2019年09月04日
新ブショーデュエルについて
ブショーデュエルがリニューアルして(からだいぶ経過しているが)自分なりにまとめた情報を…
〇ブショーデュエルの変更点
@DRの導入
今まではDP(S勝利30点 A勝利20点…のように固定値)で順位付けされていたが、
いわゆるレート制度となるDR(相手の強さに応じて獲得できるポイントが変わる)が追加で導入された。
順位付けはこのDRが使われるようだ。
いままでのDP報酬に加えてDR報酬も追加されているのでちょっと得した感じ。
ただDRは全員0スタートなので(普通1500とかだったりするのだが…)強いのに放置している勢が下位に溜まる現象は改善されていない。
A対戦形式の変更
変更前:2時・16時・21時ごろに対戦相手が5人ずつ選出され、全員と戦えば1日最大15戦できる
変更後:5時・16時・21時ごろに対戦相手が15人ずつ選出され、1日最大15戦できる
対戦相手を(ある程度)選べるようになったので、デュエリスト以外もDP報酬を狙うことができる。
1日1回ログイン勢や更新サイクルのがした場合でもMax15戦が可能になった。
あたりがうれしい。
B経験値が増えた
集計したわけではないがもらえる経験値が4倍ぐらいになっている印象。
ぱっと思いつくのはこれぐらい。
個人的にはメリットしかないので、間違いなく改良と思っている。
〇DRについて
対戦相手の強さに応じて獲得できるDRが異なる。
具体的には、獲得できるDRは対戦相手とのDR差と勝負結果によって変化する。
ということでここ最近の対戦相手とのDR差-獲得DRの集計結果をドン!
一部大きくへこんだり飛び出たりしているけど集計ミスのような…
後は小数点以下四捨五入するので若干の計算誤差が出ていると思われる
対戦相手との対戦前のDR差を(X)と置いた時、
獲得できるDR(Y)の計算式は大体以下のようになる(たぶん)。
S完全勝利時:Y=0.04X+22.5 (最小値7)
A勝利時:Y=0.04X+17.5 (最小値2)
B勝利時:Y=0.04X+15.5 (最小値0)
D敗北時:Y=0.04X-13.5 (最大値2)
E敗北時:Y=0.04X-15.5 (最大値0)
F敗北時:Y=0.04X-17.5 (最大値-2)
小数点第一を四捨五入
C引き分けは?めったに起きないからデータ採取できず…
グラフにするとこんなところか。
理論式と実測値で誤差がでているケースがあるので、何かしらの補正がかかっているかもしれない。
おおよその傾向はこんな感じぐらいの情報であるので注意されたし。
正直相手とのDR差が1違うからどうこう、ということではなく、
結果に応じてバイアスがかかっている&最低値の保証があるというところ。
勝利時はDR差-400前後で、敗北時は400前後で獲得DRが固定値に代わる
DR差-400の相手にB勝利するより(獲得DR=0)DR差-1000の相手にS勝利したほうが(獲得DR=7)DRが多くもらえる。
狙ってやるのは難しいが、DR差-400の相手にB勝利するよりは、DR+400の相手にE敗北したほうが(獲得DR=2)DRが多くもらえる。
というところ。
基本的には
・DR差-400以内に確実にS勝利を取れる相手
・DR差-275以内に確実にA勝利以上を取れる相手
・DR差-225以内に確実にB勝利以上を取れる相手
・上に該当する相手がいなければDR差にかかわらず確実にS勝利を取れる相手
を狙っていけば効率よくDRを上げることができる。
最終的にはDR的にもDP的にも確実にS勝利できる相手を1日15回なぐって、
DR=7×15=105とDP=30×15=450を獲得するのが安定ムーブになる。と思われる。
〇観想
ユーザーにとっては基本的にメリットばかりの変更だと思っている。
ところどころ謎仕様、DRの初期値が0、レートなのに報酬が以上に高いところに設定されている、
などはあるが、まぁ許容範囲だろう。
一番うれしい変更点は、一つの更新期間でmax15戦できるようになった点。
よくデュエルやるのを忘れて悲しい思いをしていたので…
〇ブショーデュエルの変更点
@DRの導入
今まではDP(S勝利30点 A勝利20点…のように固定値)で順位付けされていたが、
いわゆるレート制度となるDR(相手の強さに応じて獲得できるポイントが変わる)が追加で導入された。
順位付けはこのDRが使われるようだ。
いままでのDP報酬に加えてDR報酬も追加されているのでちょっと得した感じ。
ただDRは全員0スタートなので(普通1500とかだったりするのだが…)強いのに放置している勢が下位に溜まる現象は改善されていない。
A対戦形式の変更
変更前:2時・16時・21時ごろに対戦相手が5人ずつ選出され、全員と戦えば1日最大15戦できる
変更後:5時・16時・21時ごろに対戦相手が15人ずつ選出され、1日最大15戦できる
対戦相手を(ある程度)選べるようになったので、デュエリスト以外もDP報酬を狙うことができる。
1日1回ログイン勢や更新サイクルのがした場合でもMax15戦が可能になった。
あたりがうれしい。
B経験値が増えた
集計したわけではないがもらえる経験値が4倍ぐらいになっている印象。
ぱっと思いつくのはこれぐらい。
個人的にはメリットしかないので、間違いなく改良と思っている。
〇DRについて
対戦相手の強さに応じて獲得できるDRが異なる。
具体的には、獲得できるDRは対戦相手とのDR差と勝負結果によって変化する。
ということでここ最近の対戦相手とのDR差-獲得DRの集計結果をドン!
