2016年09月30日

DQ10バージョン3.4公式広場情報に酷い事がいくつか書いてある件

について書いていきたいと思います

今回いつもならまだ後で公表されるはずの広場での詳細情報が何故か異様に早かったのでこれは何かあるなと思い早速見てみましたが、酷い事がいくつか書いてありますね

とりあえずDQ10TVの情報コーナーでなかった事を中心に書いていきます(問題の部分以外も書いていきます)

ストーリー難易度の変更がしばらく出来ないのはいつも通りで良いです
これまでのお話が15日以上プレイしてない場合の表示は復帰勢向けですね
出身地のメインストーリーをクリアするとサポート仲間が仲間になるは新規向けですね

占い師でわたぼうのカードが手札の一番左に配置されるようになったのは良いです
エンゼルのみちびきで引いたカードが手札の右に配置されるのはいらない気もします
4週間に1回は銀パックが出るようになったのは良いと思います、やはり運要素にはこういうのを作っておく事が大事です

トルネコがタロットコインとレアボスコインを必ず売るようになる、タロットコイン少ない人には良いですね
ミネアから引くボスカードが弱めと強めのボスから選べるようになる、これは強めのボスしか選ばなくなりそうです

領界調査クエストに水の領界追加、スキルブックがある以上やらないといけない事です
レグナードの強さが日替わりで変わるこれは良いですね順番の方が分かりやすいしダークキングとは2つずれるので各自周回したい人も困らないですね

そして問題の「酷い事その1」が来ました
邪神の宮殿4獄の理不尽な変更、まさかのボス2体に変更、放送でやったら絶対に批判集中で最後のアンケート酷くなるからと意図的に隠していましたよね?
こういうプレイヤーにとって損しかない酷い事までするようになったとは本当に無能運営としても酷いですね
結局3獄レベルに難しくして何が楽しいのかと思います、アイテム禁止ぐらい無くして欲しいです
占い師で回復も蘇生も無い地雷も普通にいるんですよ?
2体同時という事は範囲で2体同時に削られてHP割合で行動が激化する敵だととんでもない事になる可能性もあるのに本当に無能運営は何も考えて無いですね
初回周回されたのがそんなに嫌だったのでしょうかね、本当に無能制限大好きりっきーは無制限に周回が出来るコンテンツはすぐに潰しますよね、くだらない言いわけも書いてありますが
占い師のレベルアップを理由にするなら4獄はレベル96以外やれないようにしてくださいね
スキルとモンスタータロットの強化とか言っていますが地雷の多くはそんなの適当ですしタロット見れないからと地雷が多いのが占い師なのにそのあたりの配慮すら考えてないのはさすがに酷いと思います
4獄は今後地獄になると思います、4獄は2体にする代わりに初回報酬も2個貰えるとかならまだ良かったのですが、そんな事すらしないでプレイヤーに対して一方的な不利益を与える事を公式放送で隠して詳細で載せるのは酷いです

まあこんな酷いことを今までにもしてるから初回のチャンスに皆必死で周回したんですよね
当時俺もこんなチャンスは二度と来ないだろうなと思ったからこそ倉庫がかなりきついのにそれでも無理をして1000周もやったわけですし、本当に運営って今までにもこういう酷い事をしてきてるからな
本来ならベルトの出現確率を考えたら常時周回は数分で出来るようにするべきなんですけどね

そして更にそれ以上に問題の「酷い事その2」も来ました
魔塔の2週目以降の報酬に金のフェザーチップ8個????????
運営は今まで真面目に月課の魔塔を頑張ってきたプレイヤーに喧嘩売ってるよね?
今の状態でも新人やカムバックだろうが6ヶ月魔塔やるだけで既存のプレイヤーに追いつけるだけで十分すぎるぐらいよいのにそれを1日で追いつけるようにするとかあまりにも酷すぎないですか?
少しは既存のプレイヤーが喜ぶ事をやれよこんなに既存のプレイヤーに対して酷い事をやり続けるゲームだから人減ってるんだよ?そんな事も分からないのかな無能運営は
魔塔の21階以降はいつまでたっても出さないし銅を銀に変える事もやらないしテコ入れが重要なのにこんなふざけた事して本当に酷いです
こういう既存のプレイヤーに喧嘩売ってるような情報を情報コーナーで隠して詳細に載せるのは無いと思います
今回すぐに放送後に即詳細載せたのもこういう批判からある程度逃れるためでしょ
本当にやり方が汚いんだよ、こんな酷い運営は今までもあまり経験が無いですね
これが銀フェザーなら新規だけでなくて既存のプレイヤーにとってもよい事なのでよかったのですがそういう事は制限大好き無能りっきーが制限の代わり映えしないピラミッドですでに数年間毎週同じ事をやらされてるけど更にまだ何年もやらせたいようなので銀フェザーは出さないと言う事でしょうね本当に性格が悪いと思います
理解なんかしないよ?こういう事を理解して欲しかったら既存のプレイヤーにとって良い事も同時に発表しろよ本当にセンスの欠片も無いな

正直こんなゲームは他人には絶対勧めないです、今のDQ10の運営酷すぎだもんな
どうせ運営信者がコメントして来るだろうから先に言っておくけど俺はこういうスタイルのブログだから運営には一切今後も媚びないから、気に入らないなら運営に媚びてる上位ブログを見てください
もちろん運営がよい事をしたら良いとは言いますけど良くない時は良くないとはっきり言いますので

カジノ景品にすごろく賢者の追加、賢者だけ無いなと思っていたら忘れていたのですね
交換屋キーネでブローチやアンクを破片に出来るようになるのは多少便利になって良いです

後はアップデート後の予定に10月6日から前回最低のイベントになったアストルティアクイーン予選会ですね
今回は問題点が修正されてる事を願います、後メインストーリーのキャラなのに未だに出場して無いアイリが可哀想だから何とかしろよ、メインストーリーで出てくるキャラを大事にしない運営とかなかなかみないからな

10月中旬からお魚コイン限定交換屋の登場は良いですね、本当は毎月来て欲しいのですがまあ良いです

後は情報コーナーで紹介されていたものですが当日に出来るコンテンツが少なすぎ無いですかね
いくらなんでもスカスカオンライン過ぎませんかね、作業量で誤魔化したいなら邪神と王家の封印数を今の倍にしてもよいんですよ?明らかに封印解放の事を忘れていますよね?いつになったら解放するのでしょうかね

今回は約束の7週を守れるかどうかに注目しておきたいと思います、害悪学園実装で余裕が出来るはずなので今回はさすがに7週でしょう、11月の下旬に後期が来たら7週ぐらいかな

