、読み進めていると少し理屈の弱い部分があり、物語序盤から中盤にかけては、普段はあまりにもノーマルな常識人でありながら、物語上都合の良い所で急に設定に逃げる、そんな弱さを随所に感じました。
 また、沖縄地方の建築は台風や湿気などの風土の理由から、木造建築はほとんど無く、コンクリート製の建物が多いと聞きかじったことがあるのですが、作中に登場するほとんどの建物は木造で、このような理由付けも見当たりませんでした。
 かと思えば、舞台のモチーフとなった実在の島の観光案内が出てきたり、木造ゆえに除湿機は切らすなとか、台風の日には雨風を凌ぐための防災の準備をする場面があるなど、ちゃんとリサーチしていると思われるシーンもちらほらあって、またそれが説得力を持っていると感じたので、むしろ自分の知識が間違っているのかなと思えてきたり。
 というわけでこの辺の世界観設定は、十分合格点ではあるものの、もう一歩踏み込んで納得させてほしかったかなと思います。

 文章の書き味についてはそれほど文句はなく、素直に良かったと頷けます。言葉選びや文章力は変に穿った回りくどさがなく、勢いがあってリズミカルにすらすらと読めました。インディーゲームの宿命が功を奏して、だらだらと引き延ばすようなフルプライスのギャルゲー染みたシーンがほとんど無いので、1エピソードの総量もコンパクトで、結果的にすらすらと、夢中になって読み進め、いい感じのところでしっかり区切りがつくのがすばらしかったです。
 ただ、ここぞというシーンで脱字があったり、日本語の使い方が不自由なところが少しあって、もったいなぁと思うこともありました。

 中身について触れるのは難しいですが、どうせKemcoゲーだろと侮っていた自分が恥ずかしくなるくらい、ぶっちゃけ神ゲーでした。読後感は素晴らしかったです。
 物語序盤の展開についてはプレイヤーへの吸引力がやや足りておらず、自主性を持たないステレオタイプで、言動に一貫性を感じない主人公に共感できなかったり、物語の展開に舞台が沖縄である必要性を感じづらかったり、あとは最初に言った理屈の弱さが全編に渡って蔓延しているので、正直クソゲー感、やっぱりいつものKemcoゲー感は漂っていました。
 ただ、登場する他のキャラクターたちについてはエピソードの存在感も強く、彼らを通して描かれる日常や事件は、ライターの持つ明るく軽妙な書き味と相まって非常に読み心地が良く、没頭できました(個人的にアカリ編については練り込みが足りず、最後まで疑問符が湧きましたが、後のエピソードはかなり良かったです)。
 そして今まで敷かれてきた伏線が回収され始める終盤では、さすがに胸が熱くなり、やられました。画面がぼやけっぱなし。泣きゲーと言ったように、これでもかと言うほど落とされていくのですが、どんでん返しが熱く、エンディングでサッパリさせてくれます。
 前述したように、全体としてのボリュームは長すぎず、短すぎずのいい塩梅なので、小説二、三巻分くらいのちょっとしたシリーズものを読み終えたような、非常に良い重さの読後感を味わえました。
 欲を言えば残る二人についても同質同量のエピソードを備え、ラストでメインキャラクターとして全員で立ち向かってほしかったとは思います。

 タイトル通りファンタジー要素である魔法を使う魔女がキーポイントになるお話ですが、これについては作り手の拘りをちゃんと感じられるくらいに丁寧に扱われており、安易に魔法という設定に逃げず、丁寧な誘導になっているのは良かったです。

 ゲームとして複雑なフラグ管理は必要ありません。選択肢に見えるものは全てダミーで、実際には順番に読み進めていくだけです。
 この手のゲームが好きなら迷わずお勧めできる、今月の大当たりでした。

 ……財布は痛かったけどな。

どうでもいいけどどうしてテキストゲームのレビューになるとこんなに、○○小説大賞の品評みたいになるんですかね……。ちょっと嫌(笑)

2023年06月01日

527.パズルクエスト3 Xboxに登場!

