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Hearthstoneの話19

ついにハースストーンの新エキスパンション、The Grand Tournamentが発売開始した。
やっとか・・・。
今日の分のデイリー+30勝で1005G貯まったから、きりよく10パックを即購入。
一見使えないカードもいつか画期的なコンボのパーツになるかもしれないから、3枚以上引いた物以外はダストにしない予定。
コモンは一々書いてたらきりないから、いいと思ったコモンだけ書いて、後はレア以上を書くことにするか。

では、待ちに待ったTGTの1パック目。
レアは手札を1枚捨てる毎に+1/+1されるウォーロックの2マナ3/2ミニオンTiny Knight of Evil。
素でも3/2と2マナの標準的な大きさを満たしてるし、PT両方上がるのが嬉しい。
Zoo使ってるとディスカードすることも頻繁にあるし、ぜひとも入れておきたい。

コモンではドルイドの1マナ2点ダメージか1/1を2体召喚のLiving Rootsと、共通で3マナ2/2ステルスディバシ持ちのSilent Knight(ゴールド)。
Living Rootsは大味なデッキになりがちなドルイドでかなり小回りが利く優良カード。
Silent Knightはステルスの上にディバシがあるからAoEやランダム対象ダメージでも死ににくい。
バフして狙いたい奴に確実に強烈なダメージを与える、みたいなことも出来るだろう。
ゴールドだからダストにするのも手か? と思ったけど、使い勝手良さそうだから使うか。



2パック目のレアは、自分のターン開始時に、自分の全ミニオンが+1/+1されるパラディンのシークレット。
今更だけどシークレットはクラスごとにマナが固定で、パラディンは1マナ。
これはどうだろうな。
誰が死んでも継続する全体バフではあるんだけど、タイムラグが気になる。

コモンでは共通の3マナ3/3が2体、片方はインスパイアでウィンドヒューリーのDragonhawk Rider、もう片方はパラディンのヒロパで出てくるSilver Hand Recruitを召喚するSilver Hand Regent。
ライダーの方は欲しかったやつだから嬉しい。
シルバーハンドはどうかな。

後はパラディン専用の4マナ3/4のインスパイアでMurloc(魚人)ランダム1体っていうMurloc Knight。
6マナ以降だと4・5マナのカード+ヒロパって動きが結構あるから、これも悪くはなさそう。

最低でもTGT前はファンデッキにしかなってなかったけど、マーロックは相互シナジーがある種族だし、コイツ自身もマーロックでシナジー受けられるし、コイツ自身が出てくることもありそうだし。




3パック目では、Brawlのハンターデッキでよく見た4マナ5/3・Joustで速攻のArmored Warhorseが。
そこそこ強かったけどJoustがなあ。

ついでに同じくBrawlでみた2マナ3/2・JoustでJoust時に見せた自分のカードを手札に加えるKing's Elekkも。
現状ハンター使ってないんだよなあ。


他のコモンは2マナ1/2で、ターン終了時になくならないアタック+2を味方限定で付与するLance Bearer。
Abusive Sergeantより1マナ重くスタッツも防御寄りだけど、持続するアタック+2は魅力。

そして一番嬉しいのが、シャーマンの2マナ・オバロ2で2枚ドローのAncestral Knowledge。
メイジの3マナ2ドローと比べて、総コストは1重いけど、使用時のマナが1低いから、引いたカードを即使いやすのが魅力。
シャーマンデッキ組んでみたいから、優良なシャーマンのカードが来たのが嬉しい。




4パック目のレアは、4マナで敵ランダムキャラクター(キャラクター表記はミニオン・ヒーロー本体が対象)1体に4点ダメージのウォーロックスペル・Fist of Jaraxxus。
これの最大の特徴は、ディスカードされた時にも0コストで発動するって所。
Tiny Knight of Evilとともにディスカードとのシナジーだね。
Zooなら手札がコレとディスカード付きだけって場面も結構あるだろうから入れたい。

コモンではDragonhawk Riderが2枚。1枚はダスト化だな。
後は4マナ2/6スペルダメージ+のFrigid Snobold。
4マナスペルダメージには4/4のオーガメイジがベーシックにいるけど、生き残らせたいならこっちか。
そこまでスペダメ積む必要あるか? とは思うけど。



5パック目のレアは、発表直後から微妙と言われ続けているArgent Watchman。
実際2マナ2/4で、ヒロパ使わないと攻撃できないって微妙だろ・・・。
3/4あればよかったんだけど・・・。