昨日は日課のレグ1とダークキング2と苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱42回、メダル3個20回、常闇の砂1個12回、レグナライト1個10回
ダークキング赤箱32回、メダル3個10回、メダル5個8回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成19回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が2回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月29日

DQ10TVバージョン3.4前期情報が

ありましたね、早速順番に見て思った事などを書いていきます

まずはストーリーの雰囲気だけを軽く見せていましたね、まあネタバレになるのでこんな感じで良いです

次に害悪のアスフレルド学園ですね、情報出さないじゃなくて浅いから出せないだけでしょこういう言いわけが駄目です
2.0ストーリークリアが条件なのでメインなら誰でも問題ないですね
条件満たしていれば手紙が来るのでグランゼドーラの船舶管理局にいるデミカに話しかければよいみたいです

学園の報酬の説明もありましたが強さに関係するユニークな報酬は今後も含めて一切加える予定はないとか言ってるけど、Gに換金できるアイテムは全て強さに関係する事を分かってない無能運営なのでこの言葉を信じるのは非常に危険です
とりあえずステータスアップのいのちのきのみとかは無いとは言っていましたね
報酬が確認できると書いてあるのでその報酬次第でしょうね、黄金のはなびらとか普通にやってきそうな気がします
Gが一番強さに関係するのでそのあたりまで踏み込んではっきりと言って欲しかったです

学園の遊び方ルールその1で姿を変える魔法で人間になるのは分かりますが、性別が別のが選べる時点で意味が分からないですね、性別はそのキャラの性別以外選べないようにするのが当たり前なのではと思いますしおかしいです
その2で全員が同じ強さで道具や装備やゴールドの持込が出来ないとかこれは魔塔第2弾なのかな?
嫌な予感しかしませんし今までゲームを頑張ってきた人に対してふざけたコンテンツばかり作ってるのが酷いです
その3でとにかく楽しんでとか言ってる時点でふざけてるしこれは開発にかけた時間に合ってないひどいコンテンツの予感が物凄くします
開校は11月1日の予定ですが、アプデに合わせても誰もやらないようなレベルだから日程をずらしてスカスカオンラインを誤魔化したいだけなのは良く分かります

学園を作った言い訳みたいなのを最後にりっきーが言っていましたがそんなの別ゲーでやれば良いですし
DQ10自体のゲームで上手く取り入れればよいだけですよね、本当にこんなものの為にいろんなコンテンツが犠牲になったかと思うとがっかりしかしないです
ただしバトエンだけは別の意味で面白いので期待しておきます

新バトルコンテンツのシアトリカルクロニクル登場は一瞬凄く期待しましたが、ライト向けの言葉で失望しました
ただ報酬はそこそこ良さそうなので一応やる事になりそうです
ライト向けなのでオートで地雷の介護をせずにサポ3で普通に出来そうです
1日と15日更新ですが、初回は10月26日みたいです

レベル解放はPVでもありましたね、92から93への必要経験値と同じのが3回なので楽勝過ぎます
いきなり10倍とかに増やしても良かったのですけどね

転生モンスター追加ですが隠す必要ないですどうせドロップアイテムも新アクセとか無いだろうし対したこと無いですしどうでも良いです、出さない方がよいとか言ってるのを聞くとか都合のよい事だけ聞く無能運営は嫌いですね
大好評とか本当に今のプレイヤー層が運営の犬みたいなのが多いという事でしょうか
チート問題の続報を出せと言う事はいつまでも聞かないくせに本当に無能運営だよな
情報なのに情報を出さないなら何の意味もないんですよ、ただでさえスカスカオンラインなんだからこんなのもったいぶっても何も面白くないし、新アクセ落とすとか言った方が遥かに盛り上がるから

モンスタータロットに新種のモンスター登場は良いですね、6種追加のようです、モンスター効果次第では占い師が強化されるので楽しみにしておきます
新しくスライムパックが増えるのでタロットコインを99枚集めておいてよかったです

竜王城の報酬追加ですがこれを3.4情報として紹介する時点でふざけていますね
後ローラ姫装備が男も装備できるとかりっきーの発言からしてりっきーはやはり女装趣味があるのかなと思いますが、そういうのをゲームに持ってこないでください気持ち悪いです
プレゼントのじゅもんで虹のしずく1個が「ゆうしゃのあしあと」で貰えます

160P以上の特技を強化出来るスキル効果の追加は選択の幅が少しは広がるのでよいとは思います
160P以上の特技を強化出来る宝珠の追加は良いですね、これで新しく宝珠を集める必要が出てきました
占い師の特技を強化出来る宝珠の追加も良いですね、これで新しく宝珠を集める必要が出てきました
宝珠ポイントボーナスの拡張は宝珠追加なので当たり前ですが50種+は少ないですね100種+ぐらいして欲しかったです

特技効果の変更は
マジックアローのダメージアップと呪文耐性低下成功率アップと成功率がきようさで更に上昇するという事で
弓と魔法の相性が良くなりそうですね
さみだれうちのダメージアップで弓は強化されました
アルカナ占いの効果が30分になった事で引きなおしはしやすくなりましたが、効果時間が短くなったので集める時は前よりも面倒になりました

そして問題の両手剣強化ですねぶんまわしダメージアップ、渾身斬りダメージアップ、フリーズブレード休み成功率アップ、ビッグバンダメージアップ、プラズマブレードダメージアップ炎耐性低下成功率がきようさ依存と
これは明らかにやりすぎですよね、結構上げたとか恐ろしいこと言ってるしこんなに強化してどうするの?と思います
そんなに戦士ゲーにしたいのですか?
今でも戦士が強過ぎるので更に強くするとか昔のタイガー時代より遥かに酷いんですが本当にバトルバランスの調整能力が全くないのですね、同時に戦士を弱体化してバランス取るとかそんな事すらできない無能運営には失望しか無いです
エンドコンテンツのダークキングが現時点で戦士主流でりっきーが言っていたあまり活躍が無い職の活躍もないのに(完全に嘘をついたよね、スパも結局4では活躍しないし)そのあたりすら全く考えてない無能なのが良く分かりました
ダークキングは戦士1どころか戦士2構成まで出てきているのにこれ以上戦士ゲーを加速させて何が楽しいのかと思います
もういい加減戦士ゲーはあきました真やいば出てからずっと戦士ゲーですよね、他の職の強化も考えてくださいよ
本当に魔法戦士とかレンジャーとかが可哀想ですね、特にマダンテ使える魔法戦士は9999キャップも外して欲しいです
CT異常に長いんだからそれぐらいしてMPにも意味を持たせて欲しいです
大体両手剣は武器ガードやブレードガードがあるから両手武器の中では水流がある棍みたいに防御面も強いのに
まさか武器ガードできない両手武器より強くしてないでしょうね、斧よりも強かったら完全に無能確定ですよ

