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CG関係最新記事

2017年01月11日

SubstanceDesignerを始めよう その3 PBRとして正しいDATAになっているかをCKするノードたち

金属の場合そのベースカラーはPBR上ほぼ定値になる必要がありやみくもに作り手が調整してしまうと現実の質感から離れていってしまいます。そこで便利なノード、PbrMetalReflectanceがsubstanceDesignerには導入されています。

PBRチャートはこちら
dontnodgraphicchartforunrealengine4.jpg
このノードを作成してどの金属かを選択するだけで規定の色にしてくれます。
キャプチャ.JPG
複雑なcolorMapにする場合でも必ずこれをテンプレートにして離れすぎないようにすることがリアルな質感を作る家では大切ですね。
あと便利なノードとしてはAlbedo(baseColor)の値が現実離れした値になることを防ぐためのノードpbr_albedo_safe_color。baseColorにおいて自分が組んだノードの最後にこのノードをさすことでAlbedoとして安全な色域にクランプしてくれるというもの。baseColorに真っ白や真っ黒なんて何があっても設定したらだめですからね!!
キャプチャ.JPG
あと最後にpbr_basecolor_metallic_validate。これはPBR的にbaseColorとMetalicのバランスが正しいかを測定してくれるノードです。ノードを作ってinputに測定したいmaterialを入れてください。結果として出てきたMAPの緑部分が正常。赤部分はバランスがおかしいということで調整必要ということになります。
PBR時代は見た目よりもデータの真っ当性がすべてです。SubstanceDesignerにはこのような強力なデータCKノードがついていますので出力する前には必ずデータが正しいかのCKをしてPBR的に正しいmaterialをrendererに回すようにしましょう。



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