Puzzle Quest 3.png

 なんか昨日、しれっと配信されてました。以前、何かの記事でパズルクエスト3はスマホで展開していて、ちょっと遊んでみたけどシビアな時間制限の中でマッチさせなきゃならないので肌に合わないと書いた気がします。
 スクリーンショットを見た感じ、最も嫌いなシステムだったこのタイマーがどこにも見えなかったので、ほんのり期待を込めて起動しちゃったんですよね。
 そしたらびっくり、いつの間にかこの憎きタイマーは廃止され、AP(アクションポイント)というシステムに代わっていました。
(ただタイマーモード、APモードという文言を見かけた気がするので、もしかしたらどこかで出遭ってしまうかもしれない……)

 もう少し説明すると、パズルクエストはよくある3マッチのパズル盤を用いて、各色をマッチさせマナを充填し、スキルをぶっ放して相手を倒すRPGスタイルのパズルゲームです。お互い一手ずつ指していくのが従来のシステムでしたが、3になって、私がかつて遊んだスマホ版ではたとえば自分のターンが始まると20秒くらいのカウントダウンが始まり、その間無制限にマッチできる、というものでした。非常に瞬発力と集中力、機転と経験が求められ、とてもじゃないけど長く続けられないと思ったのでした。
 おそらく多くのプレイヤーは同様の感想を抱き、このAP制に置き換わったのでしょうね。
 こちらは最初に3点程度のアクションポイントをもらい、この数字の数だけ自分のターンにジェムを動かせる、というものです。また、斜めにも動かせるようになっており、一見無理そうでもかなり強引にマッチを作っていける自由度がありました。

 やっぱりね、パズルクエストはこうでなくちゃ。
 じっくり考えて出来る限りのマナをかき集める、がっつり溜めて、ぶっ放す。これがパズルクエストよ(笑)
 まぁ、まだ最初の一日。第一章を触っただけですから面白いとかつまんないとか言えませんけど、時間制限さえなければなんか遊べそうです。せっかく起動したんだしデフォルト分くらいはちまちまコンプを目指したいかな。
 基本無料なんで終わりがないのはわかってますが、しばらく続けてみようかなと思いました。
posted by あるへ at 12:32| Comment(0) | 日常のこと

2023年05月12日

526.Submerged: Hidden Depths

Submerged Hidden Depths.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「サブマージド:ヒドゥン デプス」のレビューです。

 昔、世界観が気になってプレイした作品の続編ですね。前作は大けがを負った弟を助けるために、水没した廃墟都市を探索し、医薬品などを探す物語でした。
 ネタバレになりますが、なんやかんやあって今回は弟と二人で別の水没都市を探索します。お腹の傷が痛々しいけど、すごく元気そうでなによりです。お姉ちゃんの方は……なんかブサくなった? プレイする度に思いました。絶妙に可愛くないって。
 あと個人的に大事なことかもしれないので言っておきますが、傍から見ると綺麗ですが、体からたくさんの花が咲くってよく考えるとめちゃくちゃキモイですよね。前作の影響からお姉ちゃんの腕は不思議な蔓に浸食されていて、今作のキーアイテムに近づくと腕から無数の花が咲きます。真面目に考えると「うっ」って感じなので、深く考えないように。

 ストーリーは前作から続き物、雰囲気なども変わらないので、気になるなら前作からのプレイをお勧めします。とはいっても前後の繋がりがわかるだけで、正直ストーリーについてはちんぷんかんぷん。常にふわっとしていて、ぼんやりとわかるようでやっぱわからない。