チームレベルの上限解放はどうでも良いです

リーネのレベル解放は良いですね、野良会心が少しでもでるようになれば良いです

防具追加では防具の名前が出ていました、トーテムケープ、大戦鬼のよろい、巨商の前かけ、フォーチュンローブ、
クイックジャケットですね
新素材を使うのがあるとのことで新素材がくるのは確定しました

釣りに新しい魚が来るのは良いですが課金釣りが出たせいでもう釣りには良いイメージは無いです
釣り老師の報酬追加も結局課金釣りやってね感が出ているのでどうでも良いです

マイコーデ枠の拡張はどうでも良いです、俺は使ってすらないので
家具の重ね置きもテーブルに飾って置いてみたい系のアイテム追加もどうでもよいです
新しい木工家具の追加は職人レベル上げで役立ちそうな家具なら良いですがそうじゃない可能性が高いですね
新しい髪型追加もどうでも良いです

プクランドの1等に新アイテム追加で期待しましたがただの庭具なのでどうでもよいです

広場の機能の追加もどうでも良いですね、ゲーム内の情報出してください

10月10日に空飛ぶリポちゃん登場ですね、4枚のミネア効果のカードから選べるだけですが皇帝や星は上手く使えばよい感じです

ハロウィンイベントは良かった時もあったので期待しておきます、10月19日から10月31日ですね

コインボスのスライムジェネラルはPVでもありましたが報酬のアクセが幻界の上位アクセという事で指は耐性をつけることが多いですがそれでも期待しておきます

これで3.4情報は終わりですね、見た感じいつも通りのスカスカオンラインで作業量だけは今回も多い感じです
当日に出来る事が少ないのもいつもの感じですね、小出しでスカスカを誤魔化すスタイルになっています
情報を見てもがっかりする事の方が多いですね、学園を実装した後でその労力で凄いコンテンツが来る事に期待しておきます

昨日は日課のレグ2とダークキング1と苦痛の職人金策をやりました
スライムレースは回数を使い切ったのでやりたくてもやれないので終わりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱41回、メダル3個19回、常闇の砂1個12回、レグナライト1個10回
ダークキング赤箱31回、メダル3個10回、メダル5個7回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成19回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が2回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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posted by ドラクエ at 02:15| Comment(23) | TrackBack(0) | DQ10TV

2016年09月28日

DQ10公式広場を見ていたら

トピックスの欄はDQTVの告知と課金ショップの告知ぐらいでこれぐらいでは記事にするだけの情報量はなかったのですが、トピックスの欄にはないお知らせの部分に小さく「データ解析を行う外部ツールについて」と言う項目があったので何かあったのかと思い見てみると

ゲーム画面に表示している以外の内部データを解析し、本来表示されない情報を表示する外部ツールが話題になっていて存在を確認してると書いてありました、とんでもない事件がまた起きてしまいましたね

俺のブログのコメントでもこの事を言ってるのからしきコメントがいくつかあったので公式待ちと書いていましたが公式が載せたのでここは記事にしておきたいという事で記事にしておきます

当然運営も言っていますが外部ツールは不正行為で規約違反になり処罰の対象になります
チートの次ぐらいに罪が重いので当然ながら不正者は問答無用で永久アカウント停止でしょう、まさかこんな事やった不正者を一時停止処分程度にするような無能運営じゃないと思いたいですね
対応内容の詳細は控えて良いですが、この前のクロペン事件みたいに処罰者の数と処罰内容だけは必ず続報でしっかりと書いて欲しいですね
処罰者の数と処罰内容を書かないのであれば対応してないのと同じとみなしますし
チート事件の続報もですがこの事件の続報もしっかりやってくださいね
善良な一般プレイヤーは運営の対応を見ていますよ

大体こんな重大な事件が発生しているのにトピックスの欄じゃなくてお知らせ欄に小さく乗せるだけとかそういうのが本当に駄目だと思いますね、しっかり大きく告知して対応を完璧にして不正者は一発永久停止の厳罰をすると書きましょう
DQ10史上最悪のチート事件に次ぐ事件でしょこれは、それなのにこの程度の扱いはまた風化狙いですかね?
そんなのは絶対に通用しないですよ

ゲーム画面に表示してないデータの表示とかPC版導入時点でチートもですが外部ツールを使う不正者が大量に出てくる可能性があったのに当時大丈夫とか言っていましたよね、何が大丈夫なんですか?
大丈夫とかいった以上はこういう事が起きたら必ず説明責任がありますよ
結局チートもですがこのざまじゃないですか、不正者天国にしてる環境を作ってる運営にも責任があるんですよ?

PC版とか出したらこうなるのが分かりきれていたから当時俺は猛反対して運営にも意見を送りましたが無視でしたからね
もちろん俺以外にもそういう危険があるから反対していた人はかなり多かったと思います
無能運営はこの失態に対して真面目にゲームをしてるプレイヤーに対しての謝罪すらないとかチート事件の時もそうでしたよね、最初は謝罪すらなく本当に社会人として大丈夫ですか?と思いたい
DQ10TVの冒頭使ってでも謝罪した方が良いですよ、真面目にやってるプレイヤーが損をしてるわけですから

こういう事件が起きた時はまず一般の善良なプレイヤーに対して迷惑をかけたことを謝罪するべきなのではと思いますので

ゲーム画面に表示してないデータの表示とかそれを職人で使われたらとんでもないですからね
もしも武器とか防具とか基準値が毎回ランダムなのに基準値とか分かったらそれこそチート事件に次ぐ酷さですよ
チート事件でもそうでしたがPC版プレイヤーはそういうろくでもないのが多いのが良く分かりますね、一番人口が多くてDQ10を支えている大事なwiiプレイヤーを叩いていたのもPC版プレイヤーですからね、運営もそれを知ってるからwiiはカラーリングは最新のゲーム機より良いからカラーリングが出来ると補足したぐらいですから
本当にDQ10にはPC版なければよかったのにと思います、PC版なければチート事件も今回の外部ツール事件も起きなかったでしょうからね
それだけPC版を作るという事は重大な事でさまざまな事に対する対応も必要になるのですから目先の利益だけ考えた無能運営の結果がこれですよね

まあ今後の運営の動きに注目しておきます、事件が起きた後の対応が大事ですから
真面目に頑張ってるプレイヤーが損をしないような対応に期待しておきます

昨日は日課のレグ1とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱40回、メダル3個18回、常闇の砂1個12回、レグナライト1個10回
ダークキング赤箱30回、メダル3個10回、メダル5個6回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成18回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が1回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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2016年09月27日

DQ10スライムレース攻略 総合編

スライムレースも残り2日となり終盤を迎えた所で攻略の総合編を書いておきたいと思います
スライム別の攻略記事は全て終わってるので、この総合編でスライムレースの攻略関係の記事は終わりになります

