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PinoMatcha
どうも、PinoMatchaです!
ゲーム開発をちょこまか頑張ってます!
僕はまだ高校生で、プログラミングも独学です。 ですので実力は全然ですが、最善を尽くして頑張っております!

勉強や部活で忙しいので更新は不定期ですが、時間があるときに更新しようと思っているので、1日に2記事更新したりあるかもです。

名前の由来はピノ抹茶が好きだからじゃなくて、ピノと抹茶が好きだからです!
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8/1 【unity5】カメラ移動・回転させる方法に多数の画像を追加しました。

9/14 プレイヤーを動かす:関数の解説の一部を書き直しました。
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2017年10月19日

コードの書き方の基本を解説! : 解説動画









皆さん、お久しぶりです。


やっとテストが終わりましたが、
今度は模試があるそうで……。


まぁ、そんな言い訳じみた事はともかく、
今回は解説動画更新のお知らせです。


コードの書き方の基本、

「関数と変数を使ったコーディング」

を解説しています。

良かったらご覧ください!




ではでは!




………もうそろそろまともに
記事を更新しないとブログの需要性が
無くなってしまう……。



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2017年10月08日

すみません、テスト週間です!







現在、テスト週間なのでブログの更新ができない事態です!


次の週末にはテストが終わる予定なので
その時に更新しようかな......。


ああぁぁぁ......テストだ...嫌だなぁ...!
最近、学園祭が終わったばかりなのに...。


あ、動画の更新も週末する予定なのでお楽しみに!


ではでは!





余談!(アニメ情報)

知ってる方も多いと思いますが、
「ソードアート・オンライン」こと「SAO」の
第三期が決定しましたね!


これはテストどころでは無いでs ((殴


.........早く放送しないかなぁ......。



IMG_20171008_120201.jpg
Twitterより










posted by PinoMatcha at 23:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | その他

2017年09月26日

【unity5】関数の基本!使い方の詳しい解説動画

皆さん、お久しぶりです。


最近は学園祭とかで忙しくて
中々更新できません…!


学園祭は終わりましたが、
次は定期テストです……。

……殺す気ですか!

ってな感じですが、
取り敢えずやっていきましょう。





今回の記事は、まぁ分かり易く言うと、
動画紹介の記事です。


関数の使い方ですね。
基本的な部分ですが、出来るだけ
分かり易く解説したつもりです ^_^;


良ければどうぞ。




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2017年09月13日

【Unity5】Mathf.Lerp()で値を徐々に変える

この関数を使う機会があったので
メモとして記事に残します。


Mathf.Lerp(a, b, t)

これで、a から b に向けて t の割合で変わる、
という処理をします。


増えようが減ろうが、
取り敢えず b に向けて a が
変わっていきます。


HPバーが徐々に変化していく、
といった時などに使えそうですね。


[例]
using UnityEngine.UI;

public class Example : MonoBehaviour {

 Slider _slider;

 void Update () {
  _slider.value = Mathf.Lerp(_slider.value, 50, Time.deltaTime);
 }
}


Sliderスライダー型の変数を宣言しています。


その_sliderのvalue、
つまり_sliderの値ですね。


その値を徐々に
50にしていってます。


_sliderの値が0だろうが49だろうが、
500だろうが1000だろうが
取り敢えず50へと値が変化していきます。


なぜ、_sliderの値(_slider.value)が
二つあるのか?というと、
感覚的には

Mathf.Lerp(_slider.value, 50, Time.deltaTime)

だけだと

「_slider.valueを50にしていくのは
 分かったけど、何に反映するの?」

みたいな感じになるんですね。


ので、_slider.valueに
計算した値を入れてやる事で、
値が変わるんです!


以上、軽く解説でした!


まだまだ便利そうな
情報を記事にしていくので良かったら
覗いて行ってください!


では、また次回!



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2017年09月10日

【unity5 解説あり】 空のオブジェクトをスクリプトから作る









これもメモ程度に記事を残そうと思います。


空のゲームオブジェクトをスクリプトから作成します。


GameObject emptyObj = new GameObject();


この一文だけで、「emptyObj」という
名の空のゲームオブジェクトが作成されます。


()の中にstring型で名前を入れれば、その名前で作成されます。


※string型・・・「" "」で囲ったもの。 日本語でもOK。
[ 例 ]
"あいうえお""string型です"











2017年09月07日

【unity5】コンポーネントとは?

unityでゲームを作っていると
至るところで「コンポーネント」と
いうのを見かけると思います。


この記事では、

「コンポーネントとは何か」

を、毎度お馴染み「イメージ」を
中心にコンポーネントを紹介していきます。


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コンポーネントとは

コンポーネント」とは、
ゲームオブジェクト個々に付いている
プログラム」です。


「Component」、直訳すると
「成分」です。


例えば「Cube」という
ゲームオブジェクトがあるとしましょう。


それに付いている「位置、回転、大きさ、
プログラム(スクリプト)、Rigidbody、
Collision など、その他もろもろ」
が含まれます。


多分、次の目次の
やつの方が分かりやすいかと。


画面でのコンポーネント

unityの画面での
コンポーネントを見ていきましょう。


IMG_0009.JPG

上の画像↑では、9番に当たるのかな?

