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ピノまっちゃ
どうも、ピノまっちゃ(PinoMatcha)です!
ゲーム開発をちょこまか頑張ってます!
僕はまだ高校生で、プログラミングも独学です。
ですので実力は全然ですが、最善を尽くして頑張っております!

勉強や部活で忙しいので更新は不定期ですが、時間があるときに更新しようと思っているので、1日に2記事更新したりあるかもです。

名前の由来はピノ抹茶が好きだからじゃなくて、ピノと抹茶が好きだからです!


定期更新 : 月曜日と金曜日
(もちろん他の日も書く!)
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フィリアナ
名前は、由来らしい由来は無いですね…。
なんとなくのフィーリングで付けました
ちゃんと意味を込めて改名するかも知れないです。
多分します。
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2018/8/2 定期更新への変更の報告に追記しました。

2018/5/10 「続きを読む」機能の使い方がやっと分かりました。

2017/9/14 プレイヤーを動かす:関数の解説の一部を書き直しました。

2017/8/1 【unity5】カメラ移動・回転させる方法に多数の画像を追加しました。
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プログラミングを仕事に

2018年12月05日

【PS Vita 2】なんか新機種のvitaが発売するかも!

Screenshot_20181205-232433.png





You Tube漁ってたら、

「PS Vita 2」

のコンセプト動画を発見しました。


Screenshot_20181205-232418.png
Screenshot_20181205-232403.png
Screenshot_20181205-232428.png
Screenshot_20181205-232433.png


ほ、欲しい…。


まぁ、発売するのか不明ですが…。


というか、画面がどこか

分からないけどね!


恐らく白い部分!


発売したら買いたいですねー!


▼一応、You Tubeのリンク▼


ブログ主のチャンネルじゃないので注意!



ではでは ノシ

2018年11月25日

【Unityメモ 解説あり】現在シーンを再読み込み(リロード)する方法

アプリ制作時に調べたのでメモメモ。

using UnityEngine.SceneManagement; // ※← 必須!


private void () {
 SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name); // 現在シーンのリロード
}





解説


まず、一行目の

using UnityEngine.SceneManagement;


ですが、

これはUnityに

「こういう機能を使いますよ」

という呼びかけです。



これを行っていることで、

関連した機能が使えるようになります。

ここでは、「シーンマネージャー」という機能を

使用するようにしているので、

様々なシーンの管理がスクリプトから出来るようになります。



private void () {

}



↑これは関数ですね。

まぁ、これは分かると思うので吹っ飛ばします。


解説が欲しい方は↓





次は関数の中身を説明していきます。

SceneManager.LoadScene();


というのは......。

まぁ、その名の通り、

「シーンを読み込む」

と言う機能です。


( ) の中にはString型で名前を指定すれば、

その名前のシーンがロードされます。



しかし、ここで注意して欲しいのが、

「Biuld Settings」の「Scenes In Build」の中に

読み込みたいシーンが入っていないといけません。



何の話か分からなければ気軽にコメント下さい!



......ここでは、そのくらいですかね?



SceneManager.GetActiveScene().name


では、その括弧の中の↑これ。


これは、

ドット( . )ごとに区切って考えると、

シーンマネージャーの.
 現在のシーンを取得().
 そのシーンの名前


って感じです。


これが括弧の中に入っているので、

「現在のシーンのリロード」

が出来る訳です!



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2018年11月12日

【お知らせ】You Tubeの更新について

皆さん、こんばんは。

ピノまっちゃです。

ご無沙汰してます。



えーっとですね、

You Tubeの方なんですが、

ちょっと更新できなさそうなんです。



修学旅行などの関係で、

定期テストが繰り上がってしまいまして...。


前回の定期テストから

一か月も経たずに次の定期テストですよ!


頭おかしくないですか?
こんなことを思っても言ってはいけません。



まぁ、テスト範囲が絞られるので

嬉しかったり嬉しくなかったりですが...。

大体、2 : 8 くらいの比率ですかね。




そんな事より、もう少しでテストが落ち着くので

次回のYou Tube更新は今週末(11/17, 18)

のどちらかに更新したい
と思います。



それまで、今しばらくお待ちください...。

ご迷惑おかけします。





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2018年10月27日

【Unity】FPS(フレームレート)を取得する

【Unity】FPSを取得する - FPS表示(Statsから).png



FPSとは


FPSとは、

「Frame Per Second」

の頭文字から取ったもので、

一秒間に呼び出すフレーム数

のことです。



分かり易いのが、

「パラパラ漫画」

とかですかね?


1秒間に100枚パラパラ出来るのか、

1秒間に1000枚パラパラ出来るのか


で「表示の細かさ」が変わってきます。


後者の方が動きを上手く捉えられそうじゃないですか?

まぁ、FPSについてはそんなものです。




「FPS自体」については、
こちらで丁寧に解説している方がいるので
参考にどうぞ。

『フレームレート(FPS)って何?どのくらいの値にすればいいの?』




続きを読む

2018年10月21日

【生きてます】更新途絶えててすみません!

度々すみません!


テスト期間だったり、

体調不良だったりとかで

更新途絶えてました…。


これからは(多分)ちゃんと更新します!


そういう訳でまた明日!

2018年10月05日

【unity】ゲームデータのキャッシュ(事前読み込み)について

「データキャッシュ」

という言葉を聞いた事がありますか?


データキャッシュとは、

「データを事前に読み込んでおく」

という事です。


続きを読む

2018年10月02日

【Unity2D】対象オブジェクト(ターゲット)の方向に向かせたい

2Dゲーム(Androidアプリですが)を

作っていてネットで調べる羽目になったので

メモメモ。

続きを読む

2018年09月25日

Google Play Storeからアプリが削除された

結構前(数ヶ月くらい前?)に

Google Play Storeに公開したアプリが

削除されていました。


しかも律儀に「消しましたよ」っていう

メール付きで。


続きを読む

2018年09月19日

【unity】関数に付いてるpublic, private, protected… それらは「アクセス修飾子」と言うらしい。

他の方のブログとかソースコードとか
見ていると、たまに

「protected」とか

「virtual」とか

そんなのが「void」の前に
付いてるのを見かけます。


何なんでしょうかね、あれ。


気になったので調べてみたり。


続きを読む

2018年09月12日

unityからwindows用にビルドするとエラーが出てビルドできない

この前、ゲーム作ってて


「一度テストでビルドしてみようかな」


と思ってビルドしてみたんですが、

なんとビルドボタン押すと
3つくらいエラー吐いて撃沈しました。


エラーが多いよなんなんだよ…。

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