総合編という事でまずはスライムにつける名前からですね、名前をつける所から勝負は始まっています
普通の名前より相手を揺さぶる事ができる名前の方が有利に立てます
特技名+すき、きらい、する、しない、ぶっぱ、マンなどをつける事で名前の時点で精神攻撃していくのは有利な攻略の1つです
直接特技名を使わないとしても名前で相手を動揺させる名前をつけるのももちろん有効です

次に対人レース時は相手のキャラ名と種族が分かるのでそこから傾向を読み取って戦術を読むのもかなり有効です
キッズっぽい名前とかなら妨害主体をしてくるとか、ネカマじゃない感じの女なら防御主体が多いとかそういう傾向はあります
そういう傾向から戦術を読むことでも勝率は上がります
なのでスライムだけじゃなくてキャラクター自体の名前と種族から勝負が始まっていたりもします

次に1回目は必ず同時行動なのでここでリスクを取るのは出来る限りしない事です
1回目最強の行動は無敵アクセルですが普通はそれは出来ないので基本1回目は防御が安定します
状況次第では防御以外の行動とっても良いですが全体妨害持ちが1人でもいたら基本防御がよいでしょう
先行妨害が強いとはいえ1回目で妨害受けてしまったらその時点でほぼ負け確です
(だからこそ全体妨害は持ってること自体が重要です、全体妨害を持ってる=1回目の行動を縛りやすいので)
逆に2回目からは同時行動じゃないので2回目からどのタイミングで勝負を仕掛けるのかは大事です
防御4は出来る限り避けましょう

次に妨害を当てるタイミングの重要性です、先行妨害については前の記事でも軽く取り上げましたが
先行して次の行動をする前に妨害を当てるのは強力ですし
それ以外でもタイミングをずらす事で3回目や4回目の妨害を当てるのも強力です
経験積まないと難しいですが、先行しなくてもステが優秀なら3回目の行動で相手が3回目の行動をする前に妨害を当てられたりします、スピードSジャンプAの防御防御からのイオラが強かったりするのはそこです
ちょうど他が3回目の行動をする前にイオラがささります
防御が切れる瞬間を狙うとか上級テクニックだけど大事ですね
防御4回だと不利なのはこういう面もあります、やはり基本1回は勝負にでた方が勝率は高いです
単体妨害でもタイミング次第では刺さります、もちろん全体妨害に比べると弱いですが無敵アクセルなどを使う場合はタイミング的にずらして当てやすいのでありです

次にそれに関連してですが、スタミナ切れ中に妨害を当てないようにする
これはスタミナ切れが少ない対人よりはスタミナ切れが多いNPC戦で重要です、スタミナ切れで回復中に妨害を当てると止まりますがスタミナの回復はするのでスタミナ切れと妨害の時間が重なりあまり効果的じゃ無いです
なのでスタミナが切れる前に当てるのが良いですね、スタミナ切れる前に妨害が当たれば妨害で止まる+その後にスタミナ切れで止まるで2回動きが止まるのでそれだけで勝ったようなものです
HP1とかで妨害当たった時のいらいら感は誰もが経験したと思いますし一番嫌なパターンなのでそれを狙うと言う事です
NPC戦では各段階ごとで大体相手がどのくらいでスタミナ切れするのか予測しやすいのでスタミナ切れ前に妨害をあてることを狙いましょう、これだけでNPC戦の勝率は確実に上がります

これを利用して逆に自分がスタミナ切れ中に妨害が来るように調整するのもありです
難しいですがこういう事も出来るようになれば更にポイントを稼ぎやすくなります

次にレースをやる時間帯を選ぶです、これも非常に大事です
時間帯でやってる層も変わりますし、基本深夜から早朝はガチ勢が多いのと人が少ない時間を狙って複数アカウントでの同時エントリーをするマッチング操作の不正者もいるようなので、深夜から早朝は避けたほうが良い感じです
人が単純に多い夜が一番良いですね、キッズタイムはキッズが多いので狙い目でもありますがキッズはたまにとんでもない特技構成で予想外の行動してくる事もあるので怖い時もあります
夜8時〜11時の間が良いと思いますし実際安定して高記録を出せています

大体こんな感じですね、ランキング入りの奇跡を目指すなら必要な事だと思います
もちろん制限運ゲーなので運が良い人が圧倒的に有利ですが、出来る限りの事はしたほうが良いです

昨日は日課のレグ3とダークキング3とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱39回、メダル3個18回、常闇の砂1個12回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱30回、メダル3個10回、メダル5個6回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成18回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が1回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月26日

DQ10邪神の宮殿9月25日版+週課が重なる日

だったので昨日はやる事だけは多かったですね
まずは地雷が増える前に早めに終わらせたい邪神の宮殿を今回も最優先でやってきました

1獄は条件がアイテム禁止だけだったので1発で問題なく終わりましたが
耐性無い人が多すぎます、呪いだけじゃなく今回は混乱や封印やマヒや即死や前衛は幻惑も必要なのに本当にいつになったら耐性を揃えるんでしょうかね

2獄は条件が武器がハンマーかムチやブーメランか盾でプレートインパクト極竜打ちかデュアルブレイカーかスペルガードです
1獄よりは厳しい感じでしたが問題なく1発で終わりました
1獄と同じく耐性が無い人が多すぎでした、耐性はいい加減に揃えましょう

3獄は条件が踊り子のみで4人同時死亡で終了です
条件見た時点で嫌な予感しかしなかったのですが、今回久しぶりに地獄を味わいました、ここだけで結構時間取られましたね

まず耐性が無いこの時点で厳しいです耐性ぐらいそろえてきましょう、踊り子は前衛なので幻惑も必要です
耐性無しで呪われたり混乱したり封印されてる時点で僧侶もいないんだからかなり厳しいです
後半即死なくてメガンテで終了もありますからね、即死耐性も重要です

次に属性耐性もしっかりしましょう、風雷のいんろうとストームタルトと宝珠で簡単に雷50%は超えるはずなのにそれすら出来てない人が多すぎなのと1発も耐えないとか地雷にも程がありますし1発も耐えないのが何人もいたら無理ゲーです、料理すら食べてない地雷も多すぎですし他人に寄生して勝つことしか考えてない人が多いです