インスペクタ(Inspector)タブですね。


そこのタブに表示されているものは、
「全て」コンポーネントです。


今はゲームオブジェクトを選択していない為
何も表示されていませんが、
ヒエラルキー(Hierarchy)からオブジェクトを
選択すると選択したオブジェクトの
コンポーネントが表示されます。


大体は一番上に「Transform」という
コンポーネントが付いていると思います。


まぁそれはあんまり関係無いんですが(笑)


そんな感じですね。


ですから、コンポーネントを
取得する時とかも
「GetComronent()」とかを
使う訳ですよ。

終わりに

大体わかって頂けましたか?


力になれば幸いです。


こんな感じに、役立ちそうなのを
どんどん更新していきますよー!

ではでは、また!


いつも当ブログを
  見て下さっている方へ

最近更新が遅いですが、
今は「3dRPGを作る」シリーズに
必要な記事を投稿していってるので
もう少々、お待ち下さい。m(_ _)m

多分もうそろそろ
更新出来るんじゃないかな、と
思います。



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posted by PinoMatcha at 19:17 | Comment(0) | TrackBack(0) | Unity機能

2017年08月28日

【unity5 三項演算子の使い方】ifから少し使いやすく?三項演算子の使い方

三項演算子って知ってますか?
使えるととても便利です。


僕の場合、「三項演算子の使い方」は
知っているんですが、
「三項演算子とは何か」を聞かれると
うーん…となってしまいます(笑)


数学とかで習いますかね…?

まぁ、それは置いといて。


三項演算子はどんな場合に使えるのか?
というと、三項演算子とは、if構文での
制御を一行にまとめたようなものです。


「条件」
「条件が成り立つ時の返り値」
「条件が成り立たない時の返り値」

これらが一行に詰まっています。


では、「返り値とは何か」を
説明します。


返り値とは、その名の通りで、
「返す値」ですね。

「関数が実行された」
「じゃあこれを返して代入しよう」

みたいな?


やっていった方が理解は
早いと思うのでやってみましょう!





三項演算子の使い方

まず、どの様に記述すれば良いのか
を見ていきましょう。
return 条件 ? 条件が成り立つ時に返す値 : 条件が成り立たない時に返す値;

この様に、「?」や「:」で区切ります。


この一文は、「条件」によって変わる
値を返すことが目的です。


その為「return」が文頭に付いていますね。


何に値を返すのか?
それは三項演算子の使い方にも寄ります。


例文と一緒に見ていきましょう。
//変数
//↓生きているかの判定に使いたい

bool isAlive;

//使う体力
//予め100を代入しておく

int life = 100;

void Update () {
 isAlive = IsAlive();
}

public bool IsAlive () {
 return life > 0 ? true : false;
}

以上が例文となります。

見て分かる人は開発の再開、
見て分からない人は解説へゴー↓です。


解説


まず、変数二つですね。

これはコメント化もしてある為
比較的分かりやすいかと思われます。


isAlive
型はbool型です。
生きていれば「true」が、
死んでいれば「false」が入るように
していきたいと思います。

life
その名の通り、「体力」です。
int型です。
floatでも良かったんですが、
intの方が扱いやすいのでintにしました。
この変数には予め100が入れてあります。
体力が100スタート、という事ですね。




次はUpdate関数です。

isAlive = IsAlive();
こうありますね。


言葉に直すとしたら、

「isAliveには、IsAlive関数を代入」

くらいの意味でしょうか?


意味わかりませんね。

変数に、しかもbool型に関数を
代入するなんて。


それは一度置いておいて、
IsAlive関数を見に行きましょう。
public bool IsAlive () {
 return life > 0 ? true : false;
}


ここに三項演算子が使われています。


まず、「return」ですね。
値を返す」という意味です。


どこに返すのか?
そこで、さっきの一文が出てきます!

「isAlive = IsAlive()」←ここです!

ここに返ってきます。


それでまとめると、
「isAliveにはIsAlive関数の結果を代入する
  ↓
 IsAlive()が分からないと代入出来ない
  ↓
 関数の実行をしに行く
  ↓
 関数内で『life』により、返す値を
 trueとfalse間で変更
  ↓
 returnで返す
  ↓
 isAlive = IsAlive()に
 値が返ってくる
  ↓
 返ってきた値を『isAlive』変数に代入」


以上が一連の流れになります!


