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CG関係最新記事
2016年04月30日
リアル系の人の髪の毛をmayanHairで表現するときの注意点
リアル系の人の髪の毛をmayanHairで表現するときの注意点をいくつかメモしておきます。
髪の毛を表現する上ではshaveやyetiなどいくつか良いプラグインが出ていますが今回はmayaに付属のmayanHairでの説明です。スタイリング系は弱いですが十分これで複雑な形状をも表現できます。
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髪の毛を表現する上ではshaveやyetiなどいくつか良いプラグインが出ていますが今回はmayaに付属のmayanHairでの説明です。スタイリング系は弱いですが十分これで複雑な形状をも表現できます。
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2016年04月29日
2016年04月27日
ポリゴンからヘアーをスタイリングするチュートリアル
mayaでポリゴンからヘアーをスタイリングする方法を紹介します。
まずポリゴンで髪の毛の流れをモデリングしてあげます。(特にこの方法は日本のアニメキャラクタのような束でデザインされている髪の毛を作成する際につかえます。)
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まずポリゴンで髪の毛の流れをモデリングしてあげます。(特にこの方法は日本のアニメキャラクタのような束でデザインされている髪の毛を作成する際につかえます。)
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2016年04月26日
physicalを考慮したtexureの描きかた。
PBRを考慮してtexureを描く。描くというよりむしろ値を設定していくという感じでしょうか。昔みたいに絵だけをみて自分の感性でtexureを描く時代は終了しました。後のレンダリング工程。光をシミュレーションする工程を見据えて物理的に正しい値をtexureに設定する必要があります。
https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
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https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
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2016年04月25日
shading networkの高速化を図る。optimizeは大事の巻
高解像度があたり前の現代のCG制作現場でハイレゾテクスチャの取り回しによるパフォーマンスの低下問題。またはメモリの喰いやレンダリングの低速化が起こっていることを良く耳にします。テクスチャを最低限に抑え、ネットワークを複雑にしないようなshasingnetworkを考察してみました。
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2016年04月24日
ディズニーアニメーション 「モアナ」 アニシーでワールドプレミアへ
去年の10月あたりに記事になっていたディズニーのネクスト作品「モアナ」。これがアヌシーでワールドプレミアになることが決定したようです。お姫キャラものはディズニー的にも外せないでしょうし、間違いなく面白くなるでしょう。
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