次に滅却は必ずしましょうブレスでの即死で終わるパターンも多いので必ず耐えるように調整しましょう
体上は耐性をつける所なのでブレス対策は基本的に滅却です

次にアイテムは使えるのでアイテムで即蘇生と回復をしましょう、よみがえり節とか遅すぎて論外ですし地雷です
4人同時死亡で終了なのですから、1人でも落ちたら葉で即復活が当然ですが、その当たり前すら出来てない人が多すぎでした、葉すらケチるとか来なくてよいよレベルです
特にしずくは俺以外ほとんど使ってるのすら見なかったですね(結局3獄クリアまでにしずく60個ぐらい使った)、どんだけ寄生してる人が多いんでしょうかね
アイテムケチって他人任せで勝つまでやってるような地雷は人に迷惑をかけてる事を一切考えないと言う事でしょうか
オートだから他人に迷惑かけても良いと思ってるなら大きな間違いだと思います

後は扇も必要ですが、扇を使ってる人がほとんどいなかったですね
扇持ってる人いないだとその時点で終了レベルだと思いますね、俺1人しか扇使ってない時もあったし
範囲バイキがある時点で扇は必須レベルです

正直オートの質が朝一でも落ちてるからオートコンテンツは簡単なほうが良いです
しっかり準備して努力する所は努力したけど動きが下手な人の介護は好きですが、何も準備もしない他人任せの地雷の介護は嫌いです
特に同時死亡はもう完全に条件からなくして欲しいですね、自分が上手くても他人次第でどうしようも出来なくて確実に終わるのでイライラしか無いです

4獄は今回もアイテム禁止の占い師のみでした
今回は今までに比べると面倒でしたが一発でクリアはできました
やはりボーナスステージは初回だけだったようです

耐性無い人が全体的に多いので毎回思いますがいい加減に準備しましょう、最低限のマナーだと思います、簡単になってきているからと邪神の宮殿を甘く見すぎてる人が増えてるのが心配です
今回の3獄みたいに面倒な時もたまにはありますからね
今回も復讐聖女は大活躍しました、僧侶が使える場所でも必要ですが使えない場所では必須レベルだと思います
限定宝珠でもない今はつけてないのは甘えだと思います

そしていつもの事ですがタゲ下がりと壁が出来る人が多ければ多いほど難易度は下がりますので
基本ですが重要です、この基本すら出来ない人が増えてきてるのも心配です
今回は4獄もタゲ下がりと壁は必要です、特に後半はなるべくドレアムの行動回数を抑えたいですね

今回はベルトは全部聖灰になりました、封印数の解放を本気でして欲しいです

その後に週課のピラミッドと達人クエストと週討伐をやりました、いつも通りな感じです

後は日課のレグ2とダークキング2とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました
スライムレースは残り3回分しかないです、制限運ゲーが厳しすぎてランキング入りは絶望的な状況ですが最後まで諦めずに頑張ります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱38回、メダル3個18回、常闇の砂1個11回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱29回、メダル3個10回、メダル5個5回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成18回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回、HP2が1回
イシスアンク合成12回、HP1が1回、HP2が3回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が3回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成3回、おもさ1が2回、おもさ2が1回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月25日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 スライムつむり編

第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムつむりです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

スライムつむりで高ポイントを狙うなら特技は防御とバナナセットとピオラとまもりの貝がらが良いです
(急速回復は覚えない可能性があるので外しています、俺が試した限りでは覚えなかったです)

スライムつむりはまもりの貝がらが他のスライムより優位な点なのでこれが来ないと他のスライムの劣化です
まもりの貝がらが発動する事を願う運要素が強いモンスターですね

チャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでスライムつむりもスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれもBは欲しいです(Bだと低いけどここは仕方が無い)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが初期スタミナがBなのでステ振りに無駄が無いようにスタミナAを狙います

なので対人想定のスライムつむりはスピードS、ジャンプB、スタミナA、MPBが理想です
無駄なく完璧に育ててこれですがこれがランキング入りを目指すなら最低条件だと思います

急速回復が無いとスタミナ切れで終了ですがAでピオラを含めればボミオスとかスタミナ吸収やどくどくだまが来ない限りはスタミナが切れる事は基本ないと思うので、スタミナ切れ無しを前提で勝負する必要があります
つまりどこかで1回ピオラを入れたい所です

相手に何が来ても多少リスクをとる必要があるのがスライムつむりです
そのリスクをとるためのまもりの貝がらなので要所で発動して妨害を防ぐ事を祈るゲームになります
1回でも妨害を防げれば有利に戦えるのでスライムつむりで防御4だけはやめましょう
防御主体でも最大でも防御3までですね、読みやまもりの貝がらを信じて1回は勝負に出ましょう

スライムナイト複数ならイオラ警戒で防御主体でも良いですがそれでもどこかで1回は勝負したいですね
まもりの貝がらも複数回妨害には弱いですからね、妨害多そうならスライムつむりでも防御主体です

スライムナイトがいなければピオラ主体で勝負に出ても良いですが
スタミナ吸収やどくどくだまやボミエやボミオスには注意しましょう、スタミナ切れたら急速回復もないので大抵詰みます
スタミナ切れが最大の敵です(しかしスタミナSにするとスピードが犠牲になるのでAで我慢)

バナナセットはあまり使いませんが、ダッシュ持ちがいたら読みきって1回使っておきたい所ですね
バナナセットはあくまで他に対して全体妨害が一応あるという軽いプレッシャーの意味が大きいです

スライムつむりが他のスライムを上回る為にはステ振りが完璧な事が絶対条件で尚且つ特技も完璧な事も絶対条件です
なので相当厳しいです、バブルスライムほどじゃないですがまもりの貝がらの発動運次第なので
神運持ってるような人以外はお勧めできないです、特技3つもそろえるのは大変です
NPC戦が厳しくなりますがそこは作戦が見えてるので不利な状況でも無理してでもMPは終盤までCで我慢しましょう
スライムつむりはMP消費1特技が多いので終盤までCでもそこそこ戦えます

ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でもかなり厳しいですからね
特にジャンプBなのでジャンプAには運が良くない限りは負けます、そういう意味でも運の要素が強いモンスターです

昨日は日課のレグ3とダークキング1とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱37回、メダル3個18回、常闇の砂1個10回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱28回、メダル3個10回、メダル5個4回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成17回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
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2016年09月24日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 バブルスライム編

第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はバブルスライムです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

バブルスライムで高ポイントを狙うなら特技は防御(他の特技でも良い)とボミオスと無敵アクセルと急速回復が良いと考えています

何故ならバブルスライムは初期MPがBなのでステに無駄が無いように育てる為には最低でもMP15(または18)を考える必要があります
MP15(または18)で特技を考えられるのでMP12ラインでは使わない高MP消費の強力特技を組み込みます