一部大きくへこんだり飛び出たりしているけど集計ミスのような…
後は小数点以下四捨五入するので若干の計算誤差が出ていると思われる
対戦相手との対戦前のDR差を(X)と置いた時、
獲得できるDR(Y)の計算式は大体以下のようになる(たぶん)。
S完全勝利時:Y=0.04X+22.5 (最小値7)
A勝利時:Y=0.04X+17.5 (最小値2)
B勝利時:Y=0.04X+15.5 (最小値0)
D敗北時:Y=0.04X-13.5 (最大値2)
E敗北時:Y=0.04X-15.5 (最大値0)
F敗北時:Y=0.04X-17.5 (最大値-2)
小数点第一を四捨五入
C引き分けは?めったに起きないからデータ採取できず…
グラフにするとこんなところか。
理論式と実測値で誤差がでているケースがあるので、何かしらの補正がかかっているかもしれない。
おおよその傾向はこんな感じぐらいの情報であるので注意されたし。
正直相手とのDR差が1違うからどうこう、ということではなく、
結果に応じてバイアスがかかっている&最低値の保証があるというところ。
勝利時はDR差-400前後で、敗北時は400前後で獲得DRが固定値に代わる
DR差-400の相手にB勝利するより(獲得DR=0)DR差-1000の相手にS勝利したほうが(獲得DR=7)DRが多くもらえる。
狙ってやるのは難しいが、DR差-400の相手にB勝利するよりは、DR+400の相手にE敗北したほうが(獲得DR=2)DRが多くもらえる。
というところ。
基本的には
・DR差-400以内に確実にS勝利を取れる相手
・DR差-275以内に確実にA勝利以上を取れる相手
・DR差-225以内に確実にB勝利以上を取れる相手
・上に該当する相手がいなければDR差にかかわらず確実にS勝利を取れる相手
を狙っていけば効率よくDRを上げることができる。
最終的にはDR的にもDP的にも確実にS勝利できる相手を1日15回なぐって、
DR=7×15=105とDP=30×15=450を獲得するのが安定ムーブになる。と思われる。
〇観想
ユーザーにとっては基本的にメリットばかりの変更だと思っている。
ところどころ謎仕様、DRの初期値が0、レートなのに報酬が以上に高いところに設定されている、
などはあるが、まぁ許容範囲だろう。
一番うれしい変更点は、一つの更新期間でmax15戦できるようになった点。
よくデュエルやるのを忘れて悲しい思いをしていたので…
この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/9157444
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。
この記事へのトラックバック
>弱15連打が一番安定しそうですね、身も蓋も無い言い方ですけど。
そうなんですよね…ちょっと冒険してB勝利0点なんてなったら残念過ぎて。
>ちなみにC引き分けはDR0です(サンプル2でどちらも0)
おー!ありがとうございます。
貴重なサンプルたすかります。
弱15連打が一番安定しそうですね、身も蓋も無い言い方ですけど。
ちなみにC引き分けはDR0です(サンプル2でどちらも0)
コメントありがとうございます。
お役に立てたのなら何よりです。
ただ、プレイできている鯖のみ&少ないサンプル数なのでご参考程度にしていただけると…
>この仕様ですと、強い人を相手にする利点がほとんどないので弱者狩りが安定しそうです。
はい。これは本当にその通りです。
対戦相手との勝率をサンプルしていて獲得DRの期待値が7pt/戦を上回る相手を選んで…みたいなことをやれれば変わってくるのでしょうが、 めんどくさいので、DR-1000以上離れている相手or名前が覚えやすい100%勝てる相手を一日15回選ぶ作業になっています。
この仕様ですと、強い人を相手にする利点がほとんどないので弱者狩りが安定しそうです。