 今回もまた注意すべき点は前作と同じです。きつい言い方をすれば、進化していません。せっかくのリラックス探索ゲームで、廃墟感やその中を探索するときの臨場感、高高度にて綱渡りする玉ひゅん感(ゲームオーバーはありません)、海の表情等、たしかにリラックスできる要素満載で、その点だけは評価したいのですが、いかんせん開発チームの技術力が足りておらず、低いフレームレート、オープンワールド内のマップの切れ目で細かく挟まるプチフリーズ(ロード)などが足を引っ張ります。カメラを動かせばなんかカクツクし、特に海を渡るためにボートを漕いでいると頻繁に画面が止まり一瞬のロードが入ります。
 これがね、結構3D酔いを加速させるんですよね。
 私も歳なんですかねぇ。前作も3D酔いに悩まされた記憶だけが残っていたのですが、今回もまた耐え切れなくなって横になりました。

 カフェインの摂取は控えめに、こまめな休憩をとって、特に目を労わるのが大事ですね(笑)

 総合的には雰囲気ゲーとしてインディーの枠を出ない微妙なラインですが、持ち味である雰囲気、水没した都市の探索と言うマニアな需要、高〜〜〜〜いビルをよじ登って上から見下ろすドキワク感、そんなコンセプトは素晴らしいので、私は満足しています。

 集め物は見落としがあると沼にはまる可能性があります。そんな時はネットではなくSteamのコミュニティページを探してみてください。英語ですが完璧なウォークスルー記事になっていて、レア生物探しではお世話になりました。

2023年05月05日

525.Asdivine Kamura

アスディバインカムラ.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスディバイン カムラ」のレビューです。

 終わりなき狩りの息抜きとして、久しぶりのKemcoゲーでした。
 Kemcoの看板シリーズタイトルなので、遊びやすさは申し分なし。ただ、今までのアスデバシリーズと比較すると、ステータスのインフレはやや抑えられているかな、という印象。相変わらずレベルはがんがん上がるし、種アイテムも豊富なんですけど、武器につけられるオプションが今までとはがらっと変わっており、純粋なステータスを盛るやり方がナーフされていました。とはいえ別に強力なオプションもあり、総合的にはいつものアスデバです。
 畑の仕様も変わって、純粋に数が4倍になってるし、種以外に装備やアクセサリーなども植えて(?)増殖させたり変化させたりできるのは面白かったです。

 世界観を従来のものとはがらっと変えて和風テイストにしてきたのは新鮮でした。また、今までバラバラだったアスデバシリーズの世界観が、この作品で一つにまとまったので、変えた世界観の意味や必要性に深みが加わり、ストーリー自体も普通に楽しいもので、意外とレベルの高い作品に仕上がっていると感じました。
 相変わらず理屈は弱いですが、今作のストーリーはキャラ立ちと勢いは良かったです。

 普段Kemcoゲーには辛口評価ばっかりしてるので、久しぶりということもあってか、なんか「カムラ」の単語には物凄く聞き覚えがあるような気もしますけど(笑)、和風世界観はやっぱりどこかほっとするところがあり、かなりまったり楽しめたと思います。

 本作にはギルドクエストというシステムがあり、今まで行ったことのある場所で敵を倒すだけのいわばデイリークエストなんですけど、これの仕様があるので短期間でがっつりやりこんでささっとコンプするよりは、ちょいちょい時間を空けて攻略していった方がおいしい思いは出来ます。
 というのも、従来のKemco作品と比べるといつもの戦闘回数でもらえる有償石の効率が過去一で悪く、代わりにこのギルドクエストで稼ぐのが最も効率がいいんですよね。
 とはいえこの課金石でぜひ欲しいと思うアイテムもほとんどないんで気にしなくてもいいですが……。

 コロナの打撃だと思いますが、ひと月に二本のペースで駄ゲー(おい)を輩出してきたこのKemco、最近元気ない気がします……。新作が全然出ないのでセールでの顔見せも遠ざかり。
 アンチ信者としてちょっと寂しいぞ!

追記
 ……なんて言ったものだから、先週とんでもないソフトが予告もなくしれっと追加されていました。3000円弱もする、Kemcoゲーの中で見ればダントツの高額商品(笑) 目を疑って思わず発売元を二度見三度見。
 テキストアドベンチャーという、今までにないジャンルだし、どうも”いいハナシ”らしいので? 順番すっ飛ばして今度遊んでみます。期待していいのかしら??