なので最低3つは特技を引く必要があり尚且つMPの影響で他のステが落ちるので育成難易度はスライムやスライムナイトよりも遥かに高いです

バブルスライムは現状ランキング入りレベルは神レベルの奇跡が起きないと無理だと思いますね
それぐらい不遇ですNPC戦ですらきつい時もあります

それでもチャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでバブルスライムでもスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれも基本的にBは欲しいです(完璧なステ振りじゃないとBにはなら無いけど)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが急速回復前提でBは必要です、スピードがSあればBでも1回スタミナ切れだけでほぼ確実にいけますがその1回の休みが致命的な事もよくあるのでその時間を出来る限り短縮します
上位を狙うなら絶対に必須の特技です

なので対人想定のバブルスライムはスピードS、ジャンプB、スタミナB、MPAか
ハイリスクですがMPS狙いでダッシュがある時のみジャンプを捨ててのスピードS、ジャンプD、スタミナB、MPSです

その上でスタミナは途中で1回切れて急速回復する前提で作戦を組みます
ステのランダム運が悪い時以外は急速回復あってもスタミナはBにはしましょう

バブルスライムはやはりMPを活かして特技で他のスライムと差をつけるしかないと思いますし
やはり無敵アクセルからの先行ボミオスコンボを決めるしか無いと思います、その為にもスピードはSです
相手のスタミナをボミオスで削るのがバブルスライムの妨害らしさが出てると思いますからね
(ボミオス自体にはスタミナ減少効果は無いけど移動速度が大幅に落ちるのでそれでスタミナをかなり消費します)

初手無敵アクセルは初手でどんな妨害があっても確実に無効化して尚且つ防御に対しても先行を取れる初手では最強の作戦です(妨害が全く無い場合のピオラやダッシュとはほぼ互角になりますがこれらは初手妨害されたら終了です)、最後に無敵アクセルもゴール直前の無敵判定の影響でほぼ妨害されるタイミングが無くて強いのですが
個人的に無敵アクセルは先行を取って2回目の行動させる前にこちらが2回目の行動して全体妨害する為の技だと考えています、無敵アクセル中はダッシュと違ってジャンプも出来ますからね
無敵アクセルの消費が7なのは良く考えられてると思います、これがもしも6だったら高確率で無敵アクセルゲーになっていたと思います

最初の行動で無敵アクセルで先行してから相手が次に行動する前にボミオスはかなり強いです
(先行ボミオスが決まれば相手のスタミナ切れ無しでレースを終わらせる戦術も崩せて強いです、今はスタミナ切れ無しを狙ってるのも多いので現状の流行に対する対策としては大きいです、急速回復すらなかったら完全に終了ですね)
ただしこれだけでMP12消費なのでMP15だと防御1回分のMPしか残らないのでその後に1回しか行動できない大きなリスクがあります、そのリスクをどうカバーするかが大きなポイントだと思います
(MP18なら無敵アクセル+ボミオス+ダッシュ+どくどくだまなども良いので防御を他の特技にするのもありです)

MP消費1特技がバブルスライムにあればMP15で無敵アクセル+ボミオス+どくどくだま+MP1消費特技も可能だっただけにバブルスライムはMP消費1特技が無いのもきついですね

ジャンプを育てない場合ダッシュも有効です、ジャンプ育てない場合MPは18可能なので禁断のダッシュ4回とかダッシュ4回しないなら無敵アクセルと併用も十分可能です、1回行動できないリスクは大きいですが夢の無敵アクセル2回+ダッシュも可能です
ダッシュ中はジャンプできないのを逆手に取った戦術も初期ジャンプDだからこそのバブルスライムならありです
ちなみにダッシュはイオラ打たれてもダッシュした後にダウンしますのでイオラに対してはピオラよりは強いです
MP4消費なのはそういう所があるからかもです(ただしバナナトラップには弱いです)

基本のMP15型の場合はステに無断が無いように確実に振りたいですね、MP18ならジャンプを育てないので少しは無駄が出ても何とか他のステは揃いますが
ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でも厳しいですからね

昨日は日課のレグ2とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱36回、メダル3個17回、常闇の砂1個10回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱27回、メダル3個9回、メダル5個4回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成17回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が5回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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2016年09月23日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 スライムナイト編

第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムナイトです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

スライムナイトで高ポイントを狙うなら特技は防御とイオラとピオラと急速回復が理想です
はっきり言ってこの4つが揃って初めて200万以上を狙えるスタートラインに立てたと言っても過言じゃないです

スライムナイトは強力な全体妨害特技のイオラを持ってるので後はピオラと急速回復さえくれば良いので3つ特技を引く必要があるスライムよりは特技は遥かに狙いやすいです
チャンピオンシップで勝つならスライムナイトの場合MP12止めはかなり重要です(つまり最初にMP2消費の特技を引いて最後でMPをBにするように育てるのを狙う事になります)
つまりMPはCの状態でNPC戦は最後まで戦わないといけないと言う事です、イオラ3回だと1回動けないターンがあって不利ですし、イオラ2回MP消費2特技2回の4回行動でNPC終盤までやりくりする必要があります

この点はスライムより不利です、特技はスライムよりも楽、ステはスライムより厳しいと言う事でバランスが取ってあります

防御とイオラとピオラこの3つが現在のスライムナイトの主流型であり、この3つの特技が無いと読み合いで確実に不利になります

正直チャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでスライムナイトもスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれもAは欲しいです(完璧なステ振りじゃないとAにならないけどそれでもAは最低必要)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが急速回復前提でBは必要です、スピードがSあればBでも1回スタミナ切れだけでほぼ確実にいけますがその1回の休みが致命的な事もよくあるのでその時間を出来る限り短縮します
上位を狙うなら絶対に必須の特技です
AにすればスピードSでジャンプもすればスタミナ1回も切れずにすむ事もありますが安定はしないです

なので対人想定のスライムナイトはスピードS、ジャンプA、スタミナB、MPBが理想です
無駄なく完璧に育ててこれですがこれがランキング入りを目指すなら最低条件だと思います

その上でスタミナは途中で1回切れて急速回復する前提で作戦組みます、スタミナAでもよいがそれだとジャンプがBになって運的には厳しいのとスタミナAでもスタミナが切れない保証はないので安定はしないです
後急速回復ありでもスタミナBとスタミナAでは本当に極僅かですがAの方が回復が遅れます
(スタミナ切れからの回復はスタミナの数値が多いほど遅い、なのでステの方のランダム運が悪かった場合にスタミナCで急速回復1回狙いのスライムもいたりしてこれが状況次第ではスタミナBより有利な場合も僅かにあるけど、ステのランダム運が悪い時以外は急速回復あってもスタミナはBにしましょう)

最強妨害特技のイオラですが他にスライムナイトが1人でもいたら使うタイミングをかなり慎重に読む必要があります
1回でもイオラで共倒れして他が防御などで防いだ時点で1位はほぼないと思ってください
なのでスライムナイトの最大の敵は基本的にスライムナイトです
ただし稀にイオラ忘れてるスライムナイトがいるのでその時はボーナスステージです、スライムナイトがいてもしっかり特技欄は確認しておきましょう

