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2023年02月24日
【Unity】URPのLitシェーダーがコンパイルエラーになる(Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': Couldn't open include file 'Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/LitInput.hlsl')
2021年10月05日
【Unity】スクリプトを使わず、簡単に3D/2Dで画面比率(アスペクト比)を固定したい(レスポンシブUIの応用)
はじめに
久々の更新です!
いえい!
というわけで。
「画面比率を固定したい!」
そんな時があると思います。
2D、3D関わらず。
そしてインターネットを泳いでいたのですが、
自分の知っている比率固定を紹介している方が全然いなかったのでここで紹介しておきます。
皆がみんなスクリプトで固定しようとしているんですが、
何か意味があるんでしょうか……?
今回の方法はノーコーディングですよ!
↓これが今回の完成図です。
いい感じに視界もUIも比率固定できていますね
では早速始めていきます!続きを読む
2021年01月11日
2020年04月08日
2019年02月08日
2018年10月05日
2018年09月25日
2018年09月19日
【unity】関数に付いてるpublic, private, protected… それらは「アクセス修飾子」と言うらしい。
他の方のブログとかソースコードとか
見ていると、たまに
「protected」とか
「virtual」とか
そんなのが「void」の前に
付いてるのを見かけます。
何なんでしょうかね、あれ。
気になったので調べてみたり。
続きを読む
見ていると、たまに
「protected」とか
「virtual」とか
そんなのが「void」の前に
付いてるのを見かけます。
何なんでしょうかね、あれ。
気になったので調べてみたり。
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2018年09月03日
【unity】Update関数とは?使用時の心得!
Unityで良く使う「Update関数」ですが、
実はこれ、「一秒間に呼び出される回数」が
PCの処理能力によって変わるんですよ。
処理能力の高いPCなら、
「1秒間に250回」とか呼べますし、
モノによっては
「1秒間に30回」とかかもしれません。
では、
「1秒間に5回呼べるPC」 VS 「1秒間に10回呼べるPC」
で考えてみたいと思います。
それぞれ、1秒間だけ処理させましょう。
すると、結果はご覧の通りです。
[5回 / s のPC]
■■■■■□□□□□
結果:5回しか処理できておらず、
目標値に達していない。
[10回 / s のPC]
■■■■■■■■■■
結果:10回処理できており、
目標値に達している。
こんなのが違うPCで
次々と起こっていたらキリが無いですよね...。
このように、Updateの頻度がPCによって変わります。
このことを心得て置いて下さい!
解決は後日!
実はこれ、「一秒間に呼び出される回数」が
PCの処理能力によって変わるんですよ。
処理能力の高いPCなら、
「1秒間に250回」とか呼べますし、
モノによっては
「1秒間に30回」とかかもしれません。
では、
「1秒間に5回呼べるPC」 VS 「1秒間に10回呼べるPC」
で考えてみたいと思います。
それぞれ、1秒間だけ処理させましょう。
すると、結果はご覧の通りです。
[5回 / s のPC]
■■■■■□□□□□
結果:5回しか処理できておらず、
目標値に達していない。
[10回 / s のPC]
■■■■■■■■■■
結果:10回処理できており、
目標値に達している。
こんなのが違うPCで
次々と起こっていたらキリが無いですよね...。
このように、Updateの頻度がPCによって変わります。
このことを心得て置いて下さい!
解決は後日!