2023年04月28日

524.Minecraft Dungeons

Minecraft Dungeons.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「マインクラフトダンジョンズ」のレビューです。

 マインクラフトのガワを借りた、意外と本格的なハクスラアクションということで始めの内はかなり楽しめてたんですが、思ったよりも単調で少しずつ飽きてきました。

 一人で隅々まで探索すると1ステージで軽く一時間は超える広大なマップは非常に起伏に富み、無数の敵がわらわらと押し寄せてきます。たまに現れるエンチャントされた敵は普通のモブよりも数倍は固く、強く、自分のスタイルに刺さるエンチャントを持った敵などが現れると思わぬ大苦戦を強いられることもあります。私は遠距離武器を用いるビルドで戦っていたので、確実に矢を跳ね返してくる偏向持ちの敵が混じると手も足も出なかったですね。

 レベルが上がるともらえるエンチャントポイントを割り振って装備を強化し、自分の理想のビルドを作り上げるシステムも、その装備を破壊なり鍛冶なりで初期化すれば使用した分が戻って来るので、気軽に別の方法を模索できるのも快適で良かったです。

 既存の装備にさらなるエンチャントを付与できる可能性のあるタワーや古代ハントなどのエンドコンテンツは、まさしくハクスラの沼です。

 全てのDLCを導入すると選べるステージの数もかなりのものがあって、非常に楽しめたのですが、最高難易度であるアポカリプスも、+数字の段階になってくると、敵の数や数字のインフレがすさまじく、装備もシナジーを保ったまま地道な強化を強いられ、序盤から中盤にかけての攻略のテンポからするとかなりスローとなり、飽きが加速し始めます。

 たくさんあるステージも、結局は敵を倒して、スイッチいじって先に進んでの繰り返しで単調さを感じ始めます。

 ハクスラや装備の部分にしても、一つの装備に付くエンチャントは三つまで、そのエンチャントを全部位に施せるポイントさえ貯まりきってしまえば、その後のレベルアップによるポイントの増加は意味のないものになります(エンドコンテンツで消費する通貨に変貌しますが)。本作のステータスというのは全てが装備に依存するので、この時点でレベルアップによる恩恵が一切なくなってしまうのが、個人的にはがっかりなポイントでした。

 総評として、横の広がりはかなりのものがあり、初めて触れる目には非常にまばゆく感じるのですが、遊びこむにつれその奥は案外浅いということに気付き、攻略の単調さも相まってある時ふと、糸が切れる。そんな感じのゲームでした。

 まぁ、十分遊びこんだし、フレンドとの共闘は楽しかったし、実績的にもゲームの極まる部分までは要求されないので、残った部分をサクッと消化して、それで終わりにしようかな。

 なんというか、敵がワンパンツーパンで沈むくらいの柔らかさで、(私の場合、遠距離武器を主軸に置いたビルドなので)矢をばらまいてサクサク進めるくらいが一番面白く、ハクスラの王道とも合っているのですが、次の難易度をアンロックするには非常に硬い敵をガシガシ削りながら強〜いボスを何度も倒さなければならないので、そうなるとちょっとモチベが足りないなって感じです。
 想定される本来の遊び方は、そうやって低難度でサクサク回しながら、いつの間にか推奨パワーよりも現在のパワーが上回っていた、だったらちょいムズでボスを倒して段階を上げよう、ってコンセプトかな。
 そんな気がするので、なるべく早く最高難易度に到達しようとすると地獄を見ます。

 一時期、自分なりに強力な遠距離武器が作りたくて、素材と黄金集めを兼ねて古代ハントを低難度でサクサク回していたのですが、意外と楽しかったです。
 逆に、ローグライク要素のあるタワーは個人的には全然楽しめず、従ってタワーガード百人撃破などの根気のいる実績は挑戦する気にもなれませんでした。