スライムナイトが他にいない場合は大チャンスです、基本的にイオラとピオラと防御の組み合わせでかなり有利な勝負できます、イオラで共倒れが無いのが一番大きいです

スライムナイトが自分含めて3人か4人全員だったら防御主体が安定です(2番目以降にタイミングを読んでイオラやピオラなどはありだけどそれでもスライムナイトの数が多いほどリスクは高め)
ピオラから先行イオラ打ちたい気持ちを抑えないと大抵負けます(決まれば最強コンボですが、最初にイオラされたら共倒れで終了です)

スライムつむりがいてまもりの貝がらがある場合は注意しましょう、捨て身でピオラやダッシュをしてくる場合があってイオラを防がれるとつみます、だからと言って他にスライムナイトもいるとピオラも使いにくいです
あまり無いパターンだとは言え1戦も落としたくないのでこういうのが来ると厳しいです

バブルスライムは基本スライムと同じ対応で良いですが、MPAやSで無敵アクセルからの先行妨害連発とかしてくるのがいるので、そういうのがいたら厳しい戦いになります
無敵アクセル持ちのバブルスライムは警戒です、特にMPSだと4回の行動中無敵アクセル2回+防げないタイミングでの先行どくどくだま2回もありえるので危険です

スライムナイトがスライムを上回る為にはステ振りが完璧な事が絶対条件です
ステ振りが完璧ならスライムとステは同等になるのでこれでようやくイオラがあることでスライムより有利になります
NPC戦が厳しくなりますがそこは作戦が見えてるので不利な状況でも無理してでもMPやスタミナは終盤までCで我慢しましょう

ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でも厳しいですからね

昨日は日課のレグ1とダークキング3とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱35回、メダル3個17回、常闇の砂1個9回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱27回、メダル3個9回、メダル5個4回、ダークゼリー1個8回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成16回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

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2016年09月22日

DQ10第1回アストルティアカップのチャンピオンシップ攻略 スライム編

今回から第1回アストルティアカップのチャンピオンシップでのスライム別の攻略等を書いていきたいと思います、今回はスライムです
あくまで俺個人が思った事なので人によって違うと思うので参考になれば程度で見ていただければと思います

チャンピオンシップはNPC戦と違って完全にオートマッチングでの対人戦です

スライムで高ポイントを狙うなら特技は防御とバナナセットとピオラと急速回復が理想です
はっきり言ってこの4つが揃って初めて200万以上を狙えるスタートラインに立てたと言っても過言じゃないです

単体妨害系はピンポイントで決まるようにしても結局1人しかとめられないので他の2匹の動き次第で普通に負けます
そしてバナナセット以外の全体妨害はボミオスがMP消費5と重いのでこの時点で厳しいです
チャンピオンシップで勝つならスライムの場合MP12止めはかなり重要です(つまり最初にMP1か2消費までの特技を引いて最後でMPをBにするように育てるのを狙う事になります)

防御とMP3消費の全体妨害特技のバナナセットと速度勝負になったときに有効なピオラとスタミナS以外1回はスタミナが切れると想定してロスを極力抑える急速回復この4つが一番隙が無くなおかつMP12でよいので他のステを上げられます

正直チャンピオンシップで安定して勝つにはスピードSは絶対条件です、スピードだけは運の要素じゃないのでここで確実性を少しでも上げておく事が重要になります
対人の読みあいで全く同じ作戦になってジャンプも同じ場合差がつくのがスピードですので、同じ場合に勝つ必要は絶対にあります
なのでスライムの場合は特にスピードは妥協したら駄目です

そしてジャンプですがこれもAは欲しいです(完璧なステ振りじゃないとAにならないけどそれでもAは最低必要)
スピードと相性もよく妨害を防げる可能性もある時点で出来る限り上げておきます

そしてスタミナですが急速回復前提でBは必要です、スピードがSあればBでも1回スタミナ切れだけでほぼ確実にいけますがその1回の休みが致命的な事もよくあるのでその時間を出来る限り短縮します
上位を狙うなら絶対に必須のスキルです
AにすればスピードSでジャンプもすればスタミナ1回も切れずにすむ事もありますが安定はしないです

なので対人想定のスライムはスピードS、ジャンプA、スタミナB、MPBが理想です
無駄なく完璧に育ててこれですがこれがランキング入りを目指すなら最低条件だと思います

その上でスタミナは途中で1回切れて急速回復する前提で作戦組みます、スタミナAでもよいがそれだとジャンプがBになって運的には厳しいのとスタミナAでもスタミナが切れない保証はないので安定はしないです
後急速回復ありでもスタミナBとスタミナAでは本当に極僅かですがAの方が回復が遅れます
(スタミナ切れからの回復はスタミナの数値が多いほど遅い、なのでステの方のランダム運が悪かった場合にスタミナCで急速回復1回狙いのスライムもいたりしてこれが状況次第ではスタミナBより有利な場合も僅かにあるけど、ステのランダム運が悪い時以外は急速回復あってもスタミナはBにしましょう)

イオラが無いのでピオラ持ちのスライムナイト単体相手にはプレッシャーを与えるのは難しいですので(何故ならバナナセットだと高確率でピオラ詠唱やジャンプでかわされるのでスライムナイトはピオラを主体に使ってくる)1位は取りにくいけど防御主体で2位までは安定です
逆にピオラ無しのスライムナイト1体しかいないのなら最後以外のどこかでバナナセットを仕掛けて勝負に出ましょう
特にピオラ無しでダッシュ持ちがいたらバナナセットは刺さりますし思い切って最初にバナナセットも状況次第ではありです、バナナセットはダッシュに対するカウンター特技と考えてください

スライムナイト2以上の場合は話が別です、この場合はスライムが基本有利です防御重視でほぼ楽に勝てます
その為のスピードとジャンプと急速回復ですからね
純粋な戦いではスライムは有利です

バナナセットはあまり使いませんバナナセットはスライムナイトのイオラほどではないが全体防御なのでプレッシャーを多少は与えるためのものです(ダッシュ持ちに限ってはイオラよりもプレッシャーになります)、バナナセットはジャンプだけでなく呪文詠唱でも避けられるので過信は禁物です
バナナセットを使う場合も最後にバナナセットは無駄なことが多いので基本的にやめたほうが良いです(確実に先行できる自信があるなら別ですが確実に先行するには無敵アクセルしかありえないので無理です)

