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Hearthstoneの話18

ハースストーンの話。
ミッドレンジは触ってないけど、ウォリコンというかパトロンウォーリアを作って回して見てる。
つってもパーツは足りてないんだよねえ。
特にダメージ受ける度に1ドローのAcolyte of Painがないからドロー力が低すぎてコンボが成立しにくいのと、Frothing Berserkerがいないから勝ち筋が限定されるのが困る。

まあ最低限の形にはなってるから、案外勝てる時には勝てるんだけど、Zooとかメックメイジの頃には割と相性が良かったプリーストにはほとんど勝てないってのが、なんか慣れない。


とりあえず基本的にヒロパ連打してれば、ヘルスを温存しつつ5・6マナぐらいまでは持っていけるから、ヒロパや2マナ武器なんかで序盤をしのぎつつ、強力な中・大型ミニオンで場を制圧、みたいな感じになるんだろうか。

組むことを考えると、コントロールを作るなら、序盤を凌げる低コストを1/3、主力になる制圧力の有る中・大型ミニオンを2/3くらいがいいのかな。



とりあえず欲しいのは、
1ダメージ+アタック2強化のInner Rageの2枚目(コモン)。
それのミニオン版のCruel Taskmaster(コモン)。
敵味方のミニオンがダメージを受けるとアタックが1伸びるFrothing Berserker(レア)。
ダメージ受けると1ドローのAcolyte of Pain(コモン)。
ダメージを受けた自軍のミニオン・ヒーローの数だけドローするBattle Rage(コモン)。

あたりがウォーリアをやるなら欲しいカード?
バーサーカーはパトウォリと相性がいいから使われてるけど、他のデッキには要らない?
レアでダストも掛かるし。

まあそもそもコントロールデッキって耐えてパワーカードを出して場を制圧、って動きの関係上、レジェンダリーが複数必要になるから、ブルジョワ向けなんだよね。
だからプリもウォリも基本大量にデッキの総ダストは高くなる。
パトロンウォーリアが異常に安く上がるってだけで。


しかしパトロンウォーリアも、コントロールデッキって言うよりは、コンボデッキに近い気はする。
だからこそ安いというか。
まあ決まったら即勝利なコンボじゃなくて、返しで3点以上のAoEかまされたら仕切りなおしだけど。




で、まあコントロールは一旦切り上げ、パラディンのミッドレンジを作ることにする。
そんで参考にしようとwikiのミッドレンジパラディンのページを見てみると、7マナ以上の大型の枚数が、プリやウォーリアのコントロールの枚数と大差ない。
4〜6マナのカードは多いんだけど。

というか、プリとウォリのデッキって、1〜3マナのカードが多いな。
数えてみると、半分ぐらい3マナ以下だ。

んー、ヒロパを多用して耐えるから、併用しやすい軽量カードが多いってことだろうか。
なんかはからずもインスパイアデッキを組むときの参考になりそうな情報が手に入った。



とりあえず4〜6多めで組んでみたけど、低コスを引きにくい分序盤がきついな。
4マナ4/2殴ると2点回復のTruesilver Championで中型を殴って、除去する代わりに大ダメージ受けることがあるから、回復が必要な気がした。

2マナ6点回復のHoly Lightを入れて見るけど、5マナで8点回復+3/3ミニオンのAntique Healbotが欲しい。
その強さやアグロ対策にかなり効くのは、身を持って知ってるしね。
ランク20だとフェイスハンターに当たることも結構多いし、アグロ対策は重要。




で、適当に組んでみたんだけど、ランク19でも通じるくらいのデッキにはなってる様子。
構築力に自身は全くないけど、それぐらいの構築力はあったのか。

というか、前も適当にミッドレンジっぽいの作った時もそれなりに通用してたから、ここらではミッドレンジが相性的に有利なのかもしれない。
これはTGT後のミッドレンジシャーマンも活躍できるか?
いや、TGTきたら環境も大きく変わるだろうからわからんか。


ざっと使ってみて活躍した4〜6マナのカードは、
大正義Sludge Belcher。
2マナミニオンが残るPiloted Shredder。
アグロではフィニッシュ宣言に近いLotheb。
場面を選ばない強武器のTruesilver Champion。
手札のコストが下がって動きやすくなるEmperor Thaurissan。

こっちのヒロパをヒロパで潰せるメイジが苦手だから、メイジだと除去しにくいSpectral Knightも入れて見てるけど、あまり活躍はしてない。
と言うかあんま引けない。


6マナがエンペラー1枚しか居ないのをどうにかしたいんだけど、wiki見てみたら6マナって半分くらいレジェンドなのね。

良さそうなのがシュレッダーの上位種のPiloted Sky Golemぐらいだけど、これもエピックだから手は出せない。
まあ4マナ+ヒロパでごまかすしか無いかな。


他には痒い所も特に無いし、改善策はカードパワーの高い中型に変えるくらいしか思い浮かばん。





というわけで、書くことも尽きたしBRMの2wingに行く。
2−1は、1マナでミニオン全体に1点ダメージのヒロパ。
相手の場にはFireswormってのがいっぱいまで居て、死ぬとそのターン死んだFireswormと同じダメージをヒーローに飛ばしてくる。

そのままだと5ターン目に49ダメージ受けて死ぬから、メイジやプリのヒロパとかスペルで死ぬタイミングをずらしたりして生き残ろう。

特にプリはヒロパでもずらせるし、0マナに単体サイレンス、4マナに全体サイレンスがある、そして何より受けたダメージを回復できるから打って付け。
サイレンスはベーシックのカードではないけども。