コモンは2マナ3/2インスパイアでヘルス+1のBoneguard Lieutenantが2枚。
インスパイアデッキで使いたかったからこれは嬉しい。

あと3マナでアタック+3とディバシのバフが来たけど、噛み合ってて良いバフだと思う。
出したターン終了時に増えるOozeと一緒に使うといいかも。
書き忘れてたけどパラディンのスペルね。




6パック目のレアは3マナ2/2で次のヒロパをコスト0にするFencing Coach。
スタッツは2マナと比べても低いけど重いインスパイア持ちを、場に出した直後に発動させるのに使えるか。
次のターンとか書かれてないし、ヒロパ使うまで持続するだろう。

そして6パック目でついにTGTの初エピック、3マナ3/3でこいつが出てから引いたカードのマナを1減らすShadowfiendがきた。
び・微妙・・・・・・。

次のターンまで生き残れないだろうから、同じターンでカードを引きたいけど、プリは純粋なドロースペルがないからなあ。
まあキャントリップと併用したり、Northshire Clericとかドロー能力持ちと併用かな。
3マナだけど3ターン目に出すカードじゃないだろう。


コモンではAncestral Knowledgeの2枚目と、ウォーリアの3マナ3点ダメージ+アーマー3のBashがきた。
ウォーリアの3ターン目はやること無くてヒロパして終わりってこと多いから、これは嬉しいか。




7パック目のレアはArgent Watchmanの2枚目。
要らないよ・・・。
なにかいい有効活用法が見つかるのを期待。

レアはいらないカード2枚目でがっかりだったけど、コモンは豊作。

ゴールデンで4マナ3/5でインスパイア:スペダメ+のDalaran Aspirant。
メイジのカードだけどメイジのヒロパは使い勝手いいし、こいつのスタッツも悪くない。
ダメージスペル多いから能力も噛み合ってる。
後多分これ複数回ヒロパ使えれば重複するだろう。

けどインスパイア・スペダメと目の敵にされる能力2つも持ってるからなあ。
1マナのArcane Missileを使うとしても、こいつ4+ヒロパ2+ミサイル1で7マナも使う。
難しい気がするなあ。


次に共通3マナ2/1にチャージ+ディバシのArgent Horserider。
事前情報では微妙って言われてたけど、実際使ってみるとかなり小回りが利いて便利なイケメン。

パラディンの3マナ2/4のWarhorse Trainerは、Silver Hand Recruitのアタックを1増やす。
ヒロパでも出るしインスパイアでも出せるのが1毎とは言え来たし、パラディンでインスパイアデッキも有りか。

最後にプリの1マナスペルpower Word : Glory。
ミニオン1体を対象として、それが攻撃するとこれを使ったヒーローが4点回復。
当然自分のミニオンに使ってもいいし、相手のミニオンに使うとアタック4以下の顔面殴りを無力化する。

1マナで4マナ相当のミニオンも無力化できるのは強力だけど、(こっちが4点回復するのを覚悟するなら)ミニオン同士の戦闘は普通にできるから注意。
回復がダメージに変わるAuchenai Soulpriestがいると4点ダメージになるのも注意。
私は持ってないが。



8パック目のレアはパラの全体強化シクレ2枚目。
インスパイアデッキを作るなら小型を並べることになるし、パラのヒロパもトークン生成だし、パラのインスパイアデッキならいいかもしれない。

コモンは共通の5マナ4/4でインスパイア:+2/+2のKvaldir Raider。
大体素だと4マナ・1回で6マナ相当の大きさ。
出したターンにすぐヒロパを使いたいから、使うならFencing Coachと併用したいか。


あとはハンターのシークレット、Bear Trapが2枚出てきた。
ハンターのシクレは2マナ。

効果はヒーローが殴られた後にベーシックカードの3/3Tauntの熊を召喚。
ベアトラップはベア(熊)を召喚するトラップって意味じゃねえよと、初めて見た時に笑った。




9パック目では2枚目のエピック、3マナ4/2で場に出た時スペダメ+持ちが場にいると+2/+2のMaster of Ceremonies。
こいつはTGTが24日に実装くるぞーっていう告知が来た時に、アイコンというか扉絵的に使われた絵柄のカードだな。