スライムしかいない場合はピオラ主体が基本安定します(ただしピオラ4はリスクも大きいので上手く防御と組み合わせる)、バナナはピオラ詠唱かジャンプで避けるのを狙う
ボミエやボミオスもピオラである程度カバー出来る事が多いです
スライムつむりやバブルスライムも基本スライムと同じ対応で良いです
仮にスタミナ吸収受けても1回の急速回復で何とかなるのは基本的に変わらないです、メラやヒャドやどくどくだまはダウンがあるので厄介ですがそれでもピオラの方が結果的によい事が多いです
ラリホーを受けてもHP回復効果もあるので受ける場所次第ではスタミナ切れ無しでいけるのでリスクは低くなります

特にスライムつむりはまもりの貝がらで捨て身ピオラ連発運ゲー戦術もあるのでスライムナイトがいない場合は防御はあまり推奨できないです

スライムナイトさえいなければ基本ステのよさで安定して勝てますし、スライムナイトが来てもスライムナイト2以上ならスライムが基本的に有利です、スライムナイト2〜3がイオラでつぶしあえば最高ですね

スライムナイトの劣化型なのにスライムがよいのはスライムだからという事です
スライムナイトだとイオラが強力でつい使う人が多いですがイオラは同じイオラが天敵になります
そしてイオラに頼るやり方だと大抵スピードS+ジャンプAじゃないのでそこでスライムが差をつけやすくなります
強力な特技を持つからこそそれが足かせになる事もあるのです

ランキングでもスライムナイトの劣化なのにスライムナイトと同じぐらいスライムがいるのはそういう事なんですね
スライムはスピードBが最初にあるから早めにスピードを上げてスピードSにしつつジャンプもAを狙いつつMPを最後まで12にしなくても特技次第でNPC戦時も戦いやすいからこそのスライムなのです
MP10でNPC中に防御かバナナセット3回+メラや無敵アクセル+メラ3回の4回行動ができるそれがスライムナイトにはない利点です、MP消費1スキルがスライムナイトに無い事で奇跡的にバランスが取れています
つまりNPC戦で最後までMP12にしなくても4回行動は狙いやすいそれがスライムの利点ですし
それで対人戦ではステに無駄がなく戦える事が多いのがスライムの利点です

ステに無駄がある時点で対人戦はステが1つ低いハンデ戦で戦うわけなのでそんな状態で15戦の長丁場を高確率で勝てるほど甘く無いです
ステを無駄なく振り切ってハンデが無い状態でも厳しいですからね

昨日は日課のレグ3とダークキング2とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱34回、メダル3個16回、常闇の砂1個9回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱26回、メダル3個9回、メダル5個4回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成16回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%4回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

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2016年09月21日

DQ10アンケートが

公式広場に来ていたので早速答えつついつも通りな感じで記事を書いていきます

3.3後期のアプデでよかったのに関しては、占い師、サブストーリー、領界討伐クエスト、剣王ガルドリオン、タロット魔人、釣りレベル上限30開放ですね
正直3.3後期は占い師がなかったら3.2後期より地獄確定でした、それぐらい占い師だけは高く評価が出来ると思います
サブストーリーと領界討伐は報酬を評価しています、後はコインボスと上限解放ですね

後期中のアプデやイベントでよかったのに関しては、アストルティアハッピーくじ、竜王城の決戦、海イベント、おさかなコイン限定交換屋、真紅の妖精アマリリス、邪神四獄、占い師職業クエスト、お宝の写真追加、スライムレースですね
意外と多かったですね3.3も約束の7週より大幅に遅れてるのに3.2後期よりましだと思うのはこのあたりが影響してるかもです
ハッピーくじは改善が見られつつあるのを評価、竜王城の決戦は1の雰囲気を出せていた事を評価、海イベントはまさかのPT同盟バトルを評価、お魚コイン限定交換屋はアンクの箱などの交換品を評価、アマリリスは課金ショップのポイントがゲーム内で始めて貰えるので評価、邪神4獄は最初の周回が楽だったのを評価、占い師職業クエストは話を評価、お宝の写真は報酬を評価、スライムレースはゲームの戦略性の深さのみでの評価です

ゲーム外イベントなどでよかったのは運営だよりだけですね
運営だよりで夏祭りでwiiのせいにしてたのをしっかりとwiiが最新のゲーム機よりも優秀な部分もあるから出来る事もあると補足したのだけは評価しておきます

現在注目度が高く良く遊んでるコンテンツですが現在でとなると週討伐(へろへろ対策+石目的だけだけど)、レグナード、ダークキング、邪神の宮殿、ピラミッド、職人ぐらいしかないですね
正直それぐらいスカスカオンラインなんですよね

強化改善して欲しいコンテンツはメインストーリー、サブストーリー、キャラクター強化、コインボス、常闇の聖戦、
王家の迷宮、邪神の宮殿、ピラミッド、パーティ同盟、コロシアム、モンスターバトルロード、仲間モンスター(育成の方)、
不思議の魔塔、達人のオーブ、錬金釜、職人、釣り、お宝の写真、カジノ、季節イベント、テンの日ですね
いっぱいありますし、学園実装後は余裕あるはずなので既存のコンテンツもしっかり強化改善してください

特にこれについていいたいことは職人ですね
1つしか言えない上に200文字以内しかかけないようにして逃げてる無能運営が気に入らないですが職人チート事件の続報を早く出すように書いておきました

点数は占い師が良かったので2点にしておきました、1点でもよいんだけどね

今の無能運営にはアンケートを見て少しでも考え直して欲しいです
特にチート事件の続報はそろそろ出さないとやばいと思います

昨日は日課のレグ4とダークキング1とスライムレースと苦痛の職人金策をやりました
スライムレースの1日にやる回数を更に減らして期間中最後の方まで長く出来るようしてその分苦痛の職人金策もやる形に変えました
やはりスライムレースはランキング入りしたいので出来る限り長くチャンスを残したいです
昨日初めて夢の200万を超えて嬉しかったですがランキングを見て201万でもランキング外という絶望だったので制限運ゲーの理不尽さが分かります

確率関連で要望があったのを記録を取りはじめてからのを毎日書いておきます
レグ赤箱33回、メダル3個16回、常闇の砂1個8回、レグナライト1個9回
ダークキング赤箱25回、メダル3個9回、メダル5個3回、ダークゼリー1個7回、レグナライト1個6回
タロット魔人赤箱188回、赤78個、青83個、緑74個、紫77個、銀32個
ダークグラス合成15回、攻撃1が5回、攻撃2が3回、幻惑ガード5%3回、HP1が4回
イシスアンク合成10回、HP1が1回、HP2が2回、HP3が2回、回復魔力2が3回、回復魔力3が2回
アヌビスアンク合成2回、MP2が2回
オシリスアンク合成2回、おもさ1が2回
邪神の赤箱1000回、メダル2個235回、メダル3個212回、メダル5個122回、戦神のベルト96回、賢者の聖水224回、白紙のカード111回

今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います





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