 数日後……。


 と、思っていたのですが、ある時タワーにタワーガードが10人以上まとまって出現する階に当たり、これ幸いとTAのやり方で実績とれちゃいました。
 むしろ真のクソダル実績はシーズンランクが上がるともらえるペットなどを引き連れる実績の方で、ランク上げのためのAP稼ぎに呆然としていましたが……実はこれもTAの応用でものすごく効率的に上げられちゃうんですよね。その副産物として(通常プレイではどう頑張っても250近辺が限界の)パワーが500の武器も作れちゃったりして、ちょっと楽しかったです(笑) なんかグリッチに近いので、この武器で悪さする気はないですし、なんだかんで実績もコンプリートできたので満足です。


以下、やり方(自己責任でどうぞ)

タワーガード百人撃破実績
・まずタワーガードがたくさん出現する階を探します。(タワーは潜り直すたびにランダム、ではなく、週毎に固定です。週の初めに出現する敵や組み合わせ、バイオーム、次の階で手に入る装備など全てが決まります。また、タワーガードは26階以降でないと出現しませんが、おそらく難易度は不問です)
 タワーガードを狩ったらゲームをリセットしてその階をやり直すイメージで撃破数を稼ぐので、一度に出る数が少ないと結構地獄です。

・タワーガードがいっぱい出る階層に当たったら、タワーガードを倒し、他の敵を倒しきらずにゲームオーバーになります。
 (クリアすると敵が出ない状態でオートセーブが入ってしまうので)

・報酬選択画面に入ったら、その状態でシイタケボタンからアカウントのサインアウトを行います。

・強制的にタイトル画面に戻され、アカウントのサインインを求められるので、入り直します。

・キャラ選択画面で設定を開き、「全体マップ表示のボタンをLTに設定」(重要)します。とりあえずチャットホイールあたりとボタンを入れ替えましょう。以後、この操作はスキップ。

・ゲームを開始すると強制的に、先ほどの報酬選択画面が開きます。
 この状態でLT(マップ表示)を引くと、あら不思議、ステージ選択が可能になります。

・ここでカーソルを左の方に持って行き、再度タワーを選びます。

・するとタワーガードがいっぱい出るさっきのステージがもう一度始まるので、ある程度タワーガードを間引いたら死んで、操作を繰り返します。

タワーガードは普通に強モブなので、装備の更新は怠らないでください。



シーズンランク上げとグリッチ装備の作り方
・上記の方法を応用します。上の方法でタワーガードを狩り続けていると、何故かシーズンランクももりもり上がっていることに気付くと思います。

・まずは普通にタワーを攻略し、最後のボスを倒します。倒した後は念のため、クリアせず、すぐそばの青いタワーマン(仮称)を利用してタワー攻略を中断してください。

・もう一度タワーに入り直すと、ボスは出現せず、そのままゴールに入ればクリアできる状態になっていると思います。

・ここからは上記タワーガード稼ぎのやり方で、ゴールする、報酬画面でサインアウト、タイトルでサインインしてマップを呼びタワーに入る……の繰り返しです。

・タワークリアの判定と共にシーズンランクの三分の一ほどのAPが手に入り、「現実世界の現在の装備よりも強いパワー値の装備選択画面」になります。

・そして、この現在の装備の平均パワーの参照先がおかしくなるのか、次に入り直すと先ほど報酬画面に出ていた装備の平均パワーより3高い装備が出てくるようになります。

・本来の目的はシーズンランク上げなので、報酬を無視してループを続けると、報酬のパワーは繰り返した数×3だけ高い数字にどんどん上がっていくので、結果的に、私の場合実績達成が可能なシーズンランクになる頃にはパワー500の装備が出来上がっていたというからくりです。

タワーは本編での装備の準備が必要なく、かつ最序盤から挑戦できます。その代わり、相応の知識と戦略は必要になりますが、上記方法を使えば実質無限コンティニューなので……いやぁタワー壊れてるわ。いろんな意味でエンドコンテンツだね。

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