3ターン目に6/4はかなりでかい。
アタックだけは3マナで最大値だし3ターン目で4点ダメージは2手以上掛けないと難しい。
ただ、スペダメ持ちは真っ先に処理されるいわゆるソフトトーントだから、2ターン目に出したとしても生き残らせるのは難しい。


コモンはDragonhawk Rider4枚目・Argent HorseriderとLiving Roots2枚目。
後ローグの2マナ3/2コンボで1点射撃が来た。
3マナ3/3で2点射撃ハゲの下位種だけど、射撃の1点差がどう響くか。




最後のパックのレアは、そのゲーム中に出したビーストの数だけコストが下がる7マナ6/6のKnight of the Wild。

ドルイドのカードだけどドルイドも結構Choose Oneでビーストになるカード多いし、ビーストシナジーなカードも多いっぽいから結構いいと思う。

トランスフォーム以外でも手札からプレイする必要もなく、能力で生み出されたトークンでも良いっぽいし、3ターン目まで連続でビーストを出せば4ターン目に6/6が出てくる。
ビースト多めのデッキにすれば強いだろう。


他は3マナ+3/0ディバシのSeal of Championsの2枚目と、1マナ1/2にJoustで+1/+1のGadgetzan Jouster。
そしてシャーマンの3マナ3/2+CIPでトーテムランダム1体のTuskarr Totemic。

ジャウスターはZombie Chowと同じく1マナで「ジャウストで負けか引き分けたら-1/-1」っていうデメリット能力を持った1マナ2/3とみれば、ミッドレンジやコントロールでは3枚目のチョーさんとして使えるかも。
いや、サイレンスで縮んだりプレイじゃない方法で場に出ると1/2だから色々違うんだけど。
安定性もないし微妙か。


Tuskarr Totemicは他のトーテムが2・3マナで、自身は2マナ相当のスタッツだから単純計算で1マナ分は得できる。
トーテムはどれも強力な効果持ちだから、何が来ても強いだろう。

唯一強力な効果持ちじゃないトーテムゴーレムもバニラの3/4で3マナの最優良バニラと同スタッツ。
3マナ相当+2マナ相当のミニオンが1体ずつ出るんだからむしろ当たりだ。

ランダム召喚系でこいつだけAnyって書かれてるのは、ヒロパのトークントーテムも出るからだろう。
まあヒロパのトークントーテムも2マナ相当だから、それが出ても1マナ分の得。



しかしシャーマンデッキ作りたかったけど、シャーマンのカードがドロースペルとタスカーしか出なくてちょっとしょんぼり。
でもその代わりにインスパイア持ちは豊作だったね。


とりあえずこれから、前から作りたがってたミッドレンジのシャーマンデッキを作りたいなら、2マナ3/4オバロ1のトーテムゴーレム(コモン)を2枚。
インスパイアで場のトーテムのアタック+2するThunder Bluff Valiant(レア)も2枚。

あとアグロ対策に回復が必要だからAntique HealbotかHealing Wave。
アグロ相手ならジャウストで勝ちやすいし、ミッドレンジシャーマンとしてみれば14点回復のWaveの方がいいかもしれないけど、Waveはレアでダストかかるし、ヒールボットでも充分な回復量だし、ミニオンも残るし、他のデッキにも使いまわせるからヒールボットがいいかな。



インスパイアデッキを作るなら1マナ1/2でアタックが伸びるLowly Squire(コモン)を2枚。
ヒロパのコストを下げるMaiden of the Lake(コモン)を2枚。
重いからお守り的な感じで全体持続強化のMukla's Champion(コモン)を1・2枚
あとはクラスごとのインスパイアとかヒロパシナジーを持つカードを適当にって感じ。

TGTでヒロパとシナジーを持つカードはメイジがダントツで豊富なんだけど、メイジのヒロパ関連がDalaran Aspirantしか出なくて、Fallen Heroも出なかったから、メイジのインスパイアデッキは遠いな。




長くなったけど、TGTのパック購入はとりあえずこんな感じ。
とりあえず最初に作るデッキは、やっぱパラディンのインスパイアデッキかな。
パラディンのインスパイアデッキを作りなさいって言ってるようなカードの出方だったし。

あと、お金の使い道に関してはこれからはソロアドベンチャーよりもアリーナを優先。
貰えるパックがランダムになったらしいし、色んなエキスパンションの未入手カードや、1枚しか持ってない強力なカードを集めていこう。

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