これで分かりますでしょうか?
相変わらず説明がゴミなので
理解出来ない方もいっしゃるかと……。


その時はごめんなさい…!
精進します。


それでは、また。ノシ


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2017年08月25日

【unity5 解説あり】子オブジェクトの個数を取得するには?

ゲームを作っていて、
子オブジェクトの数の取得の仕方が
分からなかったので、
復習も兼ねてメモっておきます。



取得する方法
int _ChildCount = this.transform.childCount;

これでこのオブジェクトの
子オブジェクトの数が取得出来ます。

例文
GameObject objA;

void Start () {
 //objAの子オブジェクトの数を取得する
 int _ChildCount = objA.transform.childCount;

 //objAの子オブジェクトの数をコンソールに出力
 print(_ChildCount);
}

解説

上の例文を解説します。
といっても、簡単にですが。


全体的に見ると、
objAはGameObject型の変数です。
そのため、関数の外側に記述してあります。


Start関数に入りますが、
また変数宣言です。


「_ChildCount」という名の
int型の変数を用意しています。


この変数は常にいる訳では無いので
(他の関数でも使いたい、などは
  少し工夫が要りますが)
この場しのぎの変数です。


transform.childCount で
子オブジェクトの数が取得できるので

objA.transform.childCount

でobjAの子オブジェクトの数を取得、
さっき作った _ChildCount に入れます。


後は _ChildCount を
プリント(デバッグと似たようなもの?)
すれば、コンソールに表示されます。


終わりに

たまにこういう事をメモっていきます。

分からない事があれば覗いてみて下さい!
何かあるかもです。


では、また次回。ノシ


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2017年08月08日

【スプラトゥーン2】やってみました!

いま話題の「スプラトゥーン2」を
やってみました。


top_visual.png


というか、wiiUの
「スプラトゥーン」すら
まともにやった事無いんですけどね(笑)

今日が初めてです!


初めて使った武器は
「スプラマニューバー」?
でしたっけ。

あの二丁のやつです。


個人的には、回避があるので
使い易かったですね。


初めてスプラトゥーン2を
やって、3, 4 キルくらいだったと思います。

初めてにしては結構
倒せた方ではないかと……。


回避で「バヒュッ」とやって
「バババ!」「バンッ!」みたいな。


766aa511fe306649db94d5ff80b74a5e.png

楽しかったです…。


ただ、友達にやらせて貰った
だけなので家には無いんですよねー…。


買いたいですがお金がありません!
欲しいです!


お金が溜まったら買おうかな…。


では、今回はこれだけです!(笑)

では、皆さんも機会があれば
やってみて下さいね!



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posted by PinoMatcha at 14:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2017年08月06日

【unity5】スクリプトからオブジェクトを動かす

オブジェクトを移動させるのは、
そんなに難しい処理を必要としません。


が!プレイヤーの移動とかになると
あまり使われなかったりします。


プレイヤーの移動には、
CharacterController」や
(↑キャラクターコントローラー)
Rigidbodyに速度を加える
が良く使われると思います。

特にキャラクターコントローラーですかね?
良く使われるのは。


まぁ、僕はRigidbodyの方を使うんですが(笑)


っと、話が逸れましたね。
戻しましょう。


それで、この「位置を動かして移動」と
いうのは……よく考えると、あまり
使い道が無いような……?


ですがまぁ、知っておいて
損は無いと思います!


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this.transform.position

まずはゲームオブジェクトの位置の取得から
やっていきましょうか。


これが分からないと何も出来ません。
足したり、引いたりとかね。

だって

「何に足すのか、何から引けば良いのか」

が分からないですからね。


ゲームオブジェクトの位置の取得は
二種類の方法があります。

……といっても、
たどる道が違うだけなんですがね!


1.
//ゲームオブジェクトとして変数を宣言
GameObject obj;

void Start () {
 //obj.transform.positionでobjの位置が取得出来る
 Debug.Log(obj.transform.position);


2.
//Transformとして変数を宣言
Transform objTrans;

void Start () {
 //objTrans.positionでobjの位置が取得出来る
 //もう既にTransformだから
 Debug.Log(objTrans.position);


この2つの方法で、位置が取得出来ます。


僕がよく使うのは、
一番目の方ですかね。


なんか楽ですし。


実際に動かしてみる

無駄な部分ははぶきますね。

//ゲームオブジェクトとして変数を宣言
GameObject obj;

void Update () {
 //objの位置を変える
 obj.transform.position.x += 1;


これだと、
objのx軸に1ずつ足していく
という処理になります。


言葉で表すと、
「高速で右に移動していく」
ですかね。


なぜ高速かというと、
Update関数に書いてあるので…。


取り敢えず、こんな感じで動かせます。


また気が向けばもう少し
難しい処理で動かしてみましょうかね…?

では、また!



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