後はミニオンが回復すると1ドローのNorthshire Clericを出してCircle of Healingをすると1マナで大量ドローが出来る。

攻撃についてはNorthshire Clericにヘルスを増やすスペルをかけまくって、Inner Fireでヘルス=アタックにしてやったりとか。
基本はFireswormをスペルで補充するけど、時間が経つと大きなミニオンもちらほら出してくるから、それも倒していきたいなら、自動で体力が全回復するStoneskin Gargoyleにバフを掛けてやるといい。


敵のヘルスを調整しつつ、こっちのミニオンを回復しつつ戦えば、まあ普通に勝てるか。
3マナで5/2か2/5のビーストになれるドルイド専用カードのDruid of the Flameを入手。
そもそもドルイドをあんま使わないっていう。



2−2は、こっちがマナを使いきってない場合、0マナでヒーローに5点火力。
かなり辛い。

相手のスペルで特徴的なのは、単体にターン終了時? 相手のターン開始時? に全体5点ダメージを付与するスペル。
1回だけなのか、それで生き残ったら何回でも発動するのかはわからん。

Zooを使って、とにかく毎ターンマナを使い切りつつ速攻を心がける。
Zooほど早いデッキがないなら、ウォーロックで各マナのミニオンをまんべんなく入れて、ヒロパで選択肢を増やしながら進めていくしか無いか。

何回かのチャレンジで上手く速攻が決まって、ドラゴンが手札にあると3/5になる3マナ2/4のBlackwing Technicianを入手。
ドラゴンがそんな居ないっていう。
まあBRMをクリアしていけばドラゴンカードももらえるけど・・・。



2−3の相手はメジャードーモくん。
ヒロパは2マナで1/3のミニオンを召喚。

ヒロパはどうってこと無いけど、デッキに20マナでヒーローのヘルスが1減るとコストが1下がるジャイアントが大量にいるから、8/8が4体並んできたりして憤死する。

ドーモ君のヘルスを削り切ると、ラグナロスさんが登場。
虫けら潰すのが大好きな精霊王の一人。
ヒロパは2マナでランダムな敵に8点ダメージを飛ばすDIE, INSECT!

アーマー8でヘルス8だから、ミニオンが並んでるなら1ターンで倒しきれるか。
ジャイアントが並んでると無理ゲーだけど。


Zooじゃ削り切るのがきついから、ミッドレンジパラで中型以上を並べる作戦。
正直メジャードーモくんの間は、顔を殴らなければ4マナ4/6〜6/6にアタックが強化されるFireguard Destroyer以外怖いのは居ない。

10点だけ顔を殴ったら、中型ミニオンを並べつつ戦力を増やして、ドーモの残り+16点ダメージを出せるようになるか、Kel'Thuzadを出してミニオンが死んでも即復活できるようにしたら一転攻勢。
出てきたミニオンをガンガン倒しつつ、ヘルスを一気に削りきってやろう。


大型を大量に並べた結果30点ほどダメージが出るようになったから、体力を調整してラグナロスに何もさせずに終了。
Zooの4マナ枠に使われるImp Gang Bossと、ラグナロスの召使Majordomo Executusを入手。

ギャングボスはともかく、ドーモ君は使わないだろ。
ドーモ君は9マナ9/7と重いし、死ぬとラグナロスになれるけど、アーマーつかず最大ヘルス8点だからすぐ死ぬ。
ヒロパは強いんだけども。



クラスチャレンジはウォーリアで2-1。
味方がダメージを受けるとアーマー1付くArmorsmithでモリモリアーマーが増えるから、あんまりFireswormも怖くない。

ドMことAcolyte of Painでドローしつつ、ダメージを受けると2/1のドラゴンを生み出すDragon Eggなんかで場を賑わせて、攻撃力の激増したFrothing Berserkerで殴ってやろう。

報酬のAxe Flingerは4マナ2/5でダメージをうける度に敵本体に2点。
ウォーリアは味方にも1点ダメージを与える手段が豊富だから、そこそこ使えるはず。



目当てだったシャーマンは2-2のやつと戦闘。
攻略法は・・・気合で頑張るしか無いか。
次のターンに使えるマナが減るオーバーロードが多いから注意。

相手の時間差全体5点火力に耐え切れるFireguard Destroyerや、オバロ持ちの多さを利用して育つUnbound Elemental、ウィンドヒューリー付きで4ターン掛けて2点で8回殴れるDoomhammerなんかで何とか倒す。
3・4回の挑戦で勝てたのは運が良かったのかどうなのか。

報酬のLava Shockは、2マナ2点火力でオバロのマナ拘束を解除。
前のターン使ったオバロも、今のターン使ったオバロも解除される。
オバロは次のターンに使えるマナが減る分通常の消費マナが多いから、同時に使うといいかな?

まあ2マナ2点火力+追加効果ってだけでも、シャーマンにはありがたいだろ。
ヒロパでスペルダメージ増やしやすいし。



これでTGTでミッドレンジシャーマンやる準備は大体出来たかな。
後はパック買ってから、アリーナとかでダストを貯めて、足りないパーツを集めてこう。

特定の1クラスだけで何勝ってクエストが追加されたから、シャーマンだけでなく、各クラスで重要なカードをひと通り作って、全クラスで最低限戦えるようにしたいな。
どれくらい時間とダストが掛かるかわからんけど。

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1戦当たりの戦闘時間が短めのカードゲーム。 ブラウザカードゲーの割に無課金でもいろいろとデッキを作れて楽しい。 ゲームシステムもなかなか良い。そして女性キャラのバストは豊満であった。

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